Skip to content

🎮 荒魂演武 — 演示图实战

演示图:荒魂演武(不朽开源).w3x

触发器数:412

📁 本地路径:F:\AI\AI-machine\W3演示图\荒魂演武(不朽开源).w3x

📑 触发器目录

  • 寄语→
  • 不朽作品
  • 魔兽无限群:785615719
  • 未命名触发器 001
  • 未命名触发器 002
  • 未命名触发器 006
  • 0
  • A模板
  • 眩晕1A
  • 缠绕2B
  • 减速3C
  • 减速(冰霜动态数值)3C2
  • 霜冻减速4D
  • 全局变量用途
  • 储存使用情况
  • 开局初始化0
  • TriggerA
  • TriggerB
  • 出售选择英雄
  • 伤害系统
  • A伤害系统A
  • 物品属性注册
  • 初始化
  • 物品枚举000
  • 人造的注册
  • 获得物品B
  • 丢弃物品C
  • 循环赋值D
  • 来源
  • 复活英雄
  • 复活+平移
  • 刷兵
  • 刷兵01
  • 刷兵02
  • 刷兵03
  • 刷兵04
  • 刷兵05
  • 刷兵07
  • 自动释放技能
  • 001
  • 002
  • 综合死亡事件
  • 003
  • 物品掉落
  • 005
  • 中立敌对
  • 01赋值
  • 02怪物复活
  • 03召唤赋值
  • 04种族赋值
  • 角斗场
  • 角斗场1
  • 角斗场2
  • 角斗场3
  • 物品排泄
  • 007
  • 008
  • 009
  • 升级满状态
  • 010
  • 物品使用
  • 011
  • 物品出售
  • 012
  • T回城
  • 013
  • 013A
  • 自杀
  • 014
  • 难度选择
  • 015
  • 016
  • 主城购买
  • 017
  • 禁止自残
  • 018
  • 离开游戏
  • 019
  • 游戏胜败
  • 020
  • 020_2
  • 021
  • 死亡播报_MVP
  • 022
  • 巨龙宝箱
  • 023
  • 未选择T人
  • 024
  • 购买非本职业物品退回
  • 025
  • 提交任务
  • 026
  • 任务
  • 027
  • NPC
  • 028
  • 029
  • 冷却缩减
  • 0000
  • 金装攻击特效
  • 法A
  • 防B
  • 缥缈之影
  • 0001
  • 终焉
  • 焚天
  • 0003
  • 荣耀铠甲
  • 0004
  • 0005
  • 0006
  • 永恒誓约
  • 0007
  • 死亡荣光
  • 0008
  • 深渊噬光战盾
  • 0009
  • 地狱壁垒
  • 0010
  • 获得物品B 复制
  • HCTX
  • 叠加0
  • 人造1
  • 人造2
  • 创建UI
  • 选择UI 1
  • 取消UI 2
  • main
  • TAB_同步
  • call_FrameOv
  • call_FrameOut
  • UBZBZS1
  • UIZBZS2
  • UIZBZS3
  • UIZBZS_dk
  • 创建UI 复制
  • Z开关同步
  • 打开大背包1
  • 关闭大背包2
  • 放入背包1
  • 放入背包2
  • 注册点击00
  • 同步_清除1
  • 拖动UI图标
  • 右键后左击UI背包
  • 右键世界01
  • 物品栏右键A
  • 物品栏右键-收藏
  • 左键放置UI物品-世界
  • 左键放置UI物品-物品栏
  • 左键放置UI物品-物品栏(满)
  • 背包贩卖
  • 贩卖00
  • 角斗场01
  • 角斗场02
  • 角斗场03
  • 传送门传送04
  • 传送门传送05
  • 闪电链
  • 00001
  • 00002
  • 00003
  • 00004
  • 00005
  • 00006
  • 00007
  • 00008
  • 00009
  • 00010
  • 00011
  • 00012
  • 00013
  • 00014
  • 00015
  • 天灾军团
  • 萨格拉斯
  • 000
  • 000A
  • 000B
  • 000(自动释放)
  • 乌鸦
  • 001C
  • 万年龙龟
  • 002C
  • 002E
  • 远古深海巨兽
  • 003C
  • 003E
  • 火焰巨魔
  • 004C
  • 黄金骷髅王
  • 005C
  • 玛格娜托暴君
  • 006C
  • 006E
  • 黑暗游侠
  • 007C
  • 远古三头怪
  • 008C
  • 阿克蒙德
  • 009C
  • 阿诺拉克
  • 010C
  • 010E
  • 010E1
  • 青铜龙王
  • 011C
  • 011E
  • 蓝龙王
  • 012C
  • 012E
  • 绿龙王
  • 013C
  • 013E
  • 红龙王
  • 014C
  • 014E
  • 014W
  • 黑龙王
  • 015C
  • 015C1
  • 015E
  • 015W
  • 龙皇
  • 016C
  • 016E
  • 016E1
  • 016W
  • 016D
  • 016S
  • 五色龙变身
  • 017C
  • 树妖
  • 017E
  • 邪恶缝合者
  • 018C
  • 血腥行刑官
  • 019C
  • 020E
  • 020W
  • 狂暴巨熊
  • 021C
  • 例子
  • 扇形选取0
  • 特效移动标准1111
  • 竖环标准111
  • 04技能与冲锋标准
  • 坐标冲锋
  • 计时器时间轴应用
  • 劈砍大地 复制 2
  • 箭雨特效11
  • 任意矩形选取 复制
  • FBZC 复制
  • !!!英雄伤害平衡!!!
  • 技能内容注册
  • 技能提示 注册
  • 吸血魔王
  • 1C
  • 1E
  • 1W
  • 1W2
  • 1W3
  • 1D
  • 剑圣
  • 2C
  • 2E 开启
  • 2E2
  • 2W
  • 2D
  • 2D1
  • 血法
  • 3C
  • 3E
  • 3W
  • 3W2
  • 3W3
  • 3D
  • 山丘之王
  • 4C
  • 4E
  • 4W
  • 4W1
  • 4D
  • 牛头人酋长
  • 5C
  • 5E
  • 5W
  • 5W1
  • 5D
  • 黑暗游侠
  • 6C0
  • 6C
  • 6E0
  • 6E
  • 6E1
  • 6E2
  • 6W
  • 6W1
  • 6D
  • 恶魔猎手
  • 7C
  • 7E
  • 7W
  • 7W1
  • 7D
  • 大魔法师
  • 8C
  • 8E
  • 8W
  • 8D
  • 骷髅王
  • 9C
  • 9C1
  • 9C2
  • 9C3
  • 9E
  • 9W
  • 9W1
  • 9D
  • 9D1
  • 月之祭祀
  • 10C
  • 10C1
  • 10E
  • 10E1
  • 10E2
  • 10E3
  • 10W
  • 10D
  • 巫妖
  • 11C
  • 11W
  • 11D
  • 萨尔
  • 12C
  • 12E
  • 12W
  • 12D
  • 光明游侠
  • 13C
  • 13E
  • 13E1
  • 13E2
  • 13E3
  • 13D
  • 战争骑士
  • 14C
  • 14E
  • 14W
  • 14W2
  • 14D
  • 狼魂
  • 15C
  • 15E
  • 15W
  • 15W2
  • 15D
  • 影魔
  • 16C
  • 16E
  • 16W
  • 16W2
  • 16W3
  • 16D
  • 圣骑士
  • 17C
  • 17E
  • 17W
  • 17W2
  • 17D
  • 地狱咆哮
  • 18C
  • 18E
  • 18W
  • 18W2
  • 18D
  • 末日骑士
  • 19C
  • 19C2
  • 19E
  • 19W
  • 19W2
  • 19D
  • 0开局取值
  • 1实时更新
  • 2极限
  • 3特定死亡
  • CJUI_1
  • CJUI_2
  • 下面两个暂时用不上
  • CJUI_3
  • CJUI_4
  • CJUI_5
  • CJUI_6
  • TF_初始化
  • TF_1领悟
  • TF_2升级
  • wjgw无尽怪物
  • wj1_无尽开启
  • wj2_无尽出兵
  • wj3_无尽赋值
  • 力BOSS
  • 1
  • 2
  • 2_1
  • 敏BOSS
  • 3
  • 4
  • 智BOSS
  • 5
  • 6

