🏆 神墓 2.7C — 👤 01 玩家命令与英雄
买英雄/选英雄/复活/玩家操作相关
共 41 个触发器
📑 触发器目录
- BuyHero
- BuyHero2
- RandomHero
- RandomJiuGui
- ReviveHero
- ReviveHeroLumber
- 主机命令
- ModifyLevel
- AddBoss
- AddTeShu
- CleanItem
- 群体命令
- ExitCenimaMode
- BackBase
- BackRevivePoint
- MoveCase
- ShowWangCaiKill
- ShowDaoXuanBaoJi
- TFHQ
- PlayerLeft
- HigherCamera
- OfflinePlayerControl
- OfflinePlayerResource
- MoneyTooMuch
- LumberExchangeMoney
- MoneyExchangeLumber
- ChangeLeaderboardLumber
- ShowWeaponKill
- GetHelp
- ExchangeHero
- 关闭触发
- TurnOffOrder
- 埋骨地触发
- BaseBeDamaged
- BaseRevive
- 测试选项
- Player1Cheat1
- Player1Cheat2
- SetLV
- SetTIME
- JustForTestNoCD
📜 触发器代码(中文 GUI 格式)
💡 提示:点击展开查看。代码可直接复制到 KKWE 编辑器。
📌 BuyHero 01_000_BuyHero
text
触发器: BuyHero (玩家/英雄) [✓] — 英雄选择
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_ntav_0012 - 出售单位
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 uPlayerHeros[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 被贩卖单位()
├─ 为 (触发单位()的所有者) 选择 触发单位()
├─ 设置 pTemp = (gg_unit_ubon_0001的位置)
├─ 创建 1个|ufro|→(被贩卖单位()的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
├─ 设置 uXiaoBingLong[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 最后创建的单位()
├─ 创建 1个|hrtt|→(被贩卖单位()的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
├─ 设置 uXiangZi[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 最后创建的单位()
├─ 清除点 pTemp
├─ 设置 (被贩卖单位()的所有者) 名字 = "銆?" + sPlayerInitName[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] + "銆?" + (单位名:被贩卖单位())
├─ 循环整数A 1→7: 限制单位可用((被贩卖单位()类型ID), 0, 玩家循环整数A())
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00L
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 tBaoFengXue[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] (循环, 5.00s)
│ │ 设置 uWuJinChangYe = 被贩卖单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == E000
│ ├─ 则
│ │ 设置 uSiWangQiXi = 被贩卖单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00K
│ ├─ 则
│ │ 添加事件到 gg_trg_SetHeroInvincible: 单位生命值事件(被贩卖单位(), 小于, 1.00)
│ └─ 否则: (无)
├─ 循环整数A 1→14
│ ├─ 限制 (被贩卖单位()的所有者) 的 uHeroType[循环整数A]: 上限0
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == uHeroType[循环整数A]
│ ├─ 则
│ │ 设置 bHeroSelected[循环整数A] = true
│ └─ 否则: (无)
└─ 限制 (被贩卖单位()的所有者) 的 N00Y: 上限0📌 BuyHero2 01_001_BuyHero2
text
触发器: BuyHero2 (玩家/英雄) [✓] — 英雄选择
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcth_0063 - 出售单位
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 uPlayerHeros[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 被贩卖单位()
├─ 为 (触发单位()的所有者) 选择 触发单位()
├─ 设置 pTemp = (gg_unit_ubon_0001的位置)
├─ 创建 1个|ufro|→(被贩卖单位()的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
├─ 设置 uXiaoBingLong[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 最后创建的单位()
├─ 创建 1个|hrtt|→(被贩卖单位()的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
├─ 设置 uXiangZi[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] = 最后创建的单位()
├─ 清除点 pTemp
├─ 设置 (被贩卖单位()的所有者) 名字 = "銆?" + sPlayerInitName[玩家号((被贩卖单位()的所有者))] + "銆?" + (单位名:被贩卖单位())
├─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == N00W
│ ├─ 则
│ │ 添加事件到 gg_trg_JinShengWuWei: 单位生命值事件(被贩卖单位(), LimitOpEqual, 0.00)
│ └─ 否则: (无)
├─ 循环整数A 1→7: 限制单位可用((被贩卖单位()类型ID), 0, 玩家循环整数A())
├─ 循环整数A 1→14
│ ├─ 限制 (被贩卖单位()的所有者) 的 uHeroType[循环整数A]: 上限0
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: (被贩卖单位()类型ID) == uHeroType[循环整数A]
│ ├─ 则
│ │ 设置 bHeroSelected[循环整数A] = true
│ └─ 否则: (无)
└─ 限制 (被贩卖单位()的所有者) 的 N00Y: 上限0📌 RandomHero 01_002_RandomHero
text
触发器: RandomHero (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] == UnitNull
动作
├─ CustomScriptCode: "local integer i"
├─ CustomScriptCode: "local integer c"
├─ CustomScriptCode: "local integer m"
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~50] != 3
├─ 则
│ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateLumber, (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) - 20)
│ CustomScriptCode: "set c=1"
│ CustomScriptCode: "set m=0"
