🎮 神墓26d — 演示图实战
演示图:神墓26d.w3x
触发器数:170
📑 触发器目录
- 未命名触发器 003
- 未命名触发器 097
- 未命名触发器 001 复制
- 未命名触发器 038 复制
- 未命名触发器 070
- 未命名触发器 092
- 未命名触发器 093
- 未命名触发器 098
- 未命名触发器 098 复制
- 未命名触发器 098 复制 复制
- 未命名触发器 098 复制 复制 复制
- 英雄选择
- 未命名触发器 002
- 英雄回城
- 未命名触发器 012
- 英雄复活
- 未命名触发器 014
- 基地被盟友攻击
- 未命名触发器 018
- 钱满换木
- 未命名触发器 025
- 升级基地
- 未命名触发器 005
- 初级装备升级
- 未命名触发器 016
- 进入各种地点
- 未命名触发器 017
- 中级武器升级
- 未命名触发器 022
- 装备合成
- 未命名触发器 023
- 未命名触发器 024
- 属性书
- 未命名触发器 029
- 物品只带一件
- 未命名触发器 039
- 未命名触发器 075
- 初始单位
- 未命名触发器 096
- 刷兵
- 未命名触发器 006
- 计时器
- 未命名触发器 007
- 未命名触发器 007 复制
- 未命名触发器 008
- 未命名触发器 008 复制
- 练级房和刷钱木
- 未命名触发器 013
- 未命名触发器 069
- 野兽食人魔
- 未命名触发器 009
- 宝石房间刷怪
- 未命名触发器 019
- 空间骨灰龙族
- 未命名触发器 026
- 未命名触发器 026 复制
- 未命名触发器 031
- 失败
- 未命名触发器 010
- 胜利
- 未命名触发器 027
- 基地生命提示
- 未命名触发器 030
- 难度选择
- 未命名触发器 035
- 未命名触发器 036
- 玩家离开
- 未命名触发器 038
- 高难度
- 未命名触发器 046
- 未命名触发器 059
- 未命名触发器 060
- 未命名触发器 004
- 法则之力
- 未命名触发器 021
- 裂天
- 未命名触发器 056
- 剑之绞杀
- 未命名触发器 064
- 嗲声嗲气
- 未命名触发器 066
- 普通技能
- 未命名触发器 015
- 未命名触发器 015 复制 4 复制
- 未命名触发器 033
- 半神
- 未命名触发器 034
- 未命名触发器 054
- 等级提升
- 未命名触发器 043
- 未命名触发器 074
- 半神之力
- 未命名触发器 044
- 忘死录
- 未命名触发器 047
- 未命名触发器 061
- 自残
- 未命名触发器 067
- 几率范围技能
- 未命名触发器 045
- 裂天剑气
- 未命名触发器 071
- 怒剑狂澜
- 未命名触发器 073
- 未命名触发器 073 复制
- 空间之刃
- 未命名触发器 077
- 未命名触发器 077 复制
- 再生之力
- 未命名触发器 078
- 未命名触发器 078 复制
- 未命名触发器 079
- 灵魂法阵
- 未命名触发器 080
- 未命名触发器 080 复制
- 地图介绍
- 未命名触发器 041
- 反方向键作弊
- 未命名触发器 042
- 未命名触发器 091
- 未命名触发器 055
- 未命名触发器 055 复制
- 未命名触发器 037
- 未命名触发器 050
- 未命名触发器 049 复制
- shijijia
- 未命名触发器 053
- 未命名触发器 052
- 守墓老人
- 未命名触发器 057
- 未命名触发器 057 复制
- 范围法阵
- 未命名触发器 076
- 未命名触发器 076 复制
- 未命名触发器 076 复制 2
- 未命名触发器 084
- 未命名触发器 084 复制
- 未命名触发器 084 复制 2
- 远古龙族
- 未命名触发器 032
- 未命名触发器 063
- 未命名触发器 048
- 未命名触发器 065
- 未命名触发器 065 复制
- 未命名触发器 051
- 未命名触发器 051 复制
- 未命名触发器 086
- 未命名触发器 094
- 未命名触发器 001
- 未命名触发器 082
- 未命名触发器 083
- 未命名触发器 062
- 浩劫
- 未命名触发器 028
- 未命名触发器 095
- 贯穿天地
- 未命名触发器 040
- 未命名触发器 011
- 未命名触发器 020
- 传说之剑
- 未命名触发器 058
- 未命名触发器 040 复制
- 未命名触发器 072
- 未命名触发器 085
- 未命名触发器 087
- 未命名触发器 088
- 未命名触发器 089
- 未命名触发器 081
- 未命名触发器 068
- 未命名触发器 090
📜 触发器代码
未命名触发器 003
text
触发器: 未命名触发器 003 (初始化) [✓] — 初始化
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 战争迷雾开关: EnabledDisabledEnabled
├─ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledEnabled
├─ CreateFogModifierRadiusLocBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, (gg_unit_Uclc_0123的位置), 512
├─ CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, gg_rct______________000
├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源(10000, 玩家循环整数A(), PlayerStateGold)
├─ SetPlayerFlag: 玩家6(橙), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ 设置 dian1 = (gg_unit_ubon_0001的位置)
├─ 设置 dian2 = (区域gg_rct______________009中心)
├─ 设置 dian3 = (区域gg_rct______________011中心)
├─ 设置 dian4 = (区域gg_rct______________010中心)
├─ 设置 dian5 = (区域gg_rct______________012中心)
├─ 设置 dian6 = (区域gg_rct______________013中心)
├─ 设置 dian7 = (区域gg_rct______________015中心)
├─ 设置 dian8 = (区域gg_rct______________014中心)
├─ 设置 dian9 = (区域gg_rct______________017中心)
├─ 设置 dian10 = (区域gg_rct______________016中心)
├─ 设置 dian11 = (区域gg_rct______________002中心)
├─ 设置 LV[1] = hfoo
├─ 设置 LV[2] = hkni
├─ 设置 LV[3] = hrif
├─ 设置 LV[4] = hmtm
├─ 设置 LV[5] = hgyr
├─ 设置 LV[6] = hgry
├─ 设置 LV[7] = hmpr
├─ 设置 LV[8] = hsor
├─ 设置 LV[9] = hmtt
├─ 设置 LV[10] = hspt
├─ 设置 LV[11] = hdhw
├─ 设置 LV[12] = nnsw
├─ 设置 LV[13] = nnmg
├─ 设置 LV[14] = nwgs
├─ 设置 LV[15] = nsnp
├─ 设置 LV[16] = nmyr
├─ 设置 LV[17] = nnrg
├─ 设置 LV[18] = nhyc
├─ 设置 LV[19] = ogru
├─ 设置 LV[20] = orai
├─ 设置 LV[21] = otau
├─ 设置 LV[22] = ohun
├─ 设置 LV[23] = ocat
├─ 设置 LV[24] = okod
├─ 设置 LV[25] = oshm
├─ 设置 LV[26] = earc
├─ 设置 LV[27] = esen
├─ 设置 LV[28] = edry
├─ 设置 LV[29] = ebal
├─ 设置 LV[30] = ehip
├─ 设置 LV[31] = echm
├─ 设置 LV[32] = edot
├─ 设置 LV[33] = edoc
├─ 设置 LV[34] = emtg
└─ 设置 LV[35] = efdr1
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未命名触发器 097
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触发器: 未命名触发器 097 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(20.00)
条件
└─ 无
动作
├─ StopMusicBJ: FadeDontDont
└─ PlayMusicBJ: gg_snd_feichangshuang1
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未命名触发器 001 复制
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触发器: 未命名触发器 001 复制 (初始化) [✓] — 粉身碎骨
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~500] == 3
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToPlayer: (攻击单位()的所有者), 0, 0, 3.00, "TRIGSTR_116"
│ │ 设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ │ 伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): (300.00 x (((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeDivine)
│ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 0.30s
│ │ 设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ │ 伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): (600.00 x (((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeDivine)
│ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 0.30s
│ │ 设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ │ 伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): (900.00 x (((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeDivine)
│ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] == 4
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
│ DisplayTimedTextToPlayer: (攻击单位()的所有者), 0, 0, 3.00, "TRIGSTR_9411"
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 10)
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 10)
│ 修改 攻击单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 10)
│ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, bhuadian)
│ 清除点 bhuadian
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 038 复制
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触发器: 未命名触发器 038 复制 (初始化) [✓] — 几率秒杀、
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态((GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
└─ 单位类型判断(GetAttackedUnitBJ(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~100] == 2
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToPlayer: 触发玩家(), 0, 0, 3.00, "TRIGSTR_9412"
│ │ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 销毁特效 创建特效(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, bhuadian)
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~50] == 5
│ │ ├─ 单位生命百分比(GetAttackedUnitBJ()) OperatorLess 20.00
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
│ │ 设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ │ 设置生命百分比: GetAttackedUnitBJ(), 100
│ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, bhuadian)
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~10] == 6
│ │ ├─ (攻击单位()类型ID) == nerw
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (攻击单位()类型ID) == H001
│ │ ├─ 单位类型判断(GetAttackedUnitBJ(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(GetAttackedUnitBJ(), I032) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 攻击单位(), GetAttackedUnitBJ(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.25), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WeaponTypeMetalLightChop
│ │ 显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (攻击单位()类型ID) == u002
│ │ ├─ 随机[1~50] == 7
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.50), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (攻击单位()类型ID) == e001
│ ├─ 随机[1~10] == 8
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
├─ 则
│ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.25), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 070
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触发器: 未命名触发器 070 (初始化) [✓]
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "QQ1305162025"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "QQ1305162025"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "QQ1305162025"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "QQ1305162025"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "QQ1305162025"
条件
└─ 无
动作
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 1000
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00不小心透露了改图作者的的QQ。获得了1000木材|R")1
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未命名触发器 092
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触发器: 未命名触发器 092 (初始化) [✓]
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "改图作者就是叼"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "改图作者就是叼"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "改图作者就是叼"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "改图作者就是叼"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "改图作者就是叼"
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I02F, (区域gg_rct______________029中心)
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00赞赏作者,使作者打飞机时手一抖丢了个空间之刃在地上!|R")1
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未命名触发器 093
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触发器: 未命名触发器 093 (初始化) [✓]
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "给我升1000级"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "给我升1000级"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "给我升1000级"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "给我升1000级"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "给我升1000级"
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"yx"=玩家全部单位(触发玩家())
├─ 添加 读取局部变量("yx") → 选取单位()
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("yx") 中所有单位
│ ├─ SetHeroLevelNT: 选取单位(), 1000, ShowHideShow
│ └─ 从单位组移除单位: 选取单位(), 读取局部变量("yx")
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|Cff00ff00恭喜|R" + (玩家名:触发玩家()) + "|Cff00ff00的英雄提升到1000级|R")1
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未命名触发器 098
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触发器: 未命名触发器 098 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 Player00 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I03M, (区域gg_rct______________029中心)
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00的诚意打动了改图作者。于是乎浩劫就粗线了。哈哈哈|R")1
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未命名触发器 098 复制
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触发器: 未命名触发器 098 复制 (初始化) [✓]
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "俺要个镇族之宝"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "俺要个镇族之宝"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "俺要个镇族之宝"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "俺要个镇族之宝"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "俺要个镇族之宝"
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I02N, (区域gg_rct______________029中心)
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00恳求作者。作者默默的打着飞机,也默默的丢了个镇族给他|R")1
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未命名触发器 098 复制 复制
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触发器: 未命名触发器 098 复制 复制 (初始化) [✓]
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "半神"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "半神"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "半神"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "半神"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "半神"
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I02Q, (区域gg_rct______________029中心)
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00获得了作者打飞机时看的黄书!|R")1
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未命名触发器 098 复制 复制 复制
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触发器: 未命名触发器 098 复制 复制 复制 (初始化) [✓]
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "跪求皓月苍穹"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "跪求皓月苍穹"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "跪求皓月苍穹"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "跪求皓月苍穹"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "跪求皓月苍穹"
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I03V, (区域gg_rct______________029中心)
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00被作者XXOO以后,作者丢了个皓月苍穹在地上|R")1
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英雄选择
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触发器: 英雄选择 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 002
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触发器: 未命名触发器 002 (玩家/英雄) [✓] — 英雄选择
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事件
├─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
└─ 注册玩家选择事件(玩家4(紫), 选择)
条件
├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu) == TRUE
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位在单位组中(触发单位(), 玩家全部单位(非玩家)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
├─ 则
│ 设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032)
│ CreateUnit: 触发玩家(), ufro, 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032), 默认朝向
│ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________032中心)
│ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ 清除点 bhuadian
│ 设置 触发玩家() 名字 = "銆?" + (玩家名:触发玩家()) + "銆?" + (单位名:触发单位())
│ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu
│ 设置 yingxiong7[玩家号(触发玩家())] = 触发单位()
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_E000_0016)
│ ├─ 则: 开启触发器(gg_trg____________________033)
│ └─ 否则: 无动作()
└─ 否则
添加 触发单位() → banshenzu
等待 0.20s
从单位组移除单位: 触发单位(), banshenzu1
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英雄回城
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触发器: 英雄回城 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 012
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触发器: 未命名触发器 012 (玩家/英雄) [✓] — 回城
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事件
├─ 玩家 Player00 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "hg"
├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "hg"
└─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "hg"
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
├─ 删除单位组 bhuadweizu
└─ 平移镜头: 触发玩家(), dian1, 01
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英雄复活
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触发器: 英雄复活 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 014
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触发器: 未命名触发器 014 (玩家/英雄) [✓] — 死亡复活
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
└─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
动作
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00刚刚惨死于|r" + (单位名:凶手单位()) + "|cffffcc00之手。|r")
├─ 等待 15.00s
├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_nfnp_0003的位置)
├─ 复活英雄 触发单位() 在 bhuadian
└─ 清除点 bhuadian1
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基地被盟友攻击
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触发器: 基地被盟友攻击 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 018