📜 触发器代码

寄语→

text
触发器: 寄语→ (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

不朽作品

text
触发器: 不朽作品 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

魔兽无限群:785615719

text
触发器: 魔兽无限群:785615719 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 001

text
触发器: 未命名触发器 001 (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I003, (gg_unit_halt_0017的位置)
  └─ 创建物品: I003, (gg_unit_halt_0017的位置)

未命名触发器 002

text
触发器: 未命名触发器 002 (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic(Player00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置玩家属性: Player00, PlayerStateGold, 1000000000
  ├─ 设置玩家属性: Player00, PlayerStateLumber, 1000000
  ├─ AddHeroXP: Hero[1], 1000000000, ShowHideShow
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: Hero[1], 字符串转整数(玩家聊天字符串())
  ├─ 设置 Lv = 54
  ├─ SetHeroStr: Hero[1], 12000, EnableDisableEnable
  ├─ SetHeroAgi: Hero[1], 22000, EnableDisableEnable
  ├─ 升级玩家科技: 触发玩家(), R005, 1
  └─ 设置生命百分比: gg_unit_N03L_0413, 100

未命名触发器 006

text
触发器: 未命名触发器 006 (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 Player00 输入 玩家聊天字符串()
条件
  └─ 无
动作
  ├─ SetHeroLevelNT: Hero[1], (GetUnitLevel(Hero[1]) + 1), ShowHideShow
  ├─ 升级玩家科技: 触发玩家(), R006, 1
  ├─ 升级玩家科技: 触发玩家(), R007, 1
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: Hero[1], 字符串转整数(玩家聊天字符串())
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."额外力量"] = S2R(玩家聊天字符串())

0

text
触发器: 0 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.50)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  └─ 销毁触发器(自身)

A模板

text
触发器: A模板 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
  ├─ ── 减速 ──
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______3C, tirggerexecute_notcondition
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______________________________3C2, tirggerexecute_notcondition
  ├─ ── 霜冻减速 ──
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_____________4D, tirggerexecute_notcondition
  ├─ ── 缠绕 ──
  └─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______2B, tirggerexecute_notcondition

眩晕1A

text
触发器: 眩晕1A (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00D, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00D, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
       │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderThunderBolt, 读取局部变量("DW")
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3810", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))

缠绕2B

text
触发器: 缠绕2B (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A04O, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (读取局部变量("攻击力") x 3.00)
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A04O, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A04O, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
       │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderEntanglingRoots, 读取局部变量("DW")
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3811", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))

减速3C

text
触发器: 减速3C (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00S, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00S, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
       │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderSlow, 读取局部变量("DW")
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3821", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))

减速(冰霜动态数值)3C2

text
触发器: 减速(冰霜动态数值)3C2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, 读取局部变量("速度减少")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, 读取局部变量("速度减少")
       │    按ID发布目标命令: gg_unit_e00N_0096, OrderCodeSlow, 读取局部变量("DW")
       │    设置局部变量:"减速者"=读取局部变量("DW")
       │    如果
       │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), 整数, "冰冻减速系统计时") == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."R"] = S2R(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (读取局部变量("减速者")类型ID), "red"))
       │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."G"] = S2R(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (读取局部变量("减速者")类型ID), "green"))
       │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."B"] = S2R(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (读取局部变量("减速者")类型ID), "blue"))
       │      │    设置局部变量:"R"=OperatorRealMultiply(从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), "R"), 0.39)
       │      │    设置局部变量:"G"=OperatorRealMultiply(从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), "G"), 0.58)
       │      │    设置局部变量:"B"=从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), "B")
       │      │    设置单位颜色: 读取局部变量("减速者"), 实数转整数(读取局部变量("R")), 实数转整数(读取局部变量("G")), 实数转整数(读取局部变量("B")), 255
       │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."冰冻减速系统计时"] = 3
       │      │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."冰冻减速系统计时"] = 3
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3886", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))

霜冻减速4D

text
触发器: 霜冻减速4D (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A03G, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A03G, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
       │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFrostNova, 读取局部变量("DW")
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3819", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))

全局变量用途

text
触发器: 全局变量用途 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

储存使用情况

text
触发器: 储存使用情况 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

开局初始化0

text
触发器: 开局初始化0 (区域/禁地) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_n03E_0223, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_ovlj_0062, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.gg_unit_N03L_0413."法抗"] = 1500.00
  ├─ SetPlayerFlag: PlayerNA, PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOff
  ├─ 设置 r = 100.00
  ├─ 设置 g = 100.00
  ├─ 设置 b = 100.00
  ├─ 设置 WJDB = 7
  ├─ 设置 WZJ = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家组玩家数(WZJ) == 1
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.玩家7(绿)."单通"] = true
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置无敌: gg_unit_e004_0160, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_e00N_0096, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct________________E) 中所有单位
  │    └─ 设置无敌: 选取单位(), InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 删除单位组 bj_lastCreatedGroup
  ├─ ── 多面板 ──
  ├─ CreateMultiboardBJ: 2, 2, "TRIGSTR_3633"
  ├─ 设置 Multitboard = 最后创建的排行榜()
  ├─ ── 第一行 ──
  ├─ MultiboardSetItemsStyle: Multitboard, ShowHideShow, ShowHideHide
  ├─ MultiboardSetItemsWidth: Multitboard, 0.05
  ├─ 显示排行榜: Multitboard, ShowHideShow
  ├─ 执行区域代码块: "难度选择"
  ├─ 执行区域代码块: "头像UI"
  └─ 销毁触发器(自身)

TriggerA

text
触发器: TriggerA (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家4(紫), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家5(黄), 选择)
  └─ 注册玩家选择事件(玩家6(橙), 选择)
条件
  ├─ Hero[玩家号(触发玩家())] == UnitNull
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ (触发单位()的所有者) == 触发玩家()
动作
  ├─ 设置 Hero[玩家号(触发玩家())] = 触发单位()
  ├─ YDWESetAnyTypeLocalArray: 单位类型, "英雄", 玩家号(触发玩家()), Hero[玩家号(触发玩家())]
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理攻击"] = 单位状态(UnitStateDamageMax, Hero[玩家号(触发玩家())])
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理吸血"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理基础暴击"] = 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号(触发玩家())], "物理基础暴击")
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理基础暴击效果"] = 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "物理基础暴击效果")
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术基础攻击"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术基础暴击"] = 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号(触发玩家())], "法术基础暴击")
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术智力加成"] = ((英雄智力(Hero[玩家号(触发玩家())], InclusionInclude)转实数) x 3.00)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法爆智力加成"] = 实数转整数(((英雄智力(Hero[玩家号(触发玩家())], InclusionInclude)转实数) x 0.01))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术攻击"] = (读取局部变量("法术智力加成") + 读取局部变量("法术基础攻击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术吸血"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术暴击效果"] = 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术暴击效果")
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."普攻溅射"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理穿透"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术穿透"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法抗"] = 25.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."免伤"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."韧性"] = 0.00
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."冷却缩减"] = 0.00
  └─ 执行区域代码块: "属性"