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 设置 pTemp = (gg_unit_ntav_0012的位置)
│ 设置 iTemp = 0
│ 循环整数A 1→14
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: bHeroSelected[循环整数A] == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = (iTemp + 1)
│ └─ 否则: (无)
│ CustomScriptCode: "set i=GetRandomInt(1,udg_iTemp)"
│ CustomScriptCode: "loop"
│ CustomScriptCode: "exitwhen c>14"
│ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroSelected[c] then"
│ CustomScriptCode: "set m=m+1"
│ CustomScriptCode: "endif"
│ CustomScriptCode: "if m==i then"
│ CustomScriptCode: "set udg_uPlayerHeros[GetConvertedPlayerId(GetTriggerPlayer())] = CreateUnitAt..."
│ CustomScriptCode: "set c=20"
│ CustomScriptCode: "endif"
│ CustomScriptCode: "set c=c+1"
│ CustomScriptCode: "endloop"
│ 清除点 pTemp
│ 为 触发玩家() 选择 uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
│ 设置 pTemp = (gg_unit_ubon_0001的位置)
│ 创建 1个|ufro|→触发玩家() 在 pTemp 面向默认朝向
│ 设置 uXiaoBingLong[玩家号(触发玩家())] = 最后创建的单位()
│ 创建 1个|hrtt|→触发玩家() 在 pTemp 面向默认朝向
│ 设置 uXiangZi[玩家号(触发玩家())] = 最后创建的单位()
│ 清除点 pTemp
│ 设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
│ 设置 触发玩家() 名字 = "銆?" + sPlayerInitName[玩家号(触发玩家())] + "銆?" + (单位名:uTemp)
│ SetPlayerHandicapXPBJ: 触发玩家(), 110.00
│ 显示文本→grpOnline: (玩家名:触发玩家()) + "选择了随机英雄,额外获得10%的经验加成。"
│ 循环整数A 1→7: 限制单位可用((uTemp类型ID), 0, 玩家循环整数A())
│ 如果
│ ├─ 条件: (uTemp类型ID) == N00L
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 tBaoFengXue[玩家号(触发玩家())] (循环, 5.00s)
│ │ 设置 uWuJinChangYe = uTemp
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: (uTemp类型ID) == E000
│ ├─ 则
│ │ 设置 uSiWangQiXi = uTemp
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: (uTemp类型ID) == N00K
│ ├─ 则
│ │ 添加事件到 gg_trg_SetHeroInvincible: 单位生命值事件(uTemp, 小于, 1.00)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: (uTemp类型ID) == N00W
│ ├─ 则
│ │ 添加事件到 gg_trg_JinShengWuWei: 单位生命值事件(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], 小于, 0.90)
│ └─ 否则: (无)
│ 循环整数A 1→14
│ ├─ 限制 触发玩家() 的 uHeroType[循环整数A]: 上限0
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: (uTemp类型ID) == uHeroType[循环整数A]
│ ├─ 则
│ │ 设置 bHeroSelected[循环整数A] = true
│ └─ 否则: (无)
│ 限制 触发玩家() 的 N00Y: 上限0
│ 开启触发器 当前触发器()
└─ 否则
设置 pTemp = (gg_unit_ntav_0012的位置)
设置 uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] = 创建单位(指定点)(触发玩家(), N00Y, pTemp, 0)
添加事件到 gg_trg_RepickAbility: 注册单位事件(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], UnitEventSpellEffect)
SetPlayerTechResearchedSwap: Rhcd, 1, 触发玩家()
设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateLumber, (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) - 20)
为 触发玩家() 选择 uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
设置 pTemp = (gg_unit_ubon_0001的位置)
创建 1个|ufro|→触发玩家() 在 pTemp 面向默认朝向
设置 uXiaoBingLong[玩家号(触发玩家())] = 最后创建的单位()
创建 1个|hrtt|→触发玩家() 在 pTemp 面向默认朝向
设置 uXiangZi[玩家号(触发玩家())] = 最后创建的单位()
清除点 pTemp
设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
设置 触发玩家() 名字 = "銆?" + (玩家名:触发玩家()) + "銆?" + (单位名:uTemp)
SetPlayerHandicapXPBJ: 触发玩家(), 110.00
显示文本→grpOnline: (玩家名:触发玩家()) + "选择了随机英雄,额外获得10%的经验加成。"
循环整数A 1→14
├─ 限制 触发玩家() 的 uHeroType[循环整数A]: 上限0
└─ 如果
├─ 条件: (uTemp类型ID) == uHeroType[循环整数A]
├─ 则
│ 设置 bHeroSelected[循环整数A] = true
└─ 否则: (无)
限制 触发玩家() 的 N00Y: 上限0
开启触发器 当前触发器()📌 RandomJiuGui 01_003_RandomJiuGui
text
触发器: RandomJiuGui (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] == UnitNull
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 pTemp = (gg_unit_ntav_0012的位置)
├─ 设置 uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] = 创建单位(指定点)(触发玩家(), N00Y, pTemp, 0)
├─ 添加事件到 gg_trg_RepickAbility: 注册单位事件(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], UnitEventSpellEffect)
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhcd, 1, 触发玩家()
├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateLumber, (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) - 20)
