🎮 真三国无双 — 演示图实战
演示图:真三国无双3.9d_AI2014未加密.w3x
触发器数:290
📁 本地路径:
F:\AI\AI-machine\W3演示图\真三国无双3.9d_AI2014未加密.w3x
📑 触发器目录
- Start
- Start food
- 玩家离开
- Leaves
- 同盟攻击
- No Team Attack
- 树木重生
- Tree Recreation
- 设定种族
- Change Ud
- Change Hero Liubei
- Change Hero Caocao
- 粮仓驻守
- Barn Garrison
- 金钱补给
- setgold
- SU Add Gold
- WEI Add Gold
- 木材获取
- Killed unit get tree
- 据点提示
- Redoubt
- 粮仓攻陷
- SU Barn Die
- WEI Barn Die
- 游戏结束
- SU Win
- WEI Win
- 地图说明
- Quest
- 某些设定
- laba
- 英雄选择
- Hero Selection
- SU Move Hero
- WEI Move Hero
- Neutral Move Hero
- WU Move Hero
- 随机本国英雄
- SU Random Hero
- WEI Random Hero
- -ar模式
- Allrandom
- No Double Hero
- 多面板创建
- DMBCreate
- 多面板在线玩家
- PlayIfJoin
- 多面板赋值
- GameTime
- 英雄在多面板的头像
- PlayChoseHero
- 斩将死亡数
- Hero
- 补刀
- BuDao
- 反补
- 复活时间
- HeroDie
- 英雄死亡
- Herodie
- 英雄等级
- Herolevel
- 智能级别
- HeroAIlevel
- 电脑刷兵
- 初始设定
- ChuBing
- ChuBing A
- ChuBing B
- 士兵升级
- SolidersUP
- 创建小兵
- Shu ChuBing S
- Shu ChuBing Z
- Shu ChuBing X
- Wei ChuBing S
- Wei ChuBing Z
- Wei ChuBing X
- 创建骑兵
- Shu QiBing S
- Shu QiBing Z
- Shu QiBing X
- Wei QiBing S
- Wei QiBing Z
- Wei QiBing X
- 玩家买兵
- Kingh
- 吴军+匈奴
- WuJunGongJi
- XiongNuGongJi
- 进攻路线
- Shu Move S
- Shu Move Z
- Shu Move X
- Wei Move S
- Wei Move Z
- Wei Move X
- Attack S
- Attack W
- Attack up
- Attack down
- WuJunMove
- XiongNuMove
- Move Bug R
- Move Bug R D
- Move Bug Z
- Move Bug L
- Move Bug L G
- Move Bug Light
- SU Move Bug
- WEI Move Bug
- 初始设置
- Upgrade Npc
- 士气系统
- Morale System
- 木桶系统
- Create item
- 打桶后文字显示
- Word
- Creeps
- 魔免效果
- Spell Immune
- 雷玉技能
- Light ball
- 冰玉技能
- Ice ball
- 郭嘉
- GuojiaChongZhi
- 赵云
- ShaJuWuHuangJian
- 关羽
- XuanFengZhan
- XuanFengShangHai
- XuanFengTeXiao
- XuanFengPanDuan
- 物品合成
- Item ZhunShu
- Item A
- Item B
- ItemDieJia
- 劉備-護駕
- Defend King
- 關羽-X字斬
- XSlash
- 關羽-五月雨斬
- May Slash
- May Slash 2
- May Slash Effect
- 趙雲-長槍突刺
- Pike Butt
- Pike Butt Effect
- 張飛-裝甲加成
- Def up
- 馬超-衝鋒
- War Cry
- 馬岱-追魂
- Follow Arrow
- 龐統-雷擊
- Lightning Slash
- 馬良-代價
- Defray
- 馬良-魔力反噬
- Mana Attack
- 孟獲-吞食
- Devour
- 孟獲-敵意
- Animosity
- 祝融-銀月飛刀
- MoonGlaive
- 糜竺-引爆
- Time Bomb
- Controlled Bomb
- 輸入Bomb可查看當前炸藥桶數量
- Bomb Text
- Bombs
- 糜竺-同歸於盡
- To die together and Arrow Skill
- 大地-嘲弄
- Deride
- 大地-地雷震
- Earthquake
- Earthquake Effect
- Earthquake Off
- 真.無雙亂舞-龍卷旋風斬
- Cyclone
- Cyclone Buff
- 真.無雙亂舞-殺劇舞荒劍
- Get Kill Slash for Hero
- Kill Slash
- Kill Slash Effect
- Kill Slash End
- Text Thingy
- Text Thingy02
- 諸葛亮-極凍凝結
- Solidify
- 諸葛亮-臥龍光線
- Weather Change Get
- Weather Change
- Laser
- 諸葛亮-霧隱
- Fog
- 諸葛亮-雷霆
- Thunder
- 諸葛亮-冰雪暴
- Blizzard
- Blizzard effect
- 曹操-音速劍
- Velocity of Sound
- 曹操-闇淵領域
- Dark Domain
- Dark Domain Unit Remove
- 曹仁-撕咬
- Bat Worrying
- 曹仁-鬼神降臨
- Gui Shen
- 張遼-斬空波
- Wave
- 賈詡-屍爆
- Corpse Explosion
- 曹洪-亡魂獻祭
- Soul Sacrifice
- Soul Sacrifice Effect
- 徐晃-大地崩裂
- Earth
- Earth Rmove
- 徐晃-大地之怒
- Earth anger
- 徐晃-大地之力
- Speed down
- 徐晃-巨斧擊
- Axe Slash
- 于禁-九天應元雷聲普化天尊
- Lightning
- 夏侯惇-黑焰破
- Black Fire
- 夏侯淵-魔法鎖鏈
- Magic Chain
- 張郃-邪惡信仰
- Evil Belief
- 甄姬-閃擊
- Blink Slash
- Blink Slash Effect
- 太史慈-十字連斬
- Cross Attack
- Cross Attack Effect
- 太史慈-十方圓舞曲
- Teen Waltz
- Teen Waltz Effect
- Teen Waltz Off
- 太史慈-戰場法則
- Battlefield Law
- 孫權-反動劍
- Strike Back
- StrikeBack Effect
- 孫權-逼戰
- Provoke
- Provoke Effect
- 孫權-劍光壁
- Light Wall
- 孫權-復仇
- Vengeance
- Vengeance Remove
- 華佗-採藥
- Herb
- 華陀-藥效轉換(毒性)
- Medicinal Change
- 華陀-藥效轉換(醫療)
- Medicinal Change 2
- 單于阿速答-天羅地網
- Ensnare
- 項羽-天打雷劈屠真龍
- Omnischlag wirken
- 宮本武藏-龍槌閃
- Superslam
- Fly and fall
- 真空裂斬
- Vacuity Chop
- Vacuity Chop Effect
- 分身斬
- Illusion Slash
- TEST新星
- Nova
- TEST雷雲風暴
- Thunder Storm
- TEST靜態力場
- Static Field
- StartAI
📜 触发器代码
Start
text
触发器: Start (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"
├─ CustomScriptCode: "set udg_IsSinglePlayer=bj_isSinglePlayer"
├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: SCae, gg_unit_hcas_0096, 10
├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: SCae, gg_unit_hcas_0137, 10
├─ ── 蜀国武将列表 ──
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[1]='E000'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[2]='E003'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[3]='O003'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[4]='O002'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[5]='O00K'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[6]='O000'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[7]='U002'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[8]='Hvwd'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[9]='U006'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[10]='E004'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[11]='H01P'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[12]='Hamg'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[13]='U00J'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[14]='H004'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[15]='H003'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[16]='H01G'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[17]='N00P'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[18]='U00D'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[19]='H008'"
├─ ── 魏国武将列表 ──
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[20]='N00W'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[21]='N004'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[22]='U00A'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[23]='U00I'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[24]='U000'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[25]='H006'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[26]='H005'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[27]='H010'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[28]='N005'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[29]='H00I'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[30]='H012'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[31]='O00P'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[32]='U007'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[33]='Ucrl'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[34]='E00C'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[35]='E005'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[36]='E006'"
├─ ── 吴国及中立武将列表 ──
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[37]='E00J'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[38]='U00O'"
├─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[39]='N010'"
└─ CustomScriptCode: "set udg_RandomHero_TypeList[40]='U00N'"Start food
text
触发器: Start food (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()玩家离开
text
触发器: 玩家离开 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Leaves
text
触发器: Leaves (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家4(紫))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家5(黄))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家7(绿))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家8(粉))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家9(灰))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家10(淡蓝))
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家11(暗绿))
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 7.00, (玩家名:触发玩家()) + "逃离战场了"
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(触发玩家(), h000) 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(触发玩家())同盟攻击
text
触发器: 同盟攻击 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)No Team Attack
text
触发器: No Team Attack (玩家/英雄) [✓] — //harm:据点
//己方据点禁止攻击
//己方英雄禁止攻击
//己方士兵血量大于等于25%禁止攻击。
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 全部成立
动作
└─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderStop树木重生
text
触发器: 树木重生 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Tree Recreation
text
触发器: Tree Recreation (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 等待 30.00s
└─ EnumDestructablesInRectAll: 可用地图区域(), DestructableRestoreLife(GetEnumDestructable(), GetDestructableMaxLife(GetEnumDestructable()), ShowHideHide)设定种族
text
触发器: 设定种族 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Change Ud
text
触发器: Change Ud (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_HeroRevive)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家7(绿)
│ ├─ 则
│ │ UnitAddTypeBJ: UnitTypeUndead, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家8(粉)
│ ├─ 则
│ │ UnitAddTypeBJ: UnitTypeUndead, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家9(灰)
│ ├─ 则