TriggerB

text
触发器: TriggerB (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 boardproject[1] = MultiboardGetItem(Multitboard, 0, 0)
  ├─ 设置排行榜项: boardproject[1], "TRIGSTR_3643"
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

出售选择英雄

text
触发器: 出售选择英雄 (区域/禁地) [✓] — maptest2020
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ 单位类型判断(被贩卖单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 添加技能: 被贩卖单位(), A030
  ├─ 添加技能: 被贩卖单位(), A039
  ├─ 为 (购买单位()的所有者) 选择 被贩卖单位()
  ├─ SetPlayerHandicapXPBJ: (购买单位()的所有者), 0.00
  ├─ DzSetUnitPosition: 被贩卖单位(), -2600.00, -7950.00
  ├─ 设置局部变量:"位置"=(被贩卖单位()的位置)
  ├─ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0
  ├─ 清除点 读取局部变量("位置")
  ├─ 执行区域代码块: "头像UI创建"
  ├─ 杀死 购买单位()
  ├─ 添加物品: I002, 被贩卖单位()
  ├─ 添加物品: I063, 被贩卖单位()
  ├─ SetItemCharges: 最后创建的物品(), 3
  ├─ 执行区域代码块: "道具"
  ├─ 执行区域代码块: "成就奖励"
  └─ 执行区域代码块: "内测奖励"

