🏆 神墓 2.7C — 💀 06 单位与技能
单位死亡/技能施放/被动/英雄升级/计时器技能
共 33 个触发器
📑 触发器目录
- UnitDie
- UnitDieCinema
- UsableAbility
- PassiveAbility
- AnyUnitDamaged
- UnitSummon
- UnitEnterMap
- HeroLevelUp
- HeroLearnSkill
- AbilityStartCast
- 其他类别
- YLWuJinChangYe
- CYHuoJingLingInit
- CYHuoJingLing
- JinShengWuWei
- SetHeroInvincible
- UnBlinkable
- UnBlinkableFushen
- RepickAbility
- 技能计时器
- tInvincible
- tTianShuXiaJuan
- tBingZhiDiaoLing
- tJiCiTianYa
- tNJKL
- tBaoFengxue
- tShunZhuanQianNian
- tKongJianGeLie
- tSiWangQiXi
- tFengChenMoShi
- tChuanXinCi
- tDaoXuanZXSH
- tHB50
📜 触发器代码(中文 GUI 格式)
💡 提示:点击展开查看。代码可直接复制到 KKWE 编辑器。
📌 UnitDie 06_000_UnitDie
text
触发器: UnitDie (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 地形可通行(单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), PathingTypeFloatability) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(Aloc, 触发单位()) == 0
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\Possession\PossessionMissile.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ 修改 gg_unit_Hmkg_0067 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500
│ │ 修改 gg_unit_Hmkg_0067 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500
│ │ 修改 gg_unit_Hmkg_0067 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd500
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iShuiYuSiWang OperatorLess 255
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iShuiYuSiWang = (iShuiYuSiWang + 1)
│ │ │ 设置水面颜色: 255, (255 - iShuiYuSiWang), (255 - iShuiYuSiWang), 255
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: iShuiYuSiWang == 255
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 显示单位: gg_unit_nmrr_0068
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 单位掉落血晶石 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家9(灰)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I057, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 2)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I056, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 3)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I058, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 4)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I059, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((凶手单位()的所有者))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: bQuestPangNiu[iTemp] == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillPangNiu[iTemp] = (iKillPangNiu[iTemp] + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(iKillPangNiu[iTemp], 100) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetHeroLevel: uPlayerHeros[iTemp], (英雄等级(uPlayerHeros[iTemp]) + 随机[5~10]), ShowHideHide
│ │ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 清除点 pTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 召唤物科技 龙刀 十字架 贯穿 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家在玩家组中((凶手单位()的所有者), grpUserPlayers) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((凶手单位()的所有者))
│ │ 设置 iKillAll[iTemp] = (iKillAll[iTemp] + 1)
│ │ 排行榜 TopBoard[2,(iTemp + 1)] = (iKillAll[iTemp]转字符串)
│ │ ── 英雄杀敌数 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillByHero[iTemp] = (iKillByHero[iTemp] + 1)
│ │ │ 排行榜 TopBoard[3,(iTemp + 1)] = (iKillByHero[iTemp]转字符串)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (凶手单位()的所有者)) == 0
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02Q) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 随机[1~1000] == 12
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R006, 1, (凶手单位()的所有者)
│ │ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I02Q)
│ │ │ │ 修改 uTemp 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd8000
│ │ │ │ 修改 uTemp 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd8000
│ │ │ │ 修改 uTemp 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd8000
│ │ │ │ SetHeroLevel: uTemp, (英雄等级(uTemp) + 50), ShowHideShow
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ │ ├─ uTemp == uWuJinChangYe
│ │ │ │ │ ├─ 单位技能等级(A08C, uTemp) == 1
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 添加事件到 gg_trg_YLWuJinChangYe: 注册单位进入范围事件(512.00, uTemp)
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 单位技能等级(A03R, uTemp) == 1
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 设置 uChiYanHuoJingLing[0] = uTemp
│ │ │ │ │ TriggerExecute: gg_trg_CYHuoJingLingInit
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 显示文本→grpUserPlayers: "|cffff0000" + (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "在战斗中顿悟了半神的力量!|r"
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: (布尔比较(单位持有物品类型(凶手单位(), I00M), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位有魔法效果(凶手单位(), BIrl), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 英雄等级(凶手单位()) OperatorGreater 156
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 随机[100~666], ShowHideShow
│ │ │ │ └─ 否则
│ │ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 随机[10~100], ShowHideShow
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 地狱火 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (凶手单位()类型ID) == n00B
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillByDYH[iTemp] = (iKillByDYH[iTemp] + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 整数比较(取模(iKillByDYH[iTemp], 150), ==, 0)
│ │ │ ├─ 则: 升级玩家科技((凶手单位()的所有者), R007, 1)
│ │ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 旺财 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 任一成立
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillByWangCai[iTemp] = (iKillByWangCai[iTemp] + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 整数比较(iKillByWangCai[iTemp], ==, 5000)
│ │ │ ├─ 则: 升级玩家科技((凶手单位()的所有者), R005, 1)
│ │ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 龙刀 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), I04N) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I04N)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ │ │ ├─ (触发单位()类型ID) == H00D
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetItemCharges: itemTemp, (物品剩余使用次数(itemTemp) + 1)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 250) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetItemCharges: itemTemp, (物品剩余使用次数(itemTemp) + 1)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 杀戮 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), I05D) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I05D)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 100) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ CustomScriptCode: "call SetShaLuAttack( GetKillingUnitBJ(),udg_itemTemp)"
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 贯穿天地 诅咒全开 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I05P) == TRUE
│ │ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I05P)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 10) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ CustomScriptCode: "call SetGCTD_ZZQK( GetKillingUnitBJ(),udg_itemTemp)"
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 十字架 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I038) == TRUE
│ │ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 500) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd随机[150~300]
│ │ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd随机[150~300]
│ │ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd随机[150~300]
│ │ │ │ SetItemCharges: itemTemp, (物品剩余使用次数(itemTemp) + 1)
│ │ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 吸魂 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I04T) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02G) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I026) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd25
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I027) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I028) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd15
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02A) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I029) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd5
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I04V) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~5] == 20
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ SetHeroInt: 凶手单位(), (英雄智力(凶手单位(), InclusionExclude) + 随机[-100~136]), EnableDisableEnable
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I03M) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd30
