🎮 神墓305 — 演示图实战
演示图:神墓305.w3x
触发器数:158
📑 触发器目录
- 伤害注册
- A18
- 死亡
- A12
- 被召唤
- A11
- 学习技能
- A9
- 接受伤害
- A5
- A1
- 被攻击
- A2
- A01
- A22
- A27
- 咫尺天涯
- A36
- 发动技能
- A3
- 停止技能
- A4
- A35RH0
- A34MRY
- A33HMXL
- A32SB
- 乾坤刺
- A39
- A38
- 蕾帝
- A37FBZL
- A34YM
- A30WD
- 蒙羽仙
- A28CH
- A291
- A292
- A293
- A294
- 寒涟漪
- A23SDXX
- A25
- A25 复制
- A25 复制 2
- A26
- A24BZTL
- 人皇
- RH3
- 苍龙
- A21
- 狂魔
- A15
- 属性
- A8
- A10
- 龙神
- A13
- 天地囚笼
- A19
- 剑尊
- JZ0
- 空间之刃
- A20
- B1
- B2
- 英雄选择
- C2
- 英雄回城
- C3
- C10
- 英雄复活
- C4
- C7
- 钱木
- C5
- 等级提升
- C6
- D1
- D2
- D11
- D12
- 升级基地
- D3
- 初级装备升级
- D4
- 进入各种地点
- 未命名触发器 017
- 中级武器升级
- 未命名触发器 022
- 装备合成
- 未命名触发器 023
- 物品叠加
- 未命名触发器 003
- 使用物品
- 未命名触发器 007
- 初始单位
- E1
- 刷兵
- E2
- 计时器
- E3
- E4
- E5
- E6
- 练级房和刷钱木
- E7
- E8
- E9
- E15
- E10
- 野兽
- E11
- 宝石掉落
- E12
- 死亡复活
- E13
- E14
- 失败
- 未命名触发器 010
- 胜利
- 未命名触发器 027
- 未命名触发器 021
- 未命名触发器 005
- 基地生命提示
- 未命名触发器 030
- 难度选择
- 未命名触发器 035
- 未命名触发器 036
- 玩家离开
- 未命名触发器 038
- 未命名触发器 020
- 未命名触发器 018
- 未命名触发器 016
- 未命名触发器 049
- 未命名触发器 053
- 未命名触发器 052
- 未命名触发器 051
- 未命名触发器 002
- 毁灭前夕
- 未命名触发器 006
- 未命名触发器 006 复制
- 未命名触发器 001
- 隐尘
- 未命名触发器 046
- 半神之力
- 未命名触发器 008
- 霜寒淬
- 未命名触发器 024
- 未命名触发器 011
- 远古
- 未命名触发器 013
- 未命名触发器 014
- 未命名触发器 012
- 未命名触发器 056
- 未命名触发器 070
- 001
- 未命名触发器 004
- 未命名触发器 009
📜 触发器代码
伤害注册
text
触发器: 伤害注册 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A18
text
触发器: A18 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(可用地图区域())
条件
└─ 无
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_A1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventDamaged)
└─ 添加事件到 gg_trg_A5: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventDamaged)1
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死亡
text
触发器: 死亡 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A12
text
触发器: A12 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I03J) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03J)) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((凶手单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd350
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((凶手单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd350
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((凶手单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd350
│ │ │ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03J), 0
│ │ └─ 否则
│ │ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03J), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03J)) + 1)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I038) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038)) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((凶手单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd200
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((凶手单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd250
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((凶手单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd300
│ │ │ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038), 0
│ │ └─ 否则
│ │ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038)) + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~15] == 5
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 英雄属性(HeroStatInt, 凶手单位(), InclusionExclude) OperatorLess 50000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), WP_SYMJ[循环整数A()]) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00F, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderAttackUnit, 凶手单位()
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[21~35] == 24
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 英雄属性(HeroStatStr, 凶手单位(), InclusionExclude) OperatorLess 50000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), WP_SHC[循环整数A()]) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00D, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderAttackUnit, 凶手单位()
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[15~29] == 20
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 英雄属性(HeroStatAgi, 凶手单位(), InclusionExclude) OperatorLess 50000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), WP_SY[循环整数A()]) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00E, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderAttackUnit, 凶手单位()
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[31~45] == 36
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I03M) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 英雄属性(HeroStatInt, 凶手单位(), InclusionExclude) OperatorLess 80000
│ │ ├─ 英雄属性(HeroStatAgi, 凶手单位(), InclusionExclude) OperatorLess 80000
│ │ ├─ 英雄属性(HeroStatAgi, 凶手单位(), InclusionExclude) OperatorLess 80000
│ ├─ 则
│ │ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00G, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderAttackUnit, 凶手单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A00F) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 命令 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00C, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0) → UnitOrderDeathAndDecay 到 X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == DSYY_DW
│ ├─ 则
│ │ 设置无敌: YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))], InvulnerabilityVulnerable
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~40] == 7
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
│ ├─ 则
│ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I02R, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), MRY_DW) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 从单位组移除单位: 触发单位(), MRY_DW
│ │ 移除 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), RH1) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 从单位组移除单位: 触发单位(), RH1
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A01A) == 1
│ ├─ HB_5[玩家号((触发单位()的所有者))] == UnitNull
├─ 则
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 HB_5[玩家号((触发单位()的所有者))] = 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00V, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
│ SetUnitVertexColorBJ: HB_5[玩家号((触发单位()的所有者))], 100, 100, 100, 50.00
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\NightElf\NEDeathSmall\NEDeathSmall.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 循环整数A 1→10
│ ├─ CreateUnit: (触发单位()的所有者), e00Q, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), (36.00 x (循环整数A()转实数))
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 356.00, (36.00 x (循环整数A()转实数)))
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, X_dian2)
│ └─ 清除点 X_dian2
│ 清除点 X_dian
│ 开启触发器 gg_trg_A24BZTL
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e00V
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\NightElf\NEDeathSmall\NEDeathSmall.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 设置 HB_5[玩家号((触发单位()的所有者))] = UnitNull
└─ 否则: (无)1
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被召唤
text
触发器: 被召唤 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A11
text
触发器: A11 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == H007
│ ├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00F) == TRUE
├─ 则
│ 设置 DSYY_DW = 触发单位()
│ 设置无敌: GetSummoningUnit(), InvulnerabilityInvulnerable
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n005
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: DYH == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 设置 DYH = 触发单位()
│ └─ 否则
│ 移除 DYH
│ 设置 DYH = 触发单位()
└─ 否则: (无)1
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学习技能
text
触发器: 学习技能 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A9
text
触发器: A9 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00J)
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_A21
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03B)
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_A13
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03K)
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_RH3
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06L)
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_A23SDXX
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06S)
├─ 则
│ 添加事件到 gg_trg_A25: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
│ 添加事件到 gg_trg_A25_______u: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
│ 添加事件到 gg_trg_A25________2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
│ 设置 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))] = 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), u004, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
│ 开启触发器 gg_trg_A25
│ 开启触发器 gg_trg_A25________2
│ 开启触发器 gg_trg_A25_______u
│ 开启触发器 gg_trg_A26
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06W)
├─ 则
│ 循环整数A 1→5
│ ├─ 设置 HJZL_DW[循环整数A()] = 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00R, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
│ ├─ SetUnitVertexColorBJ: HJZL_DW[循环整数A()], 100, 100, 100, 60.00
│ └─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "chest", HJZL_DW[循环整数A()], war3mapImported\angelwing.mdx
│ 添加事件到 gg_trg_A291: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
│ 添加事件到 gg_trg_A292: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
│ 添加事件到 gg_trg_A293: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
│ 开启触发器 gg_trg_A291
│ 开启触发器 gg_trg_A292
│ 开启触发器 gg_trg_A293
│ 开启触发器 gg_trg_A294
│ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A077)
├─ 则
│ 运行计时器 YM_jsq (一次性, 15.00s)
└─ 否则: (无)1
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接受伤害
text
触发器: 接受伤害 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A5
text
触发器: A5 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 伤害值() != 0.00
├─ 单位技能等级(伤害来源(), Aloc) == 1
└─ 是敌方单位(触发单位(), (伤害来源()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 设置 X_DW = YX_7[玩家号((伤害来源()的所有者))]
└─ 如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e002
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + ((英雄等级(X_DW)转实数) x 0.05)) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e004
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + ((英雄等级(X_DW)转实数) x 0.10)) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e005
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((0.04 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e006
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((英雄等级(X_DW)转实数) x (0.10 x (英雄属性(HeroStatStr, X_DW, InclusionInclude)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e007
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.20 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatStr, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == u002
├─ 则
│ 设置 X_dian = (X_DW的位置)
│ 设置 X_zs = 实数转整数(单位状态(UnitStateMaxLife, X_DW))
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串), X_dian, 0, 10, 0.00, 0.00, 0.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e003
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.10 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatStr, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00O
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.06 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == u004
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.05 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00R
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((0.04 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00S
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.04 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00T
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.20 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == u006
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((0.05 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00U
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.03 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatInt, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00W
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), (10000.00 x (英雄等级(X_DW)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00P
├─ 则
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((0.04 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatStr, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == e00I
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Incinerate\FireLordDeathExplode.mdl, 触发单位(), "chest")
│ 伤害目标: X_DW, 触发单位(), ((1 + (0.06 x (英雄等级(X_DW)转实数))) x (英雄属性(HeroStatStr, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)1
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A1
text
触发器: A1 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 伤害值() != 0.00
├─ 是敌方单位(触发单位(), (伤害来源()的所有者)) == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), Aloc) != 1
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A077) == 1
│ │ ├─ YM_ZJ == TRUE
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 单位状态(UnitStateLife, 触发单位())
│ ├─ 则
│ │ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: wudi[循环整数A()] == UnitNull
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 wudi[循环整数A()] = 触发单位()
│ │ │ 运行计时器 wudi_JSQ[循环整数A()] (一次性, 0.00s)
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02Z) == TRUE
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 单位状态(触发单位(), UnitStateLife)
│ │ ├─ 随机[1~4] == 2
│ ├─ 则
│ │ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: wudi[循环整数A()] == UnitNull
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 wudi[循环整数A()] = 触发单位()
│ │ │ 运行计时器 wudi_JSQ[循环整数A()] (一次性, 0.00s)
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq (单位状态(UnitStateMaxLife, 触发单位()) / 10.00)
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A06Y) == 1
│ │ ├─ YHFS OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 设置 YHFS = (YHFS - 1)
│ │ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: wudi[循环整数A()] == UnitNull
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 wudi[循环整数A()] = 触发单位()
│ │ │ 运行计时器 wudi_JSQ[循环整数A()] (一次性, 0.00s)
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00M) == 1
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (3.00 x (GetHeroStr(触发单位(), InclusionInclude)转实数)))
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A005) == 1
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLessEq (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.05)
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), S000) == 1
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + (100.00 x (英雄等级(触发单位())转实数)))
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(触发单位(), B00Y) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (0.35 x 伤害值()))
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) OperatorGreaterEq (伤害值() x 0.35)
│ │ ├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00Q) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) - (伤害值() x 0.35))
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位有魔法效果(触发单位(), BOww) == TRUE
│ ├─ 伤害值() OperatorLessEq 1.00
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == N000
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_zs = 实数转整数(((0.15 x (英雄等级(伤害来源())转实数)) x (英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数)))
│ │ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ └─ 否则
│ 设置 X_zs = 实数转整数(((0.10 x (英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数)) x (英雄等级(伤害来源())转实数)))
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Human\HumanBlood\BloodElfSpellThiefBlood.mdl, 触发单位(), "chest")
└─ 否则
设置 X_DW = YX_7[玩家号((伤害来源()的所有者))]
如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(触发单位(), B00Z) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: B00Z, 触发单位()
│ 添加物品: I001, 伤害来源()
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\Human\HumanBlood\BloodElfSpellThiefBlood.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 设置 X_zs = 实数转整数(((0.30 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatAgi, X_DW, InclusionInclude)转实数)))
│ 设置 X_dian = (伤害来源()的位置)
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "!", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 清除点 X_dian
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (X_zs转实数), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(触发单位(), B005) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: B005, 触发单位()
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 设置 X_dian = (伤害来源()的位置)
│ 设置 X_zs = 实数转整数((90.00 x (英雄属性(HeroStatAgi, X_DW, InclusionInclude)转实数)))
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "!", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (X_zs转实数), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A00L) == 1
│ ├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00R) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: B00R, 触发单位()
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 设置 X_dian = (伤害来源()的位置)
│ 设置 X_zs = 实数转整数(((((单位技能等级(伤害来源(), A001) x 20) - 5)转实数) x (英雄属性(HeroStatAgi, X_DW, InclusionInclude)转实数)))