伤害系统

text
触发器: 伤害系统 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

A伤害系统A

text
触发器: A伤害系统A (区域/禁地) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害

英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害

2-(1-0.06)*护甲
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  └─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: YDWEIsEventDamageType(DamageTypeUniversal) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置 r = 100.00
  │    │    设置 g = 100.00
  │    │    设置 b = 0.00
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: YDWEIsEventAttackType(AttackTypeHero) == TRUE
  │           ├─ 则
  │           │    ── 物理 ──
  │           │    如果
  │           │      ├─ 条件: 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) OperatorGreaterEq 0.00
  │           │      ├─ 则
  │           │      │    如果
  │           │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理穿透") OperatorGreater 1.00
  │           │      │      ├─ 则
  │           │      │      │    设置局部变量:"物穿剩余"=0.00
  │           │      │      └─ 否则
  │           │      │           设置局部变量:"物穿剩余"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理穿透"))
  │           │      │    设置局部变量:"护甲减伤"=((0.01 x 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor)) / YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor), YOperatorAdd, 1.00))
  │           │      │    设置局部变量:"受伤百分比"=(1.00 - 读取局部变量("护甲减伤"))
  │           │      │    设置局部变量:"基础"=(伤害值() / 读取局部变量("受伤百分比"))
  │           │      │    设置局部变量:"物抗减伤"=(YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor), YOperatorMultiply, 读取局部变量("物穿剩余")) / YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) x 读取局部变量("物穿剩余")), YOperatorAdd, 1.00))
  │           │      │    设置局部变量:"物抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x (1.00 - 读取局部变量("物抗减伤")))
  │           │      │    如果
  │           │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
  │           │      │      ├─ 则
  │           │      │      │    设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
  │           │      │      └─ 否则
  │           │      │           设置局部变量:"削弱后"=1.00
  │           │      │    如果
  │           │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
  │           │      │      ├─ 则
  │           │      │      │    如果
  │           │      │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
  │           │      │      │      ├─ 则
  │           │      │      │      │    设置局部变量:"免伤"=0.00
  │           │      │      │      └─ 否则
  │           │      │      │           设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
  │           │      │      │    YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("物抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
  │           │      │      └─ 否则
  │           │      │           YDWESetEventDamage: (读取局部变量("物抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
  │           │      └─ 否则
  │           │           如果
  │           │             ├─ 条件: 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) OperatorGreaterEq -20.00
  │           │             ├─ 则
  │           │             │    设置局部变量:"护甲增伤"=(2.00 - Pow(0.94, RAbsBJ(单位状态(触发单位(), UnitStateArmor))))
  │           │             │    设置局部变量:"基础"=(伤害值() / 读取局部变量("护甲增伤"))
  │           │             │    设置局部变量:"增伤"=(2.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(单位状态(触发单位(), UnitStateArmor))))
  │           │             │    设置局部变量:"物抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x 读取局部变量("增伤"))
  │           │             │    如果
  │           │             │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
  │           │             │      ├─ 则
  │           │             │      │    设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
  │           │             │      └─ 否则
  │           │             │           设置局部变量:"削弱后"=1.00
  │           │             │    如果
  │           │             │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
  │           │             │      ├─ 则
  │           │             │      │    如果
  │           │             │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
  │           │             │      │      ├─ 则
  │           │             │      │      │    设置局部变量:"免伤"=0.00
  │           │             │      │      └─ 否则
  │           │             │      │           设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
  │           │             │      │    YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("物抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
  │           │             │      └─ 否则
  │           │             │           YDWESetEventDamage: (读取局部变量("物抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
  │           │             └─ 否则
  │           │                  设置局部变量:"护甲增伤"=1.71
  │           │                  设置局部变量:"基础"=(伤害值() / 读取局部变量("护甲增伤"))
  │           │                  设置局部变量:"增伤"=(2.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(单位状态(触发单位(), UnitStateArmor))))
  │           │                  设置局部变量:"物抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x 读取局部变量("增伤"))
  │           │                  如果
  │           │                    ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
  │           │                    ├─ 则
  │           │                    │    设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
  │           │                    └─ 否则
  │           │                         设置局部变量:"削弱后"=1.00
  │           │                  如果
  │           │                    ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
  │           │                    ├─ 则
  │           │                    │    如果
  │           │                    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
  │           │                    │      ├─ 则
  │           │                    │      │    设置局部变量:"免伤"=0.00
  │           │                    │      └─ 否则
  │           │                    │           设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
  │           │                    │    YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("物抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
  │           │                    └─ 否则
  │           │                         YDWESetEventDamage: (读取局部变量("物抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
  │           └─ 否则
  │                ── 法术 ──
  │                如果
  │                  ├─ 条件: YDWEIsEventAttackType(AttackTypeNormal) == TRUE
  │                  ├─ 则
  │                  │    如果
  │                  │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗") OperatorGreaterEq 0.00
  │                  │      ├─ 则
  │                  │      │    如果
  │                  │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术穿透") OperatorGreater 1.00
  │                  │      │      ├─ 则
  │                  │      │      │    设置局部变量:"法穿剩余"=0.00
  │                  │      │      └─ 否则
  │                  │      │           设置局部变量:"法穿剩余"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术穿透"))
  │                  │      │    设置局部变量:"基础"=伤害值()
  │                  │      │    设置局部变量:"法抗减伤"=(YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("法穿剩余")) / YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗") x 读取局部变量("法穿剩余")), YOperatorAdd, 1.00))
  │                  │      │    设置局部变量:"最终伤害"=(1.00 - 读取局部变量("法抗减伤"))
  │                  │      │    设置局部变量:"法抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x 读取局部变量("最终伤害"))
  │                  │      │    如果
  │                  │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
  │                  │      │      ├─ 则
  │                  │      │      │    设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
  │                  │      │      └─ 否则
  │                  │      │           设置局部变量:"削弱后"=1.00
  │                  │      │    如果
  │                  │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
  │                  │      │      ├─ 则
  │                  │      │      │    如果
  │                  │      │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
  │                  │      │      │      ├─ 则
  │                  │      │      │      │    设置局部变量:"免伤"=0.00
  │                  │      │      │      └─ 否则
  │                  │      │      │           设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
  │                  │      │      │    YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("法抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
  │                  │      │      └─ 否则
  │                  │      │           YDWESetEventDamage: (读取局部变量("法抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
  │                  │      └─ 否则
  │                  │           设置局部变量:"增伤"=(2.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"))))
  │                  │           设置局部变量:"法抗后伤害"=(伤害值() x 读取局部变量("增伤"))
  │                  │           如果
  │                  │             ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
  │                  │             ├─ 则
  │                  │             │    设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
  │                  │             └─ 否则
  │                  │                  设置局部变量:"削弱后"=1.00
  │                  │           如果
  │                  │             ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
  │                  │             ├─ 则
  │                  │             │    如果
  │                  │             │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
  │                  │             │      ├─ 则
  │                  │             │      │    设置局部变量:"免伤"=0.00
  │                  │             │      └─ 否则
  │                  │             │           设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
  │                  │             │    YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("法抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
  │                  │             └─ 否则
  │                  │                  YDWESetEventDamage: (读取局部变量("法抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
  │                  └─ 否则: (无)
  │         如果
  │           ├─ 条件: 全部成立
  │           │    ├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeHero) == TRUE
  │           │    ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  │           ├─ 则
  │           │    ── 非攻击类型物理暴击判定 ──
  │           │    如果
  │           │      ├─ 条件: 全部成立
  │           │      │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击") OperatorGreater 0
  │           │      │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击")
  │           │      ├─ 则
  │           │      │    ── 物理暴击效果 ──
  │           │      │    YDWESetEventDamage: (伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击效果"))
  │           │      │    ── 物理暴击吸血 ──
  │           │      │    如果
  │           │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血") OperatorGreater 0.00
  │           │      │      ├─ 则
  │           │      │      │    SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))
  │           │      │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │           │      │      │    CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 12.00, 0.00, 100.00, 0.00, 0
  │           │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  │           │      │      └─ 否则: (无)
  │           │      │    设置 r = 100.00
  │           │      │    设置 g = 0.00
  │           │      │    设置 b = 0.00
  │           │      └─ 否则
  │           │           如果
  │           │             ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血") OperatorGreater 0.00
  │           │             ├─ 则
  │           │             │    SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))
  │           │             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │           │             │    CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 10.00, 0.00, 85.00, 0.00, 0
  │           │             │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │             │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │             │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │             │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  │           │             └─ 否则: (无)
  │           │           设置 r = 100.00
  │           │           设置 g = 100.00
  │           │           设置 b = 100.00
  │           └─ 否则
  │                如果
  │                  ├─ 条件: 全部成立
  │                  │    ├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeHero) == TRUE
  │                  │    ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  │                  ├─ 则
  │                  │    ── 重击判定 ──
  │                  │    如果
  │                  │      ├─ 条件: 全部成立
  │                  │      │    ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A05I) OperatorGreater 0
  │                  │      │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │                  │      ├─ 则
  │                  │      │    伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageMax), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │                  │      │    YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
  │                  │      └─ 否则: (无)
  │                  │    ── 能触发法球效果(攻击伤害) ──
  │                  │    ── 物理暴击伤害判定 ──
  │                  │    如果
  │                  │      ├─ 条件: 全部成立
  │                  │      │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理暴击") OperatorGreater 0
  │                  │      │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击")
  │                  │      ├─ 则
  │                  │      │    ── 物理暴击效果 ──
  │                  │      │    YDWESetEventDamage: (伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理暴击效果"))
  │                  │      │    ── 暴击溅射 ──
  │                  │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 300.00
  │                  │      │    ── 物理暴击吸血 ──
  │                  │      │    如果
  │                  │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血") OperatorGreater 0.00
  │                  │      │      ├─ 则
  │                  │      │      │    SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))
  │                  │      │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │                  │      │      │    CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 12.00, 0.00, 100.00, 0.00, 0
  │                  │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │                  │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │                  │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │                  │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  │                  │      │      └─ 否则: (无)
  │                  │      │    设置 r = 100.00
  │                  │      │    设置 g = 0.00
  │                  │      │    设置 b = 0.00
  │                  │      └─ 否则
  │                  │           ── 普通溅射 ──
  │                  │           YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 200.00
  │                  │           ── 物理吸血 ──
  │                  │           如果
  │                  │             ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血") OperatorGreater 0.00
  │                  │             ├─ 则
  │                  │             │    SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血")))
  │                  │             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │                  │             │    CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 10.00, 0.00, 85.00, 0.00, 0
  │                  │             │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │                  │             │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │                  │             │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │                  │             │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  │                  │             └─ 否则: (无)
  │                  │           设置 r = 100.00
  │                  │           设置 g = 100.00
  │                  │           设置 b = 100.00
  │                  └─ 否则
  │                       如果
  │                         ├─ 条件: YDWEIsEventAttackType(AttackTypeNormal) == TRUE
  │                         ├─ 则
  │                         │    ── 法术暴击伤害 ──
  │                         │    如果
  │                         │      ├─ 条件: 全部成立
  │                         │      │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术暴击") OperatorGreater 0
  │                         │      │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术暴击")
  │                         │      ├─ 则
  │                         │      │    YDWESetEventDamage: (伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术暴击效果"))
  │                         │      │    ── 法术暴击吸血 ──
  │                         │      │    如果
  │                         │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血") OperatorGreater 0.00
  │                         │      │      ├─ 则
  │                         │      │      │    SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))
  │                         │      │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │                         │      │      │    CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 12.00, 0.00, 100.00, 0.00, 0
  │                         │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │                         │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │                         │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │                         │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  │                         │      │      └─ 否则: (无)
  │                         │      │    设置 r = 225.00
  │                         │      │    设置 g = 0.00
  │                         │      │    设置 b = 0.00
  │                         │      └─ 否则
  │                         │           ── 法术普通吸血 ──
  │                         │           如果
  │                         │             ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血") OperatorGreater 0.00
  │                         │             ├─ 则
  │                         │             │    SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))
  │                         │             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │                         │             │    CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 10.00, 0.00, 85.00, 0.00, 0
  │                         │             │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │                         │             │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │                         │             │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │                         │             │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  │                         │             └─ 否则: (无)
  │                         │           设置 r = 100.00
  │                         │           设置 g = 50.00
  │                         │           设置 b = 50.00
  │                         └─ 否则: (无)
  ├─ ── 白色伤害 ──
  ├─ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数(伤害值())转字符串), 触发单位(), 0, 12.00, r, g, b, 0
  ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  ├─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  ├─ 设置 r = 100.00
  ├─ 设置 g = 100.00
  └─ 设置 b = 100.00

物品属性注册

text
触发器: 物品属性注册 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

初始化

text
触发器: 初始化 (区域/禁地) [✓] — 穿透 20 25 30

有 1.5 -  2  - 2.5

无  2  - 2.5 - 3

|cff00ffff主动|r



武器:近战武器 远程武器

头部

战衣


───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "品质模板"
  ├─ ── ---- ──
  ├─ 执行区域代码块: "鱼人海岸合成"
  ├─ 执行区域代码块: "骷髅堡+黑暗城堡合成"
  ├─ 执行区域代码块: "熔岩界域合成"
  ├─ 执行区域代码块: "乌鸦堡合成"
  ├─ 执行区域代码块: "蛮荒界域"
  ├─ 执行区域代码块: "角斗场"
  ├─ 执行区域代码块: "地狱堡垒"
  ├─ 执行区域代码块: "英雄级材料合成"
  ├─ 执行区域代码块: "传奇级材料合成"
  ├─ 执行区域代码块: "英雄级材料说明"
  ├─ 执行区域代码块: "传奇材料说明"
  ├─ ── -----分割线----- ──
  ├─ 执行区域代码块: "鱼人+狂澜界域"
  ├─ 执行区域代码块: "死亡界域"
  ├─ 执行区域代码块: "熔岩界域"
  ├─ 执行区域代码块: "乌鸦堡"
  ├─ 执行区域代码块: "龙岛"
  ├─ 执行区域代码块: "地狱堡垒"
  ├─ 执行区域代码块: "蛮荒界域"
  ├─ 执行区域代码块: "角斗场"
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