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I033) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01M) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd25
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01L) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01K) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd15
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01J) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01I) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd5
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I032) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I019) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd25
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01C) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01B) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd15
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01A) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01D) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd5
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 龙皇号角 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02K) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~4] == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512, pTemp, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, false) 且 (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeGiant), OperatorEqualENE, false))))
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ 设置 pTemp = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, pTemp)
│ │ ├─ 清除点 pTemp
│ │ └─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 囚笼解封 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == hbew
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(600.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ SetUnitTimeScale: 选取单位(), 1
│ │ └─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, 选取单位()
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 道玄 碧海潮生 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(凶手单位(), A08W) == 1
│ │ ├─ 随机[1~7] == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 销毁特效 创建特效(Objects\Spawnmodels\NightElf\NEDeathSmall\NEDeathSmall.mdl, pTemp)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = GetKillingUnit()"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local player tp = GetOwningPlayer(tu)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer tpIndex=GetConvertedPlayerId(tp)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[tpIndex])"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[tpIndex], tr..."
│ │ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),(lv*0.14)*(ll*3+mj*1.2+zl*2.3),ATTAC..."
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 妖灵影爆 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == N00L
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))], A089) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Orc\MirrorImage\MirrorImageCaster.mdl, pTemp)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(1000.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = GetTriggerUnit()"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local player tp = GetOwningPlayer(tu)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer tpIndex=GetConvertedPlayerId(tp)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[tpIndex])"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[tpIndex], tr..."
│ │ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),(.2*lv+5)*(ll+mj+zl*3),ATTACK_TYPE_C..."
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 小九头怪 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nhyh
│ ├─ 则
│ │ 设置 iCountJTS = (iCountJTS + 1)
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ 移除 触发单位()
│ │ 设置 pTemp = (gg_unit_N017_0037的位置)
│ │ 创建 1个|nhyh|→非玩家 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 单位X坐标(最后创建的单位()), 单位Y坐标(最后创建的单位()))
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石头1 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n002
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01R, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01N, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_______001)
│ │ 创建 1个|n002|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石头2 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n003
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01S, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01O, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_______002)
│ │ 创建 1个|n003|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石头3 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n004
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01U, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01P, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_______003)
│ │ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 食人魔 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nogl
│ ├─ 则
│ │ 设置 iKillShiRenMo = (iKillShiRenMo + 1)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iKillShiRenMo == 1314
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct__________01)
│ │ │ 创建物品: I05N, pTemp
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (布尔比较(单位类型判断(凶手单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 整数比较(随机[1~3], ==, 1))
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I037, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 2.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct__________01)
│ │ 创建 1个|nogl|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 致命毒素 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nomg
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~3], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I050, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 30.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nomg, 区域中心X(gg_rct_______u), 区域中心Y(gg_rct_______u), 90.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 灵兽 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n00O
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I04Z, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 30.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, n00O, 区域中心X(gg_rct_______c), 区域中心Y(gg_rct_______c), 270.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石精 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n014
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~3] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建物品(指定坐标): sbch, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~3] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建物品(指定坐标): dsum, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, n014, 区域中心X(gg_rct_______12), 区域中心Y(gg_rct_______12), 270.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 狂暴野兽 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == npfl
│ ├─ 则
│ │ 设置 iKillKuangBaoYeShou = (iKillKuangBaoYeShou + 1)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iKillKuangBaoYeShou == 1314
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_____________01)
│ │ │ 创建物品: I05O, pTemp
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~100], ==, 23)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I039, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~20], ==, 4)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I001, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 2.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_____________01)
│ │ 创建 1个|npfl|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 红龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nrwm
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02L, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nrwm, 区域中心X(gg_rct_____________1), 区域中心Y(gg_rct_____________1), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 蓝龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nadr
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02J, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nadr, 区域中心X(gg_rct_____________1), 区域中心Y(gg_rct_____________1), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 绿龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == ngrd
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02I, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, ngrd, 区域中心X(gg_rct_____________3), 区域中心Y(gg_rct_____________3), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 青龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbzd