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "!", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(375.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (伤害来源()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 伤害来源(), 选取单位(), (X_zs转实数), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(触发单位(), B00U) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: B00U, 触发单位()
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 设置 X_dian = (伤害来源()的位置)
│ 设置 X_zs = (5 x (英雄属性(HeroStatStr, 伤害来源(), InclusionInclude) + (英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude) + 英雄属性(HeroStatInt, 伤害来源(), InclusionInclude))))
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "!", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 80.00, 0
│ 清除点 X_dian
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(375.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (伤害来源()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 伤害来源(), 选取单位(), (X_zs转实数), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(触发单位(), BIcb) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: BIcb, 触发单位()
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), 单位状态(UnitStateMaxLife, 伤害来源()), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置 X_zs = 实数转整数(单位状态(UnitStateMaxLife, 伤害来源()))
│ 设置 X_dian = (伤害来源()的位置)
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "!", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ 清除点 X_dian
│ TriggerExecute: gg_trg_001
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(触发单位(), B000) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: B000, 触发单位()
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[90~99] == 95
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_zs = (((英雄属性(HeroStatStr, 伤害来源(), InclusionInclude) + 英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)) + 英雄属性(HeroStatInt, 伤害来源(), InclusionInclude)) x 190)
│ └─ 否则
│ 设置 X_zs = (((英雄属性(HeroStatStr, 伤害来源(), InclusionInclude) + 英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)) + 英雄属性(HeroStatInt, 伤害来源(), InclusionInclude)) x 19)
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (X_zs转实数), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置 X_dian = (伤害来源()的位置)
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "!", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ 清除点 X_dian
│ TriggerExecute: gg_trg_001
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位有魔法效果(触发单位(), Bpxf) == TRUE
│ ├─ IsHeroUnitId((伤害来源()类型ID)) == TRUE
├─ 则
│ UnitRemoveBuffBJ: Bpxf, 触发单位()
│ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == H004
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((英雄等级(伤害来源()) x 10000)转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((英雄等级(X_DW) x 10000)转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~10] == 6
│ ├─ (伤害来源()类型ID) == n005
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(185.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (伤害来源()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 伤害来源(), 选取单位(), ((0.10 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatStr, X_DW, InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
│ 开启触发器 当前触发器()
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[40~49] == 45
│ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I03A) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), 单位状态(UnitStateLife, 触发单位()), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)1
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229
230
被攻击
text
触发器: 被攻击 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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6
7
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2
3
4
5
6
7
8
A2
text
触发器: A2 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), (攻击单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (攻击单位()类型ID) == e00D
│ ├─ 则
│ │ 杀死 攻击单位()
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), WP_SHC[(6 - 循环整数A())]) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd((3 x (10 - 循环整数A())) + 2)
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (攻击单位()类型ID) == e00E
│ ├─ 则
│ │ 杀死 攻击单位()
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), WP_SY[(6 - 循环整数A())]) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd((3 x (10 - 循环整数A())) + 2)
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (攻击单位()类型ID) == e00F
│ ├─ 则
│ │ 杀死 攻击单位()
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), WP_SYMJ[(6 - 循环整数A())]) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd((3 x (10 - 循环整数A())) + 2)
│ │ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (攻击单位()类型ID) == e00G
│ ├─ 则
│ │ 杀死 攻击单位()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I03M) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ │ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 设置 X_DW = YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))]
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A000) == 1
│ ├─ 随机[1~20] == 9
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(攻击单位(), B006) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~5] == 4
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerAbilityAvailable: (攻击单位()的所有者), A05N, EnableDisableEnable
│ │ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderWhirlWind
│ └─ 否则
│ 播放动画: 攻击单位(), "attack walk stand spin"
│ 设置 X_dian = (攻击单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(375.00, X_dian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ 清除点 X_dian
│ 设置 X_zs = 实数转整数(((0.15 x (英雄等级(X_DW)转实数)) x (英雄属性(HeroStatAgi, X_DW, InclusionInclude)转实数)))
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 8
│ ├─ (攻击单位()类型ID) == H000
├─ 则
│ 循环整数A 1→6
│ └─ 添加 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e002, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()), (((循环整数A() x 10)转实数) + (单位朝向角度(攻击单位()) - 30.00))) → RH1
│ 开启触发器 gg_trg_A35RH0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 7
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A046) == 1
├─ 则
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 命令 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e004, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()), 单位朝向角度(攻击单位())) → UnitOrderStampede 到 X_dian
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 6
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A00N) == 1
├─ 则
│ 设置 X_dian = (攻击单位()的位置)
│ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e007, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()), 0), UnitOrderStomp
│ 设置 X_zs = 实数转整数(((1 + (0.20 x (英雄等级(YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))])转实数))) x (英雄属性(HeroStatStr, YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))], InclusionInclude)转实数)))
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "锛?", X_dian, 0, 11.00, 0.00, 100, 100, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 5
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A03C) == 1
├─ 则
│ 设置 XD_CC_CS[循环整数A()] = (XD_CC_CS[循环整数A()] + 5)
│ 开启触发器 gg_trg_A10
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 随机[1~20] == 4
│ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 1
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\DispelMagic\DispelMagicTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 设置技能等级: 触发单位(), A00K, 2
│ 运行计时器 LSSB_JSQ (一次性, 5.00s)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 3
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A056) == 1
├─ 则
│ 设置 X_dian = (攻击单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(450.00, X_dian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ 循环整数A 1→12
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 256, (30.00 x (循环整数A()转实数)))
│ ├─ 命令 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e008, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()), (30.00 x (循环整数A()转实数))) → UnitOrderCarrionSwarm 到 X_dian2
│ └─ 清除点 X_dian2
│ 设置 X_zs = ((英雄等级(YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))]) / 5) x 英雄属性(HeroStatStr, YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))], InclusionInclude))
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((X_zs + 实数转整数((0.03 x 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife))))转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串), X_dian, 0, 10, 0.00, 0.00, 0.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位是否暂停(触发单位()) == TRUE
│ ├─ 随机[1~20] == 1
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A03R) == 1
├─ 则
│ 杀死 TDQL_DW
│ 清除点 TDQL_D
│ 设置 TDQL_D = (触发单位()的位置)
│ PlaySoundAtPointBJ: gg_snd_DarkSummoningLaunch1, 100, TDQL_D, 100.00
│ 设置 TDQL = 0
│ 设置 TDQL_DW = 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00B, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
│ 开启触发器 gg_trg_A19
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 随机[1~20] == 1
│ ├─ 单位持有物品类型(攻击单位(), I02F) == TRUE
├─ 则
│ 设置 WP_XTR[1] = 攻击单位()
│ 设置 WP_XTR[2] = 触发单位()
│ 设置 WP_XTR_ZS = 10
│ 开启触发器 gg_trg_A20
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[10~29] == 17
│ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A06O) == 1
├─ 则
│ 设置 X_dian = (攻击单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(450.00, X_dian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00U, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()), 0), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 任一成立
│ ├─ 随机[11~30] == 21
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(war3mapImported\bingbao3.mdx, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(512.00, X_dian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ 设置 X_zs = 实数转整数(((0.25 x (英雄等级(YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))])转实数)) x (英雄属性(HeroStatInt, YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))], InclusionInclude)转实数)))
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "锛?", X_dian, 0, 10, 0.00, 100.00, 100.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), S001) == 1
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A071) != 1
│ ├─ 随机[11~25] == 22
├─ 则
│ 添加技能: 攻击单位(), A071
│ 运行计时器 CH_JSQ (一次性, (2.00 + (0.10 x (英雄等级(攻击单位())转实数)))s)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(攻击单位(), A06X) == 1
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: CYNM OperatorLess 25
│ ├─ 则
│ │ 设置 CYNM = (CYNM + 1)
│ └─ 否则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(war3mapImported\firenova2.mdx, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()))
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 5
│ ├─ 则
│ └─ 否则
│ 设置 CYNM = 0
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_zs = 实数转整数((((英雄等级(YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))])转实数) x 0.20) x (英雄属性(HeroStatInt, YX_7[玩家号((攻击单位()的所有者))], InclusionInclude)转实数)))
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(512, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
│ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "锛?", X_dian, 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ TriggerExecute: gg_trg_001
│ 清除点 X_dian
└─ 否则: (无)1
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A01
text
触发器: A01 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), (攻击单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A06E) == 1
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 LD_1JSQ (一次性, 9.00s)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LD_1ZS OperatorLess 10000
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 攻击单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(5 + (英雄等级(攻击单位()) / 5))
│ │ │ 设置 LD_1ZS = (LD_1ZS + (5 + (英雄等级(攻击单位()) / 5)))
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A06J) == 1
│ ├─ 随机[20~39] == 26
├─ 则
│ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00T, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderChainLightning, 攻击单位()
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A076) == 1
│ ├─ 随机[20~34] == 26
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(war3mapImported\leidian.mdx, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\ManaFlare\ManaFlareBoltImpact.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 设置生命百分比: 触发单位(), (单位生命百分比(触发单位()) x 0.92)
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = GetRandomSubGroup(5, 范围内符合条件的单位(512, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e00T, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()), 0), UnitOrderChainLightning, 选取单位()
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[20~39] == 33
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A077) == 1
│ ├─ YM_ZJ == TRUE
├─ 则
│ 设置生命百分比: 触发单位(), (单位生命百分比(触发单位()) x 0.75)
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\ManaFlare\ManaFlareBoltImpact.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 7
│ ├─ 单位持有物品类型(攻击单位(), I016) == TRUE
├─ 则
│ 循环整数A 1→18
│ └─ 添加 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e00W, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()), ((循环整数A()转实数) x 20.00)) → MRY_DW
│ 开启触发器 gg_trg_A34MRY
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 8
│ ├─ (攻击单位()类型ID) == N007
├─ 则
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(350.00, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e00I, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderSoulBurn, 选取单位()
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~20] == 9
│ ├─ 单位技能等级(A00A, 攻击单位()) == 1
│ ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 添加物品: I001, 攻击单位()
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd4
└─ 否则: (无)1
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A22
text
触发器: A22 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (攻击单位()类型ID) == H005
│ ├─ 随机[1~3] == 2
├─ 则
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(350.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((50000 x (玩家科技等级(Rhan, (攻击单位()的所有者)) + 1))转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 选取单位(), "origin")
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == E00J
│ ├─ 随机[1~5] == 3
├─ 则
│ 设置 X_dian = (攻击单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(350.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e008, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()), 0), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 任一成立
│ ├─ 随机[1~10] == 3
├─ 则
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(700.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 循环整数A 1→12
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 550.00, ((循环整数A()转实数) x 30.00))
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, X_dian2)
│ └─ 清除点 X_dian2
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateMaxLife, 选取单位()) x (0.15 x ((玩家科技等级(Rhan, PlayerNA) + 1)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == Uclc
│ ├─ 随机[1~10] == 3
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(war3mapImported\leidian.mdx, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()))
│ 杀死 攻击单位()
└─ 否则: (无)1
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A27
text
触发器: A27 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
└─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~75] == 4
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()))
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd12
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd12
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd12
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~500] == 7
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), ((250 x ((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude) + 英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)) + 英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)))转实数), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位生命百分比(攻击单位()) OperatorLess 20.00
│ ├─ 随机[1~100] == 16
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位()))
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ 设置生命百分比: 攻击单位(), 100
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A04W) == 1
│ ├─ 玩家科技等级(Rhhb, (攻击单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 随机[1~50] == 32
├─ 则
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(800.00, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((0.25 x (英雄等级(攻击单位())转实数)) x (英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A04W) == 1
│ ├─ 玩家科技等级(Rhhb, (攻击单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 随机[1~50] == 22
├─ 则
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(800.00, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((0.25 x (英雄等级(攻击单位())转实数)) x (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(攻击单位(), A04W) == 1
│ ├─ 玩家科技等级(Rhhb, (攻击单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 随机[1~50] == 42
├─ 则
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(800.00, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((0.25 x (英雄等级(攻击单位())转实数)) x (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则: (无)1
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咫尺天涯
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触发器: 咫尺天涯 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A36
