🎮 技能被动主动 — 演示图实战
演示图:技能被动主动.w3x
触发器数:19
📁 本地路径:
F:\AI\AI-machine\W3演示图\
📑 触发器目录
- 看前言
- 被动
- 神圣之锤 hfgh
- 幻影斩 grftgfth
- 月光刃 gfdht
- 圣光罩 hgfht
- 雷电领域 gredff
- 烈焰斩 gfdhtf
- 火焰球 gdrgfgdf
- 死亡墓碑 grgdhrg
- 暗影旋涡 gfdhtgtfgr
- 主动
- 月光刃 gfhftg
- 圣光罩 hfth
- 雷电领域 gfgthg
- 烈焰斩 grdg
- 火焰球 hgftht
- 死亡墓碑 grdyth
- 暗影旋涡 hfghg
📜 触发器代码
看前言
text
触发器: 看前言 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)被动
text
触发器: 被动 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)神圣之锤 hfgh
text
触发器: 神圣之锤 hfgh (初始化) [✗] — 每次普攻有15%概率在前方召唤三个神圣之锤,对范围内的敌军造成(力量x5)的伤害
每次普攻未触发时,则增加5%的概率,直到触发为止,触发后概率将会变成初始概率
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07I) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 随机实数(0, 100.00) OperatorLessEq (15.00 + 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "神圣之锤概率"))
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."神圣之锤概率"] = 0.00
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"jd"=YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("q1"), 读取局部变量("q2"))
│ 设置局部变量:"a"=0
│ 设置局部变量:"jl"=0.00
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.15s (循环)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."神圣之锤概率"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "神圣之锤概率") + 5.00)幻影斩 grftgfth
text
触发器: 幻影斩 grftgfth (初始化) [✗] — 每7次普攻,额外对目标造成(2-5)次斩击,每次斩击造成(敏捷x2)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07E) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."幻影斩次数"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "幻影斩次数") + 1)
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "幻影斩次数") == 7
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."幻影斩次数"] = 0
│ 设置局部变量:"a"=0
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.15s (循环)
└─ 否则: (无)月光刃 gfdht
text
触发器: 月光刃 gfdht (初始化) [✗] — (被动):每次普攻15%概率向前方发出三道剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x7)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07L) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"jd"=YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("q1"), 读取局部变量("q2"))
├─ 设置局部变量:"jd"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("jd"), 60.00)
├─ 设置局部变量:"f"=CreateGroup()
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "xh", 1, 3圣光罩 hgfht
text
触发器: 圣光罩 hgfht (初始化) [✗] — (被动):每隔10次普攻,将会对自身周围敌军造成(力量x2)的伤害,释放三次,每次范围和伤害都增加50%
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07J) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."圣光罩次数"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "圣光罩次数") + 1)
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "圣光罩次数") == 10
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."圣光罩次数"] = 0
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
│ ── -------------数值----------- ──
│ ── 次数 ──
│ 设置局部变量:"a"=0
│ ── 特效大小 ──
│ 设置局部变量:"dx"=1.00
│ ── 范围 ──
│ 设置局部变量:"fw"=300.00
│ ── 伤害 ──
│ 设置局部变量:"v"=0.00
│ ── ------------------------ ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (循环)
└─ 否则: (无)雷电领域 gredff
text
触发器: 雷电领域 gredff (初始化) [✗] — (被动):在每隔15秒,下次普攻将会召唤雷电领域,持续8秒,期间每0.5秒随机召唤两道雷电,每道雷电对范围内的敌军造成(智力x1)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07G) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "雷电领域冷却") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."雷电领域冷却"] = 1
│ ── 冷却 ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"tx"=创建特效(指定坐标)(war3mapImported\tx-light4.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ EXSetEffectZ: 读取局部变量("tx"), 50.00
│ ── -------------数值----------- ──
│ ── 计时 ──
│ 设置局部变量:"a"=0
│ ── 伤害间隔 ──
│ 设置局部变量:"b"=0
│ ── 伤害 ──
│ 设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)
│ ── ----------------------- ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 否则: (无)烈焰斩 gfdhtf
text
触发器: 烈焰斩 gfdhtf (初始化) [✗] — (被动):每次普攻有15%概率,在自身周围发出六道烈焰剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x6)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07H) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"f"=CreateGroup()
├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"jd"=0.00
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "xh", 1, 6火焰球 gdrgfgdf
text