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02M, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nbzd, 区域中心X(gg_rct_____________3), 区域中心Y(gg_rct_____________3), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 黑龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbwm
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02K, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nbwm, 区域中心X(gg_rct_____________2), 区域中心Y(gg_rct_____________2), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 浮生老头 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H00J_0028
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAddGetHeroStr(触发单位(), InclusionExclude)
│ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄敏捷(触发单位(), InclusionExclude)
│ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄智力(触发单位(), InclusionExclude)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H00J_0028, I05D)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 魔将死亡 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, H00D) 或 单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, U005))
│ ├─ 则
│ │ PolledWait: 1.00
│ │ 移除 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 先锋死亡 ──
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U006
├─ 则
│ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: (LVCurrent + 2)
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
📌 UnitDieCinema 06_001_UnitDieCinema
text
触发器: UnitDieCinema (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ ── 封尘魔石 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ bFengChenMoShi == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 2500)] == 123
│ │ ├─ 单位技能等级(Aloc, 触发单位()) == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I04O, pTemp
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5546"
│ │ 运行计时器 tFengChenMoShi (循环, 1.00s)
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 设置 bFengChenMoShi = true
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 埋骨地 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_ubon_0001
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongSheZhi
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongGuai
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongDengDai
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongTooMany
│ │ 暂停计时器 tWait
│ │ 暂停计时器 tTooMany
│ │ 暂停计时器 tNextWave
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: uFuShenMoDi == UnitNull
│ │ ├─ 则
│ │ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, gg_unit_Uclc_0123, "TRIGSTR_5692", SoundNull, "TRIGSTR_5693", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call SetPlayerState(GetOwningPlayer(udg_uFuShenMoDi),PLAYER_STATE_OBSERVER,0)"
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, gg_unit_Uclc_0123, "TRIGSTR_5628", SoundNull, "TRIGSTR_5687", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ 宣布失败: (uFuShenMoDi的所有者), "TRIGSTR_5691"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 残 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == Nkjx
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhar, 玩家9(灰)) OperatorGreater 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
│ │ │ PlaySoundBJ: gg_snd_LichKingTheme
│ │ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: grpOnline, 玩家9(灰), Uclc, "TRIGSTR_5700", pShuaGuai[44], SoundNull, "TRIGSTR_5701", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: grpOnline, 玩家9(灰), Uclc, "TRIGSTR_5702", pShuaGuai[44], SoundNull, "TRIGSTR_5703", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), H009, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct_____________0000)
│ │ │ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5697", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5698"
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰封魔帝 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_Uclc_0123
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call FogMaskEnable(false)
│ │ "
│ │ CustomScriptCode: "call FogEnable(false)"
│ │ 开启触发器 gg_trg_MoDiJinGong
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, gg_unit_Uclc_0123, "TRIGSTR_5704", SoundNull, "TRIGSTR_5705", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5706"
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 uTemp = 创建单位(指定点)(玩家9(灰), U002, pTemp, 0)
│ │ 添加事件到 gg_trg_UnBlinkable: 注册单位进入范围事件(600.00, uTemp)
│ │ 开启触发器 gg_trg_UnBlinkable
│ │ SetHeroLevel: uTemp, 1000, ShowHideHide
│ │ 命令 uTemp → UnitOrderAttack 到 pHG
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 解封魔帝 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == U002
│ │ ├─ 触发单位() == uFuShenMoDi
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_UnBlinkable
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品(凶手单位(), itemTSXJ) == TRUE
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) OperatorGreaterEq 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: itemTSXJ
│ │ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5709", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5710", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5711", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ │ 设置 itemTSXJ = 创建物品(指定坐标)(moon, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ │ 开启触发器 gg_trg_MyGod
│ │ │ PolledWait: 30.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: uFuShenMoDi == UnitNull
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则
│ │ EnableWeatherEffect: 添加天气效果(可用地图区域(), WeatherNorthrendHeavySnow), OnOffOn
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5712", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 凶手单位(), (单位名:凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5713", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5715", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 凶手单位(), (单位名:凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5716", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5717", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5718", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5719"
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 附身魔帝 ──
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == U002
│ ├─ 触发单位() == uFuShenMoDi
├─ 则
│ CustomScriptCode: "call SetPlayerState(GetOwningPlayer(udg_uFuShenMoDi),PLAYER_STATE_OBSERVER,0)"
│ 关闭触发器 gg_trg_UnBlinkableFushen
│ 关闭触发器 gg_trg_LastBattle
│ 关闭触发器 gg_trg_FuShenMoDiStrength
│ EnableWeatherEffect: 添加天气效果(可用地图区域(), WeatherNorthrendHeavySnow), OnOffOn
│ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), "TRIGSTR_5720", SoundNull, "TRIGSTR_5721", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ ForForceMultiple: grpOnline
│ 宣布失败: (触发单位()的所有者), "TRIGSTR_5723"
│ 返回
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
📌 UsableAbility 06_002_UsableAbility
text
触发器: UsableAbility (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
4
5
6
7
8
📌 PassiveAbility 06_003_PassiveAbility
text
触发器: PassiveAbility (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
4
5
6
7
8
📌 AnyUnitDamaged 06_004_AnyUnitDamaged
text
触发器: AnyUnitDamaged (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 是敌方单位(伤害来源(), (触发单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ ── 毒蛇守卫追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == osp4
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))], I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (5000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (2000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 厚土甲追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nbrg
│ ├─ 则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (10000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 雀羽扇追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == n016
│ ├─ 则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (30000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 万箭诛仙追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == osp1
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),(1+SquareRoot(GetHeroLevel..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),(1+SquareRoot(GetHeroLevel..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰冻箭雨追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nemi
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A00B) == 1
│ │ │ ├─ 随机[6~8] == 7
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 术士 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == njg1