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触发器: A36 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H001_0087 - UnitEventAcquiredTarget
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl, 单位X坐标(GetEventTargetUnit()), 单位Y坐标(GetEventTargetUnit()))
├─ SetUnitX: GetEventTargetUnit(), (单位X坐标(触发单位()) + (随机[-100~100]转实数))
└─ SetUnitY: GetEventTargetUnit(), (单位Y坐标(触发单位()) + (随机[-100~100]转实数))1
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发动技能
text
触发器: 发动技能 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A3
text
触发器: A3 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A045)
├─ 则
│ 开启触发器 gg_trg_JZ0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03A)
├─ 则
│ 设置 X_dian = 技能目标点()
│ 循环整数A 1→12
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 512.00, (30.00 x (循环整数A()转实数)))
│ ├─ 创建 1个|e005|→(触发单位()的所有者) 在 X_dian2 面向默认朝向
│ └─ 清除点 X_dian2
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00G)
├─ 则
│ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e006, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0), UnitOrderStarfall2
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03P)
├─ 则
│ 设置 X_dian = (技能目标单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(512, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Feedback\ArcaneTowerAttack.mdl, 选取单位(), "origin")
│ └─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), ((0.30 x (英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionInclude)转实数)) x (英雄等级(触发单位())转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03R)
├─ 则
│ 杀死 TDQL_DW
│ 清除点 TDQL_D
│ 设置 TDQL_D = (触发单位()的位置)
│ PlaySoundAtPointBJ: gg_snd_DarkSummoningLaunch1, 100, TDQL_D, 100.00
│ 设置 TDQL = 0
│ 设置 TDQL_DW = 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00B, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
│ 开启触发器 gg_trg_A19
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03S)
├─ 则
│ 命令 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e003, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0) → UnitOrderMonsoon 到 单位X坐标(触发单位())
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06O)
├─ 则
│ 设置 X_dian = (技能目标单位()的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(512, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00U, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()), 0), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03O)
├─ 则
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06Y)
├─ 则
│ 设置 YHFS = 17
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A074)
├─ 则
│ 设置 X_dian = 技能目标点()
│ 命令 创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00S, 点X坐标(X_dian), 点Y坐标(X_dian), 0) → UnitOrderHeroRainOfFire 到 X_dian
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04U)
├─ 则
│ 设置 X_dian = 技能目标点()
│ 循环整数A 1→10
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 200.00, (36.00 x (循环整数A()转实数)))
│ ├─ 创建 1个|e00P|→(触发单位()的所有者) 在 X_dian2 面向默认朝向
│ ├─ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 100, 0.00, 100, 0
│ └─ 清除点 X_dian2
│ 循环整数A 1→25
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 350.00, (14.40 x (循环整数A()转实数)))
│ ├─ 创建 1个|e00P|→(触发单位()的所有者) 在 X_dian2 面向默认朝向
│ ├─ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 0.00, 100.00, 100, 0
│ └─ 清除点 X_dian2
│ 清除点 X_dian
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, ACfn)
├─ 则
│ 伤害目标: 触发单位(), 技能目标单位(), (单位状态(技能目标单位(), UnitStateMaxLife) x (0.15 x ((玩家科技等级(Rhan, 玩家6(橙)) + 1)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A049)
│ ├─ 单位类型判断(技能目标单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((技能目标单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((技能目标单位()的所有者))] + 0.03)
└─ 否则: (无)1
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停止技能
text
触发器: 停止技能 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A4
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触发器: A4 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellFinish
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05N)
├─ 则
│ SetPlayerAbilityAvailableBJ: EnableDisableDisable, A05N, (触发单位()的所有者)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03O)
├─ 则
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
└─ 否则: (无)1
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A35RH0
text
触发器: A35RH0 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.02)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (RH1中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
单位组: 选取 RH1 中所有单位
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位X坐标(选取单位()) OperatorLess 7600.00
│ ├─ 单位Y坐标(选取单位()) OperatorLess 7600.00
│ ├─ 单位X坐标(选取单位()) OperatorGreater -7600.00
│ ├─ 单位Y坐标(选取单位()) OperatorGreater -7600.00
├─ 则
│ SetUnitX: 选取单位(), (单位X坐标(选取单位()) + (40.00 x 余弦(单位朝向角度(选取单位()))))
│ SetUnitY: 选取单位(), (单位Y坐标(选取单位()) + (40.00 x 正弦(单位朝向角度(选取单位()))))
└─ 否则
杀死 选取单位()
从单位组移除单位: 选取单位(), RH11
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A34MRY
text
触发器: A34MRY (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.02)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (MRY_DW中的单位数) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则
单位组: 选取 MRY_DW 中所有单位
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位X坐标(选取单位()) OperatorLess 7600.00
│ ├─ 单位Y坐标(选取单位()) OperatorLess 7600.00
│ ├─ 单位X坐标(选取单位()) OperatorGreater -7600.00
│ ├─ 单位Y坐标(选取单位()) OperatorGreater -7600.00
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位生命百分比(选取单位()) OperatorLessEq 50.00
│ ├─ 则
│ │ SetUnitX: 选取单位(), (单位X坐标(选取单位()) + (25.00 x 余弦((单位朝向角度(选取单位()) + 180.00))))
│ │ SetUnitY: 选取单位(), (单位Y坐标(选取单位()) + (25.00 x 正弦((单位朝向角度(选取单位()) + 180.00))))
│ └─ 否则
│ SetUnitX: 选取单位(), (单位X坐标(选取单位()) + (25.00 x 余弦(单位朝向角度(选取单位()))))
│ SetUnitY: 选取单位(), (单位Y坐标(选取单位()) + (25.00 x 正弦(单位朝向角度(选取单位()))))
└─ 否则: (无)1
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A33HMXL
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触发器: A33HMXL (初始化) [✓] — 鸿蒙洗礼
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.50)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(YX_7[循环整数A()], I00W) == TRUE
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, YX_7[循环整数A()], "origin")
│ 设置生命百分比: YX_7[循环整数A()], (单位生命百分比(YX_7[循环整数A()]) + 30.00)
└─ 否则: (无)1
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A32SB
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触发器: A32SB (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 LSSB_JSQ 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: (YX_7[循环整数A()]类型ID) == E000
├─ 则
│ 设置技能等级: YX_7[循环整数A()], A00K, 1
└─ 否则: (无)1
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乾坤刺
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触发器: 乾坤刺 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A39
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触发器: A39 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(512.00, gg_unit_H001_0087)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeGround) == TRUE
动作
└─ 开启触发器 gg_trg_A381
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A38
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触发器: A38 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.30)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_dian = (gg_unit_H001_0087的位置)
├─ 设置 X_danweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(512, X_dian, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeGround), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), PlayerNA), OperatorEqualENE, true))))
├─ 清除点 X_dian
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ └─ 否则
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ └─ 伤害目标: gg_unit_H001_0087, 选取单位(), 500000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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蕾帝
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触发器: 蕾帝 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A37FBZL
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触发器: A37FBZL (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 LD_1JSQ 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: (YX_7[循环整数A()]类型ID) == N00D
├─ 则
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatInt: ModifyMethodSubLD_1ZS
│ 设置 LD_1ZS = 0
└─ 否则: (无)1
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A34YM
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触发器: A34YM (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 YM_jsq 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: YM_ZJ == TRUE
├─ 则
│ 设置 YM_ZJ = false
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: (YX_7[循环整数A()]类型ID) == N00D
│ ├─ 则
│ │ 设置 SX_WPZL[玩家号((YX_7[循环整数A()]的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((YX_7[循环整数A()]的所有者))] - 0.90)
│ └─ 否则: (无)
│ 运行计时器 YM_jsq (一次性, 9.00s)
└─ 否则
设置 YM_ZJ = true
循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: (YX_7[循环整数A()]类型ID) == N00D
├─ 则
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((YX_7[循环整数A()]的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((YX_7[循环整数A()]的所有者))] + 0.90)
└─ 否则: (无)
运行计时器 YM_jsq (一次性, 7.00s)1
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A30WD
text
触发器: A30WD (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 计时器 wudi_JSQ[1] 到期
├─ 计时器 wudi_JSQ[2] 到期
├─ 计时器 wudi_JSQ[3] 到期
├─ 计时器 wudi_JSQ[4] 到期
└─ 计时器 wudi_JSQ[5] 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, wudi_JSQ[循环整数A()])
├─ 则
│ 设置无敌: wudi[循环整数A()], InvulnerabilityVulnerable
│ 设置 wudi[循环整数A()] = UnitNull
│ CustomScriptCode: ScriptCode00
└─ 否则: (无)1
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蒙羽仙
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触发器: 蒙羽仙 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A28CH
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触发器: A28CH (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 CH_JSQ 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: (YX_7[循环整数A()]类型ID) == N00C
├─ 则
│ 移除技能: YX_7[循环整数A()], A071
└─ 否则: (无)1
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A291
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触发器: A291 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 命令目标单位() == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = GetItemLoc(GetOrderTargetItem())
│ └─ 否则
│ 设置 X_dian = (命令目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 175.00, ((72 x 循环整数A())转实数))
│ ├─ 命令 HJZL_DW[循环整数A()] → UnitOrderMove 到 X_dian2
│ └─ 清除点 X_dian2
└─ 清除点 X_dian1
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A292
text
触发器: A292 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 175.00, ((72 x 循环整数A())转实数))
│ ├─ 命令 HJZL_DW[循环整数A()] → UnitOrderMove 到 X_dian2
│ └─ 清除点 X_dian2
└─ 清除点 X_dian1
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A293
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触发器: A293 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_dian = 命令目标点()
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 175.00, ((72 x 循环整数A())转实数))
│ ├─ 如果
│ │ ├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("patrol"))
│ │ ├─ 则
│ │ │ 命令 HJZL_DW[循环整数A()] → UnitOrderPatrol 到 X_dian2
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("attack"))
│ │ ├─ 则
│ │ │ 命令 HJZL_DW[循环整数A()] → UnitOrderAttack 到 X_dian2
│ │ └─ 否则
│ │ 命令 HJZL_DW[循环整数A()] → UnitOrderMove 到 X_dian2
│ └─ 清除点 X_dian2
└─ 清除点 X_dian1
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A294
text
触发器: A294 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
├─ 设置移动速度: HJZL_DW[循环整数A()], GetUnitMoveSpeed(YX_7[玩家号((HJZL_DW[循环整数A()]的所有者))])
└─ 如果
├─ 条件: 平方根((Pow((单位X坐标(HJZL_DW[循环整数A()]) - 单位X坐标(YX_7[玩家号((HJZL_DW[循环整数A()]的所有者))])), 2.00) + Pow((单位Y坐标(HJZL_DW[循环整数A()]) - 单位Y坐标(YX_7[玩家号((HJZL_DW[循环整数A()]的所有者))])), 2.00))) OperatorGreaterEq 500.00
├─ 则
│ 移动单位: HJZL_DW[循环整数A()], (单位X坐标(YX_7[玩家号((HJZL_DW[循环整数A()]的所有者))]) + (256.00 x 余弦(((72 x 循环整数A())转实数)))), (单位Y坐标(HJZL_DW[玩家号((HJZL_DW[循环整数A()]的所有者))]) + (256.00 x 正弦(((72 x 循环整数A())转实数))))
└─ 否则: (无)1
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寒涟漪
text
触发器: 寒涟漪 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A23SDXX
text
触发器: A23SDXX (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(4.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(A06L, YX_7[循环整数A()]) == 1
├─ 则
│ 设置 X_dian = (YX_7[循环整数A()]的位置)
│ 设置 X_danweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(450.00, X_dian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (YX_7[循环整数A()]的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true))))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 单位发布命令(目标): 创建单位(指定坐标)(玩家循环整数A(), e00O, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()), 0), UnitOrderFrostNova, 选取单位()
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则: (无)1
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A25
text
触发器: A25 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 命令目标单位() == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = GetItemLoc(GetOrderTargetItem())
│ └─ 否则
│ 设置 X_dian = (命令目标单位()的位置)
├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 175.00, (随机[1~360]转实数))
├─ 命令 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))] → UnitOrderMove 到 X_dian2
├─ 清除点 X_dian
└─ 清除点 X_dian21
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17
A25 复制
text
触发器: A25 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_dian = 命令目标点()
├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 175.00, (随机[1~360]转实数))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("patrol"))
│ ├─ 则
│ │ 命令 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))] → UnitOrderPatrol 到 X_dian2
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("attack"))
│ ├─ 则
│ │ 命令 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))] → UnitOrderAttack 到 X_dian2
│ └─ 否则
│ 命令 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))] → UnitOrderMove 到 X_dian2
├─ 清除点 X_dian
└─ 清除点 X_dian21
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A25 复制 2
text
触发器: A25 复制 2 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
├─ 设置 X_dian2 = PolarProjectionBJ(X_dian, 175.00, (随机[1~360]转实数))
├─ 命令 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))] → UnitOrderMove 到 X_dian2
├─ 清除点 X_dian
└─ 清除点 X_dian21
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A26
text
触发器: A26 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置移动速度: YLL_DW[循环整数A()], GetUnitMoveSpeed(YX_7[循环整数A()])
└─ 如果
├─ 条件: 平方根((Pow((单位X坐标(YX_7[循环整数A()]) - 单位X坐标(YLL_DW[循环整数A()])), 2.00) + Pow((单位Y坐标(YX_7[循环整数A()]) - 单位Y坐标(YLL_DW[循环整数A()])), 2.00))) OperatorGreaterEq 500.00
├─ 则
│ 移动单位: YLL_DW[循环整数A()], 单位X坐标(YX_7[循环整数A()]), 单位Y坐标(YX_7[循环整数A()])
└─ 否则: (无)1
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A24BZTL
text
触发器: A24BZTL (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ForLoopBMultiple: 1, 5
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ HB_5[1] == UnitNull
│ ├─ HB_5[2] == UnitNull
│ ├─ HB_5[3] == UnitNull
│ ├─ HB_5[4] == UnitNull
│ ├─ HB_5[5] == UnitNull
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)1
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人皇
text
触发器: 人皇 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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RH3
text
触发器: RH3 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位存活判断(YX_7[循环整数A()]) == TRUE
│ ├─ 单位技能等级(YX_7[循环整数A()], A03K) == 1
├─ 则
│ 设置 X_dian = (YX_7[循环整数A()]的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(250.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (YX_7[循环整数A()]的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 X_dian
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ SetUnitLifeBJ: 选取单位(), (单位状态(UnitStateLife, 选取单位()) - (单位状态(UnitStateLife, 选取单位()) x 0.01))
│ 删除单位组 X_danweizu
└─ 否则: (无)1
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苍龙
text
触发器: 苍龙 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A21
text
触发器: A21 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(A00J, YX_7[循环整数A()]) == 1
├─ 则
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
└─ 否则: (无)1
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狂魔
text
触发器: 狂魔 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A15
text
触发器: A15 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.30)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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属性
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触发器: 属性 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A8
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触发器: A8 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
├─ 则
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatStr: ModifyMethodSubSX_LL[循环整数A()]
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatAgi: ModifyMethodSubSX_MJ[循环整数A()]
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatInt: ModifyMethodSubSX_ZL[循环整数A()]
│ 设置 SX_LL[循环整数A()] = 实数转整数(((英雄属性(HeroStatStr, YX_7[循环整数A()], InclusionExclude)转实数) x SX_WPLL[循环整数A()]))