│ │ UnitAddTypeBJ: UnitTypeUndead, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
│ ├─ 则
│ │ UnitAddTypeBJ: UnitTypeUndead, 触发单位()
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
├─ 则
│ UnitAddTypeBJ: UnitTypeUndead, 触发单位()
└─ 否则: (无)Change Hero Liubei
text
触发器: Change Hero Liubei (玩家/英雄) [✓] — 让魏国英雄在All-random模式下随机到英雄刘备时,改变刘备圣光术的技能,使其可对蜀国使用。
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_TavernsRect)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == U006
动作
├─ 移除 触发单位()
├─ 创建 1个|U00M|→触发玩家() 在 (区域gg_rct_WEI_TavernsRect中心) 面向默认朝向
└─ 关闭触发器 当前触发器()Change Hero Caocao
text
触发器: Change Hero Caocao (玩家/英雄) [✓] — 让蜀国英雄在All-random模式下随机到英雄曹操时,改变曹操死亡缠绕的技能,使其可对魏国使用。
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_TavernsRect)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
├─ 移除 触发单位()
├─ 创建 1个|H01R|→触发玩家() 在 (区域gg_rct_SHU_TavernsRect中心) 面向默认朝向
└─ 关闭触发器 当前触发器()粮仓驻守
text
触发器: 粮仓驻守 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Barn Garrison
text
触发器: Barn Garrison (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct_SHUBarn)
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct_WEIBarn)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_h00P_0038) 或 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_h00P_0039))
│ ├─ 则
│ │ PolledWait: 5.00
│ │ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_SHUBarn中心)
│ │ CustomScriptCode: "call IssuePointOrderByIdLoc(GetTriggerUnit(),851986,udg_Temp_Point)"
│ │ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_h00P_0079) 或 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_h00P_0080))
├─ 则
│ PolledWait: 5.00
│ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_WEIBarn中心)
│ CustomScriptCode: "call IssuePointOrderByIdLoc(GetTriggerUnit(),851986,udg_Temp_Point)"
│ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
└─ 否则: (无)金钱补给
text
触发器: 金钱补给 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)setgold
text
触发器: setgold (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(12.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_SU_Add_Gold
└─ 开启触发器 gg_trg_WEI_Add_GoldSU Add Gold
text
触发器: SU Add Gold (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(Player00)WEI Add Gold
text
触发器: WEI Add Gold (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(玩家6(橙))木材获取
text
触发器: 木材获取 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Killed unit get tree
text
触发器: Killed unit get tree (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 4
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: IsPlayerEnemy((死亡单位()的所有者), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 则
│ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1
└─ 否则: (无)据点提示
text
触发器: 据点提示 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Redoubt
text
触发器: Redoubt (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位类型判断(死亡单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_harm_0128) 或 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_harm_0111))
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (布尔比较(IsUnitAlly(凶手单位(), 玩家6(橙)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(凶手单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ │ ├─ 则
│ │ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, GetHeroProperName(凶手单位()) + "队据点压制"
│ │ │ PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
│ │ │ CustomScriptCode: "call PingMinimapLocForForceEx(bj_FORCE_ALL_PLAYERS,GetUnitLoc(GetDyingUnit())..."
│ │ └─ 否则
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_988"
│ │ PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
│ │ CustomScriptCode: "call PingMinimapLocForForceEx(bj_FORCE_ALL_PLAYERS,GetUnitLoc(GetDyingUnit())..."
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_harm_0145) 或 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_harm_0144))
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: (布尔比较(IsUnitAlly(凶手单位(), Player00), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(凶手单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, GetHeroProperName(凶手单位()) + "队据点压制"
│ │ PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
│ │ CustomScriptCode: "call PingMinimapLocForForceEx(bj_FORCE_ALL_PLAYERS,GetUnitLoc(GetDyingUnit())..."
│ └─ 否则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1793"
│ PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
│ CustomScriptCode: "call PingMinimapLocForForceEx(bj_FORCE_ALL_PLAYERS,GetUnitLoc(GetDyingUnit())..."
└─ 否则: (无)粮仓攻陷
text
触发器: 粮仓攻陷 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)SU Barn Die
text
触发器: SU Barn Die (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hars_0113 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg_SU_Add_Gold
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(玩家6(橙))
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1794"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1795"
├─ 等待 6.00s
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1977"WEI Barn Die
text
触发器: WEI Barn Die (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hars_0147 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg_WEI_Add_Gold
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(Player00)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1978"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1979"
├─ 等待 6.00s
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1984"游戏结束
text
触发器: 游戏结束 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)SU Win
text
触发器: SU Win (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0137 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_QuestCompleted
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(Player00)
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(玩家6(橙))WEI Win
text
触发器: WEI Win (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0096 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_QuestCompleted
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(玩家6(橙))
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(Player00)地图说明
text
触发器: 地图说明 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Quest
text
触发器: Quest (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"
├─ ── 设置时间 ──
├─ UseTimeOfDayBJ: OnOffOn
├─ SetTimeOfDay: 5.59
├─ SetTimeOfDayScalePercentBJ: 50.00
├─ EnableDawnDusk: EnableDisableEnable
├─ ── -------- ──
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_QuestNew
├─ PolledWait: 19.00
├─ 关闭触发器 gg_trg_Allrandom
├─ PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1988"
├─ PolledWait: 5.00
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3304"
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ SetPlayerAllianceStateBJ: Player00, 玩家循环整数A, AllianceSettingAlliedVision
│ └─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家循环整数A, Player00, AllianceSettingAlliedVision
└─ 循环整数A 7→12
├─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家6(橙), 玩家循环整数A, AllianceSettingAlliedVision
└─ SetPlayerAllianceStateBJ: 玩家循环整数A, 玩家6(橙), AllianceSettingAlliedVision某些设定
text
触发器: 某些设定 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)laba
text
触发器: laba (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(94.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ── 倒数11秒时战斗喇叭吹起 ──
└─ PlaySoundBJ: gg_snd_TheHornOfCenarius英雄选择
text
触发器: 英雄选择 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Hero Selection
text
触发器: Hero Selection (剧情/任务) [✓] — 包括直接选择需要的武将及随机武将两种情况。
hgyr:随机武将
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_n001_0198 - 出售单位
├─ 单位 gg_unit_n00Z_0200 - 出售单位
├─ 单位 gg_unit_n000_0199 - 出售单位
├─ 单位 gg_unit_n00Y_0205 - 出售单位
├─ 单位 gg_unit_n00B_0201 - 出售单位
└─ 单位 gg_unit_n01B_0203 - 出售单位
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 Temp_Player = (被贩卖单位()的所有者)
└─ 如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == hgyr
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: IsUnitAlly(被贩卖单位(), Player00) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ TriggerExecute: gg_trg_SU_Random_Hero
│ └─ 否则
│ TriggerExecute: gg_trg_WEI_Random_Hero
│ 移除 选取单位()
└─ 否则
CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
单位组: 选取 玩家指定类型单位(Temp_Player, h000) 中所有单位
└─ 移除 选取单位()
如果
├─ 条件: IsUnitAlly(被贩卖单位(), Player00) == TRUE
├─ 则
│ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心)
└─ 否则
设置 Temp_Point = (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心)
移动单位: 被贩卖单位(), Temp_Point
CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
循环整数A 1→37
├─ YDWESaveUnitByInteger: 1, 1, 被贩卖单位()
├─ CustomScriptCode: "if ((udg_RandomHero_TypeList[bj_forLoopAIndex]==GetUnitTypeId(GetSoldUnit()))..."