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nsko
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰晶追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == ndwm
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 寒冰天赋减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(A005, 触发单位()) == 1
│ │ ├─ 随机[0~1] == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq ((英雄等级(触发单位())转实数) x 2500.00)
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + ((英雄等级(触发单位())转实数) x 2500.00))
│ │ └─ 否则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰之束缚追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nmpe
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 空间割裂 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == necr
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeGiant) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: uKongJian[0]→触发单位(): (25000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: uKongJian[0]→触发单位(): (50000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 龙神岁月衰老 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == hwt3
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(Rhcd, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), BNab) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 1
│ │ ├─ 随机[0~1] == 0
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 雷霆炼狱伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == uloc
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R006, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 雷电附体伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nsea
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 灵魂之剑伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nmrl
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 灵魂之剑被动伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nhef
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 炽炎马甲伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nlv3
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nlv2
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetRandomInt(10,20)*(GetHe..."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nsce
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Human\HCancelDeath\HCancelDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 道玄伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == hhes
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == hwat
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*10..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*10..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 妖灵暴风雪伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nalb
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A08C) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (uTemp的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 闪电链追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nvul
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 怨女准神 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(A077, 触发单位()) == 1
│ │ ├─ 玩家科技等级(R008, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ │ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(war3mapImported\leidian2.mdx, 伤害来源(), "overhead")
│ │ │ 伤害: 触发单位()→伤害来源(): (单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()) x 2.00) (AttackTypeNormal/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 致命毒素追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nech
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))], I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (2500.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeHero/DamageTypeSlowPoison)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (25000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeHero/DamageTypeSlowPoison)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 狐妖追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (伤害来源()类型ID) == e001
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03V) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 4
│ ├─ 则
│ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (单位状态(UnitStateMaxLife, 触发单位()) / 4.00) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 噬魂球追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04V) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~20] == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (10.00 x 伤害值()) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (5.00 x 伤害值()) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 妖灵准神追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A085) == 1
│ │ ├─ 玩家科技等级(R008, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 随机[1~20] == 5
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): ((随机[5~66]转实数) x 伤害值()) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 黯灭之戒追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I04U) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ 伤害: 触发单位()→伤害来源(): (1000.00 x (英雄等级(触发单位())转实数)) (AttackTypeNormal/DamageTypeShadowStrike)
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + (1000.00 x (英雄等级(触发单位())转实数)))
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 噬魂杖伤害减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I03I) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (伤害值() x 0.60))
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 幽冥伤害减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A078) == 1
│ │ ├─ 随机[1~2] == 2
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (布尔比较(单位持有物品类型(触发单位(), I04O), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(伤害来源(), I04O), OperatorEqualENE, true))
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~2] == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 玄武 天赋减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A0AV) == 1
│ │ ├─ 地形可通行(单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), PathingTypeFloatability) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 神格减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A0B3) == 1
│ │ ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A0B3) == 0
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 单位状态(触发单位(), UnitStateLife)
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLessEq (单位状态(UnitStateMaxLife, 触发单位()) x 10.00)
│ ├─ 则
│ │ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ │ 添加 触发单位() → grpInvincible
│ │ 运行计时器 tInvincible (一次性, 0.00s)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 天书下卷减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == uTianShuXiaJuan
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 鲜血领域减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B01A) == TRUE
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), (单位状态(伤害来源(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 虚空之力反弹 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A082) == 1
│ │ ├─ 玩家科技等级(R008, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLess 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: 触发单位()→伤害来源(): 伤害值() (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLess 65
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 浮生老头 ──
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 触发单位() == gg_unit_H00J_0028
│ ├─ 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 0.10
├─ 则
│ 显示文本→(伤害来源()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
📌 UnitSummon 06_005_UnitSummon
text
触发器: UnitSummon (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
4
5
6
7
8
📌 UnitEnterMap 06_006_UnitEnterMap
text
触发器: UnitEnterMap (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(可用地图区域())
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == osp3
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 创建 1个|osp2|→(触发单位()的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 60
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ CustomScriptCode: "call CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()), 'nmrl', GetLocationX(udg_p..."
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == eilw
│ ├─ 则
│ │ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderLocustSwarm
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == njg1
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((触发单位()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderStampede 到 单位X坐标(uTemp)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nsko
│ ├─ 则
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderClusterRockets 到 单位X坐标(触发单位())