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触发器: 未命名触发器 018 (玩家/英雄) [✓] — 基地反同盟攻击
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事件
└─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - UnitEventAttacked
条件
└─ IsUnitAlly(攻击单位(), 玩家5(黄)) == TRUE
动作
├─ 杀死 攻击单位()
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(攻击单位()的所有者)) + "居然妄图攻击神墓,被人见人爱、花见花开、车见车载的神死魔灭一个眼神给秒杀了。")1
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钱满换木
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触发器: 钱满换木 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 025
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触发器: 未命名触发器 025 (玩家/英雄) [✓] — 钱满换木头
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事件
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
└─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家4(紫), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateGold, 0
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 100
└─ 显示文本→触发玩家(): 01
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升级基地
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触发器: 升级基地 (剧情/任务) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 005
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触发器: 未命名触发器 005 (剧情/任务) [✓] — 基地升级
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I000)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: jidi OperatorLess 100
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "升级了基地。")
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhac, (jidi + 1), 玩家5(黄)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R002, (jidi + 1), (gg_unit_H007_0152的所有者)
│ └─ 否则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 设置 jidi = (jidi + 1)1
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初级装备升级
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触发器: 初级装备升级 (剧情/任务) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 016
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触发器: 未命名触发器 016 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00H)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)
│ │ │ 添加物品: I004, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)
│ │ │ 添加物品: I005, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)
│ │ │ 添加物品: I006, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)
│ │ │ 添加物品: I002, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 15
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00I)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)
│ │ │ 添加物品: I009, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)
│ │ │ 添加物品: I00A, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)
│ │ │ 添加物品: I00B, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)
│ │ │ 添加物品: I007, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 15
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00J)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)
│ │ │ 添加物品: I00D, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)
│ │ │ 添加物品: I00E, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)
│ │ │ 添加物品: I00F, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)
│ │ │ 添加物品: I00G, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 15
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01E)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)
│ │ │ 添加物品: I012, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)
│ │ │ 添加物品: I011, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)
│ │ │ 添加物品: I010, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)
│ │ │ 添加物品: I024, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01F)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)
│ │ │ 添加物品: I018, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)
│ │ │ 添加物品: I017, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I017)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I017)
│ │ │ 添加物品: I014, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)
│ │ │ 添加物品: I015, 触发单位()
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I017)) == TRUE
│ │ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01H)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)
│ │ 添加物品: I00W, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00W)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00W)
│ │ 添加物品: I00X, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00X)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00X)
│ │ 添加物品: I00Y, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)
│ │ 添加物品: I00U, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00W)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00X)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
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进入各种地点
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触发器: 进入各种地点 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 017
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触发器: 未命名触发器 017 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00Q)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian4, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian4
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00L)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian6, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian6
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00K)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian3, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian3
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00N)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian5, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian5
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00P)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian9, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian9
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00O)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian10, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian10
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00M)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian7, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian7
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00R)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), dian8, 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), dian8
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01W)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________019中心)
│ │ 移动单位: 触发单位(), bhuadian
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02O)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________027中心)
│ │ 移动单位: 触发单位(), bhuadian
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02P)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________026中心)
│ │ 移动单位: 触发单位(), bhuadian
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01Y)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________021中心)
│ │ 移动单位: 触发单位(), bhuadian
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01X)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________020中心)
│ │ 移动单位: 触发单位(), bhuadian
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01V)
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________018中心)
│ 移动单位: 触发单位(), bhuadian
│ 平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
│ 清除点 bhuadian
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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中级武器升级
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触发器: 中级武器升级 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 022
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触发器: 未命名触发器 022 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02M)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01D)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01N)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01D)
│ │ 添加物品: I01A, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02N)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01A)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01A)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01O)
│ │ 添加物品: I01B, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01B)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01P)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01B)
│ │ 添加物品: I01C, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01C)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Q)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01C)
│ │ 添加物品: I019, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02P)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01I)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01R)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01I)
│ │ 添加物品: I01J, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02Q)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01J)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01S)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01J)
│ │ 添加物品: I01K, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02R)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01K)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01U)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01K)
│ │ 添加物品: I01L, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02S)
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01L)
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01L)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01T)
│ 添加物品: I01M, 触发单位()
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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装备合成
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触发器: 装备合成 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 023
text
触发器: 未命名触发器 023 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01Z)
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I007) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I002) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00G) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00G)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I007)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I002)
│ │ 添加物品: I01D, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I020)
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I007) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I002) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00G) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00G)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I007)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I002)
│ │ 添加物品: I01I, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02B)
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00U) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I015) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I024) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00U)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I015)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I024)
│ │ 添加物品: I029, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02J)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02L)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02I)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02M)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02J)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02L)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02M)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02I)
│ │ 添加物品: I02N, 触发单位()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|cffffcc00聚齐了生命源晶、生生不息、巨龙魔晶、龙息护盾,宝物产生共鸣,龙族镇族之宝现世。|r")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02S)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), infs)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), evtl)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02S)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), infs)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), evtl)
│ │ 添加物品: I035, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03X)
├─ 则
│ YDWENewItemsFormula: infs, 1, evtl, 1, I01G, 1, I03X, 1, rde4, 0, rde4, 0, I03W
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 024
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触发器: 未命名触发器 024 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02C)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I029)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I029)
│ │ 添加物品: I02A, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02A)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02A)
│ │ 添加物品: I028, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)
│ │ 添加物品: I027, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)
│ │ 添加物品: I026, 触发单位()
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I029)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02A)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则: (无)1
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属性书
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触发器: 属性书 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 029
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触发器: 未命名触发器 029 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02X)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Y)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02W)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02U)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02T)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02V)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I030)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Z)
├─ 则
│ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ 删除单位组 bhuadweizu
└─ 否则: (无)1
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物品只带一件
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触发器: 物品只带一件 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 039
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触发器: 未命名触发器 039 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 循环整数A 1→6
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, 物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A())))
│ │ ├─ 物品比较(被操作物品(), OperatorNotEqualENE, 单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A()))
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 移动物品到点: 被操作物品(), bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 075