├─ 设置 RandomHero_TypeList[循环整数A()] = 0
└─ CustomScriptCode: "endif"SU Move Hero
text
触发器: SU Move Hero (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_TavernsRect)
条件
└─ 无
动作
├─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心)
└─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心), 0.50WEI Move Hero
text
触发器: WEI Move Hero (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_TavernsRect)
条件
└─ 无
动作
├─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心)
└─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心), 0.50Neutral Move Hero
text
触发器: Neutral Move Hero (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_Neutral_TavernRect)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), Player00) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心)
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心), 0.50
└─ 否则
移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心)
平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心), 0.50WU Move Hero
text
触发器: WU Move Hero (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WU_TavernRect)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), Player00) == TRUE
├─ 则
│ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心)
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心), 0.50
└─ 否则
移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心)
平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心), 0.50随机本国英雄
text
触发器: 随机本国英雄 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)SU Random Hero
text
触发器: SU Random Hero (剧情/任务) [✓] — set udg_Temp_Point=GetRectCenter(gg_rct_SU_Hero_Selection)
call CreateNUnitsAtLoc(1,udg_RandomHero_TypeList[udg_x],udg_Temp_Player,udg_Temp_Point,bj_UNIT_FACING)
call RemoveLocation(udg_Temp_Point)
call ForForce(bj_FORCE_ALL_PLAYERS,SetPlayerTechMaxAllowedSwap(udg_RandomHero_TypeList[udg_x],0,GetEnumPlayer()))
set udg_RandomHero_TypeList[udg_x]=0
set bj_wantDestroyGroup=true
call ForGroupBJ(GetUnitsOfTypeIdAll('h000'), RemoveUnit(GetEnumUnit()))
endfunction
随机本国英雄
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "loop"
├─ 设置 x = 随机[1~19]
├─ 如果
│ ├─ 条件: RandomHero_TypeList[x] != 0
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen true"
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "endloop"
├─ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_SHU_TavernsRect中心)
├─ CustomScriptCode: "call CreateNUnitsAtLoc(1,udg_RandomHero_TypeList[udg_x],udg_Temp_Player,udg_T..."
├─ 创建 1个|String2UnitIdBJ((RandomHero_TypeList[1]转字符串))|→Temp_Player 在 Temp_Point 面向默认朝向
├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ 设置 RandomHero_TypeList[x] = 0
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(Temp_Player, h000) 中所有单位
└─ 移除 选取单位()WEI Random Hero
text
触发器: WEI Random Hero (剧情/任务) [✓] — 随机本国英雄
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "loop"
├─ 设置 x = 随机[20~36]
├─ 如果
│ ├─ 条件: RandomHero_TypeList[x] != 0
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen true"
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "endloop"
├─ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_WEI_TavernsRect中心)
├─ CustomScriptCode: "call CreateNUnitsAtLoc(1,udg_RandomHero_TypeList[udg_x],udg_Temp_Player,udg_T..."
├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ 设置 RandomHero_TypeList[x] = 0
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(Temp_Player, h000) 中所有单位
└─ 移除 选取单位()-ar模式
text
触发器: -ar模式 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Allrandom
text
触发器: Allrandom (剧情/任务) [✓] — -ar模式
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 玩家1(红) 输入 "-ar"
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 移除 gg_unit_n001_0198
├─ 移除 gg_unit_n00Z_0200
├─ 移除 gg_unit_n000_0199
├─ 移除 gg_unit_n00Y_0205
├─ 移除 gg_unit_n01B_0203
├─ 移除 gg_unit_n00B_0201
├─ ── 此处的删除能量圈功能待完善。 ──
├─ 单位组: 选取 GetUnitsOfTypeIdAll(h000) 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
├─ 循环整数A 2→6
│ ├─ CustomScriptCode: "loop"
│ ├─ 设置 x = 随机[1~40]
│ ├─ 如果
│ │ ├─ 条件: RandomHero_TypeList[x] != 0
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "exitwhen true"
│ │ └─ 否则: (无)
│ ├─ CustomScriptCode: "endloop"
│ ├─ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_SHU_TavernsRect中心)
│ ├─ ── ConvertedPlayer(GetForLoopIndexA()) ──
│ ├─ CustomScriptCode: "call CreateNUnitsAtLoc(1,udg_RandomHero_TypeList[udg_x],Player(-1+(bj_forLoop..."
│ ├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
│ ├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
│ ├─ 设置 RandomHero_TypeList[x] = 0
│ └─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_SHU_HeroRevive中心), 0.50
└─ 循环整数A 8→12
├─ CustomScriptCode: "loop"
├─ 设置 x = 随机[1~40]
├─ 如果
│ ├─ 条件: RandomHero_TypeList[x] != 0
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen true"
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "endloop"
├─ 设置 Temp_Point = (区域gg_rct_WEI_TavernsRect中心)
├─ CustomScriptCode: "call CreateNUnitsAtLoc(1,udg_RandomHero_TypeList[udg_x],Player(-1+(bj_forLoop..."
├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ 设置 RandomHero_TypeList[x] = 0
└─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_WEI_HeroRevive中心), 0.50No Double Hero
text
触发器: No Double Hero (剧情/任务) [✓] — 在前面几个选择英雄的触发中的已经做了限制选择相同英雄的动作。
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_HeroRevive)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_HeroRevive)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_TavernsRect)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_TavernsRect)
条件
└─ (布尔比较(单位类型判断(触发单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 或 单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, hgyr))
动作
├─ 循环整数A 1→12
│ └─ SetPlayerUnitAvailableBJ: (被贩卖单位()类型ID), AvailabilityOptionUnavailable, 玩家循环整数A
├─ 限制 玩家1(红) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家2(蓝) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家3(青) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家4(紫) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家5(黄) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家7(绿) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家8(粉) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家9(灰) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
├─ 限制 玩家10(淡蓝) 的 (触发单位()类型ID): 上限0
└─ 限制 玩家11(暗绿) 的 (触发单位()类型ID): 上限0多面板创建
text
触发器: 多面板创建 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)DMBCreate
text
触发器: DMBCreate (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 Gametime01 = 0
├─ 设置 Gametime02 = 0
├─ 设置 Gametime03 = 0
├─ CreateMultiboardBJ: 7, 13, "TRIGSTR_2077"
├─ MultiboardMinimize: bj_lastCreatedMultiboard, Minimize
├─ MultiboardSetItemsStyle: bj_lastCreatedMultiboard, ShowHideShow, ShowHideHide
├─ MultiboardSetItemsWidth: bj_lastCreatedMultiboard, 0.03
├─ 循环整数A 0→12
│ └─ MultiboardSetItemWidth: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 循环整数A, 0), 0.06
├─ MultiboardSetItemsValue: 最后创建的排行榜(), "TRIGSTR_2078"
├─ 循环整数A 0→6
│ └─ MultiboardSetItemValueColor: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 循环整数A), 0, 255, 255, 255
├─ MultiboardSetItemValueColor: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 1, 0), 255, 0, 0, 255
├─ MultiboardSetItemValueColor: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 7, 0), 255, 0, 0, 255
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 1), "TRIGSTR_2088"
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 2), "TRIGSTR_2089"
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 3), "TRIGSTR_2091"
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 4), "TRIGSTR_2092"
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 5), "TRIGSTR_2094"
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 0, 6), "TRIGSTR_2110"
└─ 循环整数A 1→12
└─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 循环整数A, 0), (玩家名:玩家循环整数A)多面板在线玩家
text
触发器: 多面板在线玩家 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)PlayIfJoin
text
触发器: PlayIfJoin (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 Play_money_int01 = 0
├─ 设置 Play_money_int02 = 0
├─ ── ↓↓初始化多面板数值↓↓ ──
├─ 循环整数A 2→6
│ ├─ 设置 Herodie[循环整数A] = 0
│ ├─ 设置 Herodie[(循环整数A + 6)] = 0
│ ├─ 设置 KillHero[循环整数A] = 0
│ ├─ 设置 KillHero[(循环整数A + 6)] = 0
│ ├─ 设置 FangBu[循环整数A] = 0
│ ├─ 设置 FangBu[(循环整数A + 6)] = 0
│ ├─ 设置 ZhengBu[循环整数A] = 0
│ └─ 设置 ZhengBu[(循环整数A + 6)] = 0
├─ ── ↓↓显示未参加游戏玩家↓↓ ──
├─ 循环整数A 2→6
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A), OperatorEqualENE, PlayerSlotStateEmpty)
│ ├─ 则
│ │ 设置 Play_money_int01 = (Play_money_int01 + 1)
│ │ ForLoopBMultiple: 1, 7
│ └─ 否则: (无)
└─ 循环整数A 8→12
└─ 如果
├─ 条件: 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A), OperatorEqualENE, PlayerSlotStateEmpty)
├─ 则
│ 设置 Play_money_int02 = (Play_money_int02 + 1)
│ ForLoopBMultiple: 1, 7
└─ 否则: (无)多面板赋值
text
触发器: 多面板赋值 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)GameTime
text
触发器: GameTime (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ── 设定游戏时间 ──
└─ 如果
├─ 条件: Gametime01 == 60
├─ 则
│ 设置 Gametime01 = 1
│ 设置 Gametime02 = (Gametime02 + 1)
│ MultiboardSetTitleText: 最后创建的排行榜(), "|cFF00FF33真-金戈铁马V1.01r" + "(" + (Gametime03转字符串) + "锛?" + (Gametime02转字符串) + "锛?" + (Gametime01转字符串) + ")"
└─ 否则
如果
├─ 条件: Gametime02 == 60
├─ 则
│ 设置 Gametime02 = 1
│ 设置 Gametime03 = (Gametime03 + 1)
│ MultiboardSetTitleText: 最后创建的排行榜(), "|cFF00FF33真-金戈铁马V1.01|r" + "(" + (Gametime03转字符串) + "锛?" + (Gametime02转字符串) + "锛?" + (Gametime01转字符串) + ")"
└─ 否则
设置 Gametime01 = (Gametime01 + 1)
MultiboardSetTitleText: 最后创建的排行榜(), "|cFF00FF33真-金戈铁马V1.01|r" + "(" + (Gametime03转字符串) + "锛?" + (Gametime02转字符串) + "锛?" + (Gametime01转字符串) + ")"英雄在多面板的头像
text
触发器: 英雄在多面板的头像 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)PlayChoseHero
text
触发器: PlayChoseHero (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ 单位类型判断(被贩卖单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 5), (英雄等级(被贩卖单位())转字符串)
├─ ── ↓↓显示图标↓↓ ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E000
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN001.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H008
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN032.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H01G
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNEarthBrewmaster.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H003
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN004.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN002.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U00J
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN005.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H01P
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN010.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H004
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN007.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00P
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNPandarenBrewmaster.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N01E
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNOrcWarlockRed.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E004
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN011.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E003
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN019.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
│ │ ├─ (被贩卖单位()类型ID) == E00J
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN015.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == O002
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN003.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == O003