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nske
│ ├─ 则
│ │ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStomp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == hwt2
│ ├─ 则
│ │ 设置 grpTemp = 玩家指定类型单位((触发单位()的所有者), hwt2)
│ │ 设置 iTemp = (grpTemp中的单位数)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp OperatorGreater 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 移除 触发单位()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nsce
│ ├─ 则
│ │ PolledWait: 1.00
│ │ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderWhirlWind
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 循环整数A 1→35
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == uJinGong[循环整数A]
│ │ ├─ 玩家在玩家组中((触发单位()的所有者), grpOnline) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 40
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[循环整数A], 触发单位(), 4
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 50
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 添加技能: 触发单位(), aJinGongGuaiHard[循环整数A]
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 80
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[循环整数A], 触发单位(), 4
│ │ │ │ │ 返回
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 70
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[循环整数A], 触发单位(), 3
│ │ │ │ │ 返回
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 60
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[循环整数A], 触发单位(), 2
│ │ │ │ │ 返回
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[循环整数A], 触发单位(), 3
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 20
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[循环整数A], 触发单位(), 2
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((触发单位()的所有者), grpUserPlayers) == TRUE
│ ├─ uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))] == UnitNull
│ ├─ uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))] == 触发单位()
│ ├─ uPlayerHeros[(玩家号((触发单位()的所有者)) + 20)] == 触发单位()
│ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
├─ 则
│ 移除 触发单位()
│ 返回
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
📌 HeroLevelUp 06_007_HeroLevelUp
text
触发器: HeroLevelUp (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ ── 元神升级 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 100)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 100)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 100)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 内丹升级 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), grpNeiDan) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06V) == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(Rhcd, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ ── 龙神完全成长 ──
│ │ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄等级(触发单位())
│ │ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄等级(触发单位())
│ │ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄等级(触发单位())
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I04N) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02N) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02K) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 随机[1~100] == 2
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02N)
│ │ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02K)
│ │ │ │ UnitAddItemByIdSwapped: I04N, 触发单位()
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则
│ │ ── 龙神不完全成长 ──
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) / 2)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) / 5)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) / 10)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 怒剑狂湳持续时间升级 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A045) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 设置技能等级: 触发单位(), A045, ((英雄等级(触发单位()) / 100) + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 地狱火科技升级 ──
└─ 如果
├─ 条件: 触发单位() == uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))]
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R000, (英雄等级(触发单位()) / 10), (触发单位()的所有者)
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
📌 HeroLearnSkill 06_008_HeroLearnSkill
text
触发器: HeroLearnSkill (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A03O) == 1
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(6 x 英雄等级(触发单位()))
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(8 x 英雄等级(触发单位()))
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(10 x 英雄等级(触发单位()))
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03B)
│ │ ├─ 触发单位() == uSiWangQiXi
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 tSiWangQiXi (循环, 1.00s)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03R)
│ ├─ 则
│ │ 设置 uChiYanHuoJingLing[0] = 触发单位()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ TriggerExecute: gg_trg_CYHuoJingLingInit
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00F)
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 触发单位(), A08F
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, A08F
│ │ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A08F, EnableDisableDisable
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A08C)
│ ├─ 触发单位() == uWuJinChangYe
│ ├─ 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
├─ 则
│ 添加事件到 gg_trg_YLWuJinChangYe: 注册单位进入范围事件(512.00, uWuJinChangYe)
│ 返回
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
📌 AbilityStartCast 06_009_AbilityStartCast
text
触发器: AbilityStartCast (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
4
5
6
7
8
📌 其他类别 06_010_其他类别
text
触发器: 其他类别 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
4
5
6
7
8
📌 YLWuJinChangYe 06_011_YLWuJinChangYe
text
触发器: YLWuJinChangYe (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~5] == 2
│ ├─ 是敌方单位(触发单位(), (uWuJinChangYe的所有者)) == TRUE
├─ 则
│ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ 创建 1个|nalb|→(uWuJinChangYe的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderSleep, 触发单位()
│ 清除点 pTemp
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
📌 CYHuoJingLingInit 06_012_CYHuoJingLingInit
text
触发器: CYHuoJingLingInit (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uChiYanHuoJingLing[0]的位置)
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ 设置 uChiYanHuoJingLing[循环整数A] = 创建单位(指定点)((uChiYanHuoJingLing[0]的所有者), nlv2, pTemp, 0)
│ └─ SetUnitVertexColorBJ: uChiYanHuoJingLing[循环整数A], 100, 100, 100, 50.00
├─ 添加事件到 gg_trg_CYHuoJingLing: 注册单位事件(uChiYanHuoJingLing[0], UnitEventIssuePointOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_CYHuoJingLing: 注册单位事件(uChiYanHuoJingLing[0], UnitEventIssueUnitOrder)
├─ 清除点 pTemp
└─ 销毁触发器(自身)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
📌 CYHuoJingLing 06_013_CYHuoJingLing
text
触发器: CYHuoJingLing (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 两点距离(uChiYanHuoJingLing[0], uChiYanHuoJingLing[循环整数A]) OperatorGreaterEq 512.00
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: uChiYanHuoJingLing[循环整数A], (单位X坐标(触发单位()) + 自定义代码("256*CosBJ(bj_forLoopAIndex*72)")), (单位Y坐标(触发单位()) + 自定义代码("256*SinBJ(bj_forLoopAIndex*72)"))
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "if GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER then"
├─ 设置 uTemp = 命令目标单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: uTemp == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 单位发布命令(目标): uChiYanHuoJingLing[循环整数A], UnitOrderSmartUnit, uTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "endif"
├─ CustomScriptCode: "if GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER then"
├─ 设置 pTemp = 命令目标点()
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 命令 uChiYanHuoJingLing[循环整数A] → UnitOrderAIMove 到 (点X坐标(pTemp) + (256.00 x 余弦(自定义代码("bj_forLoopAIndex*72"))))
└─ CustomScriptCode: "endif"1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
📌 JinShengWuWei 06_014_JinShengWuWei
text
触发器: JinShengWuWei (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 单位技能等级(触发单位(), A0A5) == 1
└─ 任一成立
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
├─ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(500.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = GetTriggerUnit()"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(tu)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, tu, true) "
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffect("war3mapImported\\Ay3s10.mdx",GetUnitX(Ge..."
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),lv*(ll+mj*3+zl*2),ATTACK_TYPE_CHAOS,..."
