🎮 神界危机 — 演示图实战
演示图:神界危机(未加密版).w3x
触发器数:304
📑 触发器目录
- 未命名触发器 001
- 未命名触发器 016
- huanqian
- NewTrigger 004
- jiajineng
- 未命名触发器 008
- 未命名触发器 004
- 未命名触发器 007
- 未命名触发器 009
- 未命名触发器 012
- 未命名触发器 012 复制
- dakaimen
- 未命名触发器 018
- jinxue
- 未命名触发器 023
- NewTrigger 002
- 未命名触发器 021
- 未命名触发器 042
- 未命名触发器 046
- huicheng
- xuanzeem
- xuanzeem 复制 2
- xuanzeem 复制
- likaiyouxi
- tiren
- 未命名触发器 036
- 未命名触发器 037
- 未命名触发器 017
- 未命名触发器 003
- 未命名触发器 005
- diaoshu2
- 未命名触发器 002
- 未命名触发器 010
- 未命名触发器 010 复制 2
- 未命名触发器 043
- 未命名触发器 010 复制
- 未命名触发器 011
- 未命名触发器 006
- 未命名触发器 022
- 未命名触发器 024
- 未命名触发器 025
- 未命名触发器 032
- 未命名触发器 032 复制
- 未命名触发器 032 复制 2
- 未命名触发器 032 复制 3
- 未命名触发器 032 复制 4
- 未命名触发器 032 复制 5
- 选择难度
- nandu
- suijixuanze
- suijiyingxiong
- suiyingxiong
- shengji1
- shengji2
- shengji3
- panduanrenshu
- kaiqijiangli
- jiangliqian
- leitingyiji
- Frostnova
- Number17
- chanxu
- chouchong
- fengbaocui
- yaoshu
- yanwu
- suimian
- jianren
- shanchujian
- tuxi
- zhatan
- fali
- yiliao
- daolei
- shanliao
- zhanzheng
- shandianguang
- dianjiesu
- bian1
- bian2
- Number6 2
- Number6 3
- Number6 4
- Number6 5
- Number6 6
- wave 1
- wave 2
- wave 3
- siwangshandian1
- siwangshandian2
- siwangshandian3
- siwangshandian4
- siwangshandian5
- tianguo
- jinrutianguo
- shasiren
- qunmo1
- qunmo2
- Stage
- Leader1
- Leader2
- Leader3
- jishi1
- jishi2
- jishi3
- jishi4
- shua1
- shua2
- shua3
- shua4
- 未命名触发器 040
- 未命名触发器 041
- teshu1
- teshu2
- teshu3
- teshu4
- teshu5
- teshu6
- teshu7
- wanjia1
- wanjia2
- wanjia3
- wanjia4
- wanjia5
- wanjia6
- toukui
- dunpai
- shoutao
- huodao
- zhanfu
- gongzhua
- shengshou
- shengfu
- shengdao
- shengkui
- shengzhua
- shengdun
- dituliang
- jinlian
- lianji
- bulian
- jinlian2
- lianji2
- bulian2
- lilian
- lilian 复制
- jinqian
- zhuanqian
- buzhuan
- jinqian2
- zhuanqian2
- buzhuan2
- jinmu
- zhuanmu
- buzhuanmu
- tiaoboss1
- tiaoboss2
- tiaoboss3
- tiaoboss4
- tiaoboss5
- mojiesuidao
- shuasuidao
- diaohaodx
- jinchaoji
- lianchaoji
- buchao
- jifenghen
- lianfenghen
- chufenghen
- 未命名触发器 020
- 未命名触发器 020 复制
- jinchaomu
- zhuanchaomu
- chuchaomu
- shenlongcaoxue
- shenqi
- shenshou
- shenjia
- shendun
- hetou
- heshou
- hezhua
- hedao
- hedun
- qiutou
- hefu
- qiudun
- qiuzhua
- qiushou
- qiudao
- qiufu
- lvdun
- lvkui
- lvdao
- lvfu
- lvzhua
- lvshou
- hongdun
- hongdao
- hongzhua
- hongkui
- hongshou
- hongfu
- 未命名触发器 013
- 未命名触发器 013 复制
- boss1
- boss2
- boss3
- boss4
- boss5
- boss6
- boss7
- boss8
- boss9
- boss10
- jingyanshu
- jingyanshu 复制
- liliang10000
- liliang100
- liliang1000
- minjie10000
- minjie100
- minjie1000
- zhili10000
- zhili100
- zhili1000
- zhishi10000
- zhishi100
- zhishi1000
- shengming
- jipinshengming
- zhogjishengming
- tiao1
- tiao2
- tiao3
- tiao4
- tiao5
- tiao6
- fuhuoboss
- tiaoshu6
- shanchufenghuang
- erzhuan
- sanzhuan
- jiansheng
- qunmoluanwu
- tianguozhimen
- diyuhuo
- wushiyiqie
- bishiyiqie
- ziyushensu
- wozuiwudi
- siwangzhizhi
- manxingduyao
- bimian1
- bimian2
- shuamo1 复制
- 未命名触发器 039
- 未命名触发器 044
- goumaijingxiang
- tiaozhanjingxiang
- shanchujingxiang
- chuangjianerzhuan
- bunengchuansong
- goumaijingxiang 复制
- tiaozhanjingxiang 复制
- shanchujingxiang 复制
- chuangjianerzhuan 复制
- 未命名触发器 014
- jinrumojie
- shuamoguai
- 未命名触发器 035
- moguan5
- limo5
- mojie1
- mojie2
- yinle
- yinle 复制
- yinle 复制 复制
- NewTrigger 001
- NewTrigger 003
- jinheishou
- heishoushuo
- 未命名触发器 019
- 未命名触发器 019 复制
- jinhui1
- jinhui2
- jinhui3
- jinhui4
- shuahui1
- shuahui2
- shuahui3
- shuahui4
- 未命名触发器 033
- 未命名触发器 034
- 未命名触发器 038
- 未命名触发器 015
- 未命名触发器 028
- 未命名触发器 026
- 未命名触发器 027
- 未命名触发器 029
- 未命名触发器 030
- 未命名触发器 031
- 未命名触发器 045
- 未命名触发器 031 复制
📜 触发器代码
未命名触发器 001
text
触发器: 未命名触发器 001 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ FogMaskEnableOn
├─ FogEnableOn
├─ 隐藏单位: gg_unit_h016_0002
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_3366", "TRIGSTR_3367", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNTomeBrown.blp
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu) 中所有单位
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家11(暗绿), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ ForForce: 符合条件的玩家((玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser))), 创建单位(1, h00P, GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_jia中心), 默认朝向)
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家8(粉), 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, h011)) 中所有单位
├─ 隐藏单位: gg_unit_Ntin_0115
├─ 隐藏单位: gg_unit_Hpal_0007
├─ 隐藏单位: gg_unit_Eill_0114
├─ 隐藏单位: gg_unit_N00C_0145
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_YTcx_0041, InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_ATg1_0051, InvulnerabilityInvulnerable
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_0050
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_0055
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_0038
├─ 隐藏单位: gg_unit_O00O_0139
├─ 隐藏单位: gg_unit_H00X_0146
├─ 隐藏单位: gg_unit_O00N_0140
├─ 隐藏单位: gg_unit_O000_0141
├─ 隐藏单位: gg_unit_O00M_0142
├─ 隐藏单位: gg_unit_h011_0026
└─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(玩家10(淡蓝), u005) 中所有单位1
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未命名触发器 016
text
触发器: 未命名触发器 016 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ForceAddPlayerSimple: Player00, wanjiazu[1]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家1(红), wanjiazu[1]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家2(蓝), wanjiazu[1]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家3(青), wanjiazu[1]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家4(紫), wanjiazu[1]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家5(黄), wanjiazu[1]
├─ ForceAddPlayerSimple: Player00, wanjiazu[2]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家1(红), wanjiazu[2]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家2(蓝), wanjiazu[2]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家3(青), wanjiazu[2]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家4(紫), wanjiazu[2]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家5(黄), wanjiazu[2]
├─ ForceAddPlayerSimple: Player00, wanjiazu[3]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家1(红), wanjiazu[3]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家2(蓝), wanjiazu[3]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家3(青), wanjiazu[3]
├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家4(紫), wanjiazu[3]
└─ ForceAddPlayerSimple: 玩家5(黄), wanjiazu[3]1
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huanqian
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触发器: huanqian (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家4(紫), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
└─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家5(黄), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateGold, (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) - 800000)
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 80
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FF00由于" + (玩家名:触发玩家()) + "钱超过80W,所以将他的80W黄金转换为80点木材"1
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NewTrigger 004
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触发器: NewTrigger 004 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 修改 gg_unit_N00C_0145 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1000000000
├─ 修改 gg_unit_H00X_0146 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500000000
├─ 修改 gg_unit_H00X_0146 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500000000
├─ 修改 gg_unit_H00X_0146 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd800000000
├─ 修改 gg_unit_N00C_0145 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000000000
├─ 修改 gg_unit_N00C_0145 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000000000
├─ UnitAddAbilityBJ: A06I, gg_unit_N00C_0145
└─ UnitAddAbilityBJ: A06I, gg_unit_H00X_01461
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jiajineng
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触发器: jiajineng (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(10.00)
条件
└─ 无
动作
├─ UnitAddAbilityBJ: A04W, gg_unit_Hpal_0007
├─ UnitAddAbilityBJ: A002, gg_unit_Ewar_0081
├─ UnitAddAbilityBJ: A00T, gg_unit_Obla_0079
├─ UnitAddAbilityBJ: A014, gg_unit_Hmkg_0076
├─ UnitAddAbilityBJ: A015, gg_unit_Udre_0080
├─ UnitAddAbilityBJ: A00J, gg_unit_Hblm_0075
├─ UnitAddAbilityBJ: A00R, gg_unit_Hjai_0074
├─ UnitAddAbilityBJ: A006, gg_unit_Ofar_0077
├─ UnitAddAbilityBJ: A016, gg_unit_ubon_0065
├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100000
├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100000
└─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000001
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未命名触发器 008
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触发器: 未命名触发器 008 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_Ntin_0001 - UnitEventDamaged
├─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - UnitEventDamaged
├─ 单位 gg_unit_unp2_0037 - UnitEventDamaged
├─ 单位 gg_unit_ubon_0055 - UnitEventDamaged
└─ 单位 gg_unit_ubon_0065 - UnitEventDamaged
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数(伤害值())转字符串), 触发单位(), 0, 15.00, 100, 0.00, 0.00, 0
├─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 250.00, 90.00
├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.50
├─ 等待 0.10s
└─ 开启触发器 当前触发器()1
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未命名触发器 004
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触发器: 未命名触发器 004 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ GetManipulatingUnit() == gg_unit_Ntin_0001
动作
└─ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), gg_unit_Ntin_00011
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未命名触发器 007
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触发器: 未命名触发器 007 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________003)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jia中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.501
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未命名触发器 009
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触发器: 未命名触发器 009 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_YTcx_00411
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未命名触发器 012
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触发器: 未命名触发器 012 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - UnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_1960"
├─ 等待 0.50s
└─ 开启触发器 当前触发器()1
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未命名触发器 012 复制
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触发器: 未命名触发器 012 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Ntin_0001 - UnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_1961"
├─ 等待 0.50s
└─ 开启触发器 当前触发器()1
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dakaimen
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触发器: dakaimen (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_damen)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
动作
└─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________002中心)1
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未命名触发器 018
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触发器: 未命名触发器 018 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ IsUnitAlly(攻击单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)) == TRUE
├─ 单位类型判断(GetAttackedUnitBJ(), 英雄) == TRUE
└─ (攻击单位()的所有者) == 非玩家
动作
├─ 杀死 攻击单位()
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4263"1
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jinxue
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触发器: jinxue (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), 英雄) == TRUE
动作
└─ ForLoopBMultiple: 1, 61
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未命名触发器 023
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触发器: 未命名触发器 023 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ UnitAddAbilityBJ: A043, gg_unit_Emoo_0082
├─ UnitAddAbilityBJ: A043, gg_unit_Ofar_0077
├─ UnitAddAbilityBJ: A043, gg_unit_Hjai_0074
├─ UnitAddAbilityBJ: A06H, gg_unit_Emoo_0082
├─ UnitAddAbilityBJ: A05O, gg_unit_Ofar_0077
├─ UnitAddAbilityBJ: A05O, gg_unit_Hjai_0074
├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd400000
├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd400000
├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd400000
├─ 修改 gg_unit_Ofar_0077 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd250000
├─ 修改 gg_unit_Ofar_0077 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd250000
├─ 修改 gg_unit_Ofar_0077 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd250000
├─ 修改 gg_unit_Hjai_0074 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd150000
├─ 修改 gg_unit_Hjai_0074 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd150000
└─ 修改 gg_unit_Hjai_0074 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1500001
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NewTrigger 002
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触发器: NewTrigger 002 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_E027_0235 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 修改 gg_unit_Ntin_0001 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd400000000
├─ 修改 gg_unit_Ntin_0001 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd400000000
└─ 修改 gg_unit_Ntin_0001 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd4000000001
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未命名触发器 021
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触发器: 未命名触发器 021 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02W)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I02H, GetManipulatingUnit()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF0000蓝风月刃!"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I00G, GetManipulatingUnit()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF0000重生十字章(终极)"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
│ ├─ 则
│ │ 杀死 GetManipulatingUnit()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,很不幸运的死亡!"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~15] == 1
│ ├─ 则
│ │ SetHeroLevel: GetManipulatingUnit(), (英雄等级(GetManipulatingUnit()) + 100), ShowHideShow
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,|cffFF0000等级提升了100级。"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~20] == 1
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I02K, GetManipulatingUnit()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,|cffFF0000生命值增加了1000000点。"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ 调整 (GetManipulatingUnit()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF000020点木材!"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~15] == 1
│ ├─ 则
│ │ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd5000
│ │ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd5000
│ │ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd5000
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,所有属性增加5000点。"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
│ ├─ 则
│ │ 调整 (GetManipulatingUnit()的所有者) 的 PlayerStateGold: 100000
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF0000100000黄金。"
│ │ 返回
│ └─ 否则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,很可惜什么都没得到!"