├─ 为 触发玩家() 选择 uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
├─ 设置 pTemp = (gg_unit_ubon_0001的位置)
├─ 创建 1个|ufro|→触发玩家() 在 pTemp 面向默认朝向
├─ 设置 uXiaoBingLong[玩家号(触发玩家())] = 最后创建的单位()
├─ 创建 1个|hrtt|→触发玩家() 在 pTemp 面向默认朝向
├─ 设置 uXiangZi[玩家号(触发玩家())] = 最后创建的单位()
├─ 清除点 pTemp
├─ 设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
├─ 设置 触发玩家() 名字 = "銆?" + sPlayerInitName[玩家号(触发玩家())] + "銆?" + (单位名:uTemp)
├─ SetPlayerHandicapXPBJ: 触发玩家(), 110.00
├─ 显示文本→grpOnline: (玩家名:触发玩家()) + "选择了随机英雄,额外获得10%的经验加成。"
├─ 循环整数A 1→14
│ ├─ 限制 触发玩家() 的 uHeroType[循环整数A]: 上限0
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: (uTemp类型ID) == uHeroType[循环整数A]
│ ├─ 则
│ │ 设置 bHeroSelected[循环整数A] = true
│ └─ 否则: (无)
├─ 限制 触发玩家() 的 N00Y: 上限0
└─ 销毁触发器(自身)📌 ReviveHero 01_004_ReviveHero
text
触发器: ReviveHero (玩家/英雄) [✓] — 死亡复活
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (凶手单位()类型ID) == U002
│ ├─ 则
│ │ 设置生命百分比: 凶手单位(), (单位生命百分比(凶手单位()) + 5.00)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), grpReviveHeroLumber) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加 触发单位() → grpReviveHeroLumber
│ │ 添加事件到 gg_trg_ReviveHeroLumber: 注册单位事件(触发单位(), 复活完成)
│ └─ 否则: (无)
├─ 设置 iTemp = 玩家号((触发单位()的所有者))
├─ 设置 iHeroDeadTime[iTemp] = (iHeroDeadTime[iTemp] + 1)
├─ 排行榜 TopBoard[5,(iTemp + 1)] = (iHeroDeadTime[iTemp]转字符串)
├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00刚刚惨死于|r" + (单位名:凶手单位()) + "|cffffcc00之手。|r")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(单位技能等级(A084, 触发单位()), ==, 1)
│ ├─ 则: 暂停计时器(tBaoFengXue[iTemp])
│ └─ 否则: 无动作()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, uSiWangQiXi)
│ ├─ 则: 暂停计时器(tSiWangQiXi)
│ └─ 否则: 无动作()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I04B) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家7(绿)
│ │ ├─ 则
│ │ │ 等待 10.00s
│ │ └─ 否则
│ │ 等待 2.00s
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家7(绿)
│ ├─ 则
│ │ 等待 60.00s
│ └─ 否则
│ 等待 (5.00 + (玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰))转实数))s
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家7(绿)
│ ├─ 则
│ │ 复活英雄 触发单位() 在 pHG
│ └─ 否则
│ 复活英雄 触发单位() 在 pFuHuo
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(单位技能等级(A084, 触发单位()), ==, 1)
│ ├─ 则: 运行计时器(tBaoFengXue[玩家号((触发单位()的所有者))], 循环, 5.00)
│ └─ 否则: 无动作()
└─ 如果
├─ 条件: (单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, uSiWangQiXi) 且 整数比较(单位技能等级(A03B, 触发单位()), ==, 1))
├─ 则: 运行计时器(tSiWangQiXi, 循环, 1.00)
└─ 否则: 无动作()📌 ReviveHeroLumber 01_005_ReviveHeroLumber
text
触发器: ReviveHeroLumber (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 整数比较(单位技能等级(A084, 正复活的单位()), ==, 1)
│ ├─ 则: 运行计时器(tBaoFengXue[玩家号((正复活的单位()的所有者))], 循环, 5.00)
│ └─ 否则: 无动作()
└─ 如果
├─ 条件: (单位比较(正复活的单位(), OperatorEqualENE, uSiWangQiXi) 且 整数比较(单位技能等级(A03B, 正复活的单位()), ==, 1))
├─ 则: 运行计时器(tSiWangQiXi, 循环, 1.00)
└─ 否则: 无动作()📌 主机命令 01_006_主机命令
text
触发器: 主机命令 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 ModifyLevel 01_007_ModifyLevel
text
触发器: ModifyLevel (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 iTemp = 字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 7))
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ iTemp OperatorGreater 玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰))
│ ├─ iTemp OperatorLessEq 100
├─ 则
│ 销毁触发器(自身)
│ 显示文本→grpOnline: "|cffff0000玩家一提升了游戏难度,当前难度为" + 取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 7)
│ MultiboardSetTitleText: TopBoard, "神之墓地2.7C 难度提升" + 取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 7)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, iTemp, 玩家9(灰)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, iTemp, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, iTemp, 玩家9(灰)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, iTemp, PlayerNA
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, iTemp, 玩家8(粉)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, iTemp, 玩家9(灰)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, iTemp, PlayerNA