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触发器: 未命名触发器 075 (剧情/任务) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03N)
动作
├─ 等待 60.00s
├─ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________022)
├─ 创建物品: I03N, bhuadian
└─ 清除点 bhuadian1
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初始单位
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触发器: 初始单位 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 096
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触发器: 未命名触发器 096 (技能/物品) [✓]
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事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CreateUnit: PlayerNA, ngrd, 区域中心X(gg_rct______________025), 区域中心Y(gg_rct______________025), 默认朝向
├─ CreateUnit: PlayerNA, nbzd, 区域中心X(gg_rct______________025), 区域中心Y(gg_rct______________025), 默认朝向
├─ CreateUnit: PlayerNA, nbwm, 区域中心X(gg_rct______________024), 区域中心Y(gg_rct______________024), 默认朝向
├─ CreateUnit: PlayerNA, nadr, 区域中心X(gg_rct______________004), 区域中心Y(gg_rct______________004), 默认朝向
├─ CreateUnit: PlayerNA, nrwm, 区域中心X(gg_rct______________004), 区域中心Y(gg_rct______________004), 默认朝向
├─ CreateUnit: PlayerNA, U001, 区域中心X(gg_rct______________021), 区域中心Y(gg_rct______________021), 默认朝向
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________020中心)
├─ 创建 10个|n004|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________019中心)
├─ 创建 10个|n003|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________018中心)
├─ 创建 10个|n002|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________001中心)
├─ 创建 5个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________003中心)
├─ 创建 5个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________028中心)
├─ 创建 5个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________023中心)
├─ 创建 10个|nogl|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________022中心)
├─ 创建 20个|npfl|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
├─ 清除点 bhuadian
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________002中心)
├─ 创建 10个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
└─ 清除点 bhuadian1
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刷兵
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触发器: 刷兵 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 006
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触发器: 未命名触发器 006 (技能/物品) [✓] — 刷怪
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事件
└─ 注册循环计时器事件(3.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________008), 区域中心Y(gg_rct______________008), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________007), 区域中心Y(gg_rct______________007), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________006), 区域中心Y(gg_rct______________006), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
└─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________005), 区域中心Y(gg_rct______________005), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)1
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计时器
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触发器: 计时器 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 007
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触发器: 未命名触发器 007 (技能/物品) [✓] — 计时器
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5)
条件
└─ 无
动作
├─ CreateLeaderboardBJ: dyingwjia, "TRIGSTR_9467"
├─ 设置 paihangban = GetLastCreatedLeaderboard()
├─ 循环整数A 1→5: LeaderboardAddItemBJ(玩家循环整数A, paihangban, (玩家名:玩家循环整数A), 0)
├─ LeaderboardSetStyleBJ: paihangban, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow
├─ LeaderboardSetLabelColor: paihangban, 255, 0, 255, 255
├─ LeaderboardSetValueColorBJ: paihangban, 1.00, 100.00, 100.00, 0
├─ LeaderboardSortItemsBJ: paihangban, LeaderboardSortByPlayer, AscendingOptionDescending
├─ 运行计时器 dengdai (一次性, 30.00s)
├─ 计时器窗口: dengdai 标题="TRIGSTR_743"
├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
├─ 设置 bshenjineng[1] = A03D
├─ 设置 bshenjineng[2] = A057
├─ 设置 bshenjineng[3] = A043
├─ 设置 bshenjineng[4] = A03O
├─ 设置 bshenjineng[5] = A04A
├─ 设置 bshenjineng[6] = A03A
├─ 设置 bshenjineng[7] = A00L
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 007 复制
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触发器: 未命名触发器 007 复制 (技能/物品) [✓] — 计时器
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事件
└─ 计时器 xiayibo 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 dengdai (一次性, 60.00s)
├─ 删除计时器窗口 jsqickou
├─ 计时器窗口: dengdai 标题="TRIGSTR_8181"
├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________006
└─ 设置 guai = (guai + 1)1
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未命名触发器 008
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触发器: 未命名触发器 008 (技能/物品) [✓] — 计时器满
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事件
└─ 计时器 dengdai 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 删除计时器窗口 jsqickou
├─ 运行计时器 xiayibo (一次性, 120.00s)
├─ 计时器窗口: xiayibo 标题="第" + (guai转字符串) + "波敌人"
├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
├─ 开启触发器 gg_trg____________________006
├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((guai + 1), 玩家循环整数A(), PlayerStateLumber)
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_8986")
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_QuestNew
├─ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(玩家6(橙), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, false))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) OperatorGreaterEq 400
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6758")
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________008_______u
│ │ 运行计时器 sbaijisqi (一次性, 60.00s)
│ │ 计时器窗口: sbaijisqi 标题="TRIGSTR_6687"
│ │ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV[guai] == nnsw
│ ├─ 则
│ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Hvsh, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6582")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV[guai] == ogru
│ ├─ 则
│ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Hkal, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6583")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV[guai] == esen
│ ├─ 则
│ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Eevi, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6584")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: LV[guai] == efdr
├─ 则
│ 删除计时器窗口 最后创建的计时器窗口()
│ 删除计时器 xiayibo
│ 删除计时器 dengdai
│ 关闭触发器 gg_trg____________________007_______u
│ 等待 150.00s
│ 关闭触发器 gg_trg____________________006
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6586")
│ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Nkjx, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 008 复制
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触发器: 未命名触发器 008 复制 (技能/物品) [✓] — 计时器满
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 sbaijisqi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 删除计时器窗口 jsqickou
├─ 设置 bhuadweizu = 玩家全部单位(玩家6(橙))
└─ 如果
├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) OperatorGreaterEq 180
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 宣布失败(玩家循环整数A(), "TRIGSTR_6697")
└─ 否则
删除单位组 bhuadweizu
关闭触发器 当前触发器()1
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练级房和刷钱木
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触发器: 练级房和刷钱木 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 013
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触发器: 未命名触发器 013 (技能/物品) [✓] — 练功房
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事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[guai]|→PlayerNA 在 dian4 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[(guai + 1)]|→PlayerNA 在 dian3 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________013, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[guai]|→PlayerNA 在 dian6 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________012, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|LV[(guai + 1)]|→PlayerNA 在 dian5 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________017, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|nban|→PlayerNA 在 dian9 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________016, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|nban|→PlayerNA 在 dian10 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________014, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|nenc|→PlayerNA 在 dian8 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________015, PlayerNA)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 创建 20个|nenc|→PlayerNA 在 dian7 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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未命名触发器 069
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触发器: 未命名触发器 069 (技能/物品) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(10.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________002, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorNotEqualENE, e001) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 玩家5(黄)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________002中心)
│ │ 创建 20个|efdr|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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野兽食人魔
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触发器: 野兽食人魔 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 009
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触发器: 未命名触发器 009 (技能/物品) [✓] — 小怪刷出
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事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == npfl
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~20] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: gold, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~100] == 43
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I039, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 等待 2s
│ │ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________022)
│ │ 创建 1个|(触发单位()类型ID)|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == nogl
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] == 5
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: ckng, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I037, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
│ 等待 2s
│ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________023)
│ 创建 1个|(触发单位()类型ID)|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ 清除点 bhuadian
└─ 否则: (无)1
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宝石房间刷怪
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触发器: 宝石房间刷怪 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 019
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触发器: 未命名触发器 019 (技能/物品) [✓] — 神器宝石
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事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n002
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I01R, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I01N, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________018)
│ │ 创建 1个|n002|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n004
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I01U, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I01P, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n003
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I01S, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ │ 创建物品: I01O, bhuadian
│ │ │ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________019)
│ │ 创建 1个|n003|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U001
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~3] OperatorGreater 2
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I01Q, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~3] OperatorLess 2
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I01T, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
│ 等待 60.00s
│ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________021中心)
│ 复活英雄 触发单位() 在 bhuadian
│ 清除点 bhuadian
└─ 否则: (无)1
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空间骨灰龙族
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触发器: 空间骨灰龙族 (技能/物品) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 026
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触发器: 未命名触发器 026 (技能/物品) [✓] — 昊天死亡
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事件
└─ 单位 gg_unit_H001_0087 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
├─ 创建物品: I02F, bhuadian
├─ 清除点 bhuadian
├─ 等待 60.00s
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________001中心)
├─ 复活英雄 gg_unit_H001_0087 在 bhuadian
└─ 清除点 bhuadian1
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未命名触发器 026 复制
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触发器: 未命名触发器 026 复制 (技能/物品) [✓] — 妖皇死亡
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事件
└─ 单位 gg_unit_Ecen_0088 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
├─ 创建物品: I02H, bhuadian
├─ 清除点 bhuadian
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~5] == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I036, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ └─ 否则: (无)
├─ 等待 60.00s
├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________003中心)
├─ 复活英雄 gg_unit_Ecen_0088 在 bhuadian
└─ 清除点 bhuadian1
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未命名触发器 031
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触发器: 未命名触发器 031 (技能/物品) [✓] — 龙族死亡
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事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbwm
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02K, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________024中心)
│ │ 创建 1个|nbwm|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nadr
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02J, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________004中心)
│ │ 创建 1个|nadr|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nrwm
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02L, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________004中心)
│ │ 创建 1个|nrwm|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbzd
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02M, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________025中心)
│ │ 创建 1个|nbzd|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == ngrd
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I02I, bhuadian
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 等待 60.00s
│ │ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________025中心)
│ │ 创建 1个|ngrd|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H002_0094
