🎮 装备栏 — 演示图实战
演示图:装备栏.w3x
触发器数:10
📁 本地路径:
F:\AI\AI-machine\W3演示图\装备栏.w3x
📑 触发器目录
- ZBL_Seti
- ZBL_MakeItem
- ZBL_BackItem
- 套装
- all no
- all off
- 吸血
- xixue
- 猩红狂热
- xinghongkuangre
📜 触发器代码
ZBL_Seti
text
触发器: ZBL_Seti (初始化) [✓] — 装备栏没图标。武器更换失败。
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事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ ── 武器区 ──
├─ 设置 ZBL_int = 0
├─ 设置 ZBL_ExchangeSpell[((6 x ZBL_int) + 1)] = A007
├─ 设置 ZBL_itemtype[((6 x ZBL_int) + 1)] = I000
├─ 设置 ZBL_effectsepll[((6 x ZBL_int) + 1)] = A003
├─ 设置 ZBL_Itemspell[((6 x ZBL_int) + 1)] = A005
├─ 设置 ZBL_int = (ZBL_int + 1)
├─ 设置 ZBL_ExchangeSpell[((6 x ZBL_int) + 1)] = A00D
├─ 设置 ZBL_itemtype[((6 x ZBL_int) + 1)] = I001
├─ 设置 ZBL_effectsepll[((6 x ZBL_int) + 1)] = A00B
├─ 设置 ZBL_Itemspell[((6 x ZBL_int) + 1)] = A00C
└─ 设置 ZBL_int = (ZBL_int + 1)ZBL_MakeItem
text
触发器: ZBL_MakeItem (初始化) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 ZBL_unit = 触发单位()
├─ 设置 ZBL_Doitemtype = 物品类型ID(被操作物品())
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ ForLoopVarMultiple: ZBL_Temp_1, 1, 6
└─ ForLoopVarMultiple: ZBL_Temp_1, 1, 999ZBL_BackItem
text
触发器: ZBL_BackItem (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 ZBL_unit = 触发单位()
└─ ForLoopVarMultiple: ZBL_Temp_1, 1, 999套装
text
触发器: 套装 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)all no
text
触发器: all no (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ OperatorIntegerAdd(单位技能等级(A003, 触发单位()), 单位技能等级(A00D, 触发单位())) == 2
│ ├─ 单位技能等级(A01K, 触发单位()) == 0
├─ 则
│ UnitAddAbilityBJ: ?, 触发单位()
└─ 否则: (无)all off
text
触发器: all off (初始化) [✗]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 等待 0.00s
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ OperatorIntegerAdd(单位技能等级(A003, 触发单位()), 单位技能等级(A00D, 触发单位())) != 2
│ ├─ 单位技能等级(A01K, 触发单位()) == 1
├─ 则
│ UnitRemoveAbilityBJ: ?, 触发单位()
└─ 否则: (无)吸血
text
触发器: 吸血 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)xixue
text
触发器: xixue (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(A01H, 伤害来源()) == 1
├─ 单位存活判断(触发单位()) == TRUE
└─ 单位存活判断(伤害来源()) == TRUE
动作
└─ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), (单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()) + 伤害值())猩红狂热
text
触发器: 猩红狂热 (玩家/英雄) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)xinghongkuangre
text
触发器: xinghongkuangre (玩家/英雄) [✗]
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位技能等级(A01H, 凶手单位()) == 1
└─ 单位存活判断(凶手单位()) == TRUE
动作
└─ SetUnitLifeBJ: 凶手单位(), (单位状态(UnitStateLife, 凶手单位()) + (0.20 x 单位状态(UnitStateMaxLife, 凶手单位())))