└─ 否则
添加物品: I02W, GetManipulatingUnit()
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((GetManipulatingUnit()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4638"1
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未命名触发器 042
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触发器: 未命名触发器 042 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_4983"1
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未命名触发器 046
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触发器: 未命名触发器 046 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
└─ 英雄等级(触发单位()) == 1000
动作
├─ UnitAddAbilityBJ: A06I, 触发单位()
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "等级到达了1000级,增加了八大光环技能."1
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huicheng
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触发器: huicheng (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "hg"
└─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "hg"
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup = true"
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 01
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xuanzeem
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触发器: xuanzeem (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "魔"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "魔"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "魔"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "魔"
├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "魔"
└─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "魔"
条件
└─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[3]) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ ClearTextMessages
├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[2]
├─ 显示单位: gg_unit_Eill_0114
├─ 设置单位归属: gg_unit_Eill_0114, 触发玩家(), 改变颜色
├─ 移动单位: gg_unit_Eill_0114, (区域gg_rct_jia中心)
├─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
├─ 设置无敌: gg_unit_Eill_0114, InvulnerabilityVulnerable
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "选择了隐藏英雄|cffFF0000暗黑恶魔,|cffFFFFFF想隐藏英雄者去论坛查看密码,|cffFF0000论坛地址:feifeizhilie.5d6..."1
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xuanzeem 复制 2
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触发器: xuanzeem 复制 2 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "454519560"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "454519560"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "454519560"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "454519560"
├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "454519560"
└─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "454519560"
条件
└─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[3]) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ ClearTextMessages
├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[2]
├─ 显示单位: gg_unit_Ntin_0115
├─ 设置单位归属: gg_unit_Ntin_0115, 触发玩家(), 改变颜色
├─ 移动单位: gg_unit_Ntin_0115, (区域gg_rct_jia中心)
├─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0115, InvulnerabilityVulnerable
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "选择了隐藏英雄神"1
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xuanzeem 复制
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触发器: xuanzeem 复制 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "528983430"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "528983430"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "528983430"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "528983430"
├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "528983430"
└─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "528983430"
条件
└─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[3]) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ ClearTextMessages
├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[2]
├─ 设置无敌: gg_unit_Hpal_0007, InvulnerabilityVulnerable
├─ 显示单位: gg_unit_Hpal_0007
├─ 设置单位归属: gg_unit_Hpal_0007, 触发玩家(), 改变颜色
├─ 移动单位: gg_unit_Hpal_0007, (区域gg_rct_jia中心)
├─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "选择了隐藏英雄|cffFF0000火炎!"1
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likaiyouxi
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触发器: likaiyouxi (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家4(紫))
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家5(黄))
条件
└─ 无
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorNotEqualENE, true)) 中所有单位
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "已经离开了游戏,他的所有黄金和木材均分给其他玩家."
└─ ForForceMultiple: 符合条件的玩家(布尔比较(IsPlayerAlly(过滤玩家(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))1
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tiren
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触发器: tiren (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "kick 2"
├─ 玩家 Player00 输入 "kick 3"
├─ 玩家 Player00 输入 "kick 4"
├─ 玩家 Player00 输入 "kick 5"
└─ 玩家 Player00 输入 "kick 6"
条件
└─ 无
动作
├─ ClearTextMessagesBJ: GetPlayersAll()
└─ 如果
├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 2"
├─ 则
│ 宣布失败: 玩家1(红), "TRIGSTR_4044"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家1(红)) + "已经被主机T出了游戏!"
└─ 否则
如果
├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 3"
├─ 则
│ 宣布失败: 玩家2(蓝), "TRIGSTR_4043"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家2(蓝)) + "已经被主机T出了游戏!"
└─ 否则
如果
├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 4"
├─ 则
│ 宣布失败: 玩家3(青), "TRIGSTR_4042"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家3(青)) + "已经被主机T出了游戏!"
└─ 否则
如果
├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 5"
├─ 则
│ 宣布失败: 玩家4(紫), "TRIGSTR_4041"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家4(紫)) + "已经被主机T出了游戏!"
└─ 否则
如果
├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 6"
├─ 则
│ 宣布失败: 玩家5(黄), "TRIGSTR_4040"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家5(黄)) + "已经被主机T出了游戏!"
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 036
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触发器: 未命名触发器 036 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01N
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: shengjishendian OperatorGreaterEq 100
├─ 则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4925"
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
└─ 否则
设置 shengjishendian = (shengjishendian + 1)
SetPlayerTechResearchedSwap: Rhac, shengjishendian, 玩家8(粉)
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(购买单位()的所有者)) + "用了100点木材升级了神殿防御。"1
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未命名触发器 037
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触发器: 未命名触发器 037 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01R
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 设置无敌: gg_unit_h016_0002, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 等待 60.00s
└─ 设置无敌: gg_unit_h016_0002, InvulnerabilityVulnerable1
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未命名触发器 017
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触发器: 未命名触发器 017 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 凶手单位() == gg_unit_Ntin_0001
动作
└─ AddHeroXPSwapped: 200, gg_unit_Ntin_0001, ShowHideShow1
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未命名触发器 003
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触发器: 未命名触发器 003 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((凶手单位()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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未命名触发器 005
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触发器: 未命名触发器 005 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((死亡单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~50] == 1
├─ 则
│ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1
└─ 否则: (无)1
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diaoshu2
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触发器: diaoshu2 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tstr, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tint, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tdex, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~250] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~300] == 1
├─ 则
│ 创建物品: texp, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 002
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触发器: 未命名触发器 002 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((死亡单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(死亡单位()的所有者)) + "|cffFF0000已经阵亡,15秒后自动复活!"
