🏆 神墓 2.7C — 🎒 05 物品系统
物品合成/使用/丢弃/出售
共 4 个触发器
📑 触发器目录
📜 触发器代码(中文 GUI 格式)
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📌 ItemSynthesis 05_000_ItemSynthesis
text
触发器: ItemSynthesis (物品系统) [✓] — 基地升级迷幻之刃
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 ItemUseable 05_001_ItemUseable
text
触发器: ItemUseable (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 ItemUseableTarget 05_002_ItemUseableTarget
text
触发器: ItemUseableTarget (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AIwb)
│ │ ├─ 技能目标单位() == gg_unit_n001_0166
│ │ ├─ iStepHaoYue == 4
│ ├─ 则
│ │ 设置 iStepHaoYue = 5
│ │ 设置 pTemp = (gg_unit_n001_0166的位置)
│ │ 销毁特效 创建特效(war3mapImported\chronospher_fx_mediumq.mdx, pTemp)
│ │ 移除 gg_unit_n001_0166
│ │ 隐藏单位: gg_unit_h003_0002
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_1123"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02M)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01D)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01N)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I01A, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02N)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01A)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01O)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I01B, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01B)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01P)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I01C, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01C)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Q)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I019, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02P)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01I)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01R)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I01J, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02Q)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01J)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01S)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I01K, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02R)
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01K)
│ │ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 技能目标物品()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01U)
│ │ UnitAddItemByIdSwapped: I01L, 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02S)
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01L)
│ ├─ 物品有归属(技能目标物品()) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 技能目标物品()
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01T)
│ UnitAddItemByIdSwapped: I01M, 触发单位()
│ 返回
└─ 否则: (无)📌 ItemDrop 05_003_ItemDrop
text
触发器: ItemDrop (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, dsum)
│ ├─ 则
│ │ SetItemUserData: 被操作物品(), 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, rde1)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), rde1) == TRUE
│ │ │ ├─ 单位技能等级(Agyb, 触发单位()) == 0
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetHeroLevel: 触发单位(), 1, ShowHideShow
│ │ │ 杀死 触发单位()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04N)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I05D)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)