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN006.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N011
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), Units\Other\Mitsurugi\BTNMitsurugi.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == O00K
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHeroFarseer.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == O000
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN030.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U00D
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNStormBrewmaster.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U002
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHeroArchMage.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == Hvwd
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHeroDemonHunter.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == Hamg
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNBloodElfPeasant.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == Nbrn
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNBansheeRanger.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N010
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN016.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U00O
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN014.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN021.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H006
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN024.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H012
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNNecromancer.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00Q
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArthas.tga
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N005
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN022.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H00I
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNDarkTrollShadowPriest.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H005
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN027.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E00C
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN026.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E005
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN031.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E006
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN013.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == H002
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNSorceress.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == O00P
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN028.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00W
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN029.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N004
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\08.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U000
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNPriest.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U00A
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN020.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U00I
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNShadowHunter.blp
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U007
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ │ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ │ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN025.blp
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == U00N
├─ 则
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), GetHeroProperName(被贩卖单位())
│ MultiboardSetItemStyle: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ShowHideShow, ShowHideShow
│ MultiboardSetItemIcon: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 0), ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNChaosWolfRider.blp
└─ 否则: (无)斩将死亡数
text
触发器: 斩将死亡数 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Hero
text
触发器: Hero (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ ── 记录斩杀英雄和死亡次数 ──
├─ 设置 Herodie[玩家号((触发单位()的所有者))] = (Herodie[玩家号((触发单位()的所有者))] + 1)
├─ 设置 KillHero[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (KillHero[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
├─ ── 更新多面板 ──
├─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 1), (KillHero[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串)
└─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((触发单位()的所有者)), 2), (Herodie[玩家号((触发单位()的所有者))]转字符串)补刀
text
触发器: 补刀 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)BuDao
text
触发器: BuDao (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ ── 对多面版补刀赋值 ──
└─ 如果
├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 则
│ 设置 ZhengBu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (ZhengBu[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 3), (ZhengBu[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串) + "/" + (FangBu[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串)
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 1, 3), "TRIGSTR_2078"
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 7, 3), "TRIGSTR_2078"
└─ 否则
如果
├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 则
│ 设置 FangBu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (FangBu[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 3), (ZhengBu[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串) + "/" + (FangBu[玩家号((凶手单位()的所有者))]转字符串)
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 1, 3), "TRIGSTR_2078"
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 7, 3), "TRIGSTR_2078"
└─ 否则: (无)反补
text
触发器: 反补 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ IsUnitAlly(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3303", 触发单位(), 0, 10, 100, 100, 100, 0
└─ YDWETimerDestroyTextTag: 2, GetLastCreatedTextTag()复活时间
text
触发器: 复活时间 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)HeroDie
text
触发器: HeroDie (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ ForLoopVarMultiple: HeroDie[玩家号((触发单位()的所有者))], 1, (GetUnitLevel(触发单位()) x 4)
└─ 如果
├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), Player00) == TRUE
├─ 则
│ 复活英雄: 触发单位(), -7200.00, -7370.00, ShowHideShow
└─ 否则
复活英雄: 触发单位(), 7200.00, 6800.00, ShowHideShow英雄死亡
text
触发器: 英雄死亡 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Herodie
text
触发器: Herodie (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffff0000" + (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "|r的|cff00ff00" + (单位名:触发单位()) + "|r死亡了,杀死他的是|cffff0000" + (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "|r的|cff00ffff" + (单位名:凶手单位()) + "|r,并是他失去|cffffcc00" + (((GetUnitLevel(触发单位()) x 20) + 100)转字符串) + "|r金钱。"
└─ 设置玩家属性: (触发单位()的所有者), PlayerStateGold, (玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateGold) - ((GetUnitLevel(触发单位()) x 20) + 100))英雄等级
text
触发器: 英雄等级 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Herolevel
text
触发器: Herolevel (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((触发单位()的所有者)), 5), (英雄等级(触发单位())转字符串)智能级别
text
触发器: 智能级别 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)HeroAIlevel
text
触发器: HeroAIlevel (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ 单位类型判断(被贩卖单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家控制者比较(玩家控制者类型((被贩卖单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
├─ 则
│ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 6), "TRIGSTR_2230"
└─ 否则
如果
├─ 条件: 玩家控制者比较(玩家控制者类型((被贩卖单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: OperatorCompareMeleeDifficulty(GetAIDifficulty((被贩卖单位()的所有者)), OperatorEqualENE, AIDifficultyNewbie)
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 6), "TRIGSTR_2160"
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: OperatorCompareMeleeDifficulty(GetAIDifficulty((被贩卖单位()的所有者)), OperatorEqualENE, AIDifficultyNormal)
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 6), "TRIGSTR_2165"
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: OperatorCompareMeleeDifficulty(GetAIDifficulty((被贩卖单位()的所有者)), OperatorEqualENE, AIDifficultyInsane)
│ ├─ 则
│ │ 设置排行榜项: MultiboardGetItem(bj_lastCreatedMultiboard, 玩家号((被贩卖单位()的所有者)), 6), "TRIGSTR_2166"
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)--------
text
触发器: -------- (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)电脑刷兵
text
触发器: 电脑刷兵 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)--------
text
触发器: -------- (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)初始设定
text
触发器: 初始设定 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)ChuBing
text
触发器: ChuBing (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_Shu_ChuBing_S
├─ 开启触发器 gg_trg_Shu_ChuBing_Z
├─ 开启触发器 gg_trg_Shu_ChuBing_X
├─ 开启触发器 gg_trg_Wei_ChuBing_S
├─ 开启触发器 gg_trg_Wei_ChuBing_Z
├─ 开启触发器 gg_trg_Wei_ChuBing_X
├─ 设置 PlayerUnit1 = 3
└─ 设置 PlayerUnit2 = 1ChuBing A
text
触发器: ChuBing A (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1060.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 PlayerUnit1 = 4
└─ 设置 PlayerUnit2 = 1ChuBing B
text
触发器: ChuBing B (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1360.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 PlayerUnit1 = 4
└─ 设置 PlayerUnit2 = 2士兵升级
text
触发器: 士兵升级 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)SolidersUP
text
触发器: SolidersUP (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(550.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 升级玩家科技: Player00, R000, 1
└─ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 1创建小兵
text
触发器: 创建小兵 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Shu ChuBing S
text
触发器: Shu ChuBing S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hbar_0100) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit1, h01F, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心), (区域可用地图区域()中心)
├─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit2, earc, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心), (区域可用地图区域()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Shu ChuBing Z
text
触发器: Shu ChuBing Z (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hbar_0098) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit1, h01F, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackCenter中心), (区域可用地图区域()中心)
├─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_Base中心)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit2, earc, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackCenter中心), (区域可用地图区域()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_Base中心)Shu ChuBing X
text
触发器: Shu ChuBing X (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hbar_0099) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit1, h01F, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心), (区域可用地图区域()中心)
├─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit2, earc, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心), (区域可用地图区域()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)Wei ChuBing S
text
触发器: Wei ChuBing S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hbar_0151) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit1, hfoo, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心), (区域可用地图区域()中心)
├─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit2, earc, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心), (区域可用地图区域()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Wei ChuBing Z
text