├─ 等待 15.00s
├─ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct______________004中心)
├─ 平移镜头: (死亡单位()的所有者), (区域gg_rct______________004中心), 0.00
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(死亡单位()的所有者)) + "|cff00FF00已经重返战场!"1
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未命名触发器 010
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触发器: 未命名触发器 010 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == nbrg
动作
└─ AddHeroXPSwapped: 200, 凶手单位(), ShowHideShow1
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未命名触发器 010 复制 2
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触发器: 未命名触发器 010 复制 2 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == nbrg
动作
└─ AddHeroXPSwapped: 1500, 凶手单位(), ShowHideShow1
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未命名触发器 043
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触发器: 未命名触发器 043 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________010
└─ 开启触发器 gg_trg____________________010________21
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未命名触发器 010 复制
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触发器: 未命名触发器 010 复制 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
动作
└─ AddHeroXPSwapped: 500, 凶手单位(), ShowHideShow1
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未命名触发器 011
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触发器: 未命名触发器 011 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 等待 2s
└─ 移除 死亡单位()1
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未命名触发器 006
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触发器: 未命名触发器 006 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_3144"1
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未命名触发器 022
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触发器: 未命名触发器 022 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~1000] == 1
├─ 则
│ 创建物品: I02W, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 024
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触发器: 未命名触发器 024 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~500] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02Y, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~1000] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02Z, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~1200] == 1
├─ 则
│ 创建物品: nspi, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 025
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触发器: 未命名触发器 025 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 创建物品: I02O, (死亡单位()的位置)1
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未命名触发器 032
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触发器: 未命名触发器 032 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
├─ (进入单位()的所有者) == Player00
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 p1hero = 进入单位()
└─ 添加 p1hero → danweizu1
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未命名触发器 032 复制
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触发器: 未命名触发器 032 复制 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
├─ (进入单位()的所有者) == 玩家1(红)
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 p3hero = 进入单位()
└─ 添加 p2hero → danweizu1
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未命名触发器 032 复制 2
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触发器: 未命名触发器 032 复制 2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
├─ (进入单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 p3hero = 进入单位()
└─ 添加 p3hero → danweizu1
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未命名触发器 032 复制 3
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触发器: 未命名触发器 032 复制 3 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
├─ (进入单位()的所有者) == 玩家3(青)
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 p4hero = 进入单位()
└─ 添加 p4hero → danweizu1
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未命名触发器 032 复制 4
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触发器: 未命名触发器 032 复制 4 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
├─ (进入单位()的所有者) == 玩家4(紫)
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 p5hero = 进入单位()
└─ 添加 p5hero → danweizu1
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未命名触发器 032 复制 5
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触发器: 未命名触发器 032 复制 5 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
├─ (进入单位()的所有者) == 玩家5(黄)
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 p6hero = 进入单位()
└─ 添加 p6hero → danweizu1
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选择难度
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触发器: 选择难度 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOut, 0.00, CineFilterTextureWhite, 0, 0, 0, 0
├─ 等待 2.00s
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Hpal_0007, "TRIGSTR_1424", SoundNull, "TRIGSTR_1425", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Hpal_0007, "TRIGSTR_5359", SoundNull, "TRIGSTR_5360", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5363", SoundNull, "TRIGSTR_5364", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeIn, 0.50, CineFilterTextureWhite, 0, 0, 0, 0
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1426"
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(Player00), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(Player00), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
├─ 则
│ 电影模式: OnOffOff, Force00
│ DialogSetMessageBJ: index, "TRIGSTR_1427"
│ DialogAddButtonBJ: index, "TRIGSTR_1428"
│ 设置 index0 = GetLastCreatedButtonBJ()
│ DialogAddButtonBJ: index, "TRIGSTR_1429"
│ 设置 index1 = GetLastCreatedButtonBJ()
│ DialogAddButtonBJ: index, "TRIGSTR_1456"
│ 设置 index2 = GetLastCreatedButtonBJ()
│ DialogDisplayBJ: ShowHideShow, index, Player00
│ CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"
└─ 否则: (无)1
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nandu
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触发器: nandu (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(index)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, index0)
│ ├─ 则
│ │ DialogClearBJ: index
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了简单难度"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4643"
│ │ 开启触发器 gg_trg_shengji1
│ │ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(R000, 1, GetEnumPlayer())
│ │ TriggerExecute: gg_trg_suijixuanze
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, index1)
│ ├─ 则
│ │ DialogClearBJ: index
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了中等难度"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4644"
│ │ 开启触发器 gg_trg_shengji2
│ │ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(R000, 5, GetEnumPlayer())
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R001, 1, PlayerNA
│ │ TriggerExecute: gg_trg_suijixuanze
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, index2)
│ ├─ 则
│ │ DialogClearBJ: index
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了死亡难度"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4645"
│ │ 开启触发器 gg_trg_shengji3
│ │ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(R000, 20, GetEnumPlayer())
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R001, 3, PlayerNA
│ │ TriggerExecute: gg_trg_suijixuanze
│ └─ 否则: (无)
└─ 关闭触发器 当前触发器()1
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suijixuanze
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触发器: suijixuanze (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ DialogSetMessageBJ: suiji, "TRIGSTR_4639"
├─ DialogAddButtonBJ: suiji, "TRIGSTR_4640"
├─ 设置 suiji1 = GetLastCreatedButtonBJ()
├─ 电影模式: OnOffOff, Force00
├─ DialogAddButtonBJ: suiji, "TRIGSTR_4641"
├─ 设置 suiji2 = GetLastCreatedButtonBJ()
├─ DialogDisplayBJ: ShowHideShow, suiji, Player00
└─ CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"1
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suijiyingxiong
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触发器: suijiyingxiong (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(suiji)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, suiji1)
│ ├─ 则
│ │ DialogClearBJ: suiji
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了随机选择英雄模式"
│ │ ForForce: GetPlayersAll(), 电影模式(OnOffOff, GetPlayersAll())
│ │ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
│ │ TriggerExecute: gg_trg_jishi1
│ │ 显示单位: gg_unit_Hpal_0007
│ │ 显示单位: gg_unit_Eill_0114
│ │ 显示单位: gg_unit_Ntin_0115
│ │ TriggerExecute: gg_trg_suiyingxiong
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, suiji2)
│ ├─ 则
│ │ DialogClearBJ: suiji
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了正常选择英雄模式"
│ │ ForForce: GetPlayersAll(), 电影模式(OnOffOff, GetPlayersAll())
│ │ TriggerExecute: gg_trg_jishi1
│ └─ 否则: (无)
└─ 关闭触发器 当前触发器()1
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suiyingxiong
text
触发器: suiyingxiong (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(Player00), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(Player00), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 则
│ │ 设置 p1hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
│ │ 移动单位: p1hero, (区域gg_rct_jia中心)
│ │ 设置单位归属: p1hero, Player00, 改变颜色
│ │ 设置无敌: p1hero, InvulnerabilityVulnerable
│ │ 平移镜头: Player00, (区域gg_rct_jia中心), 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家1(红)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家1(红)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 则
│ │ 设置 p2hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
│ │ 移动单位: p2hero, (区域gg_rct_jia中心)
│ │ 设置单位归属: p2hero, 玩家1(红), 改变颜色
│ │ 设置无敌: p2hero, InvulnerabilityVulnerable
│ │ 平移镜头: 玩家1(红), (区域gg_rct_jia中心), 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 则
│ │ 设置 p3hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
│ │ 移动单位: p3hero, (区域gg_rct_jia中心)
│ │ 设置单位归属: p3hero, 玩家2(蓝), 改变颜色
│ │ 设置无敌: p3hero, InvulnerabilityVulnerable
│ │ 平移镜头: 玩家2(蓝), (区域gg_rct_jia中心), 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家3(青)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家3(青)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 则
│ │ 设置 p4hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
│ │ 移动单位: p4hero, (区域gg_rct_jia中心)
│ │ 设置单位归属: p4hero, 玩家3(青), 改变颜色
│ │ 设置无敌: p4hero, InvulnerabilityVulnerable
│ │ 平移镜头: 玩家3(青), (区域gg_rct_jia中心), 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 则
│ │ 设置 p5hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
│ │ 移动单位: p5hero, (区域gg_rct_jia中心)
│ │ 设置单位归属: p5hero, 玩家4(紫), 改变颜色
│ │ 设置无敌: p5hero, InvulnerabilityVulnerable
│ │ 平移镜头: 玩家4(紫), (区域gg_rct_jia中心), 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
├─ 则
│ 设置 p6hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
│ 移动单位: p6hero, (区域gg_rct_jia中心)
│ 设置单位归属: p6hero, 玩家5(黄), 改变颜色
│ 设置无敌: p6hero, InvulnerabilityVulnerable
│ 平移镜头: 玩家5(黄), (区域gg_rct_jia中心), 0
└─ 否则: (无)1
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shengji1
text
触发器: shengji1 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(120.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(kebian, 玩家科技等级(Rhme, GetEnumPlayer()))
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(sudu, 玩家科技等级(Rhar, GetEnumPlayer()))
├─ 设置 kebian = (kebian + 1)
├─ 设置 sudu = (sudu + 1)
├─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhme, kebian, GetEnumPlayer())
└─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhar, sudu, GetEnumPlayer())1
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shengji2
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触发器: shengji2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(kebian, 玩家科技等级(Rhme, GetEnumPlayer()))
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(sudu, 玩家科技等级(Rhar, GetEnumPlayer()))
├─ 设置 kebian = (kebian + 1)
├─ 设置 sudu = (sudu + 1)
├─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhme, kebian, GetEnumPlayer())
└─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhar, sudu, GetEnumPlayer())1
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shengji3
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触发器: shengji3 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(kebian, 玩家科技等级(Rhme, GetEnumPlayer()))
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(sudu, 玩家科技等级(Rhar, GetEnumPlayer()))
├─ 设置 kebian = (kebian + 1)
├─ 设置 sudu = (sudu + 1)
├─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhme, kebian, GetEnumPlayer())
└─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhar, sudu, GetEnumPlayer())1
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panduanrenshu
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触发器: panduanrenshu (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(Player00), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(Player00), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 则
│ │ 设置 qianshu = (qianshu + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家1(红)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家1(红)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 则
│ │ 设置 qianshu = (qianshu + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 则
│ │ 设置 qianshu = (qianshu + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家3(青)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家3(青)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 则
│ │ 设置 qianshu = (qianshu + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ ├─ 则
│ │ 设置 qianshu = (qianshu + 1)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
├─ 则
│ 设置 qianshu = (qianshu + 1)
└─ 否则: (无)1
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kaiqijiangli
text
触发器: kaiqijiangli (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
└─ qianshu OperatorGreaterEq 3
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 开启触发器 gg_trg_jiangliqian1
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jiangliqian
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触发器: jiangliqian (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
└─ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 4001
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leitingyiji
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触发器: leitingyiji (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AHtc)
动作
├─ 设置 dian[33] = (触发单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→128
│ ├─ AddSpecialEffectLocBJ: PolarProjectionBJ(jinengdian[33], (3.00 x (循环整数A()转实数)), (10.00 x (循环整数A()转实数))), Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl
│ └─ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
├─ 等待 2s
└─ 清除点 jinengdian[33]1
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Frostnova
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触发器: Frostnova (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOws)
动作
├─ 设置 FrostNova_Unit = (技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 200.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
│ ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 320.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
│ ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 440.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
│ ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 560.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
│ ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
│ └─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
├─ 等待 2s
└─ 清除点 FrostNova_Unit1
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Number17
text
触发器: Number17 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUfn)
动作
├─ 设置 Dian8 = 技能目标点()
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ 创建 1个|e00K|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(Dian8, 150.00, (60.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 Dian8
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ 创建 1个|e00K|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(Dian8, 300.00, (60.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 Dian8
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ 创建 1个|e00K|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(Dian8, 450.00, (60.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 Dian8
├─ 等待 2s
└─ 清除点 Dian81
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chanxu
text
触发器: chanxu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEer)
动作
├─ 设置 dian[3] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[4] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[3], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00H|→(触发单位()的所有者) 在 dian[4] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01I, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AEer, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[3]
└─ 清除点 dian[4]1
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chouchong
text
触发器: chouchong (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUcs)
动作
├─ 设置 dian[29] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h012|→(触发单位()的所有者) 在 dian[29] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A05X, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AUcs, 触发单位())
│ └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderCarrionSwarm 到 PolarProjectionBJ(dian[29], 150.00, (45.00 x (循环整数A()转实数)))
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[29]1
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fengbaocui
text
触发器: fengbaocui (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AHtb)
动作
├─ 设置 dian[1] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[2] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[1], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00F|→(触发单位()的所有者) 在 dian[2] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A019, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AHtb, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderThunderBolt, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[1]
└─ 清除点 dian[2]1
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yaoshu
text
触发器: yaoshu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOhx)
动作
├─ 设置 dian[5] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[6] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[5], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00I|→(触发单位()的所有者) 在 dian[6] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01M, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhx, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderHex, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[5]
└─ 清除点 dian[6]1
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yanwu
text
触发器: yanwu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOcl)
动作
├─ 设置 dian[7] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[8] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(512, dian[7], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00J|→(触发单位()的所有者) 在 dian[8] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01K, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOcl, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderChainLightning, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[7]
└─ 清除点 dian[8]1
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suimian
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触发器: suimian (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUsl)
动作
├─ 设置 dian[30] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[31] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[30], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h013|→(触发单位()的所有者) 在 dian[31] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A05Z, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AUsl, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderSleep, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[30]
└─ 清除点 dian[31]1
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jianren
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触发器: jianren (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A061)
动作
├─ 设置 dian[32] = 技能目标点()
├─ 创建 1个|h014|→(触发单位()的所有者) 在 dian[32] 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 5.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A062, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A061, 触发单位())
├─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderWhirlWind
├─ 等待 5.00s
└─ 清除点 dian[32]1
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shanchujian
text
触发器: shanchujian (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == h014
动作
└─ 移除 死亡单位()1
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tuxi
text
触发器: tuxi (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEsh)
动作
├─ 设置 dian[9] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[10] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[9], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00K|→(触发单位()的所有者) 在 dian[10] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A023, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AEsh, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderShadowStrike, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[9]
└─ 清除点 dian[10]1
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zhatan
text
触发器: zhatan (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, ANab)
动作
├─ 设置 dian[11] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[12] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[11], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00L|→(触发单位()的所有者) 在 dian[12] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A027, 最后创建的单位(), 单位技能等级(ANab, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderAcidBomb, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[11]
└─ 清除点 dian[12]1
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fali
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触发器: fali (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, ANfd)
动作
├─ 设置 dian[13] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[14] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[13], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00O|→(触发单位()的所有者) 在 dian[14] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A02N, 最后创建的单位(), 单位技能等级(ANfd, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[13]