│ 设置 SX_MJ[循环整数A()] = 实数转整数(((英雄属性(HeroStatAgi, YX_7[循环整数A()], InclusionExclude)转实数) x SX_WPMJ[循环整数A()]))
│ 设置 SX_ZL[循环整数A()] = 实数转整数(((英雄属性(HeroStatInt, YX_7[循环整数A()], InclusionExclude)转实数) x SX_WPZL[循环整数A()]))
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatStr: ModifyMethodAddSX_LL[循环整数A()]
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAddSX_MJ[循环整数A()]
│ 修改 YX_7[循环整数A()] 的HeroStatInt: ModifyMethodAddSX_ZL[循环整数A()]
└─ 否则: (无)1
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A10
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触发器: A10 (初始化) [✓] — 穿刺
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: XD_CC_CS[循环整数A()] OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 设置 XD_CC_CS[循环整数A()] = (XD_CC_CS[循环整数A()] - 1)
│ │ 设置 X_dian = (YX_7[循环整数A()]的位置)
│ │ 设置 X_zs = 实数转整数(((1 + (0.08 x (英雄等级(YX_7[循环整数A()])转实数))) x (英雄属性(HeroStatStr, YX_7[循环整数A()], InclusionInclude)转实数)))
│ │ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(450.00, X_dian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (YX_7[循环整数A()]的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl, 选取单位(), "origin")
│ │ └─ 伤害目标: YX_7[循环整数A()], 选取单位(), (X_zs转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 删除单位组 X_danweizu
│ │ CreateTextTagLocBJ: (X_zs转字符串) + "锛?", X_dian, 0, 10, 100, 50.00, 70.00, 0
│ │ TriggerExecute: gg_trg_001
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (XD_CC_CS[1] + (XD_CC_CS[2] + (XD_CC_CS[3] + (XD_CC_CS[4] + XD_CC_CS[5])))) OperatorLessEq 0
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)1
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龙神
text
触发器: 龙神 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A13
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触发器: A13 (初始化) [✓] — 祭献
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(YX_7[循环整数A()], A03B) == 1
│ ├─ 单位存活判断(YX_7[循环整数A()]) == TRUE
├─ 则
│ 设置 X_dian = (YX_7[循环整数A()]的位置)
│ 设置 X_danweizu = 范围内符合条件的单位(512, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (YX_7[循环整数A()]的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadDissipate\UndeadDissipate.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ └─ 伤害目标: YX_7[循环整数A()], 选取单位(), ((0.08 x (英雄等级(YX_7[循环整数A()])转实数)) x (英雄属性(HeroStatAgi, YX_7[循环整数A()], InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 X_danweizu
│ 清除点 X_dian
└─ 否则: (无)1
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天地囚笼
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触发器: 天地囚笼 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A19
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触发器: A19 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: TDQL OperatorLess 50
├─ 则
│ 设置 TDQL = (TDQL + 1)
│ 单位组: 选取 TDQL_DWZ 中所有单位
│ ├─ SetUnitTimeScalePercent: 选取单位(), 100.00
│ └─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionUnpause
│ 设置 TDQL_DWZ = 范围内符合条件的单位(500.00, TDQL_D, ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 整数比较(英雄等级(过滤单位()), OperatorLess, 999)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 玩家5(黄)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 TDQL_DWZ 中所有单位
│ ├─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionPause
│ └─ SetUnitTimeScalePercent: 选取单位(), 0.00
└─ 否则
单位组: 选取 TDQL_DWZ 中所有单位
├─ SetUnitTimeScalePercent: 选取单位(), 100.00
└─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionUnpause
删除单位组 TDQL_DWZ
杀死 TDQL_DW
关闭触发器 当前触发器()1
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剑尊
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触发器: 剑尊 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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JZ0
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触发器: JZ0 (初始化) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(0.20)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(YX_7[循环整数A()], B006) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (YX_7[循环整数A()]的位置)
│ │ 设置 X_danweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(512, X_dian, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (YX_7[循环整数A()]的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
│ │ 清除点 X_dian
│ │ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ │ ├─ 设置 X_dian = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 移动单位: YX_7[循环整数A()], X_dian
│ │ ├─ 播放动画: YX_7[循环整数A()], "attack slam"
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位()))
│ │ ├─ 伤害目标: YX_7[循环整数A()], 选取单位(), ((随机[2~((英雄等级(YX_7[循环整数A()]) / 10) + 9)]转实数) x (英雄属性(HeroStatAgi, YX_7[循环整数A()], InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WeaponTypeMetalHeavySlice
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ │ 删除单位组 X_danweizu
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位有魔法效果(YX_7[1], B006) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(YX_7[2], B006) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(YX_7[3], B006) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(YX_7[4], B006) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(YX_7[5], B006) == TRUE
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)1
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空间之刃
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触发器: 空间之刃 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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A20
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触发器: A20 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: WP_XTR_ZS OperatorGreater 0
├─ 则
│ 设置 WP_XTR_ZS = (WP_XTR_ZS - 1)
│ SetUnitFlyHeightBJ: 创建单位(指定坐标)(非玩家, o001, 单位X坐标(WP_XTR[2]), 单位Y坐标(WP_XTR[2]), (随机[45~315]转实数)), GetUnitFlyHeight(WP_XTR[2]), 2400.00
│ 伤害目标: WP_XTR[1], WP_XTR[2], ((英雄等级(WP_XTR[1]) x 12345)转实数), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()1
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B1
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触发器: B1 (玩家/英雄) [✓] — 初始化
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ DialogDisplay: Player00, duihua, ShowHideShow
├─ 设置单位归属: gg_unit_e00N_0040, PlayerNV, 不改变颜色
├─ 播放动画: gg_unit_ubon_0001, "birth"
├─ 设置 X_danweizu = 区域内全部单位(可用地图区域())
├─ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ ├─ 添加事件到 gg_trg_A1: 注册单位事件(选取单位(), UnitEventDamaged)
│ └─ 添加事件到 gg_trg_A5: 注册单位事件(选取单位(), UnitEventDamaged)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 循环整数A 1→13
│ └─ 添加事件到 gg_trg_E14: 计时器到期(FH_YGJSQ[循环整数A()])
├─ SetPlayerFlag: 玩家6(橙), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ CreateMultiboardBJ: 5, 6, "TRIGSTR_9740"
├─ 排行榜 最后创建的排行榜()[1,1] = "TRIGSTR_9744"
├─ 排行榜 最后创建的排行榜()[2,1] = "TRIGSTR_9745"
├─ 排行榜 最后创建的排行榜()[3,1] = "TRIGSTR_9746"
├─ 排行榜 最后创建的排行榜()[4,1] = "TRIGSTR_9747"
├─ 排行榜 最后创建的排行榜()[5,1] = "TRIGSTR_9748"
├─ MultiboardSetItemStyleBJ: 最后创建的排行榜(), 0, 0, ShowHideShow, ShowHideShow
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ MultiboardSetItemIconBJ: 最后创建的排行榜(), 1, (循环整数A() + 1), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNLament.blp
│ ├─ MultiboardSetItemIconBJ: 最后创建的排行榜(), 2, (循环整数A() + 1), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArcaniteMelee.blp
│ ├─ MultiboardSetItemIconBJ: 最后创建的排行榜(), 3, (循环整数A() + 1), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNCannibalize.blp
│ ├─ MultiboardSetItemIconBJ: 最后创建的排行榜(), 4, (循环整数A() + 1), ReplaceableTextures\WorldEditUI\Doodad-Destructible.blp
│ ├─ MultiboardSetItemIconBJ: 最后创建的排行榜(), 5, (循环整数A() + 1), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNUrnOfKelThuzad.blp
│ └─ ForLoopBMultiple: 1, 6
├─ 等待 2.00s
├─ MultiboardDisplayBJ: ShowHideShow, 最后创建的排行榜()
├─ 设置 D_lj[1] = (区域gg_rct______________010中心)
├─ 设置 D_lj[2] = (区域gg_rct______________013中心)
├─ 设置 D_lj[3] = (区域gg_rct______________011中心)
├─ 设置 D_lj[4] = (区域gg_rct______________012中心)
├─ 设置 dian1 = Location(0, -5000.00)
├─ 设置 LV[1] = hfoo
├─ 设置 LV[2] = hkni
├─ 设置 LV[3] = hrif
├─ 设置 LV[4] = hmtm
├─ 设置 LV[5] = hgyr
├─ 设置 LV[6] = hgry
├─ 设置 LV[7] = hmpr
├─ 设置 LV[8] = hsor
├─ 设置 LV[9] = hmtt
├─ 设置 LV[10] = hspt
├─ 设置 LV[11] = hdhw
├─ 设置 LV[12] = nnsw
├─ 设置 LV[13] = nnmg
├─ 设置 LV[14] = nwgs
├─ 设置 LV[15] = nsnp
├─ 设置 LV[16] = nmyr
├─ 设置 LV[17] = nnrg
├─ 设置 LV[18] = nhyc
├─ 设置 LV[19] = ogru
├─ 设置 LV[20] = orai
├─ 设置 LV[21] = otau
├─ 设置 LV[22] = ohun
├─ 设置 LV[23] = ocat
├─ 设置 LV[24] = okod
├─ 设置 LV[25] = oshm
├─ 设置 LV[26] = earc
├─ 设置 LV[27] = esen
├─ 设置 LV[28] = edry
├─ 设置 LV[29] = ebal
├─ 设置 LV[30] = ehip
├─ 设置 LV[31] = echm
├─ 设置 LV[32] = edot
├─ 设置 LV[33] = edoc
├─ 设置 LV[34] = emtg
├─ 设置 LV[35] = efdr
├─ 设置 LV[36] = u005
├─ 设置 WP_SHC[1] = I01D
├─ 设置 WP_SHC[2] = I01A
├─ 设置 WP_SHC[3] = I01B
├─ 设置 WP_SHC[4] = I01C
├─ 设置 WP_SHC[5] = I019
├─ 设置 WP_SY[1] = I01I
├─ 设置 WP_SY[2] = I01J
├─ 设置 WP_SY[3] = I01K
├─ 设置 WP_SY[4] = I01L
├─ 设置 WP_SY[5] = I01M
├─ 设置 WP_SYMJ[1] = I029
├─ 设置 WP_SYMJ[2] = I02A
├─ 设置 WP_SYMJ[3] = I028
├─ 设置 WP_SYMJ[4] = I027
└─ 设置 WP_SYMJ[5] = I0261
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B2
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触发器: B2 (玩家/英雄) [✓]
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事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ FogEnableOn
├─ MeleeStartingHeroLimit
├─ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 添加物品: I03Q, gg_unit_Uclc_0123
├─ 设置 YX_7[13] = gg_unit_E00K_0041
├─ 设置 YX_7[7] = gg_unit_Uclc_0123
├─ SetPlayerAbilityAvailable: 非玩家, A05N, EnableDisableDisable
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_1614", "TRIGSTR_1615", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_221", "TRIGSTR_1301", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_717", "TRIGSTR_718", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 设置 RW_5[1] = GetLastCreatedQuestBJ()
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_720", "TRIGSTR_725", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 设置 RW_5[2] = GetLastCreatedQuestBJ()
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_727", "TRIGSTR_728", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 设置 RW_5[3] = GetLastCreatedQuestBJ()
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_988", "TRIGSTR_990", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 设置 RW_5[4] = GetLastCreatedQuestBJ()
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_1568", "TRIGSTR_1582", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 设置 RW_5[5] = GetLastCreatedQuestBJ()
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ SetPlayerMaxHeroesAllowed: 1, 玩家循环整数A()
│ ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家循环整数A(), DY_WJZ
│ ├─ 设置玩家属性: 玩家循环整数A(), 人口上限, 5
│ ├─ 设置玩家属性: 玩家循环整数A(), PlayerStateGold, 10000
│ ├─ SetPlayerAbilityAvailable: 玩家循环整数A(), A05N, EnableDisableDisable
│ ├─ SetPlayerAbilityAvailable: 玩家循环整数A(), A071, EnableDisableDisable
│ ├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家11(暗绿), 玩家循环整数A(), AllianceSettingAlliedUnits
│ ├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家循环整数A(), 玩家11(暗绿), AllianceSettingAlliedUnits
│ └─ 添加事件到 gg_trg____________________002: TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家循环整数A(), PlayerStateLumber, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1.00)
├─ 循环整数A 1→6
│ └─ 添加事件到 gg_trg_C7: 计时器到期(YX_FH[循环整数A()])
├─ ClearTextMessages
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家6(橙), PlayerNA, AllianceSettingAllied
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家6(橙), PlayerNV, AllianceSettingAllied
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: PlayerNA, 玩家6(橙), AllianceSettingAllied
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家11(暗绿), 玩家6(橙), AllianceSettingUnallied
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家11(暗绿), 玩家5(黄), AllianceSettingAlliedUnits
├─ 设置 玩家11(暗绿) 名字 = "TRIGSTR_1056"
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", gg_unit_ubon_0001, TimeAura.mdx
├─ 设置 X_danweizu = GetUnitsOfTypeIdAll(uaco)
├─ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ └─ 添加事件到 gg_trg_C10: 注册单位进入范围事件(25.00, 选取单位())
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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英雄选择
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触发器: 英雄选择 (剧情/任务) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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C2
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触发器: C2 (剧情/任务) [✓] — 英雄选择
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事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ 单位类型判断(被贩卖单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 设置 BL5[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 创建单位(指定坐标)((被贩卖单位()的所有者), ufro, 单位X坐标(购买单位()), 单位Y坐标(购买单位()), 0)
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, 被贩卖单位(), "origin")
├─ 设置 (被贩卖单位()的所有者) 名字 = "[" + (玩家名:(被贩卖单位()的所有者)) + "]" + GetHeroProperName(被贩卖单位())
├─ 设置 YX_7[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 被贩卖单位()
├─ PingMinimapLocForForceEx: DY_WJZ, Location(1600.00, -6800.00), 2.00, MinimapPingStyleSimple, 0.00, 100, 100
├─ 排行榜 最后创建的排行榜()[1,(玩家号((被贩卖单位()的所有者)) + 1)] = (玩家名:(被贩卖单位()的所有者))
└─ 如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00B
├─ 则
│ 添加物品: I03L, 触发单位()
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00D
├─ 则
│ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "sprite first", 被贩卖单位(), Abilities\Weapons\IllidanMissile\IllidanMissile.mdl
│ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "sprite second", 被贩卖单位(), Abilities\Weapons\IllidanMissile\IllidanMissile.mdl
│ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "sprite third", 被贩卖单位(), Abilities\Weapons\IllidanMissile\IllidanMissile.mdl
│ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "chest", 被贩卖单位(), Abilities\Spells\Items\AIso\BIsvTarget.mdl
└─ 否则: (无)1
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英雄回城
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触发器: 英雄回城 (剧情/任务) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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C3
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触发器: C3 (剧情/任务) [✓] — 回城
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "hg"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "hg"
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位是否暂停(YX_7[玩家号(触发玩家())]) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(YX_7[玩家号(触发玩家())], I02S) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(YX_7[玩家号(触发玩家())], B00J) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: YX_7[玩家号(触发玩家())], dian1
│ 平移镜头: 触发玩家(), dian1, 0
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 01
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C10
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触发器: C10 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
├─ 移动单位: 触发单位(), dian1
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), dian1, 0
└─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))1
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英雄复活
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触发器: 英雄复活 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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C4
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触发器: C4 (剧情/任务) [✓] — 死亡复活
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家5(黄)) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I02Z) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 YX_FH[玩家号((触发单位()的所有者))] (一次性, 7.00s)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == YX_7[6]
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 YX_FH[6] (一次性, 60.00s)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(A03D, 触发单位()) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ └─ 否则: (无)
│ 运行计时器 YX_FH[玩家号((触发单位()的所有者))] (一次性, 15.00s)
├─ 设置 DMB_ZW[玩家号((触发单位()的所有者))] = (DMB_ZW[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1)
└─ 排行榜 最后创建的排行榜()[5,(玩家号((触发单位()的所有者)) + 1)] = (DMB_ZW[玩家号((触发单位()的所有者))]转字符串)1
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C7
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触发器: C7 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→6
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, YX_FH[循环整数A()])
├─ 则
│ 设置 X_dian = Location(0, -6500.00)
│ 平移镜头: 玩家循环整数A(), X_dian, 0
│ 清除点 X_dian
│ 复活英雄: YX_7[循环整数A()], 0, -6500.00, ShowHideShow
│ CustomScriptCode: ScriptCode00
└─ 否则: (无)1
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钱木
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触发器: 钱木 (剧情/任务) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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C5
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触发器: C5 (剧情/任务) [✓] — 钱满换木头
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事件
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
└─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家4(紫), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateGold, 100000
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 90