触发器: Wei ChuBing Z (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hbar_0152) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit1, hfoo, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackCenter中心), (区域可用地图区域()中心)
├─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_Base中心)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit2, earc, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackCenter中心), (区域GetCameraBoundsMapRect()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_Base中心)Wei ChuBing X
text
触发器: Wei ChuBing X (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hbar_0153) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit1, hfoo, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心), (区域可用地图区域()中心)
├─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: PlayerUnit2, earc, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心), (区域可用地图区域()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)创建骑兵
text
触发器: 创建骑兵 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Shu QiBing S
text
触发器: Shu QiBing S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_hbar_0100) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h018, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心), (区域GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Shu QiBing Z
text
触发器: Shu QiBing Z (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_hbar_0098) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h018, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackCenter中心), (区域GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_Base中心)Shu QiBing X
text
触发器: Shu QiBing X (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_hbar_0099) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h018, Player00, (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心), (区域GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)Wei QiBing S
text
触发器: Wei QiBing S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_hbar_0151) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h018, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心), (区域GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Wei QiBing Z
text
触发器: Wei QiBing Z (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_hbar_0152) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h018, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackCenter中心), (区域GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_Base中心)Wei QiBing X
text
触发器: Wei QiBing X (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_hbar_0153) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h018, 玩家6(橙), (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心), (区域GetCurrentCameraBoundsMapRectBJ()中心)
└─ GroupPointOrderLoc: GetLastCreatedGroup(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)玩家买兵
text
触发器: 玩家买兵 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Kingh
text
触发器: Kingh (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == nbds
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|hcth|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == nfor
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|nbdw|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == h01B
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|h018|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == nbdo
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|hcth|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackCenter中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == nfot
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|nbdw|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackCenter中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == h019
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|h018|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackCenter中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == nenc
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|hcth|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == nfod
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|nbdw|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == h01A
│ ├─ 则
│ │ 移除 被贩卖单位()
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ │ 创建 6个|h018|→Player00 在 (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == n00V
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|hcth|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == n01K
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|nbdw|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == h01E
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|h018|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == n01I
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|hcth|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackCenter中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == n01L
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|nbdw|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackCenter中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == h01C
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|h018|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackCenter中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == n01J
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|hcth|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == n01M
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|nbdw|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == h01D
├─ 则
│ 移除 被贩卖单位()
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_085"
│ 创建 6个|h018|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心) 面向默认朝向
└─ 否则: (无)吴军+匈奴
text
触发器: 吴军+匈奴 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)WuJunGongJi
text
触发器: WuJunGongJi (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == h00T
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_3700"
├─ 等待 150.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_3701"
├─ 创建 1个|h00Q|→Player00 在 (区域gg_rct_WU_Help中心) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 120.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, bj_lastCreatedUnit
├─ 创建 1个|h00R|→Player00 在 (区域gg_rct_WU_Help中心) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 120.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, bj_lastCreatedUnit
├─ 创建 6个|h018|→Player00 在 (区域gg_rct_WU_Help中心) 面向默认朝向
├─ 创建 3个|nbdw|→Player00 在 (区域gg_rct_WU_Help中心) 面向默认朝向
├─ 创建 3个|hcth|→Player00 在 (区域gg_rct_WU_Help中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_3755"XiongNuGongJi
text
触发器: XiongNuGongJi (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == h00Y
动作
├─ 移除 被贩卖单位()
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_3753"
├─ 等待 150.00s
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_3754"
├─ 创建 1个|h00V|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_XiongNu_Help中心) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 120.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, bj_lastCreatedUnit
├─ 创建 1个|h00U|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_XiongNu_Help中心) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 120.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, bj_lastCreatedUnit
├─ 创建 12个|h00W|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_XiongNu_Help中心) 面向默认朝向
├─ 等待 120.00s
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_3756"进攻路线
text
触发器: 进攻路线 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Shu Move S
text
触发器: Shu Move S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_BarrackLeft)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == Player00
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Shu Move Z
text
触发器: Shu Move Z (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_BarrackCenter)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == Player00
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_Base中心)Shu Move X
text
触发器: Shu Move X (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_BarrackRight)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == Player00
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)Wei Move S
text
触发器: Wei Move S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_BarrackLeft)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Wei Move Z
text
触发器: Wei Move Z (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_BarrackCenter)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_Base中心)Wei Move X
text
触发器: Wei Move X (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_BarrackRight)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)Attack S
text
触发器: Attack S (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_BarrackLeft)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_BarrackRight)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == Player00
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_Base中心)Attack W
text
触发器: Attack W (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_BarrackLeft)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_BarrackRight)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_Base中心)Attack up
text
触发器: Attack up (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_RedoubtLeft)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == Player00
│ ├─ 则
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_BarrackLeft中心)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
├─ 则
│ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心)
└─ 否则: (无)Attack down
text
触发器: Attack down (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_RedoubtRight)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == Player00
│ ├─ 则
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
├─ 则
│ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_BarrackRight中心)
└─ 否则: (无)WuJunMove
text
触发器: WuJunMove (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WU_Help)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == Player00
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_BarrackRight中心)XiongNuMove
text
触发器: XiongNuMove (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_XiongNu_Help)
条件
└─ (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
动作
└─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_BarrackLeft中心)Move Bug R
text
触发器: Move Bug R (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEIRightBug)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_WEI_RedoubtRight中心)Move Bug R D
text
触发器: Move Bug R D (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug01)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug02)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug03)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug04)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_SHU_RedoubtRight中心)Move Bug Z
text
触发器: Move Bug Z (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_ZhongBug)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_Zhong_Redoubt中心)Move Bug L
text
触发器: Move Bug L (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHULeftBug)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_SHU_RedoubtLeft中心)Move Bug L G
text
触发器: Move Bug L G (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug05)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug06)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug07)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_bug08)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_WEI_RedoubtLeft中心)Move Bug Light
text
触发器: Move Bug Light (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_Light)
条件