└─ 清除点 dian[14]1
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yiliao
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触发器: yiliao (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOhw)
动作
├─ 设置 dian[15] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[16] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 玩家全部单位((触发单位()的所有者)) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00Q|→(触发单位()的所有者) 在 dian[16] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01Y, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhw, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderHealingWave, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[15]
└─ 清除点 dian[16]1
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daolei
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触发器: daolei (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04I)
动作
├─ 设置 dian[27] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRangeOfLocAll(800.00, dian[27]) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00V|→(触发单位()的所有者) 在 dian[27] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitFlyHeightBJ: 最后创建的单位(), 1500.00, 1000000000.00
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A04J, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A04I, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, 选取单位()
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[27]1
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shanliao
text
触发器: shanliao (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04G)
动作
├─ 设置 dian[25] = 技能目标点()
├─ 设置 dian[26] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRangeOfLocAll(512, dian[25]) 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|h00Q|→(触发单位()的所有者) 在 dian[26] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01Y, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhw, 触发单位())
│ ├─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderHealingWave, 选取单位()
│ ├─ 创建 1个|h00J|→(触发单位()的所有者) 在 dian[26] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01K, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhw, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderChainLightning, 选取单位()
├─ 等待 2s
├─ 清除点 dian[25]
└─ 清除点 dian[26]1
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zhanzheng
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触发器: zhanzheng (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04A)
动作
├─ 设置 dian[17] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h00R|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[17], 256, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A04F, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A04A, 触发单位())
│ └─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderStomp
├─ 等待 2.00s
└─ 清除点 dian[17]1
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shandianguang
text
触发器: shandianguang (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A048)
动作
├─ 设置 dian[18] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 创建 1个|h00G|→(触发单位()的所有者) 在 dian[18] 面向默认朝向
├─ 设置 danwei[1] = 最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: danwei[1]
├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A046, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A048, 触发单位())
├─ 创建 1个|h00N|→(触发单位()的所有者) 在 dian[18] 面向默认朝向
├─ 设置 danwei[2] = 最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: danwei[2]
├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A047, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A048, 触发单位())
├─ 单位发布命令(立即): danwei[1], UnitOrderStarfall2
└─ 单位发布命令(立即): danwei[2], UnitOrderTranquility1
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dianjiesu
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触发器: dianjiesu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellFinish
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A048)
动作
├─ 清除点 dian[18]
├─ 移除 danwei[1]
└─ 移除 danwei[2]1
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bian1
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触发器: bian1 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEme)
动作
├─ 设置 bian = 触发单位()
└─ ForLoopVarMultiple: BIAN, 1, 61
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触发器: bian2 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEme)
动作
├─ 设置 bian = 触发单位()
└─ ForLoopVarMultiple: BIAN, 1, 61
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Number6 2
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触发器: Number6 2 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOww)
动作
├─ 设置 Number6[1] = 触发单位()
├─ 开启触发器 gg_trg_Number6_3
├─ 开启触发器 gg_trg_Number6_4
├─ 开启触发器 gg_trg_Number6_5
├─ TriggerExecute: gg_trg_Number6_6
├─ 等待 (5.00 + ((单位技能等级(AOww, 触发单位())转实数) x 3.00))s
├─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_3
├─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_4
└─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_51
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Number6 3
text
触发器: Number6 3 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellFinish
条件
└─ 死亡单位() == Number6[1]
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_4
└─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_51
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Number6 4
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触发器: Number6 4 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.05)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 Dian4[0] = (Number6[1]的位置)
├─ 创建 1个|e00L|→(Number6[1]的所有者) 在 Dian4[0] 面向默认朝向
├─ 设置 Dian4[1] = 区域内随机点(RectFromCenterSizeBJ(Dian4[0], 300.00, 300.00))
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderCarrionSwarm 到 Dian4[1]
├─ 清除点 Dian4[0]
└─ 清除点 Dian4[1]1
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Number6 5
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触发器: Number6 5 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "weapon", Number6[1], Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl
└─ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()1
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Number6 6
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触发器: Number6 6 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置无敌: Number6[1], InvulnerabilityInvulnerable
├─ 等待 5.00s
└─ 设置无敌: Number6[1], InvulnerabilityVulnerable1
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wave 1
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触发器: wave 1 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03L)
动作
├─ 设置 jinengdian[8] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 设置 Ghostware = 触发单位()
├─ 设置 warepoint = 技能目标点()
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, o00L, (触发单位()的所有者), jinengdian[8], warepoint
├─ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 100, 100, 100, 80.00
├─ 设置 ware = 最后创建的单位()
├─ 开启触发器 gg_trg_wave_2
├─ 等待 1.00s
├─ 关闭触发器 gg_trg_wave_2
├─ 移除 ware
├─ 等待 3.00s
└─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_jinengdian[8])"1
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wave 2
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触发器: wave 2 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.05)
条件
└─ 无
动作
├─ SetUnitPositionLocFacingBJ: ware, PolarProjectionBJ((ware的位置), 50.00, 单位朝向角度(ware)), 单位朝向角度(ware)
├─ 创建 1个|o00L|→(ware的所有者) 在 (ware的位置) 面向单位朝向角度(ware)
├─ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 100, 100, 100, 80.00
└─ 播放动画: 最后创建的单位(), "slam"1
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wave 3
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触发器: wave 3 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(GetEntireMapRect())
条件
└─ (触发单位()类型ID) == o00L
动作
├─ 等待 1.10s
└─ 移除 触发单位()1
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siwangshandian1
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触发器: siwangshandian1 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
├─ 设置 dan = 技能目标单位()
├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h01A|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[33]1
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siwangshandian2
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触发器: siwangshandian2 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
├─ 设置 dan = 技能目标单位()
├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h019|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[33]1
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siwangshandian3
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触发器: siwangshandian3 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
├─ 设置 dan = 技能目标单位()
├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h01C|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[33]1
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siwangshandian4
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触发器: siwangshandian4 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
├─ 设置 dan = 技能目标单位()
├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h01B|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[33]1
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siwangshandian5
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触发器: siwangshandian5 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
├─ 设置 dan = 技能目标单位()
├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 创建 1个|h018|→(触发单位()的所有者) 在 dian[33] 面向默认朝向
│ ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[33]1
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tianguo
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触发器: tianguo (刷怪/进攻) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A049)
动作
├─ 设置 dian[21] = (触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|h00T|→(触发单位()的所有者) 在 dian[21] 面向默认朝向
├─ 设置 danwei[4] = 最后创建的单位()
├─ SetUnitPathing: danwei[4], PathingOff
├─ 设置 danwei[3] = 触发单位()
├─ SetUnitPathing: danwei[3], PathingOff
├─ 设置无敌: danwei[3], InvulnerabilityInvulnerable
├─ 隐藏单位: danwei[3]
├─ 开启触发器 gg_trg_shasiren
├─ 开启触发器 gg_trg_jinrutianguo
├─ 等待 10.00s
├─ 关闭触发器 gg_trg_shasiren
├─ 关闭触发器 gg_trg_jinrutianguo
├─ 移除 danwei[4]
├─ 清除点 dian[21]
├─ 设置无敌: danwei[3], InvulnerabilityVulnerable
├─ 显示单位: danwei[3]
├─ SetUnitPathing: danwei[3], PathingOn
└─ 删除单位组 danweizu1
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jinrutianguo
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触发器: jinrutianguo (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[21], (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (danwei[3]的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorNotEqualENE, true)))) 中所有单位
├─ 设置 danweizu = GetLastCreatedGroup()
├─ SetUnitPathing: 选取单位(), PathingOff
└─ 命令 选取单位() → UnitOrderMove 到 dian[21]1
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shasiren
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触发器: shasiren (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(180.00, dian[21], (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorNotEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (danwei[3]的所有者)), OperatorEqualENE, true)))) 中所有单位
├─ 设置 danweizu = GetLastCreatedGroup()
└─ 伤害目标: danwei[3], 选取单位(), 10000000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeDeath, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS1
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qunmo1
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触发器: qunmo1 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04C)
动作
├─ 设置 danwei[5] = 触发单位()
├─ 设置 danwei[6] = 技能目标单位()
├─ 设置 dian[22] = 技能目标点()
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, danwei[6]
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "foot", danwei[5], Abilities\Spells\Orc\MirrorImage\MirrorImageCaster.mdl
├─ 等待 0.50s
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, danwei[5]
├─ 隐藏单位: danwei[5]
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h00S, (触发单位()的所有者), PolarProjectionBJ((danwei[6]的位置), 256, (45.00 x (循环整数A()转实数))), dian[22]
│ ├─ 设置 danwei[7] = 最后创建的单位()
│ ├─ 单位发布命令(目标): danwei[7], UnitOrderAttackUnit, danwei[6]
│ └─ UnitApplyTimedLifeBJ: 15.00, TimedLifeBuffCodeHealingWard, danwei[7]
├─ 等待 15.00s
├─ 显示单位: danwei[5]
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, danwei[5]
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, danwei[6]
└─ 清除点 dian[22]1
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qunmo2
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触发器: qunmo2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == h00S
动作
└─ 移除 死亡单位()1
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Stage
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触发器: Stage (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2)
条件
└─ 无
动作
└─ LeaderboardSortItemsBJ: GetLastCreatedLeaderboard(), LeaderboardSortByValue, AscendingOptionDescending1
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Leader1
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触发器: Leader1 (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CreateLeaderboardBJ: GetPlayersAll(), "TRIGSTR_1457"
├─ 设置 paihangbang = GetLastCreatedLeaderboard()
├─ 循环整数A 1→6: 如果则否则(玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying), LeaderboardAddItemBJ(玩家循环整数A(), GetLastCreatedLeaderboard(), (玩家名:玩家循环整数A()), 0), 无动作())
└─ LeaderboardSetStyleBJ: paihangbang, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow1
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Leader2
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触发器: Leader2 (其他) [✗]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→6: 如果则否则(玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying), LeaderboardSetPlayerItemValueBJ(玩家循环整数A(), GetLastCreatedLeaderboard(), Kills[循环整数A()]), 无动作())1
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Leader3
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触发器: Leader3 (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 Kills[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (Kills[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
└─ TriggerExecute: gg_trg_erzhuan1
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jishi1
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触发器: jishi1 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
├─ 等待 60.00s
└─ TriggerExecute: gg_trg_shua11
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jishi2
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触发器: jishi2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
├─ 等待 60.00s
└─ TriggerExecute: gg_trg_shua21
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jishi3
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触发器: jishi3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
├─ 等待 60.00s
└─ TriggerExecute: gg_trg_shua31
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jishi4
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触发器: jishi4 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
├─ 等待 60.00s
└─ TriggerExecute: gg_trg_shua41
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shua1
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触发器: shua1 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
├─ 创建 10个|hfoo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hfoo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hrif|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hrif|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hspt|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hspt|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hkni|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|hkni|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|hgry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|hgry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 如果
│ ├─ 条件: GetTriggerExecCount(当前触发器()) OperatorGreater 1
│ ├─ 则
│ │ TriggerExecute: gg_trg____________________041
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4980"
│ └─ 否则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5086"
├─ 清除点 shuadian[50]
├─ 清除点 shuadian[51]
└─ TriggerExecute: gg_trg_jishi21
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shua2
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触发器: shua2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
├─ 创建 10个|earc|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|earc|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|esen|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|esen|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|edry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|edry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|emtg|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|emtg|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|echm|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|echm|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5036"
├─ TriggerExecute: gg_trg____________________041
├─ 清除点 shuadian[50]
├─ 清除点 shuadian[51]
└─ TriggerExecute: gg_trg_jishi31
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shua3
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触发器: shua3 (分类9) [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
├─ 创建 10个|ogru|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|ogru|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|ohun|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|ohun|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|orai|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|orai|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|otau|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|otau|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|owyv|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|owyv|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5041"
├─ TriggerExecute: gg_trg____________________041
├─ 清除点 shuadian[50]
├─ 清除点 shuadian[51]
└─ TriggerExecute: gg_trg_jishi41
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触发器: shua4 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
├─ 创建 10个|ugho|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|ugho|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|ucry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|ucry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|nw2w|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|nw2w|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|uabo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 10个|uabo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|ufro|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
├─ 创建 5个|ufro|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5046"
├─ TriggerExecute: gg_trg____________________041
├─ 清除点 shuadian[50]
├─ 清除点 shuadian[51]
└─ TriggerExecute: gg_trg_jishi11
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未命名触发器 040
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触发器: 未命名触发器 040 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________061)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________062)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________002)
条件
└─ (进入单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
└─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)1
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未命名触发器 041
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触发器: 未命名触发器 041 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 调整 Player00 的 PlayerStateGold: 5000
├─ 调整 玩家1(红) 的 PlayerStateGold: 5000
├─ 调整 玩家2(蓝) 的 PlayerStateGold: 5000
├─ 调整 玩家3(青) 的 PlayerStateGold: 5000
├─ 调整 玩家4(紫) 的 PlayerStateGold: 5000
└─ 调整 玩家5(黄) 的 PlayerStateGold: 50001
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teshu1
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触发器: teshu1 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(420.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00H|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2907"1
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teshu2
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触发器: teshu2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(840.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00M|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2908"1
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teshu3
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触发器: teshu3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1260.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00J|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2909"1
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teshu4
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触发器: teshu4 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1680.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00I|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2910"1
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teshu5
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触发器: teshu5 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2100.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00K|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2911"1
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teshu6
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触发器: teshu6 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2520.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00L|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2912"1
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teshu7
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触发器: teshu7 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2940.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 30个|n00G|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2913"1
