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🎮 技能被动主动 — 演示图实战

演示图:技能被动主动.w3x

触发器数:19

📁 本地路径:F:\AI\AI-machine\W3演示图\

📑 触发器目录

  • 看前言
  • 被动
  • 神圣之锤 hfgh
  • 幻影斩 grftgfth
  • 月光刃 gfdht
  • 圣光罩 hgfht
  • 雷电领域 gredff
  • 烈焰斩 gfdhtf
  • 火焰球 gdrgfgdf
  • 死亡墓碑 grgdhrg
  • 暗影旋涡 gfdhtgtfgr
  • 主动
  • 月光刃 gfhftg
  • 圣光罩 hfth
  • 雷电领域 gfgthg
  • 烈焰斩 grdg
  • 火焰球 hgftht
  • 死亡墓碑 grdyth
  • 暗影旋涡 hfghg

📜 触发器代码

看前言

text
触发器: 看前言 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

被动

text
触发器: 被动 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

神圣之锤 hfgh

text
触发器: 神圣之锤 hfgh (初始化) [✗] — 每次普攻有15%概率在前方召唤三个神圣之锤,对范围内的敌军造成(力量x5)的伤害



每次普攻未触发时,则增加5%的概率,直到触发为止,触发后概率将会变成初始概率
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07I) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机实数(0, 100.00) OperatorLessEq (15.00 + 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "神圣之锤概率"))
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."神圣之锤概率"] = 0.00
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"jd"=YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("q1"), 读取局部变量("q2"))
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    设置局部变量:"jl"=0.00
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.15s (循环)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."神圣之锤概率"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "神圣之锤概率") + 5.00)

幻影斩 grftgfth

text
触发器: 幻影斩 grftgfth (初始化) [✗] — 每7次普攻,额外对目标造成(2-5)次斩击,每次斩击造成(敏捷x2)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07E) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."幻影斩次数"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "幻影斩次数") + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "幻影斩次数") == 7
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."幻影斩次数"] = 0
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.15s (循环)
       └─ 否则: (无)

月光刃 gfdht

text
触发器: 月光刃 gfdht (初始化) [✗] — (被动):每次普攻15%概率向前方发出三道剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x7)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07L) == TRUE
  └─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"jd"=YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("q1"), 读取局部变量("q2"))
  ├─ 设置局部变量:"jd"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("jd"), 60.00)
  ├─ 设置局部变量:"f"=CreateGroup()
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "xh", 1, 3

圣光罩 hgfht

text
触发器: 圣光罩 hgfht (初始化) [✗] — (被动):每隔10次普攻,将会对自身周围敌军造成(力量x2)的伤害,释放三次,每次范围和伤害都增加50%
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07J) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."圣光罩次数"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "圣光罩次数") + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "圣光罩次数") == 10
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."圣光罩次数"] = 0
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
       │    ── -------------数值----------- ──
       │    ── 次数 ──
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    ── 特效大小 ──
       │    设置局部变量:"dx"=1.00
       │    ── 范围 ──
       │    设置局部变量:"fw"=300.00
       │    ── 伤害 ──
       │    设置局部变量:"v"=0.00
       │    ── ------------------------ ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (循环)
       └─ 否则: (无)

雷电领域 gredff

text
触发器: 雷电领域 gredff (初始化) [✗] — (被动):在每隔15秒,下次普攻将会召唤雷电领域,持续8秒,期间每0.5秒随机召唤两道雷电,每道雷电对范围内的敌军造成(智力x1)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07G) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "雷电领域冷却") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."雷电领域冷却"] = 1
       │    ── 冷却 ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"tx"=创建特效(指定坐标)(war3mapImported\tx-light4.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("tx"), 50.00
       │    ── -------------数值----------- ──
       │    ── 计时 ──
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    ── 伤害间隔 ──
       │    设置局部变量:"b"=0
       │    ── 伤害 ──
       │    设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)
       │    ── ----------------------- ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
       └─ 否则: (无)

烈焰斩 gfdhtf

text
触发器: 烈焰斩 gfdhtf (初始化) [✗] — (被动):每次普攻有15%概率,在自身周围发出六道烈焰剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x6)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07H) == TRUE
  └─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"f"=CreateGroup()
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"jd"=0.00
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "xh", 1, 6