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), Player00) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_WEI_Base中心)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: IsUnitAlly(触发单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
├─ 则
│ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct_SHU_Base中心)
└─ 否则: (无)SU Move Bug
text
触发器: SU Move Bug (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_SHU_MoveBug)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_SHU_Base中心)WEI Move Bug
text
触发器: WEI Move Bug (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_WEI_MoveBug)
条件
└─ 无
动作
└─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_WEI_Base中心)初始设置
text
触发器: 初始设置 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Upgrade Npc
text
触发器: Upgrade Npc (物品系统) [✓] — //Robs: 士兵升级
//hbla: 铁匠铺 (注意:铁匠铺设定为空模型)
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(550.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ── 无目标指令 ──
├─ CustomScriptCode: "call IssueImmediateOrderById(gg_unit_hbla_0136,'Robs')"
└─ CustomScriptCode: "call IssueImmediateOrderById(gg_unit_hbla_0175,'Robs')"士气系统
text
触发器: 士气系统 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Morale System
text
触发器: Morale System (物品系统) [✓] — 'harm'据点
'hars'谷仓
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: IsPlayerAlly((凶手单位()的所有者), 玩家6(橙)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 Morale[1] = (Morale[1] - 1)
│ │ 设置 Morale[2] = (Morale[2] + 1)
│ │ PolledWait: 7.00
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1991"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: IsPlayerAlly((凶手单位()的所有者), Player00) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 Morale[1] = (Morale[1] + 1)
│ │ 设置 Morale[2] = (Morale[2] - 1)
│ │ PolledWait: 7.00
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1992"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(Morale[1], ==, -1)
│ ├─ 则: 设置变量(Morale[1], 0)
│ └─ 否则: 无动作()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(Morale[2], ==, -1)
│ ├─ 则: 设置变量(Morale[2], 0)
│ └─ 否则: 无动作()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(Morale[1], OperatorGreater, 20)
│ ├─ 则: 设置变量(Morale[1], 20)
│ └─ 否则: 无动作()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(Morale[2], OperatorGreater, 20)
│ ├─ 则: 设置变量(Morale[2], 20)
│ └─ 否则: 无动作()
├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: SCae, gg_unit_hcas_0096, Morale[1]
└─ SetUnitAbilityLevelSwapped: SCae, gg_unit_hcas_0137, Morale[2]木桶系统
text
触发器: 木桶系统 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Create item
text
触发器: Create item (物品系统) [✓] — //hwtw:左边木桶
//hgtw:右边木桶
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == hwtw
│ ├─ 则
│ │ 创建物品: ChooseRandomItemExBJ(1, ItemTypeArtifact), (区域gg_rct_LeftBarrel中心)
│ │ PolledWait: 160.00
│ │ 创建 1个|hwtw|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_LeftBarrel中心) 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == hgtw
├─ 则
│ 创建物品: ChooseRandomItemExBJ(1, ItemTypeArtifact), (区域gg_rct_RightBarrel中心)
│ PolledWait: 160.00
│ 创建 1个|hgtw|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_RightBarrel中心) 面向默认朝向
└─ 否则: (无)打桶后文字显示
text
触发器: 打桶后文字显示 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Word
text
触发器: Word (物品系统) [✓] — "tstr" 战神斧
"tst2" 战神铠
"rspd" 韦(马太)天靴
"shrs" 肉包
"pgma" 老酒
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tstr)
│ ├─ 则
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_1993", (触发单位()的位置), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.50
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tst2)
│ ├─ 则
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_2073", (触发单位()的位置), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.50
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, rspd)
│ ├─ 则
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_2074", (触发单位()的位置), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.50
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, shrs)
│ ├─ 则
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_2075", (触发单位()的位置), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.50
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, pgma)
├─ 则
│ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_2076", (触发单位()的位置), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.50
└─ 否则: (无)Creeps
text
触发器: Creeps (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == nlkl
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|nlkl|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep04中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == nplg
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|nplg|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep03中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00H
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00H|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep02中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00D
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00D|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep02中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00G
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00G|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep02中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00O
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00O|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep06中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00N
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00N|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep06中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00M
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00M|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep06中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00J
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00J|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep05中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00L
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00L|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep05中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00K
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00K|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep05中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00I
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00I|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep01中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00F
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00F|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep01中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00E
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00E|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep01中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n00T
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n00T|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep08中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n01N
├─ 则
│ PolledWait: 85.00
│ 创建 1个|n01N|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep08中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n01P
├─ 则
│ PolledWait: 75.00
│ 创建 1个|n01P|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep07中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n01O
├─ 则
│ PolledWait: 75.00
│ 创建 1个|n01O|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep07中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n01D
├─ 则
│ PolledWait: 75.00
│ 创建 1个|n01D|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Creep07中心) 面向默认朝向
└─ 否则
如果
├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == n006
├─ 则
│ 创建物品: I00Z, (区域gg_rct_Dragon中心)
│ 创建物品: I013, (区域gg_rct_Dragon中心)
│ PolledWait: 300.00
│ 创建 1个|n006|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_Dragon中心) 面向默认朝向
└─ 否则: (无)魔免效果
text
触发器: 魔免效果 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Spell Immune
text
触发器: Spell Immune (刷怪/进攻) [✓] — //A04Y:兵法书-反魔结界
//n01G:鬼神曹子孝
//n01H:鬼神曹子孝
//n01F:鬼神曹子孝
“兵法二十四篇”的技能(地图未用物品):
使指定范围内非武将部队,获得30秒的反魔法能力,可使用5次。
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Y)
动作
├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup=true"
└─ 单位组: 选取 GetUnitsInRangeOfLocAll(400.00, 技能目标点()) 中所有单位
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
├─ 则
│ 设置 Temp_Point = (触发单位()的位置)
│ 创建 1个|ewsp|→(触发单位()的所有者) 在 Temp_Point 面向默认朝向
│ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_Temp_Point)"
│ UnitAddAbilityBJ: A00Q, 最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(bj_lastCreatedUnit,852186,GetEnumUnit())"
└─ 否则: (无)雷玉技能
text
触发器: 雷玉技能 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Light ball
text
触发器: Light ball (刷怪/进攻) [✓] — //gobm:雷玉LV1
//tels:雷玉LV2
//stwa:雷玉LV3
//ACcl:闪电链
//852119:闪电链
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (实数比较(随机实数(0, 100.00), OperatorLessEq, 10) 且 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), gobm), OperatorEqualENE, true))
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|ewsp|→(攻击单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ │ UnitAddAbilityBJ: ACcl, 最后创建的单位()
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(bj_lastCreatedUnit,852119,GetTriggerUnit())"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (实数比较(随机实数(0, 100.00), OperatorLessEq, 10) 且 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), tels), OperatorEqualENE, true))
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|ewsp|→(攻击单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ │ UnitAddAbilityBJ: ACcl, 最后创建的单位()
│ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: ACcl, 最后创建的单位(), 2
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(bj_lastCreatedUnit,852119,GetTriggerUnit())"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (实数比较(随机实数(0, 100.00), OperatorLessEq, 10) 且 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), stwa), OperatorEqualENE, true))
├─ 则
│ 创建 1个|ewsp|→(攻击单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ UnitAddAbilityBJ: ACcl, 最后创建的单位()
│ SetUnitAbilityLevelSwapped: ACcl, 最后创建的单位(), 3
│ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(bj_lastCreatedUnit,852119,GetTriggerUnit())"
└─ 否则: (无)冰玉技能
text
触发器: 冰玉技能 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Ice ball
text
触发器: Ice ball (刷怪/进攻) [✓] — //flag:冰玉LV1
//spre:冰玉LV2
//A081:霜冻新星
//852226:霜冻新星
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (实数比较(随机实数(0, 100.00), OperatorLessEq, 15.00) 且 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), flag), OperatorEqualENE, true))
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|ewsp|→(攻击单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ │ UnitAddAbilityBJ: A081, 最后创建的单位()
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(bj_lastCreatedUnit,852226,GetTriggerUnit())"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (实数比较(随机实数(0, 100.00), OperatorLessEq, 25.00) 且 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), spre), OperatorEqualENE, true))
├─ 则
│ 创建 1个|ewsp|→(攻击单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
│ UnitAddAbilityBJ: A081, 最后创建的单位()
│ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(bj_lastCreatedUnit,852226,GetTriggerUnit())"
└─ 否则: (无)郭嘉
text
触发器: 郭嘉 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)GuojiaChongZhi
text
触发器: GuojiaChongZhi (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, Absk)
动作
└─ UnitResetCooldown: 触发单位()赵云
text
触发器: 赵云 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)ShaJuWuHuangJian
text
触发器: ShaJuWuHuangJian (刷怪/进攻) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)关羽
text