├─ 运行计时器 tKuNanJSWW[玩家号((触发单位()的所有者))] (一次性, 30.00s)
└─ 开启触发器 当前触发器()1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
📌 SetHeroInvincible 06_015_SetHeroInvincible
text
触发器: SetHeroInvincible (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
动作
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ PolledWait: 2
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A080) == 0
├─ 则
│ UnitAddAbilityBJ: A080, 触发单位()
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
📌 UnBlinkable 06_016_UnBlinkable
text
触发器: UnBlinkable (单位/战斗) [✓] — 防止魔帝被放风筝有木有
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), 玩家9(灰)) == TRUE
动作
├─ 设置 uTemp = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), osw3, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
└─ 单位发布命令(目标): uTemp, UnitOrderPurge, 触发单位()1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
3
4
5
6
7
8
9
📌 UnBlinkableFushen 06_017_UnBlinkableFushen
text
触发器: UnBlinkableFushen (单位/战斗) [✓] — 防止魔帝被放风筝有木有
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), (uFuShenMoDi的所有者)) == TRUE
动作
├─ 设置 uTemp = 创建单位(指定坐标)((uFuShenMoDi的所有者), osw3, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
└─ 单位发布命令(目标): uTemp, UnitOrderPurge, 触发单位()1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
3
4
5
6
7
8
9
📌 RepickAbility 06_018_RepickAbility
text
触发器: RepickAbility (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0AW)
└─ (触发单位()类型ID) == N00Y
动作
├─ 移除技能: 触发单位(), A004
├─ 移除技能: 触发单位(), A080
├─ 移除技能: 触发单位(), A099
├─ 移除技能: 触发单位(), A097
├─ 暂停计时器 PauseResumePause
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aTianFu[循环整数A()]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(0 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(100 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(200 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(300 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(400 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aZhunShen[循环整数A()]
├─ ── 天赋 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: bTFHQ[玩家号(触发玩家())] == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ 添加技能: 触发单位(), aTianFu[iTemp]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aTianFu[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 运行计时器 tBaoFengXue[玩家号((触发单位()的所有者))] (循环, 5.00s)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 触发单位(), A004
│ │ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, A004
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 14
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加事件到 gg_trg_JinShengWuWei: 单位生命值事件(触发单位(), 小于, 0.90)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 英雄技能 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 5
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[0+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(0 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(0 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[0+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 25
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[100+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(100 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(100 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[100+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[200+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(200 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(200 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[200+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 100
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[300+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(300 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(300 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[300+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[400+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(400 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(400 + iTemp)]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 触发单位(), A080
│ │ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, A080
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[400+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R008, (触发单位()的所有者)) == 1
├─ 则
│ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ 添加技能: 触发单位(), aZhunShen[iTemp]
│ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(400 + iTemp)]
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
📌 技能计时器 06_019_技能计时器
text
触发器: 技能计时器 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
2
3
4
5
6
7
8
2
3
4
5
6
7
8
📌 tInvincible 06_020_tInvincible
text
触发器: tInvincible (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tInvincible 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 单位组: 选取 grpInvincible 中所有单位
│ └─ 设置无敌: 选取单位(), InvulnerabilityVulnerable
└─ GroupClear: grpInvincible1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2
3
4
5
6
7
8
9
10
📌 tTianShuXiaJuan 06_021_tTianShuXiaJuan
text
触发器: tTianShuXiaJuan (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tTianShuXiaJuan 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品(uTianShuXiaJuan, itemTSXJ) == TRUE
├─ 则
│ MoveLightningEx: lightTSXJ, AllowDontDont, 0.00, 0.00, 60.00, 0.00, 0.00, 60.00
│ 如果
│ ├─ 条件: 英雄属性(HeroStatStr, uTianShuXiaJuan, InclusionExclude) OperatorGreater (物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ ├─ 则
│ │ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ └─ 否则
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodSet1
│ 如果
│ ├─ 条件: 英雄属性(HeroStatAgi, uTianShuXiaJuan, InclusionExclude) OperatorGreater (物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ ├─ 则
│ │ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ └─ 否则
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodSet1
│ 如果
│ ├─ 条件: 英雄属性(HeroStatInt, uTianShuXiaJuan, InclusionExclude) OperatorGreater (物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ ├─ 则
│ │ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ └─ 否则
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodSet1
│ SetItemUserData: itemTSXJ, 0
│ 设置 uTianShuXiaJuan = UnitNull
│ 设置 grpTemp = 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), 布尔比较(单位持有物品(过滤单位(), itemTSXJ), OperatorEqualENE, true))
│ 设置 uTianShuXiaJuan = 单位组第一个单位(grpTemp)
│ 删除单位组 grpTemp
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位类型判断(uTianShuXiaJuan, 英雄) == TRUE
│ ├─ 单位存活判断(uTianShuXiaJuan) == TRUE
│ ├─ 两点距离(uTianShuXiaJuan, gg_unit_ubon_0001) OperatorLess 2000.00
├─ 则
│ MoveLightningEx: lightTSXJ, AllowDontDont, 单位X坐标(gg_unit_ubon_0001), 单位Y坐标(gg_unit_ubon_0001), 60.00, 单位X坐标(uTianShuXiaJuan), 单位Y坐标(uTianShuXiaJuan), 60.00
│ SetItemUserData: itemTSXJ, (物品自定义值(itemTSXJ) + 1)
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd33
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd33
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd33
└─ 否则
MoveLightningEx: lightTSXJ, AllowDontDont, 0.00, 0.00, 60.00, 0.00, 0.00, 60.00
修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
SetItemUserData: itemTSXJ, 0
设置 uTianShuXiaJuan = UnitNull1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
📌 tBingZhiDiaoLing 06_022_tBingZhiDiaoLing
text
触发器: tBingZhiDiaoLing (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tBingZhiDiaoLing 到期
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "local integer i = udg_iBZDL"
├─ CustomScriptCode: "local unit u = udg_uBZDL"
├─ CustomScriptCode: "local real x=GetUnitX(u)"
├─ CustomScriptCode: "local real y=GetUnitY(u)"
└─ 如果
├─ 条件: iBZDL OperatorLess 100
├─ 则
│ 设置 iBZDL = (iBZDL + 1)
│ SetUnitFacingTimed: uBZDL, 角度叠加(单位朝向角度(uBZDL), 8.00), 0
│ CustomScriptCode: "call DestroyEffect( AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Undead\\FrostNova\\F..."