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wanjia1
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触发器: wanjia1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ zhen == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 zhen = true
等待 0.20s
设置 zhen = false1
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wanjia2
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触发器: wanjia2 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ zhen == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 zhen = true
等待 0.20s
设置 zhen = false1
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wanjia3
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触发器: wanjia3 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ zhen == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 zhen = true
等待 0.20s
设置 zhen = false1
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wanjia4
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触发器: wanjia4 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ zhen == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 zhen = true
等待 0.20s
设置 zhen = false1
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wanjia5
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触发器: wanjia5 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(玩家4(紫), 选择)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ zhen == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 zhen = true
等待 0.20s
设置 zhen = false1
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wanjia6
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触发器: wanjia6 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(玩家5(黄), 选择)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ zhen == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 zhen = true
等待 0.20s
设置 zhen = false1
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toukui
text
触发器: toukui (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00M
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00W) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00W)
│ │ 添加物品: I007, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1583"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I007) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I007)
│ │ 添加物品: I00V, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1584"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00V) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00V)
│ │ 添加物品: I00X, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1585"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00X) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1586"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1587"1
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dunpai
text
触发器: dunpai (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00Q
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00P) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00P)
│ │ 添加物品: I00Q, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1603"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00Q) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00Q)
│ │ 添加物品: I00R, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1604"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00R) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00R)
│ │ 添加物品: I009, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1605"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I009) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1607"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1606"1
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shoutao
text
触发器: shoutao (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00O
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I005) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I005)
│ │ 添加物品: I00F, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1608"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00F) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00F)
│ │ 添加物品: I00E, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1609"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00E) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00E)
│ │ 添加物品: I00H, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1610"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00H) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1612"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1611"1
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huodao
text
触发器: huodao (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00P
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00O) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00O)
│ │ 添加物品: I004, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1613"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I004) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I004)
│ │ 添加物品: I00L, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1614"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00L)
│ │ 添加物品: I00M, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1615"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00M) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1617"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1616"1
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zhanfu
text
触发器: zhanfu (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00R
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00S) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00S)
│ │ 添加物品: I00T, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1618"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00T) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00T)
│ │ 添加物品: I00U, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1619"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00U) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00U)
│ │ 添加物品: I006, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1620"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I006) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1622"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1621"1
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gongzhua
text
触发器: gongzhua (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00N
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I010) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I010)
│ │ 添加物品: I00A, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1623"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00A) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00A)
│ │ 添加物品: I011, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1624"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I011)
│ │ 添加物品: I00Z, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1625"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00Z) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1627"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1626"1
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shengshou
text
触发器: shengshou (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00Y
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00B) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00B)
│ │ 添加物品: I016, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1899"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I016) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I016)
│ │ 添加物品: I017, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1900"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I017) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I017)
│ │ 添加物品: I018, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1901"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I018) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1903"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1902"1
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shengfu
text
触发器: shengfu (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00Z
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00Y) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00Y)
│ │ 添加物品: I00D, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1955"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00D) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00D)
│ │ 添加物品: I019, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1956"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I019) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I019)
│ │ 添加物品: I01A, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1957"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01A) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1959"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1958"1
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shengdao
text
触发器: shengdao (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e010
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00J) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00J)
│ │ 添加物品: I01B, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2043"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01B) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01B)
│ │ 添加物品: I01C, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2044"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01C) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01C)
│ │ 添加物品: I01D, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2045"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01D) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2047"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2046"1
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shengkui
text
触发器: shengkui (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e011
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00I) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00I)
│ │ 添加物品: I01H, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2048"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01H) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01H)
│ │ 添加物品: I01I, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2049"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01I) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01I)
│ │ 添加物品: I01J, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2050"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01J) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2052"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2051"1
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shengzhua
text
触发器: shengzhua (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e013
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I013) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I013)
│ │ 添加物品: I01E, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2053"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01E) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01E)
│ │ 添加物品: I01F, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2054"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01F) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01F)
│ │ 添加物品: I01G, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2055"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01G) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2057"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2056"1
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shengdun
text
触发器: shengdun (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e012
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I012) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I012)
│ │ 添加物品: I01K, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2058"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01K) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01K)
│ │ 添加物品: I01L, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2059"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01L)
│ │ 添加物品: I01M, 购买单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2060"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01M) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2062"
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2061"1
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dituliang
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触发器: dituliang (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00P
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ FogEnableOff
├─ FogMaskEnableOff
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(购买单位()的所有者)) + "使地图一片光明。"1
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jinlian
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触发器: jinlian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n001
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinlian中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinlian中心), 0.50
│ 开启触发器 gg_trg_lianji
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 5000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2236"1
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lianji
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触发器: lianji (分类12) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_lianji, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
├─ 设置 shuadian[55] = (区域gg_rct_lianji中心)
├─ 创建 20个|nbrg|→PlayerNA 在 shuadian[55] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[55]1
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bulian
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触发器: bulian (分类12) [✓]
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事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chulian)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_lianji, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_lianji
└─ 否则: (无)1
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jinlian2
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触发器: jinlian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01T
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct______________087中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct______________087中心), 0.50
│ 开启触发器 gg_trg_lianji2
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 5000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4961"1
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lianji2
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触发器: lianji2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________085, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
├─ 设置 shuadian[60] = (区域gg_rct______________085中心)
├─ 创建 20个|nbrg|→PlayerNA 在 shuadian[60] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[60]1
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bulian2
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触发器: bulian2 (分类12) [✓]
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事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________041)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct______________085, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_lianji2
└─ 否则: (无)1
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lilian
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触发器: lilian (分类12) [✓]
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事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chulian)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuqian)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chumu)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss1)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss2)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss3)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss4)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss5)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chulandao)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________042)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________041)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jia中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.501
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lilian 复制
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触发器: lilian 复制 (分类12) [✓]
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事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________091)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_likaichaojimu)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuchaoji)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jia中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.501
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jinqian
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触发器: jinqian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n000
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinqian中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinqian中心), 0.50
│ 开启触发器 gg_trg_zhuanqian
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 10000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2237"1
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zhuanqian
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触发器: zhuanqian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_zhuanqian, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
├─ 设置 shuadian[56] = (区域gg_rct_zhuanqian中心)
├─ 创建 20个|nass|→PlayerNA 在 shuadian[56] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[56]1
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buzhuan
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触发器: buzhuan (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuqian)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_zhuanqian, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_zhuanqian
└─ 否则: (无)1
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jinqian2
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触发器: jinqian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01U
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct______________088中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct______________088中心), 0.50
│ 开启触发器 gg_trg_zhuanqian2
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 10000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4962"1
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zhuanqian2
text
触发器: zhuanqian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________086, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
├─ 设置 shuadian[61] = (区域gg_rct______________086中心)
├─ 创建 20个|nass|→PlayerNA 在 shuadian[61] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[61]1
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buzhuan2
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触发器: buzhuan2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________042)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct______________086, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_zhuanqian2
└─ 否则: (无)1
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jinmu
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触发器: jinmu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n003
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinmu中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinmu中心), 0.50
│ 开启触发器 gg_trg_zhuanmu
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3140"1
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zhuanmu
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触发器: zhuanmu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_zhuanmu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
├─ 设置 shuadian[57] = (区域gg_rct_zhuanmu中心)
├─ 创建 20个|n002|→PlayerNA 在 shuadian[57] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[57]1
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buzhuanmu
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触发器: buzhuanmu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chumu)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_zhuanmu, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_zhuanmu
└─ 否则: (无)1
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tiaoboss1
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触发器: tiaoboss1 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n007
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss1中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss1中心), 0.20
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2258"1
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tiaoboss2
text
触发器: tiaoboss2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01D
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss2中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss2中心), 0.20
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2259"1
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tiaoboss3
text
触发器: tiaoboss3 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01E
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss3中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss3中心), 0.20
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 15
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2260"1
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tiaoboss4
text
触发器: tiaoboss4 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01F
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss4中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss4中心), 0.20
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2261"1
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tiaoboss5
text
触发器: tiaoboss5 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01G
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss5中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss5中心), 0.20
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 30
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2262"1