物品枚举000

text
触发器: 物品枚举000 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 WP[0] = I003
  ├─ 执行区域代码块: "白1-50"
  ├─ 执行区域代码块: "绿51-100"
  ├─ 执行区域代码块: "蓝101-150"
  ├─ 执行区域代码块: "紫151-200"
  ├─ 执行区域代码块: "金201-250"
  ├─ 执行区域代码块: "橙251-300"
  ├─ 执行区域代码块: "红301-350"
  ├─ 执行区域代码块: "人造的401-450"
  ├─ 设置 JLBX = CreateItemPool()
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 226, 233
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 276, 289
  ├─ ItemPoolAddItemType: JLBX, I058, 0.30
  └─ ItemPoolAddItemType: JLBX, gold, 5.00

人造的注册

text
触发器: 人造的注册 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ── 可购买 ──
  ├─ 执行区域代码块: "武器"
  ├─ 执行区域代码块: "防具"
  ├─ 执行区域代码块: "饰品"
  └─ 执行区域代码块: "测试武器"

获得物品B

text
触发器: 获得物品B (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理吸血"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "普攻溅射"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法抗") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法抗"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击效果"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理穿透"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术攻击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术吸血"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术穿透"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击效果"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术百分比加成"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术百分比加成") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术百分比加成"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "伤害减免"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."冷却缩减"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "冷却缩减") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "冷却缩减"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "韧性"))
  ├─ 执行区域代码块: "血量"
  ├─ 执行区域代码块: "属性"
  ├─ ── 攻速 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速") != 0.00
  │    ├─ 则
  │    │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateAttackSpeedSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateAttackSpeed) + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速"))
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 物理防御 ──
  ├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "护甲")
  └─ 如果
       ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), 字符串, "类型") == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "近战武器"
       │      ├─ 则
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
       │      │      └─ 否则
       │      │           设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
       │      │           设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
       │      │           设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (120.00 x 余弦(单位朝向角度(触发单位()))))
       │      │           设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (120.00 x 正弦(单位朝向角度(触发单位()))))
       │      │           移动物品到坐标: 被操作物品(), 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
       │      │           显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "远程武器"
       │      ├─ 则
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), UnitTypeRangedAttacker) == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
       │      │      └─ 否则
       │      │           设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
       │      │           设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
       │      │           设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (120.00 x 余弦(单位朝向角度(触发单位()))))
       │      │           设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (120.00 x 正弦(单位朝向角度(触发单位()))))
       │      │           移动物品到坐标: 被操作物品(), 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
       │      │           显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "头部"
       │      ├─ 则
       │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "战衣"
       │      ├─ 则
       │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "战盾"
       │      ├─ 则
       │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则: (无)

丢弃物品C

text
触发器: 丢弃物品C (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
  └─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理吸血"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法抗") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法抗"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击效果"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理穿透"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术攻击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术吸血"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击效果"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术穿透"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "普攻溅射"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术百分比加成"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术百分比加成") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术百分比加成"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "伤害减免"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."冷却缩减"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "冷却缩减") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "冷却缩减"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "韧性"))
  ├─ 执行区域代码块: "血量"
  ├─ 执行区域代码块: "属性"
  ├─ ── 攻速 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速") != 0.00
  │    ├─ 则
  │    │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateAttackSpeedSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateAttackSpeed) - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速"))
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 物理防御 ──
  └─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "护甲")

循环赋值D

text
触发器: 循环赋值D (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "WP", 0, 450
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

来源

text
触发器: 来源 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"海域"="鱼人界域与沧浪海域掉落散件合成"
  ├─ 设置局部变量:"死亡"="骷髅领与黑色城堡掉落散件合成"
  ├─ 设置局部变量:"死亡2"="黑色城堡“黑暗游侠”BOSS掉落"
  ├─ 设置局部变量:"乌鸦"="乌鸦堡掉落散件合成"
  ├─ 设置局部变量:"蛮荒"="蛮荒界域掉落散件合成"
  ├─ 设置局部变量:"地狱"="地狱堡垒掉落散件"
  ├─ 设置局部变量:"熔岩"="熔岩界域落掉散件合成"
  ├─ 设置局部变量:"荣耀"="荣耀角斗场掉落散件合成"
  ├─ 设置局部变量:"龙岛"="龙岛巨龙掉落散件合成"
  ├─ 执行区域代码块: "英雄级装备"
  ├─ 执行区域代码块: "传说级装备"
  ├─ 执行区域代码块: "不朽级装备"
  └─ 销毁触发器(自身)

复活英雄

text
触发器: 复活英雄 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

复活+平移

text
触发器: 复活+平移 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"倒计时"=创建计时器()
  ├─ 设置局部变量:"倒计时窗口"=CreateTimerDialog(读取局部变量("倒计时"))
  ├─ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("倒计时窗口"), "TRIGSTR_3651"
  ├─ TimerDialogDisplayForPlayerBJ: ShowHideShow, 读取局部变量("倒计时窗口"), (触发单位()的所有者)
  ├─ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 63, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 63), 1)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 65, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 65), 1)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 启动计时器: 读取局部变量("倒计时"), (5.00 + ((GetUnitLevel(触发单位())转实数) x 0.30))s (一次性)

刷兵

text
触发器: 刷兵 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

刷兵01

text
触发器: 刷兵01 (区域/禁地) [✓] — LV*100*10 + LV/5*1000
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________000)
条件
  └─ (进入单位()的所有者) == 玩家8(粉)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: Lv OperatorLessEq 10
  │    ├─ 则
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), S000, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A00U, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A00E, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A001, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A00Z, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A00F, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A011, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A014, (1 + (Lv / 10))
  │    │    设置技能等级: 进入单位(), A015, (1 + (Lv / 10))
  │    └─ 否则
  │         设置技能等级: 进入单位(), S000, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A00U, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A00E, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A001, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A00Z, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A00F, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A011, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A014, (1 + (Lv / 10))
  │         设置技能等级: 进入单位(), A015, (1 + (Lv / 10))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == levelL[Lv]
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 500.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 250.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 2.50, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 10.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == levelR[Lv]
  │           ├─ 则
  │           │    设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 250.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 125.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 1.25, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 10.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
  │           └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == Elite[Lv]
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"生命值1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 3000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"魔法值1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 1500.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"护甲1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 4.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"伤害1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 50.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值1")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值1")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲1")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害1")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: 全部成立
  │           │    ├─ (进入单位()类型ID) == boss[Lv]
  │           │    ├─ Lv != 54
  │           ├─ 则
  │           │    设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 6000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 4000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 7.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 100.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
  │           └─ 否则
  │                如果
  │                  ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == boss[Lv]
  │                  ├─ 则
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 15000.00) x ND)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 12000.00) x ND)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 100.00) x ND)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 12.00) x ND)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
  │                  └─ 否则: (无)
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 进入单位(), A00T, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateDamageBase, 进入单位()) x 3.00)
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 进入单位(), A013, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 进入单位()) x 0.30)
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 进入单位(), A019, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 进入单位()) x 0.50)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法抗"] = 单位状态(进入单位(), UnitStateArmor)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."韧性"] = (0.06 x ND)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."免伤"] = (0.04 x ND)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."物理穿透"] = (0.05 x ND)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法术穿透"] = (0.05 x ND)
  └─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 -500.00