│ 如果
│ ├─ 条件: iTemp OperatorGreater 90
│ ├─ 则
│ │ 设置技能等级: gg_unit_Uclc_0123, A09M, (iTemp - 90)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
显示文本→pFirstPlayer: 0📌 AddBoss 01_008_AddBoss
text
触发器: AddBoss (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ bXianFeng == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 设置 bXianFeng = true
├─ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_1148"
├─ 设置 uXianFeng[1] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
├─ 设置 uXianFeng[2] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
├─ 设置 uXianFeng[3] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
├─ 设置 uXianFeng[4] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
└─ 循环整数A 1→4
├─ SetHeroLevel: uXianFeng[循环整数A()], 5, ShowHideHide
├─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A074
├─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A073
├─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A075
└─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A076📌 AddTeShu 01_009_AddTeShu
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触发器: AddTeShu (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ bTeShu == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_2513"
├─ 设置 bTeShu = true
├─ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_LTg3_2208
└─ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_LTg3_2661📌 CleanItem 01_010_CleanItem
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触发器: CleanItem (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→grpOnline: "|cffff0000" + (玩家名:触发玩家()) + "清空了地面的食人魔血液和金币。|r"
├─ EnumItemsInRectBJMultiple: gg_rct_____________01
├─ EnumItemsInRectBJMultiple: gg_rct__________01
├─ PolledWait: 120.00
└─ 开启触发器 当前触发器()📌 群体命令 01_011_群体命令
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触发器: 群体命令 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 ExitCenimaMode 01_012_ExitCenimaMode
text
触发器: ExitCenimaMode (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: bExitCnima[玩家号(触发玩家())] == TRUE
├─ 则
│ 设置 bExitCnima[玩家号(触发玩家())] = false
│ ForceClear: grpPlayerGroupTemp
│ ForceAddPlayer: grpPlayerGroupTemp, 触发玩家()
│ 电影模式: OnOffOff, grpPlayerGroupTemp
│ 战争迷雾开关: EnabledDisabledEnabled
│ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledEnabled
└─ 否则
设置 bExitCnima[玩家号(触发玩家())] = true
PolledWait: 0.10
设置 bExitCnima[玩家号(触发玩家())] = false📌 BackBase 01_013_BackBase
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触发器: BackBase (玩家/英雄) [✓] — 回城
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 触发玩家() == (uFuShenMoDi的所有者)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位是否暂停(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], pHG
│ └─ 否则: (无)
├─ 移动单位: uPlayerHeros[(20 + 玩家号(触发玩家()))], pHG
└─ 平移镜头: 触发玩家(), pHG, 0📌 BackRevivePoint 01_014_BackRevivePoint
text
触发器: BackRevivePoint (玩家/英雄) [✓] — 回城
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 触发玩家() == (uFuShenMoDi的所有者)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位是否暂停(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], pFuHuo
│ └─ 否则: (无)
├─ 移动单位: uPlayerHeros[(20 + 玩家号(触发玩家()))], pFuHuo
└─ 平移镜头: 触发玩家(), pFuHuo, 0📌 MoveCase 01_015_MoveCase
text
触发器: MoveCase (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]的位置)
├─ 移动单位: uXiangZi[玩家号(触发玩家())], pTemp
└─ 清除点 pTemp📌 ShowWangCaiKill 01_016_ShowWangCaiKill
text
触发器: ShowWangCaiKill (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 iTemp = 玩家号(触发玩家())
├─ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(uTemp, A006) OperatorGreater 0
├─ 则
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 0📌 ShowDaoXuanBaoJi 01_017_ShowDaoXuanBaoJi
text
触发器: ShowDaoXuanBaoJi (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 iTemp = 玩家号(触发玩家())
├─ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(uTemp, A08V) OperatorGreater 0