└─ 显示文本→触发玩家(): 01
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等级提升
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触发器: 等级提升 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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C6
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触发器: C6 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 循环整数A 1→6
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A())), OperatorEqualENE, I03E)
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd28
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhan, (触发单位()的所有者)) OperatorLess (英雄等级(触发单位()) / 3)
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhan, (玩家科技等级(Rhan, (触发单位()的所有者)) + 1), (触发单位()的所有者)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(Rhfs, (触发单位()的所有者)) == 1
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.01)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.01)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.01)
└─ 否则: (无)1
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D1
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触发器: D1 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeArtifact)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I041)
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.40)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.40)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.40)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Z)
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.75)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.75)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.75)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03M)
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1.00)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1.00)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1.00)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) x 8)
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.25)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.25)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.25)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1.25)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1.25)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1.25)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03L)
├─ 则
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.50)
└─ 否则: (无)1
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D2
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触发器: D2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeArtifact)
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I041)
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.40)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.40)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.40)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Z)
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.75)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.75)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.75)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03M)
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1.00)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1.00)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1.00)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub(英雄等级(触发单位()) x 8)
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.25)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.25)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.25)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1.25)
│ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1.25)
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1.25)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03L)
├─ 则
│ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] - 0.50)
└─ 否则: (无)1
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D11
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触发器: D11 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeArtifact)
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 循环整数A 1→6
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A())), OperatorEqualENE, 物品类型ID(被操作物品()))
│ │ ├─ 物品比较(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A()), OperatorNotEqualENE, 被操作物品())
│ ├─ 则
│ │ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I013) == TRUE
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00Y)
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00Y) == TRUE
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I013)
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03D) == TRUE
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I014)
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I014) == TRUE
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03D)
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
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D12
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触发器: D12 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02S)
└─ 触发单位() == BL5[玩家号((触发单位()的所有者))]
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 01
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升级基地
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触发器: 升级基地 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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D3
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触发器: D3 (技能/物品) [✓] — 基地升级
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I000)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(Rhan, 玩家5(黄)) OperatorLess 100
├─ 则
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "强化了埋骨地的防御能力。")
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhan, (玩家科技等级(Rhan, 玩家5(黄)) + 1), 玩家5(黄)
└─ 否则
调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 25
删除物品: 被操作物品()
显示文本→触发玩家(): 01
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初级装备升级
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触发器: 初级装备升级 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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D4
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触发器: D4 (技能/物品) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00H)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)
│ │ │ 添加物品: I004, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)
│ │ │ 添加物品: I005, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)
│ │ │ 添加物品: I006, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)
│ │ │ 添加物品: I002, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ PingMinimap: -3500.00, -6000.00, 3.00
│ │ └─ 否则
│ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00I)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)
│ │ │ 添加物品: I009, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)
│ │ │ 添加物品: I00A, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)
│ │ │ 添加物品: I00B, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)
│ │ │ 添加物品: I007, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ PingMinimap: -3500.00, -6000.00, 3.00
│ │ └─ 否则
│ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00J)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)
│ │ │ 添加物品: I00D, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)
│ │ │ 添加物品: I00E, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)
│ │ │ 添加物品: I00F, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)
│ │ │ 添加物品: I00G, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ PingMinimap: -3500.00, -6000.00, 3.00
│ │ └─ 否则
│ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01E)
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)
│ │ 添加物品: I012, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)
│ │ 添加物品: I011, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)
│ │ 添加物品: I010, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)
│ │ 添加物品: I024, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ PingMinimap: -3500.00, -6000.00, 3.00
│ └─ 否则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 20
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则: (无)1
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进入各种地点
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触发器: 进入各种地点 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 017
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触发器: 未命名触发器 017 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00Q)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), D_lj[1], 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), D_lj[1]
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00L)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), D_lj[2], 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), D_lj[2]
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00K)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), D_lj[3], 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), D_lj[3]
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00N)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), D_lj[4], 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), D_lj[4]
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02O)
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = Location(5000.00, 1700.00)
│ │ 移动单位: 触发单位(), X_dian
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), X_dian, 0
│ │ 清除点 X_dian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01V)
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = Location(-7000.00, 4500.00)
│ │ 移动单位: 触发单位(), X_dian
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), X_dian, 0
│ │ 清除点 X_dian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02C)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 触发单位(), 5400.00, -6200.00
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01U)
├─ 则
│ 设置 X_dian = Location(-6000.00, -6000.00)
│ 移动单位: 触发单位(), X_dian
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), X_dian, 0
│ 清除点 X_dian
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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中级武器升级
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触发器: 中级武器升级 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 022
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触发器: 未命名触发器 022 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 单位持有物品(触发单位(), 技能目标物品()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02M)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SY[1])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01N)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SY[1])
│ │ 添加物品: WP_SY[2], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SYMJ[1])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01N)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SYMJ[1])
│ │ 添加物品: WP_SYMJ[2], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SHC[1])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01N)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SHC[1])
│ │ 添加物品: WP_SHC[2], 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02N)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SY[2])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01O)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SY[2])
│ │ 添加物品: WP_SY[3], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SYMJ[2])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01O)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SYMJ[2])
│ │ 添加物品: WP_SYMJ[3], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SHC[2])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01O)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SHC[2])
│ │ 添加物品: WP_SHC[3], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SY[3])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01P)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SY[3])
│ │ 添加物品: WP_SY[4], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SYMJ[3])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01P)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SYMJ[3])
│ │ 添加物品: WP_SYMJ[4], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SHC[3])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01P)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SHC[3])
│ │ 添加物品: WP_SHC[4], 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SY[4])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Q)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SY[4])
│ │ 添加物品: WP_SY[5], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SYMJ[4])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Q)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SYMJ[4])
│ │ 添加物品: WP_SYMJ[5], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, WP_SHC[4])
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Q)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), WP_SHC[4])
│ │ 添加物品: WP_SHC[5], 触发单位()
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
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装备合成
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触发器: 装备合成 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 023
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触发器: 未命名触发器 023 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01Z)
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00G) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03O) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00G)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03O)
│ │ 添加物品: I01D, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 50
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I020)
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I002) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I007) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03O) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03O)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I007)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I002)
│ │ 添加物品: I01I, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 50
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02B)
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I024) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03O) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03O)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I024)
│ │ 添加物品: I029, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 50
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02N) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I041) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03B) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I041)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02N)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03B)
│ 添加物品: I02Z, 触发单位()
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02J)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02L)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02I)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02M)) == TRUE
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02J)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02L)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02M)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02I)
│ 添加物品: I02N, 触发单位()
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00U)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00R)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00M)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00P)) == TRUE
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00U)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00R)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00M)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00P)
│ 添加物品: I035, 触发单位()
└─ 否则: (无)1
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物品叠加
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触发器: 物品叠加 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 003
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触发器: 未命名触发器 003 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorNotEqualENE, I022)
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorNotEqualENE, I021)
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorNotEqualENE, I01Y)
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorNotEqualENE, I01X)
├─ 则
│ 循环整数A 1→6
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A())), OperatorEqualENE, 物品类型ID(被操作物品()))
│ │ ├─ 物品比较(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A()), OperatorNotEqualENE, 被操作物品())
│ ├─ 则
│ │ SetItemCharges: 单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A()), (物品剩余使用次数(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A())) + 物品剩余使用次数(被操作物品()))
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01X)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateLumber) OperatorGreaterEq YS_LL[玩家号((触发单位()的所有者))]