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mojiesuidao
text
触发器: mojiesuidao (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00X
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 设置 dian[71] = 区域内随机点(gg_rct_suidaoquyu)
│ 移动单位: 购买单位(), dian[71]
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), dian[71], 0.50
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3697"1
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shuasuidao
text
触发器: shuasuidao (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_suidaoquyu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLessEq 45
动作
├─ 设置 dian[70] = 区域内随机点(gg_rct_suidaoquyu)
├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n006|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n006|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
├─ 等待 2s
└─ 清除点 dian[70]1
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22
diaohaodx
text
触发器: diaohaodx (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tdx2, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tin2, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: tst2, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I001, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02I, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I024, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I027, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I025, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I029, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I028, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I026, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02H, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02L, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~120] == 1
├─ 则
│ 创建物品: I00G, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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jinchaoji
text
触发器: jinchaoji (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00T
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinchaoji中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinchaoji中心), 0.10
│ 开启触发器 gg_trg_lianchaoji
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4352"1
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lianchaoji
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触发器: lianchaoji (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_chaojizbqu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 1
动作
├─ 设置 shuadian[58] = (区域gg_rct_chaojizbqu中心)
├─ 创建 30个|n00R|→PlayerNA 在 shuadian[58] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[58]1
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buchao
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触发器: buchao (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuchaoji)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_chaojizbqu, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_lianchaoji
└─ 否则: (无)1
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jifenghen
text
触发器: jifenghen (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01W
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct______________092中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct______________092中心), 0.10
│ 开启触发器 gg_trg_lianfenghen
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_5082"1
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lianfenghen
text
触发器: lianfenghen (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________090, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 1
动作
├─ 设置 shuadian[62] = (区域gg_rct______________090中心)
├─ 创建 30个|n01V|→PlayerNA 在 shuadian[62] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[62]1
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chufenghen
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触发器: chufenghen (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________091)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct______________090, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_lianfenghen
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 020
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触发器: 未命名触发器 020 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n00R
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I00K, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02N, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02M, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~300] == 1
├─ 则
│ 创建物品: I00N, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 020 复制
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触发器: 未命名触发器 020 复制 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n01V
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02H, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~250] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I015, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~250] == 1
├─ 则
│ 创建物品: I000, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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jinchaomu
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触发器: jinchaomu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00Y
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinruchaojimu中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinruchaojimu中心), 0.50
│ 开启触发器 gg_trg_zhuanchaomu
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4433"1
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zhuanchaomu
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触发器: zhuanchaomu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_chaojimu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
├─ 设置 shuadian[59] = (区域gg_rct_chaojimu中心)
├─ 创建 20个|n00Z|→PlayerNA 在 shuadian[59] 面向默认朝向
└─ 清除点 shuadian[59]1
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chuchaomu
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触发器: chuchaomu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_likaichaojimu)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_chaojimu, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_zhuanchaomu
└─ 否则: (无)1
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shenlongcaoxue
text
触发器: shenlongcaoxue (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n010
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_shenlonquyu中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_shenlonquyu中心), 0.20
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4615"1
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16
shenqi
text
触发器: shenqi (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e021
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02P) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02P)
│ 添加物品: I00K, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4343"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4342"1
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shenshou
text
触发器: shenshou (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e025
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02S) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02S)
│ 添加物品: I02N, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4345"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4344"1
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shenjia
text
触发器: shenjia (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e023
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02T) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02T)
│ 添加物品: I02M, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4347"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4346"1
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shendun
text
触发器: shendun (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e022
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02Q) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02Q)
│ 添加物品: I00N, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4351"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4350"1
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hetou
text
触发器: hetou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00U
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00X) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00X)
│ 添加物品: I00I, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1677"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1682"1
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heshou
text
触发器: heshou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00X
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00H) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00H)
│ 添加物品: I00B, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1684"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1683"1
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hezhua
text
触发器: hezhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00T
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00Z) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00Z)
│ 添加物品: I013, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1686"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1685"1
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hedao
text
触发器: hedao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00V
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00M) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00M)
│ 添加物品: I00J, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1688"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1687"1
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hedun
text
触发器: hedun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00W
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I009) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I009)
│ 添加物品: I012, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1690"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1689"1
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qiutou
text
触发器: qiutou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e016
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01J) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01J)
│ 添加物品: I01S, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2184"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2183"1
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hefu
text
触发器: hefu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e00S
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I006) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I006)
│ 添加物品: I00Y, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1692"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1691"1
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qiudun
text
触发器: qiudun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e018
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01M) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01M)
│ 添加物品: I01T, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2188"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2187"1
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qiuzhua
text
触发器: qiuzhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e017
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01G) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01G)
│ 添加物品: I01U, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2190"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2189"1
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qiushou
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触发器: qiushou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e014
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I018) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I018)
│ 添加物品: I01R, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2186"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2185"1
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qiudao
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触发器: qiudao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e015
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01D) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01D)
│ 添加物品: I01P, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2192"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2191"1
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qiufu
text
触发器: qiufu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e019
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01A) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01A)
│ 添加物品: I01Q, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2194"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2193"1
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lvdun
text
触发器: lvdun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01F
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01T) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01T)
│ 添加物品: I020, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2818"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2817"1
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lvkui
text
触发器: lvkui (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01E
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01S) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01S)
│ 添加物品: I021, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2820"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2819"1
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lvdao
text
触发器: lvdao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01A
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01P) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01P)
│ 添加物品: I01Y, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2822"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2821"1
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lvfu
text
触发器: lvfu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01B
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01Q) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01Q)
│ 添加物品: I023, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2824"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2823"1
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lvzhua
text
触发器: lvzhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01C
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01U) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01U)
│ 添加物品: I022, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2826"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2825"1
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lvshou
text
触发器: lvshou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01D
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01R) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01R)
│ 添加物品: I01Z, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2828"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2827"1
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hongdun
text
触发器: hongdun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01K
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I020) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I020)
│ 添加物品: I025, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3124"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3123"1
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hongdao
text
触发器: hongdao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01G
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01Y) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01Y)
│ 添加物品: I024, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3126"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3125"1
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hongzhua
text
触发器: hongzhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01I
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I022) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I022)
│ 添加物品: I028, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3128"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3127"1
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hongkui
text
触发器: hongkui (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01J
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I021) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I021)
│ 添加物品: I026, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3130"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3129"1
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hongshou
text
触发器: hongshou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01L
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01Z) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01Z)
│ 添加物品: I027, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3132"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3131"1
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hongfu
text
触发器: hongfu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01H
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I023) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I023)
│ 添加物品: I029, 购买单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3134"
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3133"1
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未命名触发器 013
text
触发器: 未命名触发器 013 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hpal_0099
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss1
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Ewar_0081
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss2
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Obla_0079
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss3
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 15
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hmkg_0076
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss4
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Udre_0080
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_boss5
│ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 25
│ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 013 复制
text
触发器: 未命名触发器 013 复制 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Oshd_0078
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss6
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 30
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hblm_0075
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss7
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 35
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hjai_0074
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss8
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 40
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Ofar_0077
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_boss9
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 45
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Emoo_0082
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_boss10
│ 销毁触发器(自身)
│ 销毁触发器(自身)
│ 销毁触发器(自身)
│ 销毁触发器(自身)
│ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_ATg1_0051, InvulnerabilityVulnerable
│ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
│ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_3953"
└─ 否则
设置无敌: gg_unit_unp2_0037, InvulnerabilityVulnerable1
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boss1
text
触发器: boss1 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Hpal_0099 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1735"1
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boss2
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触发器: boss2 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(600.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Ewar_0081 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1736"1
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boss3
text
触发器: boss3 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(900.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Obla_0079 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1737"1
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boss4
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触发器: boss4 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1200.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Hmkg_0076 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1738"1
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boss5
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触发器: boss5 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1500.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Udre_0080 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1739"1
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boss6
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触发器: boss6 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1800.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Oshd_0078 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1740"1
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boss7
text
触发器: boss7 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2100.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Hblm_0075 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1741"1
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boss8
text
触发器: boss8 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2400.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Hjai_0074 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1742"1
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boss9
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触发器: boss9 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2700.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Ofar_0077 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1743"1
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boss10