├─ 则
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 0📌 TFHQ 01_018_TFHQ
text
触发器: TFHQ (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ bTFHQ[玩家号(触发玩家())] == TRUE
└─ uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] == UnitNull
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]类型ID) == Eilm
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) OperatorGreater 49
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 6, 8))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ iTemp OperatorGreater 14
│ │ │ ├─ iTemp OperatorLess 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 设置 iTemp = 随机[1~14]
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], aTianFu[iTemp]) OperatorGreater 0
├─ 则
│ 显示文本→grpOnline: (单位名:uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]) + "获取了天赋技能:" + "自己的天赋,奖励重新选取的机会。"
└─ 否则
添加技能: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], aTianFu[iTemp]
UnitMakeAbilityPermanent: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], OnOffOn, aTianFu[iTemp]
如果
├─ 条件: iTemp == 3
├─ 则
│ 运行计时器 tBaoFengXue[玩家号(触发玩家())] (循环, 5.00s)
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: iTemp == 4
├─ 则
│ 添加技能: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], A004
│ UnitMakeAbilityPermanent: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], OnOffOn, A004
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: iTemp == 12
├─ 则
│ UnitMakeAbilityPermanent: uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], OnOffOn, A099
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: iTemp == 14
├─ 则
│ 添加事件到 gg_trg_JinShengWuWei: 单位生命值事件(uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())], 小于, 0.90)
└─ 否则: (无)
显示文本→grpOnline: (单位名:uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]) + "获取了天赋技能:" + 技能名称(aTianFu[iTemp])
设置 bTFHQ[玩家号(触发玩家())] = true📌 PlayerLeft 01_019_PlayerLeft
text
触发器: PlayerLeft (玩家/英雄) [✓] — 玩家离开
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForceMultiple: grpOnline
├─ ForForceMultiple: grpOffline
├─ ForceAddPlayer: grpOffline, 触发玩家()
├─ ForceRemovePlayer: grpOnline, 触发玩家()
├─ 循环整数A 1→6: 移动物品到点(单位栏位物品(uXiaoBingLong[玩家号(触发玩家())], 循环整数A), pHG)
├─ 循环整数A 1→6: 移动物品到点(单位栏位物品(uXiangZi[玩家号(触发玩家())], 循环整数A), pHG)
├─ 设置 grpTemp = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, false) 且 整数比较(单位技能等级(过滤单位(), Aloc), ==, 0)))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
├─ 删除单位组 grpTemp
├─ 设置 grpTemp = 玩家全部单位(触发玩家())
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(选取单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6: 移动物品到点(单位栏位物品(选取单位(), 循环整数A), pHG)
│ │ 移动单位: 选取单位(), pFuHuo
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 grpTemp
├─ ForForceMultiple: grpOnline
└─ 如果
├─ 条件: 触发玩家() == pFirstPlayer
├─ 则
│ 循环整数A 1→7
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家循环整数A), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
│ ├─ 则
│ │ 设置 pFirstPlayer = 玩家循环整数A
│ │ CustomScriptCode: "set bj_forLoopAIndex=8"
│ └─ 否则: (无)
│ 添加事件到 gg_trg_ModifyLevel: 玩家聊天(pFirstPlayer, "-nd ", ChatMatchTypeSubstring)
│ 添加事件到 gg_trg_AddBoss: 玩家聊天(pFirstPlayer, "-boss", ChatMatchTypeExact)
│ 添加事件到 gg_trg_AddTeShu: 玩家聊天(pFirstPlayer, "-ts", ChatMatchTypeExact)
│ 添加事件到 gg_trg_CleanItem: 玩家聊天(pFirstPlayer, "-qc", ChatMatchTypeExact)
└─ 否则: (无)📌 HigherCamera 01_020_HigherCamera
text
触发器: HigherCamera (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 rTemp = 镜头属性(CameraFieldTargetDistance)
└─ SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, (rTemp + 200.00), 0.50📌 OfflinePlayerControl 01_021_OfflinePlayerControl
text
触发器: OfflinePlayerControl (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 grpTemp = 玩家选中的全部单位(触发玩家())
└─ 如果
├─ 条件: (grpTemp中的单位数) == 1
├─ 则
│ 设置 uTemp = 单位组第一个单位(grpTemp)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((uTemp的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