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: (YS_LL[玩家号((触发单位()的所有者))] x -1)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 设置 YS_LL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (YS_LL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 100)
│ │ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01Y)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateLumber) OperatorGreaterEq YS_MJ[玩家号((触发单位()的所有者))]
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: (YS_MJ[玩家号((触发单位()的所有者))] x -1)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 设置 YS_MJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (YS_MJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 100)
│ │ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I021)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateLumber) OperatorGreaterEq YS_ZL[玩家号((触发单位()的所有者))]
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: (YS_ZL[玩家号((触发单位()的所有者))] x -1)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 设置 YS_ZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (YS_ZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 100)
│ │ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I022)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateLumber) OperatorGreaterEq YS_SW[玩家号((触发单位()的所有者))]
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: (YS_SW[玩家号((触发单位()的所有者))] x -1)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 设置 YS_SW[玩家号((触发单位()的所有者))] = (YS_SW[玩家号((触发单位()的所有者))] + 200)
│ │ 设置 SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPLL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ │ 设置 SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPMJ[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ │ 设置 SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SX_WPZL[玩家号((触发单位()的所有者))] + 0.05)
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
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使用物品
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触发器: 使用物品 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 007
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触发器: 未命名触发器 007 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02R)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I03V) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd75
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd75
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd75
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I02Z) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd52
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd52
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd52
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I03E) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd39
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd39
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd39
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I03J) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd26
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd26
│ │ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd26
│ └─ 否则
│ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd13
│ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd13
│ 修改 YX_7[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd13
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00A) == 1
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I001, 触发单位()
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00N) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ │ 添加物品: I03P, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
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初始单位
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触发器: 初始单位 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E1
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触发器: E1 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CreateUnit: PlayerNA, nbwm, 6700.00, 1400.00, 90.00
├─ CreateUnit: PlayerNA, ngrd, 5900.00, 3900.00, 270.00
├─ CreateUnit: PlayerNA, nadr, 5900.00, 3900.00, 270.00
├─ CreateUnit: PlayerNA, nbzd, 6900.00, 4000.00, 270.00
├─ CreateUnit: PlayerNA, nrwm, 6900.00, 4000.00, 270.00
├─ CreateUnit: PlayerNA, U001, -6400.00, -3600.00, 90.00
└─ CreateUnit: PlayerNA, n008, -3500.00, -5700.00, 270.001
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刷兵
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触发器: 刷兵 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E2
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触发器: E2 (区域/禁地) [✓] — 刷怪
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(3.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________008), 区域中心Y(gg_rct______________008), 0) → UnitOrderAttack 到 0.00
├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________007), 区域中心Y(gg_rct______________007), 0) → UnitOrderAttack 到 0.00
├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________006), 区域中心Y(gg_rct______________006), 0) → UnitOrderAttack 到 0.00
└─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________005), 区域中心Y(gg_rct______________005), 0) → UnitOrderAttack 到 0.001
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计时器
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触发器: 计时器 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E3
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触发器: E3 (区域/禁地) [✓] — 计时器
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 dengdai (一次性, 90.00s)
├─ 计时器窗口: dengdai 标题="TRIGSTR_743"
└─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()1
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E4
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触发器: E4 (区域/禁地) [✓] — 计时器
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 xiayibo 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 dengdai (一次性, 60.00s)
├─ 删除计时器窗口 jsqickou
├─ 计时器窗口: dengdai 标题="TRIGSTR_8181"
├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
├─ 关闭触发器 gg_trg_E2
└─ 设置 guai = (guai + 1)1
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E5
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触发器: E5 (区域/禁地) [✓] — 计时器满
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 dengdai 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 删除计时器窗口 jsqickou
├─ 运行计时器 xiayibo (一次性, 120.00s)
├─ 计时器窗口: xiayibo 标题="第" + (guai转字符串) + "波敌人"
├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
├─ 开启触发器 gg_trg_E2
├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((guai + 1), 玩家循环整数A(), PlayerStateLumber)
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_QuestNew
├─ 设置 X_danweizu = 玩家符合条件的单位(玩家6(橙), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, false))
├─ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorGreaterEq 250
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6758")
│ │ 运行计时器 SB_jsq (一次性, 60.00s)
│ │ 计时器窗口: SB_jsq 标题="TRIGSTR_6687"
│ │ 设置 SB_jsqck = 最后创建的计时器窗口()
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV[guai] == nnsw
│ ├─ 则
│ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), H005, 0.00, 5000.00, 0) → UnitOrderAttack 到 0.00
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0.50, 0.50, "TRIGSTR_619")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV[guai] == oshm
│ ├─ 则
│ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), E00J, 0.00, 5000.00, 0) → UnitOrderAttack 到 0.00
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0.50, 0.50, "TRIGSTR_726")
│ │ StopMusicBJ: FadeDontFade
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: guai == 36
├─ 则
│ 删除计时器窗口 最后创建的计时器窗口()
│ 删除计时器 xiayibo
│ 删除计时器 dengdai
│ 关闭触发器 gg_trg_E4
│ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), N00A, 0.00, 5000.00, 0) → UnitOrderAttack 到 0.00
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0.50, 0.50, "TRIGSTR_729")
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)1
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E6
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触发器: E6 (区域/禁地) [✓] — 计时器满
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 SB_jsq 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 删除计时器窗口 SB_jsqck
├─ 设置 X_danweizu = 玩家全部单位(玩家6(橙))
└─ 如果
├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorGreaterEq 100
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 宣布失败(玩家循环整数A(), "TRIGSTR_257")
└─ 否则
删除单位组 X_danweizu1
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练级房和刷钱木
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触发器: 练级房和刷钱木 (区域/禁地) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E7
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触发器: E7 (区域/禁地) [✓] — 练功房
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事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________010, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[guai]|→PlayerNA 在 D_lj[1] 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________011, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[(guai + 1)]|→PlayerNA 在 D_lj[3] 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________013, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[guai]|→PlayerNA 在 D_lj[2] 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________012, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[(guai + 1)]|→PlayerNA 在 D_lj[4] 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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E8
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触发器: E8 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(7.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________014, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorLess 20
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→(40 - (X_danweizu中的单位数))
│ │ ├─ 设置 X_dian = 区域内随机点(gg_rct______________014)
│ │ ├─ 创建 1个|nenc|→PlayerNA 在 X_dian 面向默认朝向
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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E9
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触发器: E9 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(9.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________022, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→(10 - (X_danweizu中的单位数))
│ │ ├─ 设置 X_dian = 区域内随机点(gg_rct______________022)
│ │ ├─ 创建 1个|npfl|→PlayerNA 在 X_dian 面向默认朝向
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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E15
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触发器: E15 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(8.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________002, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorLessEq 50
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→(70 - (X_danweizu中的单位数))
│ │ ├─ 设置 X_dian = 区域内随机点(gg_rct______________002)
│ │ ├─ 创建 1个|nban|→PlayerNA 在 X_dian 面向默认朝向
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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E10
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触发器: E10 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(45.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________018, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→(10 - (X_danweizu中的单位数))
│ │ ├─ 设置 X_dian = 区域内随机点(gg_rct______________018)
│ │ ├─ 创建 1个|n002|→PlayerNA 在 X_dian 面向默认朝向
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________019, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→(10 - (X_danweizu中的单位数))
│ │ ├─ 设置 X_dian = 区域内随机点(gg_rct______________019)
│ │ ├─ 创建 1个|n003|→PlayerNA 在 X_dian 面向默认朝向
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 X_danweizu
├─ 设置 X_danweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________020, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (X_danweizu中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→(10 - (X_danweizu中的单位数))
│ │ ├─ 设置 X_dian = 区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ ├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 X_dian 面向默认朝向
│ │ └─ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 X_danweizu1
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野兽
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触发器: 野兽 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E11
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触发器: E11 (区域/禁地) [✓] — 小怪刷出
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == npfl
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ guai OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 随机[1~10] == 7
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I037, X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~18] == 7
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: gold, X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~65] == 43
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I039, X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
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宝石掉落
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触发器: 宝石掉落 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E12
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触发器: E12 (区域/禁地) [✓] — 神器宝石
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n002
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~5] == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I01N, X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n003
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~5] == 2
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I01O, X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n004
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~5] == 4
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I01P, X_dian
│ │ 清除点 X_dian
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
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死亡复活
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触发器: 死亡复活 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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E13
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触发器: E13 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家单位 - 单位死亡
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 循环整数A 1→15
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == UnitTypeNull
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_E00K_0041
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 FH_YG[循环整数A()] = E00K
│ │ └─ 否则
│ │ 设置 FH_YG[循环整数A()] = (触发单位()类型ID)
│ │ 运行计时器 FH_YGJSQ[循环整数A()] (一次性, 40.00s)
│ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置 X_dian = (触发单位()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbwm
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02K, X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nadr
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02J, X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nrwm
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02L, X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbzd
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02M, X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == ngrd
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I02I, X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n008
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: I03O, X_dian
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H001
│ ├─ 则
│ │ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02F), 触发单位()
│ │ 设置 X_zs = 随机[1~4]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I03D, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I014, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I00Y, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I013, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U001
│ ├─ 则
│ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I01Q, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~2] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I018, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I02G, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H008
│ ├─ 则
│ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I023, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_zs = 随机[1~3]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I041, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I03E, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I00V, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_N006_0102
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_zs = 随机[1~4]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I017, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I03A, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I03B, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I02T, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H006_0037
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_zs = 随机[1~2]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: X_zs == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I016, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则