刷兵02

text
触发器: 刷兵02 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 levelL[1] = n001
  ├─ 设置 levelR[1] = n002
  ├─ 设置 levelL[2] = n003
  ├─ 设置 levelR[2] = n004
  ├─ 设置 levelL[3] = n005
  ├─ 设置 levelR[3] = n006
  ├─ 设置 levelL[4] = n007
  ├─ 设置 levelR[4] = n008
  ├─ 设置 levelL[5] = n00B
  ├─ 设置 levelR[5] = n00A
  ├─ 设置 levelL[6] = n00C
  ├─ 设置 levelR[6] = n00D
  ├─ 设置 levelL[7] = n00E
  ├─ 设置 levelR[7] = n00F
  ├─ 设置 levelL[8] = u000
  ├─ 设置 levelR[8] = n00G
  ├─ 设置 levelL[9] = n00I
  ├─ 设置 levelR[9] = n00J
  ├─ 设置 levelL[10] = n00K
  ├─ 设置 levelR[10] = n00L
  ├─ 设置 levelL[11] = h003
  ├─ 设置 levelR[11] = h004
  ├─ 设置 levelL[12] = o002
  ├─ 设置 levelR[12] = o003
  ├─ 设置 levelL[13] = u002
  ├─ 设置 levelR[13] = u003
  ├─ 设置 levelL[14] = n00N
  ├─ 设置 levelR[14] = e007
  ├─ 设置 levelL[15] = h005
  ├─ 设置 levelR[15] = h006
  ├─ 设置 levelL[16] = o004
  ├─ 设置 levelR[16] = o005
  ├─ 设置 levelL[17] = n00O
  ├─ 设置 levelR[17] = u004
  ├─ 设置 levelL[18] = e008
  ├─ 设置 levelR[18] = e009
  ├─ 设置 levelL[19] = n00P
  ├─ 设置 levelR[19] = n00Q
  ├─ 设置 levelL[20] = h007
  ├─ 设置 levelR[20] = n00R
  ├─ 设置 levelL[21] = n00S
  ├─ 设置 levelR[20] = n00T
  ├─ 设置 levelL[22] = n00U
  ├─ 设置 levelR[22] = n00V
  ├─ 设置 levelL[23] = n00W
  ├─ 设置 levelR[23] = n00X
  ├─ 设置 levelL[24] = n00Y
  ├─ 设置 levelR[24] = n00Z
  ├─ 设置 levelL[25] = n010
  ├─ 设置 levelR[25] = n011
  ├─ 设置 levelL[26] = n012
  ├─ 设置 levelR[26] = n013
  ├─ 设置 levelL[27] = n014
  ├─ 设置 levelR[27] = n015
  ├─ 设置 levelL[28] = n016
  ├─ 设置 levelR[28] = n017
  ├─ 设置 levelL[29] = n018
  ├─ 设置 levelR[29] = u005
  ├─ 设置 levelL[30] = n019
  ├─ 设置 levelR[30] = n01A
  ├─ 设置 levelL[31] = n01B
  ├─ 设置 levelR[31] = n01C
  ├─ 设置 levelL[32] = n01D
  ├─ 设置 levelR[32] = n01E
  ├─ 设置 levelL[33] = n01F
  ├─ 设置 levelR[33] = n01G
  ├─ 设置 levelL[34] = n01H
  ├─ 设置 levelR[34] = n01I
  ├─ 设置 levelL[35] = n01J
  ├─ 设置 levelR[35] = n01K
  ├─ 设置 levelL[36] = n01L
  ├─ 设置 levelR[36] = n01M
  ├─ 设置 levelL[37] = n01N
  ├─ 设置 levelR[37] = n01O
  ├─ 设置 levelL[38] = n01P
  ├─ 设置 levelR[38] = n01Q
  ├─ 设置 levelL[39] = n01R
  ├─ 设置 levelR[39] = n01S
  ├─ 设置 levelL[40] = n01T
  ├─ 设置 levelR[40] = n01U
  ├─ 设置 levelL[41] = n027
  ├─ 设置 levelR[41] = n028
  ├─ 设置 levelL[42] = n01X
  ├─ 设置 levelR[42] = n01Y
  ├─ 设置 levelL[43] = n01Z
  ├─ 设置 levelR[43] = n020
  ├─ 设置 levelL[44] = n021
  ├─ 设置 levelR[44] = n022
  ├─ 设置 levelL[45] = n02B
  ├─ 设置 levelR[45] = n02C
  ├─ 设置 levelL[46] = n023
  ├─ 设置 levelR[46] = n024
  ├─ 设置 levelL[47] = n025
  ├─ 设置 levelR[47] = n026
  ├─ 设置 levelL[48] = n029
  ├─ 设置 levelR[48] = n02A
  ├─ 设置 levelL[49] = n02E
  ├─ 设置 levelR[49] = n02D
  ├─ 设置 levelL[50] = n01W
  ├─ 设置 levelR[50] = n01V
  ├─ 设置 levelL[51] = n02F
  ├─ 设置 levelR[51] = n02G
  ├─ 设置 levelL[52] = n02H
  ├─ 设置 levelR[52] = n02I
  ├─ 设置 levelL[53] = n02K
  ├─ 设置 levelR[53] = n02J
  ├─ 设置 levelL[54] = n02L
  ├─ 设置 levelR[54] = n02M
  ├─ ── 精英怪 ──
  ├─ 设置 Elite[3] = n009
  ├─ 设置 Elite[6] = n00H
  ├─ 设置 Elite[9] = n00M
  ├─ 设置 Elite[12] = o006
  ├─ 设置 Elite[15] = h008
  ├─ 设置 Elite[15] = e00A
  ├─ 设置 Elite[21] = n02N
  ├─ 设置 Elite[24] = n02O
  ├─ 设置 Elite[27] = n02P
  ├─ 设置 Elite[30] = n02Q
  ├─ 设置 Elite[33] = n02R
  ├─ 设置 Elite[36] = n02S
  ├─ 设置 Elite[39] = n02T
  ├─ 设置 Elite[42] = n02U
  ├─ 设置 Elite[45] = o00C
  ├─ 设置 Elite[48] = n02V
  ├─ 设置 Elite[51] = n02X
  ├─ ── boss ──
  ├─ 设置 boss[5] = H002
  ├─ 设置 boss[10] = O001
  ├─ 设置 boss[15] = H009
  ├─ 设置 boss[20] = H00A
  ├─ 设置 boss[25] = O007
  ├─ 设置 boss[30] = O008
  ├─ 设置 boss[35] = O009
  ├─ 设置 boss[40] = O00A
  ├─ 设置 boss[45] = O00B
  ├─ 设置 boss[50] = N02W
  ├─ 设置 boss[54] = O00D
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

刷兵03

text
触发器: 刷兵03 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(120.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 Lv = 1
  ├─ 设置 attack = CreateGroup()
  ├─ TriggerExecute: gg_trg_______04
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3652"
  └─ 销毁触发器(自身)

刷兵04

text
触发器: 刷兵04 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 玩家7(绿), "矩阵") == 0
       ├─ 则
       │    设置 jsq = 创建计时器()
       │    启动计时器: jsq, 70.00s (一次性)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [玩家.玩家7(绿)."矩阵"] = 0
            启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (一次性)