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ 创建物品: I02Q, bhuadian
│ 清除点 bhuadian
│ 等待 60.00s
│ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________028中心)
│ 复活英雄 触发单位() 在 bhuadian
│ 清除点 bhuadian
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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失败
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触发器: 失败 (区域/禁地) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 010
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触发器: 未命名触发器 010 (区域/禁地) [✓] — 失败
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事件
└─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ StopMusicBJ: FadeDontFade
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家6(橙), Nkjx, "TRIGSTR_9409", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9410", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexUED
└─ ChangeLevel: UndeadEd, UseSkipOptionUse1
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胜利
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触发器: 胜利 (区域/禁地) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 027
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触发器: 未命名触发器 027 (区域/禁地) [✓] — 胜利
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == Nkjx
动作
├─ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 1
│ ├─ 则
│ │ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家5(黄), Nkjx, "TRIGSTR_7844", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7845", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ │ PlaySoundFromOffsetBJ: gg_snd_LichKingTheme, 100, 0
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9287")
│ │ CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, 可用地图区域()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 2
│ ├─ 则
│ │ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家5(黄), Nkjx, "TRIGSTR_7848", dian1, gg_snd_LichKingTheme, "TRIGSTR_7849", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ │ PlaySoundFromOffsetBJ: gg_snd_LichKingTheme, 100, 0
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9288")
│ │ CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, 可用地图区域()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 4
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_5016")
│ │ 等待 5.00s
│ │ SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexOED
│ │ ChangeLevel: OrcEd, UseSkipOptionUse
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 3
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6572")
│ │ 等待 5.00s
│ │ SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexHED
│ │ ChangeLevel: HumanEd, UseSkipOptionUse
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(Rhar, 玩家6(橙)) OperatorGreater 5
├─ 则
│ PlaySoundBJ: gg_snd_LichKingTheme
│ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_bfengmodi006, CameraApply, 0
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家6(橙), Uclc, "TRIGSTR_7811", dian1, gg_snd_LichKingTheme, "TRIGSTR_7812", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家6(橙), H009, "TRIGSTR_7813", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7814", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ 创建 1个|H009|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct______________009中心) 面向默认朝向
│ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 dian1
│ 关闭触发器 当前触发器()
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基地生命提示
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触发器: 基地生命提示 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 030
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触发器: 未命名触发器 030 (区域/禁地) [✓] — 生命值提示
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - UnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 50.00
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|c00ff0000埋骨地生命值:|r" + 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())) + "%")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 10.00
├─ 则
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9413")
│ 等待 30.00s
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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难度选择
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触发器: 难度选择 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 035
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触发器: 未命名触发器 035 (区域/禁地) [✓] — 难度添加
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 dyingwjia = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
├─ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityInvulnerable
├─ DialogSetMessageBJ: duihua, "TRIGSTR_2838"
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2839"
├─ 设置 ndu1 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2840"
├─ 设置 ndu2 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2841"
├─ 设置 ndu3 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2842"
├─ 设置 ndu4 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2843"
├─ 设置 ndu5 = bj_lastCreatedButton
├─ DialogDisplay: Player00, duihua, ShowHideShow
├─ 设置 bhuawjiazu = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
├─ 循环整数A 1→5: SetPlayerHandicapXP(玩家循环整数A, ((玩家组玩家数(bhuawjiazu)转实数) / 3.00))
├─ DestroyForce: bhuawjiazu
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 036
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触发器: 未命名触发器 036 (区域/禁地) [✓] — 难度选择
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(duihua)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu1)
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 1, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 1, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 1, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 1, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 1, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 1, PlayerNA
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffffcc00简单模式|r")
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu2)
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 2, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 2, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 2, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 2, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 2, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 2, 玩家6(橙)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffcc00ff普通模式|r")
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu3)
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 3, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 3, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 3, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 3, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 3, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 3, 玩家6(橙)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cff00ffff困难模式|r")
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________046
│ │ StopMusicBJ: FadeDontFade
│ │ PlayMusicBJ: gg_snd_04
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu4)
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 4, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 4, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 4, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 4, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 4, 玩家6(橙)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 4, 玩家6(橙)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffffcc00半神模式|r")
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________046
│ │ StopMusicBJ: FadeDontFade
│ │ PlayMusicBJ: gg_snd_04
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu5)
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 5, 玩家6(橙)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 5, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 5, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 5, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 5, 玩家6(橙)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 5, 玩家6(橙)
│ 开启触发器 gg_trg____________________046
│ StopMusicBJ: FadeDontFade
│ PlayMusicBJ: gg_snd_04
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffff0000必死模式|r")
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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玩家离开
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触发器: 玩家离开 (区域/禁地) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 038
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触发器: 未命名触发器 038 (区域/禁地) [✓] — 玩家离开
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事件
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家4(紫))
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 或 (单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, ufro) 或 单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, n008))))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 循环整数A 1→6: 移动物品到点(单位栏位物品(选取单位(), 循环整数A), dian1)
│ └─ 移除 选取单位()
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ 设置 bhuawjiazu = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|c00ff0000离开了游戏,他的资源平分给大家。|r")
├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) / 玩家组玩家数(bhuawjiazu)), 玩家循环整数A(), PlayerStateLumber)
├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) / 玩家组玩家数(bhuawjiazu)), 玩家循环整数A(), PlayerStateGold)
├─ 循环整数A 1→5: SetPlayerHandicapXP(玩家循环整数A, ((玩家组玩家数(bhuawjiazu)转实数) / 3.00))
└─ DestroyForce: bhuawjiazu1
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高难度
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触发器: 高难度 (区域/禁地) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 046
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触发器: 未命名触发器 046 (区域/禁地) [✓] — 魔帝之子死亡
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事件
└─ 单位 gg_unit_N006_0102 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_007, CameraApply, 0
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_7801", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_7802", AddSetToAdd, 3.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ 创建 1个|N006|→玩家5(黄) 在 (gg_unit_ubon_0001的位置) 面向270.00
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 059
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触发器: 未命名触发器 059 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Uclc_0123 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) OperatorGreaterEq 5
├─ 则
│ SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexXED
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6573")
│ 等待 5.00s
│ ChangeLevel: OutroX, UseSkipOptionUse
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 060
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触发器: 未命名触发器 060 (区域/禁地) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_Uclc_0123 - UnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~3] == 2
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03V)) == TRUE
├─ 则
│ AddSpecialEffectLocBJ: (攻击单位()的位置), Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl
│ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ 伤害目标: gg_unit_Uclc_0123, 攻击单位(), (单位状态(攻击单位(), UnitStateMaxLife) x 0.90), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 004
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触发器: 未命名触发器 004 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Uclc_0123 - UnitEventAttacked
条件
└─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 杀死 攻击单位()
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6283")1
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法则之力
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触发器: 法则之力 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 021
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触发器: 未命名触发器 021 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位在单位组中(攻击单位(), fazezu) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~50] == 25
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((英雄等级(攻击单位())转实数), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallTarget.mdl, bhuadian)
│ │ ├─ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((zuiezhi[玩家号((攻击单位()的所有者))]转实数) x (GetHeroStr(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[51~100] == 75
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((英雄等级(攻击单位())转实数), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, bhuadian)
│ │ ├─ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((zuiezhi[玩家号((攻击单位()的所有者))]转实数) x (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[101~150] == 125
├─ 则
│ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
│ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((英雄等级(攻击单位())转实数), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 bhuadian
│ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, bhuadian)
│ ├─ 清除点 bhuadian
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((zuiezhi[玩家号((攻击单位()的所有者))]转实数) x (英雄智力(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 bhuadweizu
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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裂天
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触发器: 裂天 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 056
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触发器: 未命名触发器 056 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03D)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] == 9
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, bhuadian)
│ 清除点 bhuadian
│ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.05), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeUniversal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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剑之绞杀
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触发器: 剑之绞杀 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 064
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触发器: 未命名触发器 064 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (攻击单位()类型ID) == N000
└─ 随机[1~50] == 10
动作
├─ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl, bhuadian)
├─ 清除点 bhuadian
└─ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), ((英雄敏捷(gg_unit_N000_0013, InclusionInclude)转实数) x (英雄等级(gg_unit_N000_0013)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS1
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嗲声嗲气
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触发器: 嗲声嗲气 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 066
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触发器: 未命名触发器 066 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 攻击单位() == gg_unit_N007_0126