│ │ 移动物品到坐标: 创建物品(指定坐标)(I00W, 0, 0), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ └─ 否则: (无)
│ 清除点 X_dian
└─ 否则: (无)1
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E14
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触发器: E14 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→15
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, FH_YGJSQ[循环整数A()])
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: IsHeroUnitId(FH_YG[循环整数A()]) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == nbwm
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)(PlayerNA, nbwm, 6700.00, 1400.00, 90.00), UnitOrderStop
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == nadr
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)(PlayerNA, nadr, 5900.00, 3900.00, 90.00), UnitOrderStop
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == ngrd
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)(PlayerNA, ngrd, 5900.00, 3900.00, 90.00), UnitOrderStop
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == nrwm
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)(PlayerNA, nrwm, 6900.00, 4000.00, 90.00), UnitOrderStop
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == nbzd
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)(PlayerNA, nbzd, 6900.00, 4000.00, 90.00), UnitOrderStop
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == n008
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位发布命令(立即): 创建单位(指定坐标)(PlayerNA, n008, -3500.00, -5700.00, 270.00), UnitOrderStop
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == U001
│ ├─ 则
│ │ 设置 X_danweizu = 玩家指定类型单位(PlayerNA, U001)
│ │ 单位组: 选取 X_danweizu 中所有单位
│ │ └─ 复活英雄: 选取单位(), -6500.00, -3500.00, ShowHideShow
│ │ 删除单位组 X_danweizu
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == H001
│ ├─ 则
│ │ 复活英雄: gg_unit_H001_0087, -4900.00, 1500.00, ShowHideShow
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == H008
│ ├─ 则
│ │ 复活英雄: gg_unit_H008_0027, -3500.00, -3000.00, ShowHideShow
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == H004
│ ├─ 则
│ │ 复活英雄: gg_unit_H004_0025, -3900.00, -300.00, ShowHideShow
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == E00K
│ ├─ 则
│ │ 复活英雄: gg_unit_E00K_0041, 6500.00, -500.00, ShowHideShow
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: FH_YG[循环整数A()] == N006
│ ├─ 则
│ │ 复活英雄: gg_unit_N006_0102, 4000.00, -2500.00, ShowHideShow
│ └─ 否则: (无)
│ 设置 FH_YG[循环整数A()] = UnitTypeNull
│ CustomScriptCode: ScriptCode00
└─ 否则: (无)1
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失败
text
触发器: 失败 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 010
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触发器: 未命名触发器 010 (物品系统) [✓] — 失败
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ StopMusicBJ: FadeDontFade
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 玩家6(橙), Uclc, "TRIGSTR_9409", dian1, gg_snd_U08Archimonde19, "TRIGSTR_9410", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
└─ 循环整数A 1→5
└─ 宣布失败: 玩家循环整数A(), "TRIGSTR_015"1
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胜利
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触发器: 胜利 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 027
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触发器: 未命名触发器 027 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N00A
├─ 则
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 玩家5(黄), Nkjx, "TRIGSTR_7844", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7845", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == Uclc
├─ 则
│ 关闭触发器 gg_trg_E2
│ 关闭触发器 gg_trg_E3
│ 关闭触发器 gg_trg_E4
│ 关闭触发器 gg_trg_E5
│ 关闭触发器 gg_trg_E6
│ 关闭触发器 gg_trg_E7
│ 关闭触发器 gg_trg_E8
│ 关闭触发器 gg_trg_E9
│ 关闭触发器 gg_trg_E10
│ 关闭触发器 gg_trg_E11
│ 关闭触发器 gg_trg_E12
│ 关闭触发器 gg_trg_E13
│ 关闭触发器 gg_trg_E14
│ 关闭触发器 gg_trg_E15
│ 关闭触发器 gg_trg____________________046
│ 关闭触发器 gg_trg____________________006
│ 关闭触发器 gg_trg____________________006_______u
│ 关闭触发器 gg_trg____________________010
│ 设置无敌: gg_unit_ubon_0001, InvulnerabilityInvulnerable
│ 电影模式: OnOffOn, DY_WJZ
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 玩家6(橙), Uclc, "TRIGSTR_600", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_601", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, (凶手单位()的所有者), (凶手单位()类型ID), GetHeroProperName(凶手单位()), dian1, SoundNull, "TRIGSTR_579", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 玩家6(橙), Uclc, "TRIGSTR_589", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_630", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, (凶手单位()的所有者), (凶手单位()类型ID), GetHeroProperName(凶手单位()), dian1, SoundNull, "TRIGSTR_641", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 玩家6(橙), Uclc, "TRIGSTR_642", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_643", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, DY_WJZ
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorNotEqualENE, 玩家5(黄)) 且 玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorNotEqualENE, 非玩家))) 中所有单位
│ └─ 杀死 选取单位()
│ AddWeatherEffectSaveLast: 可用地图区域(), WeatherAshenvaleHeavyRain
│ EnableWeatherEffect: GetLastCreatedWeatherEffect(), OnOffOn
│ SetTerrainFogEx: FogStyleLinear, 100.00, 4000.00, 0.01, 1, 0.00, 0.00
│ 开启触发器 gg_trg____________________021
│ 开启触发器 gg_trg____________________005
│ SetCameraBounds: -500.00, 1000.00, -500.00, 2000.00, 500.00, 2000.00, 500.00, 1000.00
│ FogEnableOff
│ 创建 1个|e00A|→非玩家 在 Location(0, 1500.00) 面向270.00
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 非玩家, E00L, "TRIGSTR_1086", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_1093", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ 复活英雄: gg_unit_E00K_0041, 0, 500.00, ShowHideHide
│ 移动单位: gg_unit_E00K_0041, 0, 500.00
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, gg_unit_E00K_0041, "origin")
│ IssuePointOrderById: gg_unit_E00K_0041, OrderCodeMove, 0, 1500.00
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 非玩家, H001, "TRIGSTR_1094", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_1104", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ 移动单位: gg_unit_H001_0087, 0, 500.00
│ IssuePointOrderById: gg_unit_H001_0087, OrderCodeMove, 0, 1500.00
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, 非玩家, H006, "TRIGSTR_1109", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_1115", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
│ 移动单位: gg_unit_H006_0037, 0, 500.00
│ IssuePointOrderById: gg_unit_H006_0037, OrderCodeMove, 0, 1500.00
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ 移动单位: gg_unit_npn3_0120, 0, 650.00
│ 移动单位: gg_unit_npn1_0119, 0, 650.00
│ 移动单位: gg_unit_npn2_0110, 0, 650.00
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 021
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触发器: 未命名触发器 021 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________004)
条件
└─ 无
动作
└─ 移除 触发单位()1
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未命名触发器 005
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触发器: 未命名触发器 005 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 X_zs = 随机[1~10]
└─ 如果
├─ 条件: X_zs == 1
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 2
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 3
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 4
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 5
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 6
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 7
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(war3mapImported\bingbao3.mdx, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 8
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(war3mapImported\firenova2.mdx, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 9
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\Naga\NagaDeath\NagaDeath.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 10
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\Undead\UDeathMedium\UDeath.mdl, (随机[-1000~1000]转实数), (随机[500~2500]转实数))
└─ 否则: (无)1
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基地生命提示
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触发器: 基地生命提示 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 030
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触发器: 未命名触发器 030 (物品系统) [✓] — 生命值提示
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - UnitEventAttacked
条件
└─ 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 50.00
动作
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|c00ff0000墓冢生命值:|r" + 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())) + "%")1
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难度选择
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触发器: 难度选择 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 035
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触发器: 未命名触发器 035 (物品系统) [✓] — 难度添加
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事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
├─ DialogSetMessageBJ: duihua, "TRIGSTR_2838"
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2839"
├─ 设置 ndu1 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2840"
├─ 设置 ndu2 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2841"
├─ 设置 ndu3 = bj_lastCreatedButton
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 036
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触发器: 未命名触发器 036 (物品系统) [✓] — 难度选择
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事件
└─ 注册对话框事件(duihua)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu1)
├─ 则
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu2)
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhan, 1, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhan, 1, 玩家6(橙)
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu3)
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhan, 2, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhan, 2, 玩家6(橙)
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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玩家离开
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触发器: 玩家离开 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 038
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触发器: 未命名触发器 038 (物品系统) [✓] — 玩家离开
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事件
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家4(紫))
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (YX_7[玩家号(触发玩家())]类型ID) == N00B
│ ├─ 则
│ │ 移除 YLL_DW[玩家号((触发单位()的所有者))]
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (YX_7[玩家号(触发玩家())]类型ID) == N00C
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 移除 HJZL_DW[循环整数A()]
│ └─ 否则: (无)
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ UnitRemoveItemFromSlotSwapped: 循环整数A(), BL5[玩家号(触发玩家())]
│ └─ UnitRemoveItemFromSlotSwapped: 循环整数A(), YX_7[玩家号(触发玩家())]
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|c00ff0000离开了游戏,他的资源平分给大家。物品掉落在地上。|r")
├─ 移除 BL5[玩家号(触发玩家())]
├─ 移除 YX_7[玩家号(触发玩家())]
├─ 设置 X_wanjiazu = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
├─ ForForceMultiple: X_wanjiazu
└─ DestroyForce: X_wanjiazu1
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未命名触发器 020
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触发器: 未命名触发器 020 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________000)
条件
├─ (触发单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), dian11
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未命名触发器 018
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触发器: 未命名触发器 018 (单位/战斗) [✓]
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事件
└─ (无)
条件
├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02S) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02S)
├─ 设置 X_zs = 随机[5~(10 - guai)]
├─ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: X_zs
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 01
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未命名触发器 016
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触发器: 未命名触发器 016 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(185.00, gg_unit_uabo_0054)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 01
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未命名触发器 049
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触发器: 未命名触发器 049 (单位/战斗) [✓] — 成长装备换取
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(175.00, gg_unit_npn1_0119)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_npn1_0119, 触发单位(), 0.10
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I037) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)) == 1
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
│ └─ 否则
│ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)) - 1)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~4] == 2
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[5~9] == 7
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加物品: I03J, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 添加物品: I038, 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
设置 X_zs = 随机[1~10]
如果
├─ 条件: X_zs == 1
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 2
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 3
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 4
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 5
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 053
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触发器: 未命名触发器 053 (单位/战斗) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(175.00, gg_unit_npn3_0120)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_npn3_0120, 触发单位(), 0.10
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I039) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)) OperatorGreater 3
│ ├─ 则
│ │ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)) - 3)
│ │ SetHeroLevelNT: 触发单位(), (英雄等级(触发单位()) + 3), ShowHideShow
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ SetHeroLevelNT: 触发单位(), (英雄等级(触发单位()) + 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039))), ShowHideShow
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
设置 X_zs = 随机[1~10]
如果
├─ 条件: X_zs == 1
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 2
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 3
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 4
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: X_zs == 5
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 052
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触发器: 未命名触发器 052 (单位/战斗) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(175.00, gg_unit_npn2_0110)
条件
├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_npn2_0110, 触发单位(), 0.10
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H000
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == E000
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N007
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N00B
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H007
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U000
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N000
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == O000
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N00C
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N00D
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 051
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触发器: 未命名触发器 051 (刷怪/进攻) [✓] — 成长装备
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家控制者比较(玩家控制者类型((凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
├─ 则
│ 设置 DMB_SD2[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (DMB_SD2[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
│ 排行榜 最后创建的排行榜()[3,(玩家号((凶手单位()的所有者)) + 1)] = (DMB_SD2[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 DMB_SD1[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (DMB_SD1[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
│ │ 排行榜 最后创建的排行榜()[2,(玩家号((凶手单位()的所有者)) + 1)] = (DMB_SD1[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 002
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触发器: 未命名触发器 002 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 排行榜 最后创建的排行榜()[4,(玩家号(触发玩家()) + 1)] = (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber)转字符串)1
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8
毁灭前夕
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触发器: 毁灭前夕 (其他) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 006
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触发器: 未命名触发器 006 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H006_0037 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 复活英雄: 触发单位(), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), ShowHideHide
├─ 设置单位归属: 触发单位(), 非玩家, 改变颜色
├─ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_769", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_777", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_904", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_984", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_130", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H006_0037, I02V), gg_unit_H006_0037