刷兵05

text
触发器: 刷兵05 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 取模(Lv, 3) == 0
  │    │    ├─ Lv != 54
  │    ├─ 则
  │    │    PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
  │    │    PingMinimapEx: -500.00, 7777.00, 3.00, 255, 0, 0, PingStyleExtra
  │    │    添加 attack → 创建单位(指定坐标)(玩家8(粉), Elite[Lv], -500.00, 7777.00, 0)
  │    │    DisplayTimedTextToForce: WZJ, 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff6800", "小头目  " + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, Elite[Lv], "Name") + "  |r", "协同大军前来进攻!")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 取模(Lv, 5) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    PingMinimapEx: -500.00, 7777.00, 3.00, 255, 0, 0, PingStyleNormal
  │    │    DisplayTimedTextToForce: WZJ, 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff0000", "BOSS  " + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, boss[Lv], "Name") + "  |r", "率领大军杀来!")
  │    │    添加 attack → 创建单位(指定坐标)(玩家8(粉), boss[Lv], -500.00, 7777.00, 0)
  │    │    PlaySoundBJ: gg_snd_ArrangedTeamInvitation
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ DisplayTimedTextToForce: WZJ, 10.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3("第", (Lv转字符串), "波敌军  ") + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, levelL[Lv], "Name"), " 与 " + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, levelR[Lv], "Name"), " 前来进攻!")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)

刷兵07

text
触发器: 刷兵07 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (循环)
  └─ 销毁触发器(自身)

自动释放技能

text
触发器: 自动释放技能 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

001

text
触发器: 001 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  └─ 是敌方单位(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

002

text
触发器: 002 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ IsUnitAlly(攻击单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

综合死亡事件

text
触发器: 综合死亡事件 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

003

text
触发器: 003 (区域/禁地) [✓] — 6+lv*lv/10
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"点"=(死亡单位()的位置)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位在单位组中(死亡单位(), attack) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 66, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 66), 1)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    ── 钱 ──
  │    │      │    GroupRemoveUnit: attack, 死亡单位()
  │    │      │    销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
  │    │      │    设置局部变量:"钱基础"=((Lv转实数) x 30.00)
  │    │      │    设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │    │      │    设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
  │    │      │    CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
  │    │      │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
  │    │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │    │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │    │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │    │      │    执行区域代码块: "钱分摊"
  │    │      │    ── 经验 ──
  │    │      │    设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │    │      │    设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
  │    │      │    设置局部变量:"计算"=((Lv转实数) / 10.00)
  │    │      │    设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(6.00, YOperatorAdd, (Lv转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           如果
  │    │      │             ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
  │    │      │             ├─ 则
  │    │      │             │    设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
  │    │      │             │    单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │    │      │             │      └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │    │      │             └─ 否则
  │    │      │                  设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
  │    │      │                  单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │    │      │                    └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │    │      │    删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
  │    │      │    ── 战魂 ──
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 任一成立
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 10.00)
  │    │      │      │    设置局部变量:"魂基础"=100.00
  │    │      │      │    设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │    │      │      │    设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
  │    │      │      │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
  │    │      │      │    CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │    │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │    │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │    │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │    │      │      │    设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │    │      │      │    单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
  │    │      │      │      ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
  │    │      │      │      ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │    │      │      │      ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │      │      │      ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │    │      │      │      ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │    │      │      │      └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │    │      │      │    删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
  │    │      │      └─ 否则: (无)
  │    │      └─ 否则
  │    │           GroupRemoveUnit: attack, 死亡单位()
  │    │           销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
  │    │           设置局部变量:"钱基础"=((Lv转实数) x 900.00)
  │    │           设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │    │           设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
  │    │           CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(12.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 9.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
  │    │           调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
  │    │           SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │           SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │    │           SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │    │           SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │    │           执行区域代码块: "钱分摊"
  │    │           ── 经验 ──
  │    │           设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │    │           设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
  │    │           设置局部变量:"计算"=((Lv转实数) x 25.00)
  │    │           设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(150.00, YOperatorAdd, (Lv转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
  │    │           如果
  │    │             ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
  │    │             ├─ 则
  │    │             │    AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
  │    │             └─ 否则
  │    │                  如果
  │    │                    ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
  │    │                    ├─ 则
  │    │                    │    设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
  │    │                    │    单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │    │                    │      └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │    │                    └─ 否则
  │    │                         设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
  │    │                         单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │    │                           └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │    │           删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
  │    │           ── 战魂 ──
  │    │           如果
  │    │             ├─ 条件: 任一成立
  │    │             ├─ 则
  │    │             │    设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 40.00)
  │    │             │    设置局部变量:"魂基础"=300.00
  │    │             │    设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │    │             │    设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
  │    │             │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
  │    │             │    CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │    │             │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │             │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │    │             │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │    │             │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │    │             │    设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │    │             │    单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
  │    │             │      ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
  │    │             │      ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │    │             │      ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │             │      ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │    │             │      ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │    │             │      └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │    │             │    删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
  │    │             └─ 否则: (无)
  │    │    YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, 死亡单位()
  │    └─ 否则
  │         执行区域代码块: "击杀存档计数"
  │         如果
  │           ├─ 条件: 全部成立
  │           │    ├─ 任一成立
  │           │    ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreater 0
  │           ├─ 则
  │           │    如果
  │           │      ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
  │           │      ├─ 则
  │           │      │    执行区域代码块: "击杀存档计数"
  │           │      │    ── 钱 ──
  │           │      │    销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
  │           │      │    设置局部变量:"钱基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 25.00)
  │           │      │    设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │           │      │    设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
  │           │      │    CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
  │           │      │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
  │           │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │      │    执行区域代码块: "钱分摊"
  │           │      │    ── 经验 ──
  │           │      │    设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │           │      │    设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
  │           │      │    设置局部变量:"计算"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) / 0.50)
  │           │      │    设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(50.00, YOperatorAdd, (GetUnitLevel(死亡单位())转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
  │           │      │    如果
  │           │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
  │           │      │      ├─ 则
  │           │      │      │    AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
  │           │      │      └─ 否则
  │           │      │           如果
  │           │      │             ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
  │           │      │             ├─ 则
  │           │      │             │    设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
  │           │      │             │    单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │           │      │             │      └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │           │      │             └─ 否则
  │           │      │                  设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
  │           │      │                  单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │           │      │                    └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │           │      │    删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
  │           │      │    ── 战魂 ──
  │           │      │    如果
  │           │      │      ├─ 条件: 全部成立
  │           │      │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
  │           │      │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 50
  │           │      │      │    ├─ 单位类型判断(死亡单位(), UnitTypeSummoned) == TRUE
  │           │      │      │    ├─ 单位类型判断(死亡单位(), 建筑) == TRUE
  │           │      │      ├─ 则
  │           │      │      │    设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 5.00)
  │           │      │      │    设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │           │      │      │    设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
  │           │      │      │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
  │           │      │      │    CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │           │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │           │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │      │      │    设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │           │      │      │    单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
  │           │      │      │      ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
  │           │      │      │      ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │      │      │      ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │      │      │      ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │      │      │      ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │      │      │      └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │      │      │    删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
  │           │      │      └─ 否则
  │           │      │           如果
  │           │      │             ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
  │           │      │             ├─ 则
  │           │      │             │    设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 10.00)
  │           │      │             │    设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │           │      │             │    设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
  │           │      │             │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
  │           │      │             │    CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │      │             │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │      │             │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │           │      │             │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │           │      │             │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │      │             │    设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │           │      │             │    单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
  │           │      │             │      ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
  │           │      │             │      ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │      │             │      ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │      │             │      ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │      │             │      ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │      │             │      └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │      │             │    删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
  │           │      │             └─ 否则: (无)
  │           │      └─ 否则
  │           │           执行区域代码块: "击杀存档计数"
  │           │           销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
  │           │           设置局部变量:"钱基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 900.00)
  │           │           设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │           │           设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
  │           │           CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(12.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 9.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
  │           │           调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
  │           │           SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │           SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │           SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │           SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │           执行区域代码块: "钱分摊"
  │           │           ── 经验 ──
  │           │           设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │           │           设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
  │           │           设置局部变量:"计算"=((GetUnitPointValue(死亡单位())转实数) x 2.00)
  │           │           设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(150.00, YOperatorAdd, (GetUnitPointValue(死亡单位())转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
  │           │           如果
  │           │             ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
  │           │             ├─ 则
  │           │             │    AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
  │           │             └─ 否则
  │           │                  如果
  │           │                    ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
  │           │                    ├─ 则
  │           │                    │    设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
  │           │                    │    单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │           │                    │      └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │           │                    └─ 否则
  │           │                         设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
  │           │                         单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
  │           │                           └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
  │           │           删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
  │           │           ── 战魂 ──
  │           │           如果
  │           │             ├─ 条件: GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorLess 50
  │           │             ├─ 则
  │           │             │    设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitPointValue(死亡单位())转实数) x 5.00)
  │           │             │    设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │           │             │    设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
  │           │             │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
  │           │             │    CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │             │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │             │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │           │             │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │           │             │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │             │    设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │           │             │    单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
  │           │             │      ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
  │           │             │      ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │             │      ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │             │      ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │             │      ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │             │      └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │             │    删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
  │           │             └─ 否则
  │           │                  设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitPointValue(死亡单位())转实数) x 10.00)
  │           │                  设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
  │           │                  设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
  │           │                  调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
  │           │                  CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │                  SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │                  SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
  │           │                  SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
  │           │                  SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │                  设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  │           │                  单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
  │           │                    ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
  │           │                    ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
  │           │                    ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │           │                    ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │           │                    ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │           │                    └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
  │           │                  删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
  │           └─ 否则: (无)
  ├─ 执行区域代码块: "BOSS与特殊掉落"
  └─ 清除点 读取局部变量("点")