│ │ ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态((uTemp的所有者)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStateLeft)
│ │ ├─ iPlayerControlList[玩家号((uTemp的所有者))] == 0
│ │ ├─ 玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) OperatorGreater 500
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerAllianceStateBJ: (uTemp的所有者), 触发玩家(), AllianceSettingAlliedAdvUnits
│ │ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: -500
│ │ 设置 iPlayerControlList[玩家号((uTemp的所有者))] = 玩家号(触发玩家())
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家在玩家组中((uTemp的所有者), grpOffline) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ ForceAddPlayer: grpOffline, (uTemp的所有者)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 gg_trg_OfflinePlayerResource
│ │ PolledWait: 0.10
│ │ MultiboardDisplayBJ: ShowHideShow, TopBoard
│ └─ 否则
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 0
删除单位组 grpTemp📌 OfflinePlayerResource 01_022_OfflinePlayerResource
text
触发器: OfflinePlayerResource (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册一次性计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ ForForceMultiple: grpOffline📌 MoneyTooMuch 01_023_MoneyTooMuch
text
触发器: MoneyTooMuch (玩家/英雄) [✓] — 钱满换木头
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateGold, 0
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 90
└─ 显示文本→触发玩家(): 0📌 LumberExchangeMoney 01_024_LumberExchangeMoney
text
触发器: LumberExchangeMoney (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) OperatorGreaterEq 1
├─ 则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateGold: 10000
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: -1
└─ 否则: (无)📌 MoneyExchangeLumber 01_025_MoneyExchangeLumber
text
触发器: MoneyExchangeLumber (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 100000
├─ 则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateGold: -100000
└─ 否则
如果
├─ 条件: 玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 10000
├─ 则
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 1
│ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateGold: -10000
└─ 否则: (无)📌 ChangeLeaderboardLumber 01_026_ChangeLeaderboardLumber
text
触发器: ChangeLeaderboardLumber (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 排行榜 TopBoard[4,(玩家号(触发玩家()) + 1)] = (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber)转字符串)📌 ShowWeaponKill 01_027_ShowWeaponKill
text
触发器: ShowWeaponKill (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ 设置 itemTemp = 单位栏位物品(uTemp, 循环整数A)
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→触发玩家(): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 开启触发器 当前触发器()📌 GetHelp 01_028_GetHelp
text
触发器: GetHelp (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ bGetHelp[玩家号(触发玩家())] == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 bGetHelp[玩家号(触发玩家())] = true
├─ 设置 iTemp = 15
├─ 循环整数A 15→25
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~20] OperatorGreater 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = (iTemp + 1)
│ └─ 否则
│ CustomScriptCode: "set bj_forLoopAIndex = 5000"
├─ 如果
│ ├─ 条件: iTemp OperatorLess 26
│ ├─ 则
│ │ 设置 uTemp = 创建单位(指定点)(触发玩家(), uJinGong[iTemp], pHG, 0)
│ │ 循环整数A 1→4
│ │ └─ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~2] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[iTemp], uTemp, 循环整数A
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "set bj_forLoopAIndex = 5000"
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~2] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ UnitAddAbilityBJ: aJinGongGuaiHard[iTemp], uTemp
│ │ │ 循环整数A 1→4
│ │ │ └─ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 随机[1~2] == 1
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[iTemp], uTemp, 循环整数A
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ CustomScriptCode: "set bj_forLoopAIndex = 5000"
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 设置 uTemp = 创建单位(指定点)(触发玩家(), h008, pHG, 0)