├─ 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeMagicImmune) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~(100 - (单位技能等级(攻击单位(), A03Q) + guai))] == 11
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, bhuadian)
│ 清除点 bhuadian
│ 设置单位归属: 触发单位(), (攻击单位()的所有者), 改变颜色
│ 移动单位: 触发单位(), dian1
└─ 否则: (无)1
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普通技能
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触发器: 普通技能 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 015
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触发器: 未命名触发器 015 (物品系统) [✓] — 瞬杀
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00G)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (技能目标单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00I)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = 技能目标点()
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00D)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = 技能目标点()
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00M)
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = 技能目标点()
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03X)
├─ 则
│ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, (触发单位()的位置), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, bhuadian)
│ ├─ 清除点 bhuadian
│ └─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), ((单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) / 300.00) x ((英雄等级(gg_unit_E000_0016)转实数) + (英雄等级(触发单位())转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 bhuadweizu
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 015 复制 4 复制
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触发器: 未命名触发器 015 复制 4 复制 (物品系统) [✓] — 诛神
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位有魔法效果(攻击单位(), BOwk) == TRUE
└─ 攻击单位() == gg_unit_O000_0014
动作
└─ 伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): ((英雄等级(攻击单位())转实数) x (((GetHeroStr(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeUnknown)1
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未命名触发器 033
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触发器: 未命名触发器 033 (物品系统) [✓] — 祭献
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
├─ IsUnitAlly(gg_unit_E000_0016, 玩家5(黄)) == TRUE
└─ 单位存活判断(gg_unit_E000_0016) == TRUE
动作
├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_E000_0016的位置)
├─ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_E000_0016的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
├─ 删除单位组 bhuadweizu
└─ 清除点 bhuadian1
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半神
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触发器: 半神 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 034
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触发器: 未命名触发器 034 (物品系统) [✓] — 转半神
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Q)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == N000
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
│ │ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ │ UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[7], 触发单位()
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________064
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6565")
│ │ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff怒剑尊者|r"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == H000
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
│ │ UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[6], 触发单位()
│ │ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6566")
│ │ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff无惧皇者|r"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == O000
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
│ │ UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[3], 触发单位()
│ │ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6568")
│ │ 设置单位颜色: 触发单位(), 255, 0, 0, 255
│ │ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff弑神诛仙|r"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == U000
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
│ │ UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[2], 触发单位()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ │ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6569")
│ │ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff不死邪帝|r"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == N007
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ │ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
│ │ UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[5], 触发单位()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ │ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6651")
│ │ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff寒冰之灵|r"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == H007
│ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
├─ 则
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd30000
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ 添加技能: 触发单位(), bshenjineng[2]
│ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7559")
│ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff黄泉之刃|r"
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 054
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触发器: 未命名触发器 054 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Q)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == E000
│ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
├─ 则
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
│ 添加 banshenzu → 触发单位()
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ 添加物品: I02R, 触发单位()
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9539")
│ 设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff逆天龙神|r"
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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等级提升
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触发器: 等级提升 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 043
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触发器: 未命名触发器 043 (物品系统) [✓] — 半神之力获得
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreater 999
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == H000
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 触发单位(), A03K
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
├─ 则
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) x 200)
│ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) x 200)
│ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) x 200)
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 074
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触发器: 未命名触发器 074 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventHeroLevel
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家科技等级(R001, (gg_unit_H000_0012的所有者)) OperatorLess 100
│ ├─ 玩家科技等级(R001, (gg_unit_H000_0012的所有者)) == ((英雄等级(触发单位()) / 10) - 1)
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R001, (玩家科技等级(R001, (gg_unit_H000_0012的所有者)) + 1), (gg_unit_H000_0012的所有者)
└─ 否则: (无)1
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半神之力
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触发器: 半神之力 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 044
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触发器: 未命名触发器 044 (物品系统) [✓] — 半神技能使用
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03K)
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(GetEntireMapRect(), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 播放动画: 选取单位(), "attack"
│ └─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionPause
├─ 删除单位组 bhuadweizu
├─ StopMusicBJ: FadeDontFade
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_shij
├─ 等待 30.00s
├─ StopSoundBJ: gg_snd_shij, FadeDontFade
├─ ResumeMusicBJ
├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(GetEntireMapRect(), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 播放动画: 选取单位(), "stand"
│ └─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionUnpause
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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忘死录
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触发器: 忘死录 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 047
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触发器: 未命名触发器 047 (物品系统) [✓] — 技能书
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, Adsm)
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~3] == 2
│ ├─ 英雄属性(HeroStatStr, 触发单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 5000
│ ├─ 英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 5000
│ ├─ 英雄属性(HeroStatInt, 触发单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 5000
├─ 则
│ 设置 bhuadian = 技能目标点()
│ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ 删除单位组 bhuadweizu
│ 清除点 bhuadian
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub5000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub5000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub5000
│ 等待 0.30s
│ 杀死 触发单位()
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4582")
└─ 否则
修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub1000
修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub1000
修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub1000
等待 0.30s
杀死 触发单位()1
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未命名触发器 061
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触发器: 未命名触发器 061 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A039)
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 玩家指定类型单位(触发玩家(), ubdd)
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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自残
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触发器: 自残 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 067
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触发器: 未命名触发器 067 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_N007_0126 - UnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04A)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 实数转整数((GetHeroStr(触发单位(), InclusionExclude)转实数)) OperatorGreater 2000
│ ├─ 实数转整数((英雄敏捷(触发单位(), InclusionExclude)转实数)) OperatorGreater 2000
│ ├─ 实数转整数((英雄智力(触发单位(), InclusionExclude)转实数)) OperatorGreater 2000
├─ 则
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub2000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub2000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub2000
│ 修改 技能目标单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd5000
│ 修改 技能目标单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd5000
│ 修改 技能目标单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd5000
└─ 否则
显示文本→(触发单位()的所有者): 01
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几率范围技能
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触发器: 几率范围技能 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 045
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触发器: 未命名触发器 045 (物品系统) [✓]
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事件
├─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
└─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03O)) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~70] == 23
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadDissipate\UndeadDissipate.mdl, bhuadian)
│ │ ├─ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 伤害: 攻击单位()→选取单位(): (((英雄等级(攻击单位())转实数) / 2.00) x (((GetHeroStr(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x 3.00) + (((英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x 4.00) + ((英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x 5.00)))) (AttackTypeMelee/DamageTypeUnknown)
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 攻击单位() == gg_unit_U000_0015
│ │ ├─ 随机[1~20] == 12
│ ├─ 则
│ │ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
│ │ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_U000_0015的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 清除点 bhuadian
│ │ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ │ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl, bhuadian)
│ │ ├─ 清除点 bhuadian
│ │ └─ 伤害目标: gg_unit_U000_0015, 选取单位(), ((((GetHeroStr(gg_unit_U000_0015, InclusionInclude)转实数) + (英雄敏捷(gg_unit_U000_0015, InclusionInclude)转实数)) + (英雄智力(gg_unit_U000_0015, InclusionInclude)转实数)) x ((((单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00G)转实数) + (单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00I)转实数)) + (单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00H)转实数)) + ((单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00J)转实数) + ((英雄等级(gg_unit_U000_0015)转实数) / 5.00)))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 删除单位组 bhuadweizu
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03H)) == TRUE
│ ├─ 随机[1~(50 - 实数转整数((单位技能等级(攻击单位(), A03R)转实数)))] == 13
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
│ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((100.00 + (50.00 x (单位技能等级(gg_unit_N007_0126, A006)转实数))), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_N007_0126的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 bhuadian
│ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, bhuadian)
│ ├─ 清除点 bhuadian
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(攻击单位(), I03T) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: gg_unit_N007_0126, 选取单位(), (((英雄等级(攻击单位())转实数) x 2.00) x ((((英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(攻击单位(), A03S)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ 伤害目标: gg_unit_N007_0126, 选取单位(), (((英雄等级(攻击单位())转实数) / 5.00) x ((((英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(攻击单位(), A03S)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 bhuadweizu
└─ 否则: (无)1
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裂天剑气
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触发器: 裂天剑气 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 071
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触发器: 未命名触发器 071 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (攻击单位()类型ID) == H004
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~20] == 15
├─ 则
│ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
│ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 清除点 bhuadian
│ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Demon\DarkPortal\DarkPortalTarget.mdl, bhuadian)
│ ├─ 清除点 bhuadian
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (20.00 x ((GetHeroStr(攻击单位(), InclusionExclude)转实数) + ((英雄敏捷(攻击单位(), InclusionExclude)转实数) + (英雄智力(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUniversal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 bhuadweizu