火焰球 gdrgfgdf

text
触发器: 火焰球 gdrgfgdf (初始化) [✗] — (被动):每8次普攻,向前方召唤出一个巨大的火焰球,会不断的向前滚,对路径上的敌人造成(智力x5)的伤害,到达最终点后将会爆炸,对周围的敌人造成(智力x3)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07F) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."火焰球次数"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "火焰球次数") + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "火焰球次数") == 8
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."火焰球次数"] = 0
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"jd"=YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("q1"), 读取局部变量("q2"))
       │    设置局部变量:"f"=CreateGroup()
       │    设置局部变量:"tx"=创建特效(指定坐标)(war3mapImported\[spell]_115_az.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("tx"), 读取局部变量("jd")
       │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("tx"), 0.00
       │    ── -------------数值----------- ──
       │    ── 计时 ──
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    ── 距离 ──
       │    设置局部变量:"jl"=-50.00
       │    ── 第一段伤害----路径 ──
       │    设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00)
       │    ── 第二段伤害----爆炸 ──
       │    设置局部变量:"vv"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00)
       │    ── --------------------------------------- ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则: (无)

死亡墓碑 grgdhrg

text
触发器: 死亡墓碑 grgdhrg (初始化) [✗] — (被动):每隔12秒,下次普攻将在自身周围召唤无数墓碑,每0.2秒对周围内的敌人造成(智力x2)的伤害,持续1秒
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07K) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "死亡墓碑冷却") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."死亡墓碑冷却"] = 1
       │    ── 冷却 ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 12.00s (一次性)
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
       │    ── -------------数值----------- ──
       │    ── 计时 ──
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    ── 特效间隔 ──
       │    设置局部变量:"b"=0
       │    ── 伤害间隔 ──
       │    设置局部变量:"c"=0
       │    ── 伤害 ──
       │    设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)
       │    ── -------------------------------- ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
       └─ 否则: (无)

暗影旋涡 gfdhtgtfgr

text
触发器: 暗影旋涡 gfdhtgtfgr (初始化) [✗] — (被动):每隔10秒,下次普攻将会对在目标点周围召唤暗影旋涡,持续5秒,每0.5秒造成(智力x0.5)的伤害,并且将会持续吸引周围的敌军
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07C) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
  ├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "暗影旋涡冷却") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."暗影旋涡冷却"] = 1
       │    ── 冷却 ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q2"))
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q2"))
       │    设置局部变量:"tx"=创建特效(指定坐标)(war3mapImported\sl_16204e06.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("tx"), 读取局部变量("jd")
       │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("tx"), 2.00
       │    ── -------------数值----------- ──
       │    ── 计时 ──
       │    设置局部变量:"a"=0
       │    ── 距离 ──
       │    设置局部变量:"jl"=0.00
       │    ── 伤害间隔 ──
       │    设置局部变量:"c"=0
       │    ── 伤害 ──
       │    设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)
       │    ── ---------------------------------- ──
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
       └─ 否则: (无)

主动

text
触发器: 主动 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

月光刃 gfhftg

text
触发器: 月光刃 gfhftg (初始化) [✗] — (被动):普攻有20%概率向前方发出三道剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x7)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"jd"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"jd"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("jd"), 60.00)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

圣光罩 hfth

text
触发器: 圣光罩 hfth (初始化) [✗] — (主动):对自身周围敌军造成(力量x2)的伤害,释放三次,每次范围和伤害都增加50%
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

雷电领域 gfgthg

text
触发器: 雷电领域 gfgthg (初始化) [✗] — (主动):在自身开启雷电领域,持续8秒,期间每0.5秒随机召唤两道雷电,每道雷电对范围内的敌军造成(智力x1)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

烈焰斩 grdg

text
触发器: 烈焰斩 grdg (初始化) [✗] — (主动):立即向自身周围发出八道烈焰剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x6)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

火焰球 hgftht

text
触发器: 火焰球 hgftht (初始化) [✗] — (主动):向前方召唤出一个巨大的火焰球,会不断的向前滚,对路径上的敌人造成(智力x5)的伤害,到达最终点后将会爆炸,对周围的敌人造成(智力x3)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
  ├─ 设置局部变量:"jd"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

死亡墓碑 grdyth

text
触发器: 死亡墓碑 grdyth (初始化) [✗] — (主动):在自身周围召唤无数墓碑,每0.2秒对周围内的敌人造成(智力x2)的伤害,持续1秒
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

暗影旋涡 hfghg

text
触发器: 暗影旋涡 hfghg (初始化) [✗] — (主动):在指定点召唤暗影旋涡,持续5秒,每0.5秒造成(智力x0.5)的伤害,并且将会持续吸引周围的敌军
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"q1"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

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