└─ 开启触发器 当前触发器()📌 ExchangeHero 01_029_ExchangeHero
text
触发器: ExchangeHero (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] == UnitNull
动作
├─ 设置 iTemp = 字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 7))
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ iTemp OperatorGreater 0
│ ├─ iTemp OperatorLess 6
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: iExchangeHero[iTemp] == 玩家号(触发玩家())
│ ├─ 则
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())] = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ SetUnitOwner: uPlayerHeros[iTemp], 触发玩家(), 改变颜色
│ │ 设置 uPlayerHeros[iTemp] = uTemp
│ │ SetUnitOwner: uTemp, 玩家iTemp, 改变颜色
│ │ 设置 触发玩家() 名字 = "銆?" + sPlayerInitName[玩家号(触发玩家())] + "銆?" + (单位名:uPlayerHeros[玩家号(触发玩家())])
│ │ 设置 玩家iTemp 名字 = "銆?" + sPlayerInitName[iTemp] + "銆?" + (单位名:uPlayerHeros[iTemp])
│ │ 设置 iExchangeHero[玩家号(触发玩家())] = 0
│ │ 设置 iExchangeHero[iTemp] = 0
│ │ CustomScriptCode: "call DisplayTextToForce( udg_grpOnline, "玩家|cffff0000"+GetUnitName(udg_uPlaye..."
│ └─ 否则
│ 设置 iExchangeHero[玩家号(触发玩家())] = iTemp
│ CustomScriptCode: "call DisplayTextToForce( udg_grpOnline, "玩家|cffff0000"+GetUnitName(udg_uPlaye..."
│ CustomScriptCode: "call DisplayTextToForce( udg_grpOnline,"请玩家|cffff0000"+GetUnitName(udg_uPlaye..."
└─ 否则: (无)📌 关闭触发 01_030_关闭触发
text
触发器: 关闭触发 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 TurnOffOrder 01_031_TurnOffOrder
text
触发器: TurnOffOrder (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册一次性计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) == 0
│ ├─ 则
│ │ DialogDisplay: pFirstPlayer, dlgNanDu, ShowHideHide
│ │ DialogDisplay: pFirstPlayer, dlgHigLevel, ShowHideHide
│ │ DialogDisplay: pFirstPlayer, dlgChooseBoss, ShowHideHide
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_4083"
│ │ MultiboardSetTitleText: TopBoard, "TRIGSTR_4084"
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 100, 玩家9(灰)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 100, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 100, 玩家9(灰)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 100, PlayerNA
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, 100, 玩家8(粉)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 100, 玩家9(灰)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, 100, PlayerNA
│ │ 设置技能等级: gg_unit_Uclc_0123, A09M, 10
│ │ 设置 bXianFeng = true
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_965"
│ │ 设置 uXianFeng[1] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
│ │ 设置 uXianFeng[2] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
│ │ 设置 uXianFeng[3] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
│ │ 设置 uXianFeng[4] = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), U006, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00)
│ │ 循环整数A 1→4
│ │ ├─ SetHeroLevel: uXianFeng[循环整数A()], 5, ShowHideHide
│ │ ├─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A074
│ │ ├─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A073
│ │ ├─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A075
│ │ └─ SelectHeroSkill: uXianFeng[循环整数A()], A076
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5260"
│ │ 设置 bTeShu = true
│ │ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_LTg3_2208
│ │ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_LTg3_2661
│ └─ 否则: (无)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 销毁触发器(自身)📌 埋骨地触发 01_032_埋骨地触发
text
触发器: 埋骨地触发 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 BaseBeDamaged 01_033_BaseBeDamaged
text
触发器: BaseBeDamaged (玩家/英雄) [✓] — 生命值提示
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - UnitEventDamaged
条件
├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 10.00
└─ 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 50.00
动作
└─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|c00ff0000埋骨地生命值:|r" + 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())) + "%")📌 BaseRevive 01_034_BaseRevive