触发器: 火焰球 gdrgfgdf (初始化) [✗] — (被动):每8次普攻,向前方召唤出一个巨大的火焰球,会不断的向前滚,对路径上的敌人造成(智力x5)的伤害,到达最终点后将会爆炸,对周围的敌人造成(智力x3)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07F) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."火焰球次数"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "火焰球次数") + 1)
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "火焰球次数") == 8
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."火焰球次数"] = 0
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"jd"=YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("q1"), 读取局部变量("q2"))
│ 设置局部变量:"f"=CreateGroup()
│ 设置局部变量:"tx"=创建特效(指定坐标)(war3mapImported\[spell]_115_az.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("tx"), 读取局部变量("jd")
│ EXSetEffectZ: 读取局部变量("tx"), 0.00
│ ── -------------数值----------- ──
│ ── 计时 ──
│ 设置局部变量:"a"=0
│ ── 距离 ──
│ 设置局部变量:"jl"=-50.00
│ ── 第一段伤害----路径 ──
│ 设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00)
│ ── 第二段伤害----爆炸 ──
│ 设置局部变量:"vv"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00)
│ ── --------------------------------------- ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则: (无)死亡墓碑 grgdhrg
text
触发器: 死亡墓碑 grgdhrg (初始化) [✗] — (被动):每隔12秒,下次普攻将在自身周围召唤无数墓碑,每0.2秒对周围内的敌人造成(智力x2)的伤害,持续1秒
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07K) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "死亡墓碑冷却") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."死亡墓碑冷却"] = 1
│ ── 冷却 ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 12.00s (一次性)
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
│ ── -------------数值----------- ──
│ ── 计时 ──
│ 设置局部变量:"a"=0
│ ── 特效间隔 ──
│ 设置局部变量:"b"=0
│ ── 伤害间隔 ──
│ 设置局部变量:"c"=0
│ ── 伤害 ──
│ 设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)
│ ── -------------------------------- ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 否则: (无)暗影旋涡 gfdhtgtfgr
text
触发器: 暗影旋涡 gfdhtgtfgr (初始化) [✗] — (被动):每隔10秒,下次普攻将会对在目标点周围召唤暗影旋涡,持续5秒,每0.5秒造成(智力x0.5)的伤害,并且将会持续吸引周围的敌军
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I07C) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"q2"=触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("q1"), "暗影旋涡冷却") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("q1")."暗影旋涡冷却"] = 1
│ ── 冷却 ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q2"))
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q2"))
│ 设置局部变量:"tx"=创建特效(指定坐标)(war3mapImported\sl_16204e06.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("tx"), 读取局部变量("jd")
│ EXSetEffectSize: 读取局部变量("tx"), 2.00
│ ── -------------数值----------- ──
│ ── 计时 ──
│ 设置局部变量:"a"=0
│ ── 距离 ──
│ 设置局部变量:"jl"=0.00
│ ── 伤害间隔 ──
│ 设置局部变量:"c"=0
│ ── 伤害 ──
│ 设置局部变量:"v"=((英雄智力(读取局部变量("q1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)
│ ── ---------------------------------- ──
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 否则: (无)主动
text
触发器: 主动 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)月光刃 gfhftg
text
触发器: 月光刃 gfhftg (初始化) [✗] — (被动):普攻有20%概率向前方发出三道剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x7)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"jd"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"jd"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("jd"), 60.00)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)圣光罩 hfth
text
触发器: 圣光罩 hfth (初始化) [✗] — (主动):对自身周围敌军造成(力量x2)的伤害,释放三次,每次范围和伤害都增加50%
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)雷电领域 gfgthg
text
触发器: 雷电领域 gfgthg (初始化) [✗] — (主动):在自身开启雷电领域,持续8秒,期间每0.5秒随机召唤两道雷电,每道雷电对范围内的敌军造成(智力x1)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)烈焰斩 grdg
text
触发器: 烈焰斩 grdg (初始化) [✗] — (主动):立即向自身周围发出八道烈焰剑气,对路径上的敌人造成(敏捷x6)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)火焰球 hgftht
text
触发器: 火焰球 hgftht (初始化) [✗] — (主动):向前方召唤出一个巨大的火焰球,会不断的向前滚,对路径上的敌人造成(智力x5)的伤害,到达最终点后将会爆炸,对周围的敌人造成(智力x3)的伤害
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("q1"))
├─ 设置局部变量:"jd"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)死亡墓碑 grdyth
text
触发器: 死亡墓碑 grdyth (初始化) [✗] — (主动):在自身周围召唤无数墓碑,每0.2秒对周围内的敌人造成(智力x2)的伤害,持续1秒
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)暗影旋涡 hfghg
text
触发器: 暗影旋涡 hfghg (初始化) [✗] — (主动):在指定点召唤暗影旋涡,持续5秒,每0.5秒造成(智力x0.5)的伤害,并且将会持续吸引周围的敌军
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)