└─ 否则
设置 iBZDL = 0
PauseUnit: uBZDL, PauseUnpauseOptionUnpause
暂停计时器 tBingZhiDiaoLing1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
📌 tJiCiTianYa 06_023_tJiCiTianYa
text
触发器: tJiCiTianYa (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tJiCiTianYa 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(uJiCiTianYa, B01F) == TRUE
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uJiCiTianYa的位置)
│ 创建 1个|nalb|→(uJiCiTianYa的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ 按ID发布目标命令: 最后创建的单位(), OrderCodeItemIllusion, uJiCiTianYa
└─ 否则
移除技能: uJiCiTianYa, A08G
暂停计时器 tJiCiTianYa1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
📌 tNJKL 06_024_tNJKL
text
触发器: tNJKL (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→7
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, tNJKL[循环整数A])
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(uNJKL[循环整数A], B006) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 uTemp = uNJKL[循环整数A]
│ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512, pTemp, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uNJKL[循环整数A]的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(uNJKL[循环整数A]), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置 uTemp = 随机选取单位组单位(grpTemp)
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ uTemp == UnitNull
│ │ │ ├─ 单位存活判断(uTemp) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ │ 移动单位: uNJKL[循环整数A], pTemp
│ │ │ 播放动画: uNJKL[循环整数A], "Attack Slam"
│ │ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, pTemp)
│ │ │ 伤害: uNJKL[循环整数A]→uTemp: ((英雄敏捷(uNJKL[循环整数A], InclusionInclude)转实数) x 随机实数(50.00, 200.00)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 暂停计时器 tNJKL[循环整数A]
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
📌 tBaoFengxue 06_025_tBaoFengxue
text
触发器: tBaoFengxue (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "local unit u = null"
├─ CustomScriptCode: "local integer i = 0"
└─ 循环整数A 1→7
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, tBaoFengXue[循环整数A])
├─ 则
│ 设置 uTemp = uPlayerHeros[循环整数A]
│ CustomScriptCode: "set i = bj_forLoopAIndex"
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(uTemp) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ 创建 1个|nalb|→(uTemp的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ CustomScriptCode: "set u = GetLastCreatedUnit()"
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A08C) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (uTemp的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A083, 2
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderBlizzard 到 pTemp
│ │ 清除点 pTemp
│ │ PolledWait: 1.80
│ │ CustomScriptCode: " set udg_uTemp = udg_uPlayerHeros[i]"
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, schl) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A08C) == 1
│ │ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (uTemp的所有者)) == 1
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(2000.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uTemp的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(800.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uTemp的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ CustomScriptCode: " set udg_uTemp1 = u"
│ │ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ │ └─ 伤害: uTemp1→选取单位(): 10.00 (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
📌 tShunZhuanQianNian 06_026_tShunZhuanQianNian
text
触发器: tShunZhuanQianNian (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tShunZhuanQianNian 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uShunZhuanQianNian的位置)
├─ 设置 rTemp = 两点间距(pShunZhuanQianNian, pTemp)
└─ 如果
├─ 条件: (实数比较(rTemp, OperatorLessEq, 20.00) 或 整数比较(单位自定义值(uShunZhuanQianNian), OperatorGreaterEq, 250))
├─ 则
│ 暂停计时器 tShunZhuanQianNian
│ SetUnitPathing: uShunZhuanQianNian, PathingOn
│ 设置单位自定义值: uShunZhuanQianNian, 0
│ 单位发布命令(立即): uShunZhuanQianNian, UnitOrderStop
│ 清除点 pShunZhuanQianNian
│ 清除点 pTemp
└─ 否则
设置单位自定义值: uShunZhuanQianNian, (单位自定义值(uShunZhuanQianNian) + 1)
设置 iTemp = 实数转整数((rTemp / 50.00))
SetUnitX: uShunZhuanQianNian, (单位X坐标(uShunZhuanQianNian) + ((点X坐标(pShunZhuanQianNian) - 单位X坐标(uShunZhuanQianNian)) / (iTemp转实数)))
SetUnitY: uShunZhuanQianNian, (单位Y坐标(uShunZhuanQianNian) + ((点Y坐标(pShunZhuanQianNian) - 单位Y坐标(uShunZhuanQianNian)) / (iTemp转实数)))
清除点 pTemp
如果
├─ 条件: 取模(单位自定义值(uShunZhuanQianNian), 10) == 0
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uShunZhuanQianNian的位置)
│ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, pTemp)
│ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(500.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uShunZhuanQianNian的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = udg_uShunZhuanQianNian"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uShunZhuanQianNian)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uShunZhuanQianNian, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uShunZhuanQianNian, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uShunZhuanQianNian, true) "
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uShunZhuanQianNian,GetEnumUnit(),0.4*lv*(ll*3.4+m..."
│ 删除单位组 grpTemp
│ 清除点 pTemp
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
📌 tKongJianGeLie 06_027_tKongJianGeLie
text
触发器: tKongJianGeLie (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tKongJian 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: iCountKongJian OperatorLess 20
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uKongJian[1]的位置)
│ 创建 1个|necr|→(uKongJian[0]的所有者) 在 pTemp 面向GetRandomDirectionDeg()
│ 清除点 pTemp
│ 设置 iCountKongJian = (iCountKongJian + 1)
└─ 否则
设置 iCountKongJian = 0
暂停计时器 tKongJian1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
📌 tSiWangQiXi 06_028_tSiWangQiXi
text
触发器: tSiWangQiXi (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tSiWangQiXi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uSiWangQiXi的位置)
├─ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uSiWangQiXi的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = udg_uSiWangQiXi"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(tu)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Objects\\Spawnmodels\\Undead\\Unde..."