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怒剑狂澜
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触发器: 怒剑狂澜 (物品系统) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 073
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触发器: 未命名触发器 073 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N000_0013 - UnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A045)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg____________________073_______u
├─ 等待 5.00s
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________073_______u1
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未命名触发器 073 复制
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触发器: 未命名触发器 073 复制 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(0.20)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_N000_0013的位置)
├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_N000_0013的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, gg_unit_Uclc_0123))))
├─ 清除点 bhuadian
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 移动单位: gg_unit_N000_0013, bhuadian
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
│ ├─ 伤害目标: gg_unit_N000_0013, 选取单位(), (100.00 x (英雄敏捷(gg_unit_N000_0013, InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 清除点 bhuadian
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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空间之刃
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触发器: 空间之刃 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 077
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触发器: 未命名触发器 077 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ IsTriggerEnabled(gg_trg____________________077_______u) == TRUE
├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
├─ (布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), I02F), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), I03V), OperatorEqualENE, true))
└─ 随机[1~20] == 15
动作
├─ 设置 cfadwei2 = 攻击单位()
├─ 设置 cfadwei = GetAttackedUnitBJ()
├─ 开启触发器 gg_trg____________________077_______u
├─ 等待 1.00s
├─ 设置 cfadwei2 = UnitNull
├─ 设置 cfadwei = UnitNull
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________077_______u1
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未命名触发器 077 复制
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触发器: 未命名触发器 077 复制 (物品系统) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadian = (cfadwei的位置)
├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(100.00, bhuadian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (cfadwei2的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeGiant), OperatorEqualENE, false))))
├─ 清除点 bhuadian
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 创建 1个|o001|→(cfadwei2的所有者) 在 bhuadian 面向随机实数(45.00, 315.00)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ ├─ 伤害目标: cfadwei2, 选取单位(), ((英雄等级(cfadwei2)转实数) x 50000.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUniversal, WeaponTypeMetalLightSlice
│ └─ 清除点 bhuadian
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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再生之力
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触发器: 再生之力 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 078
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触发器: 未命名触发器 078 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00F)
动作
└─ 开启触发器 gg_trg____________________078_______u1
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未命名触发器 078 复制
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触发器: 未命名触发器 078 复制 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\DispelMagic\DispelMagicTarget.mdl, bhuadian)
├─ 清除点 bhuadian
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(gg_unit_H000_0012, I03P)) == TRUE
├─ 则
│ 伤害目标: gg_unit_H000_0012, 攻击单位(), ((((英雄等级(gg_unit_H000_0012)转实数) / 5.00) + (单位技能等级(gg_unit_H000_0012, A00F)转实数)) x (英雄智力(gg_unit_H000_0012, InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeMelee, DamageTypeDivine, WeaponTypeMetalLightChop
└─ 否则
伤害目标: gg_unit_H000_0012, 攻击单位(), ((单位技能等级(gg_unit_H000_0012, A00F)转实数) x (英雄智力(gg_unit_H000_0012, InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeMelee, DamageTypeDivine, WeaponTypeMetalLightChop1
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未命名触发器 079
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触发器: 未命名触发器 079 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventSpellFinish
└─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventSpellEndCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00F)
动作
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________078_______u1
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灵魂法阵
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触发器: 灵魂法阵 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 080
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触发器: 未命名触发器 080 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H007_0152 - UnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A057)
动作
├─ 设置 bhuadian3 = (技能目标单位()的位置)
├─ 设置 cfadwei = 技能目标单位()
├─ 开启触发器 gg_trg____________________080_______u
├─ 等待 10.00s
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________080_______u
├─ 设置 cfadwei = UnitNull
├─ 清除点 bhuadian3
└─ 设置 lhunfaz = 11
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未命名触发器 080 复制
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触发器: 未命名触发器 080 复制 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.20)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 lhunfaz = (lhunfaz + 1)
├─ 设置 bhuadian2 = PolarProjectionBJ(bhuadian3, (200.00 + ((lhunfaz转实数) x 10.00)), (180.00 + ((lhunfaz转实数) x 20.00)))
├─ 创建 1个|e003|→(gg_unit_H007_0152的所有者) 在 bhuadian2 面向((lhunfaz转实数) x 20.00)
├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Orc\MirrorImage\MirrorImageCaster.mdl, bhuadian2)
├─ 单位发布命令(目标): bj_lastCreatedUnit, UnitOrderAttackUnit, cfadwei
├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 11.00
└─ 清除点 bhuadian21
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地图介绍
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触发器: 地图介绍 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 041
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触发器: 未命名触发器 041 (单位/战斗) [✓] — 任务创建,效果创建
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事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_9249", "TRIGSTR_9250", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNLament.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_9251", "TRIGSTR_9252", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 设置 yingshuang = bj_lastCreatedQuest
├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_9253", "TRIGSTR_9254", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArthas.blp
├─ 设置 beijuaiqing = bj_lastCreatedQuest
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_9255", "TRIGSTR_9256", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNNecromancer.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_9257", "TRIGSTR_9258", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
├─ 循环整数A 1→6: 设置玩家属性(玩家循环整数A(), 人口上限, 5)
├─ DialogSetMessageBJ: duihua2, "TRIGSTR_3437"
├─ DialogAddButtonBJ: duihua2, "TRIGSTR_3438"
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", gg_unit_ubon_0001, TimeAura.mdx
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", gg_unit_Ecen_0088, GrandOrcAura.mdx
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_npn2_0110, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_npn1_0119, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_uabo_0095, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_npn3_0120, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_8941")
└─ 销毁触发器(自身)1
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反方向键作弊
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触发器: 反方向键作弊 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 042
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触发器: 未命名触发器 042 (单位/战斗) [✓] — 反hk
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事件
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
└─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
条件
└─ 无
动作
└─ DialogDisplay: 触发玩家(), duihua2, ShowHideShow1
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未命名触发器 091
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触发器: 未命名触发器 091 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________001)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________028)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == ufro
动作
├─ 移动单位: 触发单位(), 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032)
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 01
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未命名触发器 055
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触发器: 未命名触发器 055 (刷怪/进攻) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_h006_0162)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H000_0012
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7583")
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 150
│ │ ├─ 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(gg_unit_H000_0012, I03N)) == 50
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9010")
│ │ 等待 2s
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9012")
│ │ 等待 2s
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9014")
│ │ 添加物品: I03P, 触发单位()
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________055_______u
│ │ 销毁触发器(自身)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7585")
等待 1.00s
单位发布命令(目标): gg_unit_h006_0162, UnitOrderPolymorph, 触发单位()
循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7841")1
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未命名触发器 055 复制
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触发器: 未命名触发器 055 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_h006_0162)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7593")1
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未命名触发器 037
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触发器: 未命名触发器 037 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_uabo_0095)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), ckng) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), ckng)
│ 添加物品: I02S, 触发单位()
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
显示文本→(触发单位()的所有者): 01
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未命名触发器 050
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触发器: 未命名触发器 050 (刷怪/进攻) [✓] — 禁止魔帝之子离开神墓周围
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________032)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == N006
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032)1
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未命名触发器 049 复制
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触发器: 未命名触发器 049 复制 (刷怪/进攻) [✓] — 无字天书换属性
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_npn2_0110)
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家5(黄)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
│ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd2000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd2000
│ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd2000
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "|cffffcc00你真是聪明人。俺不能白拿你的东西,给你提升2000全属性吧,别告诉别人我要无字天书哦。|r")
└─ 否则
循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4724")
等待 2.00s
单位组: 选取 范围内符合条件的单位(512, (gg_unit_npn2_0110的位置), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4725")1
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shijijia
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触发器: shijijia (刷怪/进攻) [✓] — 成长装备换取
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_npn1_0119)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~2] == 2
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I038)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
│ │ 添加物品: I038, 触发单位()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4865")
│ │ 返回
│ └─ 否则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ 返回
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~2] == 2
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03Y)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
│ │ 添加物品: I03Y, 触发单位()
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9611")
│ │ 返回
│ └─ 否则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ 返回
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 1
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4999")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 2
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4935")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 3
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6631")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 4
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7753")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 5
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7754")
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 053
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触发器: 未命名触发器 053 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_npn3_0120)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 6)), OperatorEqualENE, I039)
├─ 则
│ SetHeroLevelNT: 触发单位(), (英雄等级(触发单位()) + 物品剩余使用次数(单位栏位物品(触发单位(), 6))), ShowHideShow
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4866")
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 1
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4858")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 1
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4915")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 3
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9005")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 4
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_5030")
│ 返回
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 随机[1~5] == 5
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7755")
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 052