触发器: 关羽 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)XuanFengZhan
text
触发器: XuanFengZhan (刷怪/进攻) [✗] — 默认的对所有玩家的对战游戏初始化
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02V)
动作
└─ 等待 7.00sXuanFengShangHai
text
触发器: XuanFengShangHai (刷怪/进攻) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.02)
条件
└─ 无
动作
└─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.50, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()XuanFengTeXiao
text
触发器: XuanFengTeXiao (刷怪/进攻) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.30)
条件
└─ 无
动作
└─ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()XuanFengPanDuan
text
触发器: XuanFengPanDuan (刷怪/进攻) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O003
动作
└─ (无)物品合成
text
触发器: 物品合成 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Item ZhunShu
text
触发器: Item ZhunShu (刷怪/进攻) [✓] — 英雄专属篇(WE编辑器 自定义战役物品)
I007 倚天之奸剑 == I014 倚天剑 + I013 龙之血 + 无 I007 + 曹操类型判断
I017 青龙偃月刀 == I00Z 龙之心 + I00E 月光枪 + I016 青虹剑
I015 丈八蛇矛 == I018 铁戟 + I00Y 玄铁匕首 + I00P 铸造用槌
I01E 金刚九天断 == I018 铁戟 + I00Y 玄铁匕首 + I00P 铸造用槌
I01J 黄龙钩镰刀 == tmmt 烈玉 + I012 银剑 + I00P 铸造用槌 + I013 龙之血
I026 豪龙胆 == I028 银枪 + I00Z 龙之心 + tmmt 烈玉
I01U 酸与羽扇 == I00T 麒麟心 + I01Z 史记
I02A 冰晶羽扇 == I00T 麒麟心 + sneg 风暴之杖 + I00V 青龙胆
I02F 凤凰杖 == I00G 百草丸 + sneg 风暴之杖 + I01Z 史记
蚩尤瀑布碎 == 武士刀 + 龙之血 + 钢铁之槌
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I014) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I013) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I007) == TRUE
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I013)
│ │ 添加物品: I007, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00Z) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00E) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I016) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I017) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == O003
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)
│ │ 添加物品: I017, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I018) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00Y) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00P) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I015) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == O002
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00P)
│ │ 添加物品: I015, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I018) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00Y) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00P) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01E) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == N004
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00P)
│ │ 添加物品: I01E, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), tmmt) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I012) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00P) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I013) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01J) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == H005
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), tmmt)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00P)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I013)
│ │ 添加物品: I01J, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I028) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00Z) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), tmmt) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I026) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == E000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), tmmt)
│ │ 添加物品: I026, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00T) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01Z) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01U) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == U00A
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00T)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Z)
│ │ 添加物品: I01U, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00T) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), sneg) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00V) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02A) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == U000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00T)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), sneg)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)
│ │ 添加物品: I02A, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00G) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), sneg) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01Z) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02F) == TRUE
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == O000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00G)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), sneg)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Z)
│ │ 添加物品: I02F, 触发单位()
│ │ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
│ │ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I027) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I013) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02B) == TRUE
│ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01H) == TRUE
│ ├─ (触发单位()类型ID) == N005
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I013)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02B)
│ 添加物品: I01H, 触发单位()
│ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", GetManipulatingUnit(), Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl
│ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
└─ 否则: (无)Item A
text
触发器: Item A (刷怪/进攻) [✓] — 杖及各类玉篇(WE编辑器 标准战役及混杂物品)
I01D:妖刀村正 == I01R 铁树枝干*2 + pclr:净化药水 + I022:无此物品 + I027:武士刀 + I016:青虹剑
sneg 风暴之杖
ssan 巫术魔杖
fgun 冰玉LV3
asbl 炎玉LV3
rnsp 烈玉LV3
nspi 毒玉LV3
stwa 雷玉LV3
标准物品篇(WE编辑器 标准战役物品)
k3m3 护卫心得
arsh 藤甲铠
desc 翔靴
常用物品篇(WE编辑器 自定义力量提升物品)
I00S 神速符
I004 力量护腕
I00T 麒麟心
I00D 黄龙剑
I010(零)大地斧
I014 倚天剑
I01C 血斧
I01I 退魔刀
I01I 退魔刀
I01O(欧)七星剑
I01K 月下美人 == I003:黄忠弓 + I01B:铁枪 + I00P:铸造用槌
I01Q 护身符
I01T 仙丹
I01N 源式之铠
I025 狂战士之斧
I01P 风行刃
I027 武士刀
I02C 玄武斧
I029 恶鬼槌
神器篇(WE编辑器 自定义物品)
妖刀村正
魔剑阿尔哈萨特
真空剑
黄金斧
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ YDWENewItemsFormula: bspd, 1, gcel, 1, azhr, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I00S
├─ YDWENewItemsFormula: rst1, 1, rde1, 1, sor2, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I004
├─ YDWENewItemsFormula: I00V, 1, I00U, 1, glsk, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I00T
├─ YDWENewItemsFormula: I00G, 1, I01S, 1, glsk, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01T
├─ YDWENewItemsFormula: I000, 1, I01S, 0, mgtk, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I025
├─ YDWENewItemsFormula: I001, 1, I00U, 1, dphe, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I010
├─ YDWENewItemsFormula: I01B, 1, I012, 1, dkfw, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01C
├─ YDWENewItemsFormula: I00X, 1, I00Z, 1, bzbe, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I00D
├─ YDWENewItemsFormula: I011, 1, I012, 1, sorf, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I014
├─ YDWENewItemsFormula: I01M, 1, I01L, 1, bzbf, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01I
├─ YDWENewItemsFormula: I01I, 1, I01S, 0, bzbf, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01I
├─ YDWENewItemsFormula: I012, 1, I009, 1, skrt, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01O
├─ YDWENewItemsFormula: I003, 1, I01B, 1, I00P, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01K
├─ YDWENewItemsFormula: rin1, 1, I00W, 1, phlt, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01Q
├─ YDWENewItemsFormula: I024, 1, I00G, 1, kybl, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01N
├─ YDWENewItemsFormula: I01M, 1, I00X, 1, dthb, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I01P
├─ YDWENewItemsFormula: rat9, 1, I00X, 1, sor1, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I027
├─ YDWENewItemsFormula: I000, 1, I00X, 1, kygh, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I02C
├─ YDWENewItemsFormula: I02B, 1, rst1, 1, thle, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I029
├─ YDWENewItemsFormula: wneg, 5, I01S, 1, glsk, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, sneg
├─ YDWENewItemsFormula: sneg, 1, I01S, 1, I00F, 1, cnhn, 1, ches, 0, ches, 0, ssan
├─ YDWENewItemsFormula: flag, 1, flag, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, spre
├─ YDWENewItemsFormula: spre, 1, flag, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, fgun
├─ YDWENewItemsFormula: dust, 1, dust, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, axas
├─ YDWENewItemsFormula: axas, 1, dust, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, asbl
├─ YDWENewItemsFormula: tmmt, 1, tmmt, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, oflg
├─ YDWENewItemsFormula: oflg, 1, tmmt, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, rnsp
├─ YDWENewItemsFormula: oven, 1, oven, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, schl
├─ YDWENewItemsFormula: schl, 1, oven, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, nspi
├─ YDWENewItemsFormula: gobm, 1, gobm, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, tels
├─ YDWENewItemsFormula: tels, 1, gobm, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, stwa
├─ YDWENewItemsFormula: rlif, 1, I01S, 0, k3m2, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, k3m3
├─ YDWENewItemsFormula: I006, 1, I01S, 0, mcou, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, arsh
└─ YDWENewItemsFormula: bspd, 1, I01S, 0, ktrm, 1, ches, 0, ches, 0, ches, 0, descItem B
text
触发器: Item B (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWESyStemItemCombineRegistTrigger()
条件
└─ 无
动作
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
└─ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()ItemDieJia
text
触发器: ItemDieJia (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ (物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, hslv) 或 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, pclr))
动作
└─ 循环整数A 1→5
└─ ForLoopBMultiple: 2, 6劉備-護駕
text
触发器: 劉備-護駕 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Defend King
text
触发器: Defend King (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)關羽-X字斬
text
触发器: 關羽-X字斬 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)XSlash
text
触发器: XSlash (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)關羽-五月雨斬
text
触发器: 關羽-五月雨斬 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)May Slash
text
触发器: May Slash (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)May Slash 2
text
触发器: May Slash 2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)May Slash Effect
text
触发器: May Slash Effect (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)趙雲-長槍突刺
text
触发器: 趙雲-長槍突刺 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Pike Butt
text
触发器: Pike Butt (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Pike Butt Effect
text
触发器: Pike Butt Effect (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)張飛-裝甲加成
text
触发器: 張飛-裝甲加成 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Def up
text
触发器: Def up (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)馬超-衝鋒
text
触发器: 馬超-衝鋒 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)War Cry
text
触发器: War Cry (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)馬岱-追魂
text
触发器: 馬岱-追魂 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Follow Arrow
text