text
触发器: BaseRevive (玩家/英雄) [✓] — 生命值提示
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位生命值事件(gg_unit_ubon_0001, LimitOpLessThanOrEqual, 0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_2514"
├─ PolledWait: 30.10
├─ 移除技能: 触发单位(), A07U
└─ 播放动画: gg_unit_ubon_0001, "birth"📌 测试选项 01_035_测试选项
text
触发器: 测试选项 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 Player1Cheat1 01_036_Player1Cheat1
text
触发器: Player1Cheat1 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "-test"
条件
└─ 玩家组玩家数(grpOnline) == 1
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ CustomScriptCode: "call Cheat("greedisgood 500000")"
├─ PolledWait: 0.10
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家属性值(玩家9(灰), PlayerStateLumber) OperatorGreater 100000
│ ├─ 则
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 显示文本→Player00: 0
│ │ CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, 可用地图区域()
│ │ 添加技能: gg_unit_ubon_0001, ACes
│ │ 添加技能: gg_unit_ubon_0001, Apxf
│ │ 添加技能: gg_unit_ubon_0001, A031
│ │ 开启触发器 gg_trg_Player1Cheat2
│ │ 开启触发器 gg_trg_JustForTestNoCD
│ │ 开启触发器 gg_trg_SetLV
│ │ 开启触发器 gg_trg_SetTIME
│ │ 运行计时器 tFengChenMoShi (循环, 1.00s)
│ │ SetTerrainTypeBJ: pHG, TerrainTypeWsnw, -1, 100, TerrainShapeSquare
│ │ 循环整数A 1→35
│ │ └─ 创建 1个|uJinGong[循环整数A]|→Player00 在 pHG 面向默认朝向
│ │ 关闭触发器 gg_trg_KillAllDistrutable
│ │ EnumDestructablesInRectAllMultiple: 可用地图区域()
│ │ 开启触发器 gg_trg_KillAllDistrutable
│ │ 添加事件到 gg_trg_KillAllDistrutable: 注册可破坏物死亡事件(gg_rct_________________000)
│ │ 循环整数A 0→255
│ │ └─ 创建物品(指定坐标): 自定义代码("'I020'+bj_forLoopAIndex"), (点X坐标(pHG) + 自定义代码("ModuloInteger(bj_forLoopAIndex,40)*50-1000")), (点Y坐标(pHG) + 自定义代码("R2I(bj_forLoopAIndex/100)*50"))
│ │ 循环整数A 0→255
│ │ └─ 创建物品(指定坐标): 自定义代码("'I030'+bj_forLoopAIndex"), (点X坐标(pHG) + 自定义代码("ModuloInteger(bj_forLoopAIndex,40)*50-1000")), (点Y坐标(pHG) + 自定义代码("R2I(bj_forLoopAIndex/100)*50"))
│ │ 循环整数A 0→255
│ │ └─ 创建物品(指定坐标): 自定义代码("'I040'+bj_forLoopAIndex"), (点X坐标(pHG) + 自定义代码("ModuloInteger(bj_forLoopAIndex,40)*50-1000")), (点Y坐标(pHG) + 自定义代码("R2I(bj_forLoopAIndex/100)*50"))
│ │ 循环整数A 0→255
│ │ └─ 创建物品(指定坐标): 自定义代码("'I050'+bj_forLoopAIndex"), (点X坐标(pHG) + 自定义代码("ModuloInteger(bj_forLoopAIndex,40)*50-1000")), (点Y坐标(pHG) + 自定义代码("R2I(bj_forLoopAIndex/100)*50"))
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 开启触发器 当前触发器()📌 Player1Cheat2 01_037_Player1Cheat2
text
触发器: Player1Cheat2 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "-test1"
条件
└─ 玩家组玩家数(grpOnline) == 1
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R006, 1, Player00
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R009, 1, Player00
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R008, 1, Player00
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhcd, 1, Player00
└─ ForLoopBMultiple: 1, 14📌 SetLV 01_038_SetLV
text
触发器: SetLV (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "-lv "
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 iTemp = 字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 6))
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ iTemp OperatorGreater 0
│ ├─ iTemp OperatorLess 36
├─ 则
│ 显示文本→grpOnline: "当前波数修改为:" + (iTemp转字符串)
│ 设置 LVCurrent = iTemp
└─ 否则
显示文本→Player00: 0📌 SetTIME 01_039_SetTIME
text
触发器: SetTIME (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "-time "
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 iTemp = 字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 7, 8))
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ iTemp OperatorGreaterEq 0
│ ├─ iTemp OperatorLess 24
├─ 则
│ SetTimeOfDay: (iTemp转实数)
└─ 否则
显示文本→Player00: 0📌 JustForTestNoCD 01_040_JustForTestNoCD
text
触发器: JustForTestNoCD (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 玩家在玩家组中((触发单位()的所有者), grpUserPlayers) == TRUE
动作
├─ UnitResetCooldown: 触发单位()
└─ 设置魔法百分比: 触发单位(), 100