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触发器: 未命名触发器 052 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_n00A_0163)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4887")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4888")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == O000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4889")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == E000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4890")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U000
├─ 则
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6641")
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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守墓老人
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触发器: 守墓老人 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 057
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触发器: 未命名触发器 057 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_u003_0122)
条件
├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
├─ 单位在单位组中(触发单位(), fazezu) == TRUE
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I042) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] == 7
├─ 则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOutIn, 10.00, CineFilterTextureWhite, 100.00, 0, 0, 0
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "经过生与死的徘徊领悟了半神法则")
│ 添加 触发单位() → fazezu
│ UnitAddAbilityBJ: A04W, 触发单位()
│ 等待 2s
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "获得半神怒焰")
│ 等待 2s
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "获得审判降临")
│ 等待 2s
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "获得湮灭雷电")
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[1]
│ ├─ 则
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
│ │ 设置单位颜色: 触发单位(), 0, 255, 255, 255
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[2]
│ ├─ 则
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
│ │ 设置单位颜色: 触发单位(), 255, 0, 255, 255
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[3]
│ ├─ 则
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
│ │ 设置单位颜色: 触发单位(), 255, 255, 0, 255
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[4]
│ ├─ 则
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
│ │ 设置单位颜色: 触发单位(), 0, 255, 0, 255
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[5]
│ ├─ 则
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
│ │ 设置单位颜色: 触发单位(), 0, 0, 255, 255
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
显示文本→(触发单位()的所有者): 0
伤害目标: gg_unit_u003_0122, 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WeaponTypeMetalLightSlice1
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未命名触发器 057 复制
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触发器: 未命名触发器 057 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_u003_0122)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ UnitStripHeroLevel: 触发单位(), 10
├─ 伤害目标: gg_unit_u003_0122, 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUniversal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9552")
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] == 5
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 添加物品: I03E, 触发单位()
│ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_u003_0122, "TRIGSTR_9555", SoundNull, "TRIGSTR_9556", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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范围法阵
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触发器: 范围法阵 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 076
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触发器: 未命名触发器 076 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________028)
条件
├─ IsTriggerEnabled(gg_trg____________________076_______u) == TRUE
└─ (触发单位()类型ID) == H002
动作
└─ 开启触发器 gg_trg____________________076_______u1
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未命名触发器 076 复制
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触发器: 未命名触发器 076 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.30)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_H002_0094) == TRUE
动作
├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 区域内符合条件的单位(gg_rct______________028, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H002_0094的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl, bhuadian)
│ ├─ 伤害目标: gg_unit_H002_0094, 选取单位(), 250000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeMagic, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 清除点 bhuadian
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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未命名触发器 076 复制 2
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触发器: 未命名触发器 076 复制 2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________028)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________028, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H002_0094的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg____________________076_______u
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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未命名触发器 084
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触发器: 未命名触发器 084 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________001)
条件
├─ (触发单位()类型ID) == H001
└─ IsTriggerEnabled(gg_trg____________________084_______u) == TRUE
动作
└─ 开启触发器 gg_trg____________________084_______u1
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未命名触发器 084 复制
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触发器: 未命名触发器 084 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_H001_0087) == TRUE
动作
├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H001_0087的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
│ ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, bhuadian)
│ ├─ 伤害目标: gg_unit_H001_0087, 选取单位(), 200000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 清除点 bhuadian
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未命名触发器 084 复制 2
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触发器: 未命名触发器 084 复制 2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________001)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H001
动作
├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H001_0087的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg____________________084_______u
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 bhuadweizu1
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远古龙族
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触发器: 远古龙族 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 032
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触发器: 未命名触发器 032 (刷怪/进攻) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(250.00, gg_unit_n00D_0026)
条件
├─ 触发单位() == gg_unit_E000_0016
├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01M) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________054
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_009, CameraApply, 0
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9525", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9526", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), "TRIGSTR_9527", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9528", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9529", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9530", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9531", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9532", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9534", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9535", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9536", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9538", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00进入远古龙族的能力传承状态!120秒内无法对神墓进行支援。|r")
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00进入远古龙族的能力传承状态!请保护好该英雄。|r")
├─ 单位发布命令(目标): gg_unit_n00D_0026, UnitOrderAttackUnit, 触发单位()
├─ 开启触发器 gg_trg____________________063
├─ 等待 120.00s
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 如果
│ ├─ 条件: IsTriggerEnabled(gg_trg____________________063) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg____________________063
│ │ SetHeroLevel: gg_unit_E000_0016, 1, ShowHideHide
│ │ 设置 触发玩家() 名字 = (玩家名:触发玩家()) + "|cffffcc00【复苏的远古之力】|r"
│ │ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ │ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_009, CameraApply, 0
│ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9544", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9542", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9543", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ │ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00成功获得远古龙族的特殊能力|r")
│ │ 开启触发器 gg_trg____________________048
│ └─ 否则: (无)
├─ 移除 gg_unit_n00D_0026
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 063
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触发器: 未命名触发器 063 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_E000_0016 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00在传承状态中死亡,远古龙族任务失败。|r")
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9545", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9546", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ 销毁触发器(自身)
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: (gg_unit_E000_0016的所有者), (凶手单位()的所有者), AllianceSettingUnallied
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (玩家名:(gg_unit_E000_0016的所有者)) + "对" + (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "产生仇恨!")1
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未命名触发器 048
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触发器: 未命名触发器 048 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_E000_0016 - UnitEventHeroLevel
条件
└─ 无
动作
├─ 修改 gg_unit_E000_0016 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 50)
├─ 修改 gg_unit_E000_0016 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 50)
├─ 修改 gg_unit_E000_0016 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 50)
└─ 如果
├─ 条件: 整数比较(英雄等级(触发单位()), ==, 1000)
├─ 则: SetHeroLevel(gg_unit_E000_0016, 1, ShowHideHide)
└─ 否则: 无动作()1
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未命名触发器 065
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触发器: 未命名触发器 065 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N007_0126 - UnitEventHeroSkill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A006)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R000, (触发单位()的所有者)) == (单位技能等级(触发单位(), A006) - 1)
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R000, (玩家科技等级(R000, (触发单位()的所有者)) + 1), (gg_unit_N007_0126的所有者)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 065 复制
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触发器: 未命名触发器 065 复制 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_O000_0014 - UnitEventHeroSkill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A05C)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 实数转整数((玩家科技等级(R004, (gg_unit_O000_0014的所有者))转实数)) == (单位技能等级(触发单位(), A05C) - 1)
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, 单位技能等级(触发单位(), A05C), (gg_unit_O000_0014的所有者)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 051
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触发器: 未命名触发器 051 (其他) [✓] — 成长装备
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038)) == TRUE
└─ 是敌方单位(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
└─ 如果
├─ 条件: shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] == 500
├─ 则
│ 设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 0
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd200
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd300
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd250
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 051 复制
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触发器: 未命名触发器 051 复制 (其他) [✓] — 成长装备
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03Y)) == TRUE
└─ 是敌方单位(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
└─ 如果
├─ 条件: shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] == 500
├─ 则
│ 设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 0
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1000
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 086
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触发器: 未命名触发器 086 (其他) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (凶手单位()类型ID) == n008
动作
├─ 设置 wangcailanghuang = (wangcailanghuang + 1)
└─ 如果
├─ 条件: wangcailanghuang OperatorGreaterEq 5000
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R005, 1, (凶手单位()的所有者)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 094
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触发器: 未命名触发器 094 (其他) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (凶手单位()类型ID) == n00B
动作
├─ 设置 diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] OperatorGreaterEq 150
│ ├─ 玩家科技等级(R007, (凶手单位()的所有者)) OperatorLess 10
├─ 则
│ 设置 diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 0
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, (玩家科技等级(R007, (凶手单位()的所有者)) + 1), (凶手单位()的所有者)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 001
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触发器: 未命名触发器 001 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
└─ 是敌方单位(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 设置 zuiezhi[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (zuiezhi[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
└─ LeaderboardSetPlayerItemValueBJ: (凶手单位()的所有者), paihangban, (zuiezhi[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)1
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未命名触发器 082
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触发器: 未命名触发器 082 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_h008_0164 - UnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
└─ UnitUseItem: gg_unit_h008_0164, 单位携带物品(按类型)(gg_unit_h008_0164, I03Q)1
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未命名触发器 083
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触发器: 未命名触发器 083 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_h008_0164 - 单位死亡
条件
└─ guai OperatorLessEq 28
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, h008, "TRIGSTR_7831", dian1, gg_snd_U08Archimonde19, "TRIGSTR_7832", AddSetToSet, 8.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 10, 玩家6(橙)
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 10, 玩家6(橙)
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 10, 玩家6(橙)
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 10, PlayerNA
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 062