触发器: Follow Arrow (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)龐統-雷擊
text
触发器: 龐統-雷擊 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Lightning Slash
text
触发器: Lightning Slash (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)馬良-代價
text
触发器: 馬良-代價 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Defray
text
触发器: Defray (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)馬良-魔力反噬
text
触发器: 馬良-魔力反噬 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Mana Attack
text
触发器: Mana Attack (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)孟獲-吞食
text
触发器: 孟獲-吞食 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Devour
text
触发器: Devour (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)孟獲-敵意
text
触发器: 孟獲-敵意 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Animosity
text
触发器: Animosity (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)祝融-銀月飛刀
text
触发器: 祝融-銀月飛刀 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)MoonGlaive
text
触发器: MoonGlaive (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)糜竺-引爆
text
触发器: 糜竺-引爆 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Time Bomb
text
触发器: Time Bomb (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Controlled Bomb
text
触发器: Controlled Bomb (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)輸入Bomb可查看當前炸藥桶數量
text
触发器: 輸入Bomb可查看當前炸藥桶數量 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Bomb Text
text
触发器: Bomb Text (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Bombs
text
触发器: Bombs (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)糜竺-同歸於盡
text
触发器: 糜竺-同歸於盡 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)To die together and Arrow Skill
text
触发器: To die together and Arrow Skill (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)大地-嘲弄
text
触发器: 大地-嘲弄 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Deride
text
触发器: Deride (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)大地-地雷震
text
触发器: 大地-地雷震 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Earthquake
text
触发器: Earthquake (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Earthquake Effect
text
触发器: Earthquake Effect (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Earthquake Off
text
触发器: Earthquake Off (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)真.無雙亂舞-龍卷旋風斬
text
触发器: 真.無雙亂舞-龍卷旋風斬 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Cyclone
text
触发器: Cyclone (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Cyclone Buff
text
触发器: Cyclone Buff (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)真.無雙亂舞-殺劇舞荒劍
text
触发器: 真.無雙亂舞-殺劇舞荒劍 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Get Kill Slash for Hero
text
触发器: Get Kill Slash for Hero (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Kill Slash
text
触发器: Kill Slash (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Kill Slash Effect
text
触发器: Kill Slash Effect (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Kill Slash End
text
触发器: Kill Slash End (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Text Thingy
text
触发器: Text Thingy (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Text Thingy02
text
触发器: Text Thingy02 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)諸葛亮-極凍凝結
text
触发器: 諸葛亮-極凍凝結 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Solidify
text
触发器: Solidify (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)諸葛亮-臥龍光線
text
触发器: 諸葛亮-臥龍光線 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Weather Change Get
text
触发器: Weather Change Get (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Weather Change
text
触发器: Weather Change (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Laser
text
触发器: Laser (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)諸葛亮-霧隱
text
触发器: 諸葛亮-霧隱 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Fog
text
触发器: Fog (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)諸葛亮-雷霆
text
触发器: 諸葛亮-雷霆 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Thunder
text
触发器: Thunder (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)諸葛亮-冰雪暴
text
触发器: 諸葛亮-冰雪暴 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Blizzard
text
触发器: Blizzard (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Blizzard effect
text
触发器: Blizzard effect (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)曹操-音速劍
text
触发器: 曹操-音速劍 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Velocity of Sound
text
触发器: Velocity of Sound (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)曹操-闇淵領域
text
触发器: 曹操-闇淵領域 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Dark Domain
text
触发器: Dark Domain (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Dark Domain Unit Remove
text
触发器: Dark Domain Unit Remove (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)曹仁-撕咬
text
触发器: 曹仁-撕咬 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Bat Worrying
text
触发器: Bat Worrying (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)曹仁-鬼神降臨
text
触发器: 曹仁-鬼神降臨 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Gui Shen
text
触发器: Gui Shen (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)張遼-斬空波
text
触发器: 張遼-斬空波 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Wave
text
触发器: Wave (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)賈詡-屍爆
text
触发器: 賈詡-屍爆 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Corpse Explosion
text
触发器: Corpse Explosion (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)曹洪-亡魂獻祭
text
触发器: 曹洪-亡魂獻祭 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Soul Sacrifice
text
触发器: Soul Sacrifice (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Soul Sacrifice Effect
text
触发器: Soul Sacrifice Effect (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)徐晃-大地崩裂
text
触发器: 徐晃-大地崩裂 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Earth
text
触发器: Earth (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Earth Rmove
text
触发器: Earth Rmove (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)徐晃-大地之怒
text
触发器: 徐晃-大地之怒 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Earth anger
text
触发器: Earth anger (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)徐晃-大地之力
text
触发器: 徐晃-大地之力 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Speed down
text
触发器: Speed down (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)徐晃-巨斧擊
text
触发器: 徐晃-巨斧擊 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Axe Slash
text
触发器: Axe Slash (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)于禁-九天應元雷聲普化天尊
text
触发器: 于禁-九天應元雷聲普化天尊 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Lightning
text
触发器: Lightning (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)夏侯惇-黑焰破
text
触发器: 夏侯惇-黑焰破 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Black Fire
text
触发器: Black Fire (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)夏侯淵-魔法鎖鏈
text
触发器: 夏侯淵-魔法鎖鏈 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Magic Chain
text
触发器: Magic Chain (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)張郃-邪惡信仰
text
触发器: 張郃-邪惡信仰 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Evil Belief
text
触发器: Evil Belief (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)甄姬-閃擊
text
触发器: 甄姬-閃擊 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Blink Slash
text
触发器: Blink Slash (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Blink Slash Effect
text
触发器: Blink Slash Effect (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)太史慈-十字連斬
text
触发器: 太史慈-十字連斬 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Cross Attack
text
触发器: Cross Attack (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Cross Attack Effect
text
触发器: Cross Attack Effect (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)太史慈-十方圓舞曲
text
触发器: 太史慈-十方圓舞曲 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Teen Waltz
text
触发器: Teen Waltz (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Teen Waltz Effect
text
触发器: Teen Waltz Effect (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Teen Waltz Off
text
触发器: Teen Waltz Off (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)太史慈-戰場法則
text
触发器: 太史慈-戰場法則 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Battlefield Law
text
触发器: Battlefield Law (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)孫權-反動劍
text
触发器: 孫權-反動劍 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Strike Back
text
触发器: Strike Back (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)StrikeBack Effect
text
触发器: StrikeBack Effect (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)孫權-逼戰
text
触发器: 孫權-逼戰 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Provoke
text
触发器: Provoke (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Provoke Effect
text
触发器: Provoke Effect (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)孫權-劍光壁
text
触发器: 孫權-劍光壁 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Light Wall
text
触发器: Light Wall (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)孫權-復仇
text
触发器: 孫權-復仇 (分类11) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Vengeance
text
触发器: Vengeance (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Vengeance Remove
text
触发器: Vengeance Remove (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)華佗-採藥
text
触发器: 華佗-採藥 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Herb
text
触发器: Herb (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)華陀-藥效轉換(毒性)
text
触发器: 華陀-藥效轉換(毒性) (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Medicinal Change
text
触发器: Medicinal Change (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)華陀-藥效轉換(醫療)
text
触发器: 華陀-藥效轉換(醫療) (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Medicinal Change 2
text
触发器: Medicinal Change 2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)單于阿速答-天羅地網
text
触发器: 單于阿速答-天羅地網 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Ensnare
text
触发器: Ensnare (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)項羽-天打雷劈屠真龍
text
触发器: 項羽-天打雷劈屠真龍 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Omnischlag wirken
text
触发器: Omnischlag wirken (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)宮本武藏-龍槌閃
text
触发器: 宮本武藏-龍槌閃 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Superslam
text
触发器: Superslam (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Fly and fall
text
触发器: Fly and fall (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)真空裂斬
text
触发器: 真空裂斬 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Vacuity Chop
text
触发器: Vacuity Chop (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Vacuity Chop Effect
text
触发器: Vacuity Chop Effect (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)分身斬
text
触发器: 分身斬 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Illusion Slash
text
触发器: Illusion Slash (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)TEST新星
text
触发器: TEST新星 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Nova
text
触发器: Nova (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)TEST雷雲風暴
text
触发器: TEST雷雲風暴 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Thunder Storm
text
触发器: Thunder Storm (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)TEST靜態力場
text
触发器: TEST靜態力場 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)Static Field
text
触发器: Static Field (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)StartAI
text
触发器: StartAI (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→12
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家循环整数A), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
│ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
├─ 则
│ StartMeleeAI: 玩家循环整数A, zhensan.ai
└─ 否则: (无)