text
触发器: boss10 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 gg_unit_Emoo_0082 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1744"1
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jingyanshu
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触发器: jingyanshu (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, texp)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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jingyanshu 复制
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触发器: jingyanshu 复制 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02I)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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liliang10000
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触发器: liliang10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tst2)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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liliang100
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触发器: liliang100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tstr)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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liliang1000
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触发器: liliang1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02C)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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minjie10000
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触发器: minjie10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tdx2)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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minjie100
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触发器: minjie100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tdex)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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minjie1000
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触发器: minjie1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02D)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhili10000
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触发器: zhili10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tin2)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhili100
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触发器: zhili100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tint)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhili1000
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触发器: zhili1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02E)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhishi10000
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触发器: zhishi10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I001)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhishi100
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触发器: zhishi100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tpow)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhishi1000
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触发器: zhishi1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02B)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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shengming
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触发器: shengming (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, manh)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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jipinshengming
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触发器: jipinshengming (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02G)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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zhogjishengming
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触发器: zhogjishengming (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02J)
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
└─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()1
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tiao1
text
触发器: tiao1 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Orex
动作
└─ 创建物品: I014, (死亡单位()的位置)1
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tiao2
text
触发器: tiao2 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Ogld
动作
└─ 创建物品: I01V, (死亡单位()的位置)1
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tiao3
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触发器: tiao3 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Hvsh
动作
└─ 创建物品: I01W, (死亡单位()的位置)1
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tiao4
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触发器: tiao4 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Hart
动作
└─ 创建物品: I01X, (死亡单位()的位置)1
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tiao5
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触发器: tiao5 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Nsjs
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I024, (死亡单位()的位置)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I027, (死亡单位()的位置)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I029, (死亡单位()的位置)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I026, (死亡单位()的位置)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~6] == 1
├─ 则
│ 创建物品: I025, (死亡单位()的位置)
│ 返回
└─ 否则
创建物品: I028, (死亡单位()的位置)1
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tiao6
text
触发器: tiao6 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Nalc
动作
└─ 创建物品: I02H, (死亡单位()的位置)1
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fuhuoboss
text
触发器: fuhuoboss (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Orex
│ ├─ 则
│ │ 等待 15.00s
│ │ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss1中心)
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2238"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Ogld
│ ├─ 则
│ │ 等待 20.00s
│ │ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss2中心)
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2239"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Hvsh
│ ├─ 则
│ │ 等待 25.00s
│ │ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss3中心)
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2240"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Hart
│ ├─ 则
│ │ 等待 30.00s
│ │ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss4中心)
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2241"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Nsjs
├─ 则
│ 等待 60.00s
│ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss5中心)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2242"
└─ 否则: (无)1
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tiaoshu6
text
触发器: tiaoshu6 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_Uwar_0162 - 单位死亡
└─ 单位 gg_unit_Eevi_0197 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I02I, (死亡单位()的位置)
├─ 创建物品: I000, (死亡单位()的位置)
└─ 创建物品: I015, (死亡单位()的位置)1
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shanchufenghuang
text
触发器: shanchufenghuang (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00E
动作
├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00B) 中所有单位
├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00C) 中所有单位
├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00D) 中所有单位
├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00E) 中所有单位
└─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00A) 中所有单位1
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erzhuan
text
触发器: erzhuan (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00O
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 600
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I008) == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[15]) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I008)
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[16]
│ 设置单位颜色: 购买单位(), 0, 255, 255, 255
│ SetUnitScalePercent: 购买单位(), 140.00, 140.00, 140.00
│ 修改 购买单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500000
│ 修改 购买单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500000
│ 修改 购买单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd500000
│ TriggerExecute: gg_trg_shanchufenghuang
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4986"
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10001
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sanzhuan
text
触发器: sanzhuan (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n01X
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 800
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I031) == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[16]) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I031)
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[16]
│ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
│ 设置单位颜色: 购买单位(), 255, 0, 0, 255
│ SetUnitScalePercent: 购买单位(), 140.00, 140.00, 140.00
│ 修改 购买单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000000
│ 修改 购买单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1000000
│ 修改 购买单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000000
│ TriggerExecute: gg_trg_shanchufenghuang
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5200"
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20001
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jiansheng
text
触发器: jiansheng (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00E
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Obla
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), O00P, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Usyl
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), U004, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Eill
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01T, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Hjai
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H00Z, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Ntin
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), N00C, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Udre
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), U003, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Emoo
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01Q, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Edem
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01R, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Ewar
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01S, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Hpal
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H00X, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Hmkg
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H010, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Hblm
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H00Y, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (购买单位()类型ID) == Ofar
│ │ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ │ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), O00Q, UnitStateMethodDefaults
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ │ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (购买单位()类型ID) == Ulic
│ ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
│ ReplaceUnitBJ: 购买单位(), U002, UnitStateMethodDefaults
│ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
│ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
│ 修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
│ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
│ 返回
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3935"1
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qunmoluanwu
text
触发器: qunmoluanwu (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01N
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
│ ├─ (购买单位()类型ID) == E01T
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
│ UnitAddAbilityBJ: A04C, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5236"1
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18
19
tianguozhimen
text
触发器: tianguozhimen (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01O
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
│ ├─ (购买单位()类型ID) == N00C
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
│ UnitAddAbilityBJ: A049, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5253"1
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18
19
diyuhuo
text
触发器: diyuhuo (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01Y
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ UnitAddAbilityBJ: A056, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3918"1
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wushiyiqie
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触发器: wushiyiqie (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01V
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ UnitAddAbilityBJ: A054, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5239"1
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bishiyiqie
text
触发器: bishiyiqie (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01W
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ UnitAddAbilityBJ: A052, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5240"1
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ziyushensu
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触发器: ziyushensu (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01X
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ UnitAddAbilityBJ: A055, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5241"1
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wozuiwudi
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触发器: wozuiwudi (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e01U
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
│ UnitAddAbilityBJ: A053, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5242"1
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siwangzhizhi
text
触发器: siwangzhizhi (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e028
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
│ UnitAddAbilityBJ: A064, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5254"1
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manxingduyao
text
触发器: manxingduyao (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == e024
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
│ UnitAddAbilityBJ: A01G, 购买单位()
└─ 否则
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5255"1
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bimian1
text
触发器: bimian1 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________004)
条件
└─ 无
动作
└─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, 进入单位()1
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bimian2
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触发器: bimian2 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 任一成立
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5025"
└─ 移动单位: 触发单位(), (触发单位()的位置)1
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shuamo1 复制
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触发器: shuamo1 复制 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________035)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0001, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 显示单位: gg_unit_h016_0002
├─ 开启触发器 gg_trg_bimian1
├─ 开启触发器 gg_trg_bimian2
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_h017_0102的位置), 2.00)
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_h017_0102, "TRIGSTR_5028", SoundNull, "TRIGSTR_5029", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 等待 5.00s
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct______________089中心), 2.00)
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________067) 中所有单位
└─ 开启触发器 gg_trg____________________0441
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未命名触发器 039
text
触发器: 未命名触发器 039 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_h017_0102 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________044
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5031"
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 调整玩家资源(500, GetEnumPlayer(), PlayerStateLumber)
├─ 等待 10.00s
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________067) 中所有单位
├─ TriggerExecute: gg_trg_shuamoguai
├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0001, InvulnerabilityVulnerable
├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian1
├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian2
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_5032"
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5033"1
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未命名触发器 044
text
触发器: 未命名触发器 044 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (区域内符合条件的单位(gg_rct______________067, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 隐藏单位: gg_unit_h017_0102
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_5093"
├─ TriggerExecute: gg_trg_shuamoguai
├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0001, InvulnerabilityVulnerable
├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian1
├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian2
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_5094"
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5095"1
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goumaijingxiang
text
触发器: goumaijingxiang (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00F
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (区域内符合条件的单位(gg_rct_jingxiangquyu, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[15]) == TRUE
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_tiaozhanjingxiang
│ 开启触发器 gg_trg_shanchujingxiang
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinrujing中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinrujing中心), 0.20
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4093"
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 2001
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tiaozhanjingxiang
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触发器: tiaozhanjingxiang (分类20) [✓]
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事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinrujing)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 创建 1个|Otch|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_shuajingxiang中心) 面向180.00
└─ 设置 jingxiang[1] = 最后创建的单位()1
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shanchujingxiang
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触发器: shanchujingxiang (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (区域内符合条件的单位(gg_rct_jingxiangquyu, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
动作
├─ 移除 jingxiang[1]
└─ 关闭触发器 当前触发器()1
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chuangjianerzhuan
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触发器: chuangjianerzhuan (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 死亡单位() == jingxiang[1]
动作
└─ 创建物品: I008, (死亡单位()的位置)1
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bunengchuansong
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触发器: bunengchuansong (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
├─ 任一成立
└─ 任一成立
动作
├─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4094"1
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goumaijingxiang 复制
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触发器: goumaijingxiang 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == n00Q
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (区域内符合条件的单位(gg_rct______________093, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[16]) == TRUE
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_tiaozhanjingxiang_______u
│ 开启触发器 gg_trg_shanchujingxiang_______u
│ 移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinlandao中心)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinlandao中心), 0.20
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5199"
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5001
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tiaozhanjingxiang 复制
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触发器: tiaozhanjingxiang 复制 (分类20) [✓]
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事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinlandao)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 创建 1个|N01Y|→PlayerNA 在 (区域gg_rct______________060中心) 面向180.00
└─ 设置 jingxiang[2] = 最后创建的单位()1
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shanchujingxiang 复制
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触发器: shanchujingxiang 复制 (分类20) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ (区域内符合条件的单位(gg_rct______________093, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
动作
├─ 移除 jingxiang[2]
└─ 关闭触发器 当前触发器()1
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chuangjianerzhuan 复制
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触发器: chuangjianerzhuan 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 死亡单位() == jingxiang[2]
动作
└─ 创建物品: I031, (死亡单位()的位置)1
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未命名触发器 014
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触发器: 未命名触发器 014 (分类21) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_unp2_0037 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideShow, gg_dest_OTsp_0050
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 显示单位: gg_unit_h011_0236
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_jinrumojie中心), 0.20)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3149", SoundNull, "TRIGSTR_3150", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
└─ 开启触发器 gg_trg_jinrumojie1
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jinrumojie