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触发器: 未命名触发器 062 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I033)) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)) == TRUE
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03E)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), fazezu) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I033)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03E)
│ 添加物品: I03D, 触发单位()
│ 循环整数B 1→5
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 01
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浩劫
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触发器: 浩劫 (分类9) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 028
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触发器: 未命名触发器 028 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_h005_0137)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I026)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I026)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)
│ │ 添加物品: I02G, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I036)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)) == TRUE
│ ├─ 单位在单位组中(触发单位(), fazezu) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I036)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)
│ 添加物品: I03M, 触发单位()
│ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_modi002, CameraApply, 0
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h005_0137, "TRIGSTR_7838", SoundNull, "TRIGSTR_7839", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ 等待 2s
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_7880", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ 等待 2s
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h005_0137, "TRIGSTR_7878", SoundNull, "TRIGSTR_7879", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ 移除 gg_unit_h005_0137
│ 开启触发器 gg_trg____________________095
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 095
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触发器: 未命名触发器 095 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03M)) == TRUE
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 3)
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 3)
└─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 3)1
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贯穿天地
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触发器: 贯穿天地 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 040
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触发器: 未命名触发器 040 (分类9) [✓] — 贯穿天地
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01M) == TRUE
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I033)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~1000] == 555
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I01M)
│ 添加物品: I033, 凶手单位()
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub1000
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub1000
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub1000
│ 杀死 凶手单位()
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "使用的妖弓- 贯穿天地 杀戮过多,妖弓吸收庞大死气彻底妖化。英雄受妖气影响瞬间死亡,全属性降低1000。")
│ 开启触发器 gg_trg____________________011
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 011
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触发器: 未命名触发器 011 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H002_0094)
条件
├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I033) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________076
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________076_______u
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________076________2
├─ 设置无敌: gg_unit_H002_0094, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置单位归属: gg_unit_H002_0094, 非玩家, 改变颜色
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_008, CameraApply, 0
├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOutIn, 30.00, CineFilterTextureWhite, 100.00, 100.00, 100.00, 0
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9483", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9484", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9485", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9486", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, (触发单位()的所有者), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9488", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9489", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9490", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9491", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9492", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, (触发单位()的所有者), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9494", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9495", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9496", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9497", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9498", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ 开启触发器 gg_trg____________________020
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 020
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触发器: 未命名触发器 020 (分类9) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H002_0094)
条件
├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I034) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________034
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_008, CameraApply, 0
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9500", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9501", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9502", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9503", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9504", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9505", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9506", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9507", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9508", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9509", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ 添加物品: I042, 触发单位()
└─ 关闭触发器 当前触发器()1
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传说之剑
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触发器: 传说之剑 (分类9) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
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未命名触发器 058
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触发器: 未命名触发器 058 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_h003_0002)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6163")
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)) == TRUE
│ ├─ 随机[1~5] == 5
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_haot004, CameraApply, 0
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h003_0002, "TRIGSTR_9268", SoundNull, "TRIGSTR_9269", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9270", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h003_0002, "TRIGSTR_9277", SoundNull, "TRIGSTR_9278", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9279", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h003_0002, "TRIGSTR_9281", SoundNull, "TRIGSTR_9282", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9283", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ 添加物品: k3m1, 触发单位()
│ FlashQuestDialogButtonBJ
│ QuestSetDiscoveredBJ: yingshuang, DiscoveredOptionDiscovered
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9285")
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
杀死 触发单位()1
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未命名触发器 040 复制
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触发器: 未命名触发器 040 复制 (分类9) [✓] — 传说之剑的觉醒。
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I019) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (攻击单位()类型ID) == H001
│ ├─ 随机[1~200] == 21
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(GetAttackedUnitBJ(), I019)
│ 添加物品: I032, GetAttackedUnitBJ()
│ 杀死 GetAttackedUnitBJ()
│ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
│ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H001, "TRIGSTR_7805", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7806", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
│ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|cffffcc00神器噬主|r" + (玩家名:(GetAttackedUnitBJ()的所有者)) + "|c00ff0000携带的传说之剑感受到原主人昊天的气息,已经觉醒。|r")
│ 销毁触发器(自身)
│ 返回
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 072
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触发器: 未命名触发器 072 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H001_0087)
条件
├─ (实数比较(游戏时间(24h)(), OperatorGreaterEq, 12.00) 且 实数比较(游戏时间(24h)(), OperatorLessEq, 13.00))
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), k3m1)) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), k3m1)
├─ 设置单位归属: gg_unit_H001_0087, 非玩家, 改变颜色
├─ 设置无敌: gg_unit_H001_0087, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_cshuo_003, CameraApply, 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9260", SoundNull, "TRIGSTR_9261", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9265", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
├─ AddSpecialEffectLocBJ: (gg_unit_H001_0087的位置), Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl
├─ 移动单位: gg_unit_H001_0087, (gg_unit_h003_0002的位置)
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9266", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H001, "TRIGSTR_7809", (gg_unit_H001_0087的位置), SoundNull, "TRIGSTR_7810", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ 创建 1个|H004|→(触发单位()的所有者) 在 dian1 面向默认朝向
├─ QuestSetCompletedBJ: yingshuang, CompletionOptionCompleted
├─ 开启触发器 gg_trg____________________085
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 085
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触发器: 未命名触发器 085 (分类9) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H001_0087)
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_haot004, CameraApply, 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9065", SoundNull, "TRIGSTR_9066", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9067", SoundNull, "TRIGSTR_9068", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9069", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
├─ FlashQuestDialogButtonBJ
├─ QuestSetDiscoveredBJ: beijuaiqing, DiscoveredOptionDiscovered
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9286")
├─ 添加物品: I03U, 触发单位()
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 开启触发器 gg_trg____________________0871
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未命名触发器 087
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触发器: 未命名触发器 087 (分类9) [✓]
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事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_n001_0166)
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I032) == TRUE
动作
├─ PingMinimapLocForForce: GetPlayersAll(), (gg_unit_n001_0166的位置), 1
└─ 循环整数A 1→5
└─ 显示文本→玩家循环整数A: 01
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未命名触发器 088
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触发器: 未命名触发器 088 (分类9) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AIwb)
└─ 技能目标单位() == gg_unit_n001_0166
动作
├─ 销毁特效 创建特效(Objects\InvalidObject\InvalidObject.mdl, (gg_unit_n001_0166的位置))
├─ 移除 gg_unit_n001_0166
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9072")
├─ 开启触发器 gg_trg____________________089
├─ 移除 gg_unit_h003_0002
├─ 销毁触发器(自身)
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未命名触发器 089
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触发器: 未命名触发器 089 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H001_0087)
条件
├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I032) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02F) == TRUE
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_haot004, CameraApply, 0
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9094", SoundNull, "TRIGSTR_9095", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02F)
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)
├─ 添加物品: I03V, 触发单位()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9096", SoundNull, "TRIGSTR_9097", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
├─ QuestSetCompletedBJ: beijuaiqing, CompletionOptionCompleted
├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_H001_0087的位置)
├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, bhuadian)
├─ 清除点 bhuadian
├─ 移除 gg_unit_H001_0087
├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOutIn, 15.00, CineFilterTextureWhite, 100.00, 100.00, 100.00, 0
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9479")
├─ 等待 3.00s
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9480")
├─ 等待 3.00s
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9481")
├─ 等待 3.00s
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9482")
├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
└─ 销毁触发器(自身)1
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未命名触发器 081
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触发器: 未命名触发器 081 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→6
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I039)
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)) == TRUE
│ │ ├─ 物品比较(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039), OperatorNotEqualENE, 被操作物品())
│ ├─ 则
│ │ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品())), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品()))) + 物品剩余使用次数(被操作物品()))
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ └─ 否则: (无)
└─ 循环整数A 1→6
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03N)
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03N)) == TRUE
│ ├─ 物品比较(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03N), OperatorNotEqualENE, 被操作物品())
├─ 则
│ SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品())), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品()))) + 物品剩余使用次数(被操作物品()))
│ 删除物品: 被操作物品()
└─ 否则: (无)1
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未命名触发器 068
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触发器: 未命名触发器 068 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "qingchu"
条件
└─ 无
动作
└─ EnumItemsInRectBJMultiple: gg_rct______________0231
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未命名触发器 090
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触发器: 未命名触发器 090 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_h00A_0028 - UnitEventDamaged
条件
└─ 无
动作
└─ 显示文本→(伤害来源()的所有者): 01
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