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
├─ FlashQuestDialogButtonBJ
└─ QuestSetDiscoveredBJ: RW_5[1], DiscoveredOptionDiscovered1
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未命名触发器 006 复制
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触发器: 未命名触发器 006 复制 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H001_0087 - 单位死亡
条件
├─ 玩家科技等级(Rhhb, (凶手单位()的所有者)) == 1
└─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02V) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 复活英雄: 触发单位(), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), ShowHideHide
├─ 设置单位归属: 触发单位(), 非玩家, 改变颜色
├─ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_995", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_996", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1001", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1002", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1003", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1004", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1010", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1014", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H001_0087, I02U), gg_unit_H001_0087
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1012", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
├─ FlashQuestDialogButtonBJ
├─ QuestSetDescriptionBJ: RW_5[1], "TRIGSTR_1016"
└─ 开启触发器 gg_trg____________________0011
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未命名触发器 001
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触发器: 未命名触发器 001 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(185.00, gg_unit_H006_0037)
条件
├─ guai == 36
├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreater 400
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_137", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H006_0037, GetHeroProperName(gg_unit_H006_0037), SoundNull, "TRIGSTR_138", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_457", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H006_0037, GetHeroProperName(gg_unit_H006_0037), SoundNull, "TRIGSTR_763", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ 移动单位: gg_unit_H001_0087, (gg_unit_H006_0037的位置)
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, gg_unit_H001_0087, "origin")
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_H001_0087, gg_unit_H006_0037, 0
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_H006_0037, gg_unit_H001_0087, 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H001_0087, GetHeroProperName(gg_unit_H001_0087), SoundNull, "TRIGSTR_635", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_H001_0087, 触发单位(), 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H001_0087, GetHeroProperName(gg_unit_H001_0087), SoundNull, "TRIGSTR_1021", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H001_0087, I03V), gg_unit_H001_0087
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: 触发单位(), gg_unit_H001_0087, 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1023", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H001_0087, GetHeroProperName(gg_unit_H001_0087), SoundNull, "TRIGSTR_1025", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_H006_0037, 触发单位(), 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H006_0037, GetHeroProperName(gg_unit_H006_0037), SoundNull, "TRIGSTR_1024", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_H006_0037, GetHeroProperName(gg_unit_H006_0037), SoundNull, "TRIGSTR_1028", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H006_0037, I00X), gg_unit_H006_0037
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1022", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ FlashQuestDialogButtonBJ
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
└─ QuestSetDescriptionBJ: RW_5[1], "TRIGSTR_1031"1
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隐尘
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触发器: 隐尘 (其他) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 046
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触发器: 未命名触发器 046 (其他) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_N006_0102 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ FogEnableOn
├─ PanCameraToTimed: 3900.00, -2500.00, 0
├─ 创建 1个|N001|→玩家11(暗绿) 在 Location(3826.00, -2600.00) 面向180.00
├─ 设置 YX_7[6] = 最后创建的单位()
├─ SetHeroLevel: 最后创建的单位(), 500, ShowHideHide
├─ SuspendHeroXPBJ: EnableDisableDisable, 最后创建的单位()
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_7801", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_7802", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_906", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_933", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_944", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_947", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_952", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_954", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_1234", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_1236", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: DY_WJZ, (凶手单位()的所有者), (凶手单位()类型ID), GetHeroProperName(凶手单位()), (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_1269", AddSetToAdd, 0.00, WaitDontWait
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
└─ 销毁触发器(自身)1
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半神之力
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触发器: 半神之力 (其他) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 008
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触发器: 未命名触发器 008 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(175.00, gg_unit_u003_0122)
条件
├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreater 200
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位自定义值(gg_unit_u003_0122) == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ PanCameraToTimed: 0, -7200.00, 0
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_u003_0122, "TRIGSTR_556", SoundNull, "TRIGSTR_570", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_u003_0122, "TRIGSTR_587", SoundNull, "TRIGSTR_591", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_597", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_u003_0122, "TRIGSTR_610", SoundNull, "TRIGSTR_806", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ 添加物品: I02Y, 触发单位()
│ SetItemInvulnerableBJ: 最后创建的物品(), InvulnerabilityInvulnerable
│ 播放动画: gg_unit_u003_0122, "death"
│ QuestSetDiscoveredBJ: RW_5[2], DiscoveredOptionDiscovered
│ FlashQuestDialogButtonBJ
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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霜寒淬
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触发器: 霜寒淬 (其他) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 024
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触发器: 未命名触发器 024 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_e00N_0040)
条件
├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreater 250
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家科技等级(Rhhb, (触发单位()的所有者)) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位自定义值(gg_unit_e00N_0040) == 0
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I019) == TRUE
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 设置单位归属: gg_unit_e00N_0040, 玩家5(黄), 改变颜色
│ PanCameraToTimed: -1100.00, -7000.00, 0
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_1057", SoundNull, "TRIGSTR_1064", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1081", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_1082", SoundNull, "TRIGSTR_1087", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1096", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_1097", SoundNull, "TRIGSTR_1107", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ FlashQuestDialogButtonBJ
│ QuestSetDiscoveredBJ: RW_5[3], DiscoveredOptionDiscovered
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0.50
│ 设置单位归属: gg_unit_Uktl_0055, 玩家6(橙), 改变颜色
│ 命令 gg_unit_Uktl_0055 → UnitOrderAttack 到 X_dian
│ 设置单位自定义值: gg_unit_e00N_0040, 1
│ 开启触发器 当前触发器()
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位自定义值(gg_unit_e00N_0040) == 1
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I015) == TRUE
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ PanCameraToTimed: -1100.00, -7000.00, 0
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_967", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_965", SoundNull, "TRIGSTR_966", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_968", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_969", SoundNull, "TRIGSTR_970", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_971", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_972", SoundNull, "TRIGSTR_973", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_974", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_975", SoundNull, "TRIGSTR_976", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_977", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_e00N_0040, "TRIGSTR_978", SoundNull, "TRIGSTR_979", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ 设置单位自定义值: gg_unit_e00N_0040, 2
│ FlashQuestDialogButtonBJ
│ QuestSetDescriptionBJ: RW_5[3], "TRIGSTR_1106"
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0.50
│ 开启触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 011
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触发器: 未命名触发器 011 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I015)
动作
└─ 如果
├─ 条件: IsItemInvulnerable(被操作物品()) == TRUE
├─ 则
│ SetItemInvulnerableBJ: 被操作物品(), InvulnerabilityInvulnerable
│ FlashQuestDialogButtonBJ
│ QuestSetDescriptionBJ: RW_5[3], "TRIGSTR_1108"
│ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0.50
└─ 否则: (无)1
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远古
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触发器: 远古 (其他) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 013
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触发器: 未命名触发器 013 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(350.00, gg_unit_E009_0029)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == Eilm
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(Rhhb, (触发单位()的所有者)) != 1
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreater 250
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ │ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
│ │ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: 触发单位(), gg_unit_E009_0029, 0
│ │ SetUnitFacingToFaceUnitTimed: gg_unit_E009_0029, 触发单位(), 0
│ │ PanCameraToTimed: -7000.00, -7000.00, 0
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_804", SoundNull, "TRIGSTR_805", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1105", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_1221", SoundNull, "TRIGSTR_1380", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1384", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_1504", SoundNull, "TRIGSTR_1505", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_1510", SoundNull, "TRIGSTR_1511", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_1512", SoundNull, "TRIGSTR_1513", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1514", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_1515", SoundNull, "TRIGSTR_1516", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1517", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_649", SoundNull, "TRIGSTR_708", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_721", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_722", SoundNull, "TRIGSTR_723", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 触发单位(), GetHeroProperName(触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_735", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, "TRIGSTR_736", SoundNull, "TRIGSTR_739", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 单位发布命令(目标): gg_unit_E009_0029, UnitOrderAttackUnit, 触发单位()
│ │ 运行计时器 MI_JSQ (一次性, 120.00s)
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
│ │ FlashQuestDialogButtonBJ
│ │ 销毁触发器(自身)
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
显示文本→(触发单位()的所有者): 0
杀死 触发单位()1
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未命名触发器 014
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触发器: 未命名触发器 014 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 MI_JSQ 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 单位发布命令(立即): gg_unit_E009_0029, UnitOrderStop
├─ RemoveGuardPosition: gg_unit_E009_0029
├─ PanCameraToTimed: -7000.00, -7000.00, 0
└─ 循环整数A 1→5
└─ 如果
├─ 条件: (YX_7[循环整数A()]类型ID) == Eilm
├─ 则
│ 设置无敌: YX_7[循环整数A()], InvulnerabilityVulnerable
│ PauseUnit: YX_7[循环整数A()], PauseUnpauseOptionUnpause
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E009_0029, GetHeroProperName(gg_unit_E009_0029), SoundNull, "TRIGSTR_1519", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ 命令 gg_unit_E009_0029 → UnitOrderMove 到 -7900.00
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhfs, 1, (YX_7[循环整数A()]的所有者)
│ 移除 gg_unit_E009_0029
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 012
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触发器: 未命名触发器 012 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_E00K_0041 - 单位死亡
条件
├─ 英雄等级(凶手单位()) OperatorGreaterEq 400
└─ (凶手单位()类型ID) == Eilm
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 复活英雄: 触发单位(), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), ShowHideHide
├─ 设置单位归属: 触发单位(), 非玩家, 改变颜色
├─ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1182", SoundNull, "TRIGSTR_1183", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1368", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1369", SoundNull, "TRIGSTR_1378", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1417", SoundNull, "TRIGSTR_1428", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1386", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1490", SoundNull, "TRIGSTR_1495", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1529", SoundNull, "TRIGSTR_1532", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1533", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1535", SoundNull, "TRIGSTR_1536", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1541", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, gg_unit_E00K_0041, "TRIGSTR_1544", SoundNull, "TRIGSTR_1547", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: DY_WJZ, 凶手单位(), GetHeroProperName(凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_1553", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ FlashQuestDialogButtonBJ
├─ QuestSetDescriptionBJ: RW_5[5], "TRIGSTR_1585"
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 显示文本→玩家循环整数A(): 0
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 056
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触发器: 未命名触发器 056 (分类9) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(0.03)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→10
└─ 如果
├─ 条件: PFWZ_ZS[循环整数A()] != -10
├─ 则
│ SetTextTagTextBJ: PFWZ[循环整数A()], PFWZ_ZCF[循环整数A()], (20.00 - (IAbsBJ(PFWZ_ZS[循环整数A()])转实数))
│ 设置 PFWZ_ZS[循环整数A()] = (PFWZ_ZS[循环整数A()] - 1)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 070
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触发器: 未命名触发器 070 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 PFWZ_JSQ 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________0561
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001
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触发器: 001 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→10
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: PFWZ_ZS[循环整数A()] == -10
│ ├─ 则
│ │ 设置 PFWZ_ZCF[循环整数A()] = (X_zs转字符串) + "!"
│ │ 设置 PFWZ[循环整数A()] = bj_lastCreatedTextTag
│ │ 设置 PFWZ_ZS[循环整数A()] = 10
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________056
│ │ 运行计时器 PFWZ_JSQ (一次性, 1.00s)
│ │ CustomScriptCode: ScriptCode00
│ └─ 否则: (无)
├─ SetTextTagVelocityBJ: bj_lastCreatedTextTag, 64, 90
├─ SetTextTagPermanentBJ: bj_lastCreatedTextTag, EnableDisableDisable
├─ SetTextTagLifespanBJ: bj_lastCreatedTextTag, 4.00
└─ SetTextTagFadepointBJ: bj_lastCreatedTextTag, 2.001
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未命名触发器 004
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触发器: 未命名触发器 004 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 攻击单位() == gg_unit_E009_0029
└─ IsUnitAlly(触发单位(), (攻击单位()的所有者)) == TRUE
动作
└─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderStop1
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未命名触发器 009
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触发器: 未命名触发器 009 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_e00N_0040 - UnitEventDamaged
条件
└─ 伤害值() OperatorGreater 2.50
动作
└─ 显示文本→(伤害来源()的所有者): 01
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