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触发器: jinrumojie (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinrumojie)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________035中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________035中心), 0.201
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shuamoguai
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触发器: shuamoguai (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 等待 90.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4940"
├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4941"
├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4942"
├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4943"
├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4944"
├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4945"
├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4946"
├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4947"
├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4948"
├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4949"
├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4950"
├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4951"
├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
├─ 等待 15.00s
├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(玩家10(淡蓝), u005) 中所有单位
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4938"1
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未命名触发器 035
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触发器: 未命名触发器 035 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________031)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________032)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________033)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________034)
条件
└─ (进入单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)1
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moguan5
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触发器: moguan5 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Nklj_0167 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3186", SoundNull, "TRIGSTR_3187", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 等待 5.00s
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_limojie中心), 2.00)
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideShow, gg_dest_OTsp_0038
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3173", SoundNull, "TRIGSTR_3174", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 显示单位: gg_unit_h011_0194
└─ 开启触发器 gg_trg_limo51
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limo5
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触发器: limo5 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_limojie)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________047中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________047中心), 0.201
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mojie1
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触发器: mojie1 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_mojie)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 创建 40个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct_shuamojie1中心) 面向180.00
├─ 创建 40个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct_shuamojie1中心) 面向180.00
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_Nklj_0167的位置), 0.20)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Nklj_0167, "TRIGSTR_3169", SoundNull, "TRIGSTR_3170", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_mojie中心), 0.20)
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_4985"1
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mojie2
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触发器: mojie2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________047)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 创建 40个|n00U|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________048中心) 面向180.00
├─ 创建 40个|n00U|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________048中心) 面向180.00
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_Uwar_0162的位置), 0.20)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Uwar_0162, "TRIGSTR_3175", SoundNull, "TRIGSTR_3176", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3178", SoundNull, "TRIGSTR_3179", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct______________047中心), 0.20)
└─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause1
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18
yinle
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触发器: yinle (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Uwar_0162 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3182", SoundNull, "TRIGSTR_3183", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideShow, gg_dest_OTsp_0055
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_chuanheishou中心), 2.00)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3210", SoundNull, "TRIGSTR_3211", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ 开启触发器 gg_trg_jinheishou
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 显示单位: gg_unit_h011_0237
├─ 创建物品: I000, (死亡单位()的位置)
└─ 创建物品: I015, (死亡单位()的位置)1
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yinle 复制
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触发器: yinle 复制 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Eevi_0197 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4236", SoundNull, "TRIGSTR_4237", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_E027_0235, "TRIGSTR_4238", SoundNull, "TRIGSTR_4239", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位
└─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位1
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yinle 复制 复制
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触发器: yinle 复制 复制 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_E027_0235 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_N00C_0145的位置), 0.20)
├─ 显示单位: gg_unit_H00X_0146
├─ 显示单位: gg_unit_N00C_0145
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5375", SoundNull, "TRIGSTR_5376", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4366", SoundNull, "TRIGSTR_4367", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_N00C_0145, "TRIGSTR_4370", SoundNull, "TRIGSTR_4371", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_H00X_0146, "TRIGSTR_5369", SoundNull, "TRIGSTR_5370", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 命令 gg_unit_N00C_0145 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________095中心)
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________0181
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21
NewTrigger 001
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触发器: NewTrigger 001 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00X_0146 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_H00X_0146, "TRIGSTR_5371", SoundNull, "TRIGSTR_5372", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5373", SoundNull, "TRIGSTR_5374", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
└─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause1
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11
NewTrigger 003
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触发器: NewTrigger 003 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N00C_0145 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5379", SoundNull, "TRIGSTR_5380", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait1
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jinheishou
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触发器: jinheishou (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuanheishou)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jinruheishou中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jinruheishou中心), 0.201
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heishoushuo
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触发器: heishoushuo (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinruheishou)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_Eevi_0197的位置), 0.20)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Eevi_0197, "TRIGSTR_4240", SoundNull, "TRIGSTR_4241", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_jinruheishou中心), 0.20)
└─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause1
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未命名触发器 019
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触发器: 未命名触发器 019 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinruheishou)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 显示单位: gg_unit_h011_02391
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未命名触发器 019 复制
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触发器: 未命名触发器 019 复制 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________063)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 显示单位: gg_unit_h011_02381
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jinhui1
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触发器: jinhui1 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________039)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________040中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________040中心), 0.101
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jinhui2
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触发器: jinhui2 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________038)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________077中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________077中心), 0.101
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jinhui3
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触发器: jinhui3 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________037)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________078中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________078中心), 0.101
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jinhui4
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触发器: jinhui4 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________036)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________079中心)
└─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________079中心), 0.101
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shuahui1
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触发器: shuahui1 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________079)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________080中心) 面向默认朝向1
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shuahui2
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触发器: shuahui2 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________040)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________081中心) 面向默认朝向1
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shuahui3
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触发器: shuahui3 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________077)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________082中心) 面向默认朝向1
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shuahui4
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触发器: shuahui4 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________078)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________083中心) 面向默认朝向1
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未命名触发器 033
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触发器: 未命名触发器 033 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == u005
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 开启触发器 gg_trg____________________0341
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未命名触发器 034
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触发器: 未命名触发器 034 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(10.00)
条件
└─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(u005, 玩家10(淡蓝)) == 0
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 等待 10.00s
├─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位
├─ 显示单位: gg_unit_O00O_0139
├─ 显示单位: gg_unit_O00N_0140
├─ 显示单位: gg_unit_O000_0141
├─ 显示单位: gg_unit_O00M_0142
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
├─ 等待 2.00s
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O00M_0142的位置), 2.00)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O00M_0142, "TRIGSTR_4953", SoundNull, "TRIGSTR_4954", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 等待 2.00s
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O00N_0140的位置), 2.00)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O00N_0140, "TRIGSTR_4955", SoundNull, "TRIGSTR_4956", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 等待 2.00s
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O00O_0139的位置), 2.00)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O00O_0139, "TRIGSTR_4957", SoundNull, "TRIGSTR_4958", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 等待 2.00s
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O000_0141的位置), 2.00)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O000_0141, "TRIGSTR_4959", SoundNull, "TRIGSTR_4960", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 等待 2.00s
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 命令 gg_unit_O00M_0142 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)
├─ 命令 gg_unit_O00N_0140 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)
├─ 命令 gg_unit_O00O_0139 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)
└─ 命令 gg_unit_O000_0141 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)1
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未命名触发器 038
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触发器: 未命名触发器 038 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O00O, 玩家10(淡蓝)) == 0
├─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O00N, 玩家10(淡蓝)) == 0
├─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O000, 玩家10(淡蓝)) == 0
└─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O00M, 玩家10(淡蓝)) == 0
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 等待 5.00s
├─ 显示单位: gg_unit_h011_0026
├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_h011_0026的位置), 2.00)
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4936", SoundNull, "TRIGSTR_4937", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Hpal_0007, "TRIGSTR_5367", SoundNull, "TRIGSTR_5368", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
└─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()1
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未命名触发器 015
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触发器: 未命名触发器 015 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_Ntin_0001 - 单位死亡
└─ 单位 gg_unit_h016_0002 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4035", SoundNull, "TRIGSTR_4036", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
└─ ForForce: GetPlayersAllies(玩家8(粉)), 宣布失败(GetEnumPlayer(), "TRIGSTR_5382")1
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未命名触发器 028
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触发器: 未命名触发器 028 (分类23) [✗]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(200.00)
条件
└─ 单位在区域内(gg_rct_zhanbauquyu, gg_unit_n013_0245) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10000] == 1
├─ 则
│ 移除 gg_unit_n013_0245
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 60.00, "TRIGSTR_4862"
│ 等待 60.00s
│ 单位组: 选取 区域内全部单位(可用地图区域()) 中所有单位
│ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
│ 关闭触发器 gg_trg____________________015
│ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域可用地图区域()中心), 0)
│ FogEnableOff
│ FogMaskEnableOff
│ SetSkyModel: SkyModelSky10
│ 创建 1个|h015|→玩家7(绿) 在 (区域可用地图区域()中心) 面向默认朝向
│ 隐藏单位: 最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 30.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderRainOfChaos 到 (区域可用地图区域()中心)
│ TerrainDeformationRippleBJ: 30.00, RippleTypeDepression, (区域可用地图区域()中心), 1024, 1024, 64, 1, 512
│ CameraSetSourceNoiseEx: 10, 0.1, VertOnlyOff
│ ForForce: GetPlayersAll(), CameraSetEQNoiseForPlayer(GetEnumPlayer(), 3)
│ 等待 30.00s
│ ForForce: GetPlayersAll(), CameraClearNoiseForPlayer(GetEnumPlayer())
│ TerrainDeformStopAll
│ 等待 5.00s
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4863", SoundNull, "TRIGSTR_4864", AddSetToAdd, 20.00, WaitDontWait
│ ForForce: GetPlayersAllies(玩家8(粉)), 宣布失败(GetEnumPlayer(), "TRIGSTR_4865")
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 026
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触发器: 未命名触发器 026 (分类23) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ GetAttackedUnitBJ() == gg_unit_n013_0245
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4858"
├─ 如果
│ ├─ 条件: GetTriggerExecCount(当前触发器()) OperatorGreaterEq 150
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4859"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: GetTriggerExecCount(当前触发器()) OperatorGreaterEq 200
├─ 则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4860"
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 设置单位归属: gg_unit_n013_0245, 玩家11(暗绿), 改变颜色
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 027
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触发器: 未命名触发器 027 (分类23) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 凶手单位() == gg_unit_n013_0245
动作
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(死亡单位()的所有者)) + "终于激怒了猫咪,可怜的被秒杀了!!大家替他感到哈哈吧!"1
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未命名触发器 029
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触发器: 未命名触发器 029 (分类23) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_n013_0245 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "百年来得一见的英雄终于出世了,他竟然把猫咪杀死,已经可以用怪物来形容他了!他就是传说中。。。" + (玩家名:(凶手单位()的所有者))
├─ 循环整数A 1→6
│ └─ 移动物品到点: 单位栏位物品(gg_unit_n013_0245, 循环整数A()), (死亡单位()的位置)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02O, (gg_unit_n013_0245的位置)
│ └─ 否则: (无)
├─ 等待 2s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4891"
├─ 等待 5.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4893"
├─ 等待 5.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4892"
├─ 等待 5.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4894"
├─ 等待 5.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4895"
├─ 移除 gg_unit_n013_0245
├─ 等待 5.00s
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4896"1
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未命名触发器 030
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触发器: 未命名触发器 030 (分类23) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n014
动作
└─ 移除 死亡单位()1
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未命名触发器 031
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触发器: 未命名触发器 031 (分类23) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(100.00)
条件
└─ 单位在区域内(gg_rct_zhanbauquyu, gg_unit_n013_0245) == TRUE
动作
├─ 设置 xuanqudanwei = 随机选取单位组单位(区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))))
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 1
├─ 则
│ AddHeroXPSwapped: 5000, xuanqudanwei, ShowHideShow
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "获得了5000经验。"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~8] == 1
├─ 则
│ 调整 (xuanqudanwei的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "增加了5点木材!"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~7] == 1
├─ 则
│ 调整 (xuanqudanwei的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "增加了50000黄金。"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~8] == 1
├─ 则
│ SetHeroLevel: xuanqudanwei, (英雄等级(xuanqudanwei) + 20), ShowHideShow
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "等级增加了20级。"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~10] == 1
├─ 则
│ 设置玩家属性: (xuanqudanwei的所有者), PlayerStateGold, (玩家属性值((xuanqudanwei的所有者), PlayerStateGold) - 10000)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的黄金已经被我偷走了10000!哇哈哈!"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~20] == 1
├─ 则
│ 添加物品: 物品类型ID(单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)), gg_unit_n013_0245
│ 删除物品: 单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的第一格物品已经被我偷走,哈哈!想抢回来吗??过来打我!"
│ 返回
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "命运还算一般,什么事都没有发生。"1
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未命名触发器 045
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触发器: 未命名触发器 045 (分类23) [✓]
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事件
└─ 注册计时器单次事件(1800.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________031
└─ 开启触发器 gg_trg____________________031_______u1
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未命名触发器 031 复制
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触发器: 未命名触发器 031 复制 (分类23) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(150.00)
条件
└─ 单位在区域内(gg_rct_zhanbauquyu, gg_unit_n013_0245) == TRUE
动作
├─ 设置 xuanqudanwei = 随机选取单位组单位(区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))))
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 1
├─ 则
│ AddHeroXPSwapped: 100000, xuanqudanwei, ShowHideShow
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "获得了100000经验。"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~8] == 1
├─ 则
│ 调整 (xuanqudanwei的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "增加了100点木材!"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~8] == 1
├─ 则
│ SetHeroLevel: xuanqudanwei, (英雄等级(xuanqudanwei) + 50), ShowHideShow
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "等级增加了50级。"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~10] == 1
├─ 则
│ 设置玩家属性: (xuanqudanwei的所有者), PlayerStateLumber, (玩家属性值((xuanqudanwei的所有者), PlayerStateLumber) - 100)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的木材已经被我偷走了100!哇哈哈!"
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~20] == 1
├─ 则
│ 添加物品: 物品类型ID(单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)), gg_unit_n013_0245
│ 删除物品: 单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的第一格物品已经被我偷走,哈哈!想抢回来吗??过来打我!"
│ 返回
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "命运还算一般,什么事都没有发生。"1
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