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),(SquareRoot(lv)+GetItemCharges(GetIt..."
├─ 删除单位组 grpTemp
└─ 清除点 pTemp1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
📌 tFengChenMoShi 06_029_tFengChenMoShi
text
触发器: tFengChenMoShi (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tFengChenMoShi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 grpTemp = 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位持有物品类型(过滤单位(), I04O), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位状态(UnitStateLife, 选取单位()) OperatorGreater 0.00
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\Resurrec..."
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(GetEnumUnit(),GetEnumUnit(),1250000.,ATTACK_TYPE_CHAO..."
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(GetEnumUnit(),GetEnumUnit(),750000.,ATTACK_TYPE_NORMA..."
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位状态(UnitStateLife, 选取单位()) OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call ModifyHeroStat(0,GetEnumUnit(),0,GetRandomInt(27,$88))"
│ │ │ CustomScriptCode: "call ModifyHeroStat(1,GetEnumUnit(),0,GetRandomInt(27,$88))"
│ │ │ CustomScriptCode: "call ModifyHeroStat(2,GetEnumUnit(),0,GetRandomInt(27,$88))"
│ │ └─ 否则
│ │ 移动物品到坐标: 单位携带物品(按类型)(选取单位(), I04O), 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位())
│ └─ 否则
│ 移动物品到坐标: 单位携带物品(按类型)(选取单位(), I04O), 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位())
└─ 删除单位组 grpTemp1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
📌 tChuanXinCi 06_030_tChuanXinCi
text
触发器: tChuanXinCi (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tChuanXinCi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uChuanXinCi的位置)
├─ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(1024.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uChuanXinCi的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 设置 iTemp = 随机[3~6]
├─ 显示文本→(uChuanXinCi的所有者): 0
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit au = udg_uChuanXinCi"
│ ├─ CustomScriptCode: "local player ap = GetOwningPlayer(au)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer apIndex=GetConvertedPlayerId(ap)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[apIndex])"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local location eLoc=GetUnitLoc(GetEnumUnit())"
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc("Abilities\\Spells\\Undead\\Impale\\Im..."
│ ├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(eLoc)"
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uPlayerHeros[apIndex],GetEnumUnit(),(0.13*lv*udg_..."
├─ 清除点 pTemp
├─ 删除单位组 grpTemp
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(uChuanXinCi, A03D) == 1
│ ├─ 玩家科技等级(R006, (uChuanXinCi的所有者)) == 1
├─ 则
│ PolledWait: 0.20
│ 设置 pTemp = (uChuanXinCi的位置)
│ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(2048.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uChuanXinCi的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 设置 iTemp = 随机[9~36]
│ 显示文本→(uChuanXinCi的所有者): 0
│ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit au = udg_uChuanXinCi"
│ ├─ CustomScriptCode: "local player ap = GetOwningPlayer(au)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer apIndex=GetConvertedPlayerId(ap)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[apIndex])"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local location eLoc=GetUnitLoc(GetEnumUnit())"
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc("Abilities\\Spells\\Undead\\Impale\\Im..."
│ ├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(eLoc)"
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uPlayerHeros[apIndex],GetEnumUnit(),(0.13*lv*udg_..."
│ 清除点 pTemp
│ 删除单位组 grpTemp
└─ 否则: (无)1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
📌 tDaoXuanZXSH 06_031_tDaoXuanZXSH
text
触发器: tDaoXuanZXSH (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tDaoXuanZXSH 到期
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "local real x"
├─ CustomScriptCode: "local real y"
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位有魔法效果(uDaoXuanZXSH[0], B01Q) == TRUE
│ ├─ 单位存活判断(uDaoXuanZXSH[0]) == TRUE
├─ 则
│ 设置 iTemp = 单位自定义值(uDaoXuanZXSH[1])
│ 设置 pTemp = (uDaoXuanZXSH[0]的位置)
│ CustomScriptCode: "set x = GetLocationX(udg_pTemp)"
│ CustomScriptCode: "set y = GetLocationY(udg_pTemp)"
│ 循环整数A 1→9
│ ├─ CustomScriptCode: "call SetUnitPosition(udg_uDaoXuanZXSH[bj_forLoopAIndex], x+150*CosBJ(bj_forLo..."
│ └─ CustomScriptCode: "call SetUnitFacing(udg_uDaoXuanZXSH[bj_forLoopAIndex],bj_forLoopAIndex*40+3*u..."
│ 清除点 pTemp
│ 设置单位自定义值: uDaoXuanZXSH[1], (iTemp + 1)
│ 如果
│ ├─ 条件: iTemp OperatorGreater 3000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→9
│ │ └─ 移除 uDaoXuanZXSH[循环整数A]
│ │ 暂停计时器 tDaoXuanZXSH
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
循环整数A 1→9
└─ 移除 uDaoXuanZXSH[循环整数A]
暂停计时器 tDaoXuanZXSH1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
📌 tHB50 06_032_tHB50
text
触发器: tHB50 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tHB50 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 命令ID比较(单位当前命令(uHB50), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("monsoon"))
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uHB50的位置)
│ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(1500.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uHB50的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit au = udg_uHB50"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(au)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, au, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, au, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, au, true)"
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(au,GetEnumUnit(),(0.3*lv)*(ll+mj+zl),ATTACK_TYPE_CHAO..."
│ 清除点 pTemp
│ 删除单位组 grpTemp
└─ 否则
暂停计时器 tHB50
设置 uHB50 = UnitNull1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24