物品掉落

text
触发器: 物品掉落 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

005

text
触发器: 005 (区域/禁地) [✓] — 6+lv*lv/10
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct__________D, 死亡单位()) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    ── 初级掉落 ──
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
       │      │      │    ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct__________D, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │      │      └─ 否则
       │      │           ── 中级掉落 ──
       │      │           如果
       │      │             ├─ 条件: 全部成立
       │      │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
       │      │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 36
       │      │             │    ├─ 随机[1~90] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │      │             ├─ 则
       │      │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct__________D, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │      │             └─ 否则: (无)
       │      └─ 否则
       │           如果
       │             ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________01, 死亡单位()) == TRUE
       │             ├─ 则
       │             │    ── 初级掉落 ──
       │             │    如果
       │             │      ├─ 条件: 全部成立
       │             │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
       │             │      │    ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │             │      ├─ 则
       │             │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │             │      └─ 否则
       │             │           ── 中级掉落 ──
       │             │           如果
       │             │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
       │             │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │             │             │    ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │             │             ├─ 则
       │             │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │             │             └─ 否则
       │             │                  ── 高级掉落 ──
       │             │                  如果
       │             │                    ├─ 条件: 全部成立
       │             │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │             │                    │    ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │             │                    ├─ 则
       │             │                    │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │             │                    └─ 否则: (无)
       │             └─ 否则
       │                  如果
       │                    ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________A, 死亡单位()) == TRUE
       │                    ├─ 则
       │                    │    ── 初级掉落 ──
       │                    │    如果
       │                    │      ├─ 条件: 全部成立
       │                    │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 10
       │                    │      │    ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                    │      ├─ 则
       │                    │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                    │      └─ 否则
       │                    │           ── 中级掉落 ──
       │                    │           如果
       │                    │             ├─ 条件: 全部成立
       │                    │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 20
       │                    │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │                    │             │    ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                    │             ├─ 则
       │                    │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                    │             └─ 否则
       │                    │                  ── 高级掉落 ──
       │                    │                  如果
       │                    │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                    │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │                    │                    │    ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                    │                    ├─ 则
       │                    │                    │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                    │                    └─ 否则: (无)
       │                    └─ 否则
       │                         如果
       │                           ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________C, 死亡单位()) == TRUE
       │                           ├─ 则
       │                           │    ── 初级掉落 ──
       │                           │    如果
       │                           │      ├─ 条件: 全部成立
       │                           │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 13
       │                           │      │    ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                           │      ├─ 则
       │                           │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                           │      └─ 否则
       │                           │           ── 中级掉落 ──
       │                           │           如果
       │                           │             ├─ 条件: 全部成立
       │                           │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 14
       │                           │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │                           │             │    ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                           │             ├─ 则
       │                           │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                           │             └─ 否则
       │                           │                  ── 高级掉落 ──
       │                           │                  如果
       │                           │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                           │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │                           │                    │    ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                           │                    ├─ 则
       │                           │                    │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                           │                    └─ 否则: (无)
       │                           └─ 否则
       │                                如果
       │                                  ├─ 条件: 任一成立
       │                                  ├─ 则
       │                                  │    ── 初级掉落 ──
       │                                  │    如果
       │                                  │      ├─ 条件: 全部成立
       │                                  │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
       │                                  │      │    ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                  │      ├─ 则
       │                                  │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                  │      └─ 否则
       │                                  │           ── 中级掉落 ──
       │                                  │           如果
       │                                  │             ├─ 条件: 全部成立
       │                                  │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
       │                                  │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │                                  │             │    ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                  │             ├─ 则
       │                                  │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                  │             └─ 否则
       │                                  │                  ── 高级掉落 ──
       │                                  │                  如果
       │                                  │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                                  │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │                                  │                    │    ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                  │                    ├─ 则
       │                                  │                    │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                  │                    └─ 否则: (无)
       │                                  └─ 否则
       │                                       如果
       │                                         ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________u, 死亡单位()) == TRUE
       │                                         ├─ 则
       │                                         │    ── 初级掉落 ──
       │                                         │    如果
       │                                         │      ├─ 条件: 全部成立
       │                                         │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
       │                                         │      │    ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                         │      ├─ 则
       │                                         │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________u, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                         │      └─ 否则
       │                                         │           ── 中级掉落 ──
       │                                         │           如果
       │                                         │             ├─ 条件: 全部成立
       │                                         │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
       │                                         │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │                                         │             │    ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                         │             ├─ 则
       │                                         │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________u, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                         │             └─ 否则
       │                                         │                  ── 高级掉落 ──
       │                                         │                  如果
       │                                         │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                                         │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │                                         │                    │    ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                         │                    ├─ 则
       │                                         │                    │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________u, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                         │                    └─ 否则: (无)
       │                                         └─ 否则
       │                                              如果
       │                                                ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________0, 死亡单位()) == TRUE
       │                                                ├─ 则
       │                                                │    ── 中级掉落 ──
       │                                                │    如果
       │                                                │      ├─ 条件: 全部成立
       │                                                │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
       │                                                │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │                                                │      │    ├─ 随机[1~90] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                                │      ├─ 则
       │                                                │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________0, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                                │      └─ 否则
       │                                                │           ── 高级掉落 ──
       │                                                │           如果
       │                                                │             ├─ 条件: 全部成立
       │                                                │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │                                                │             │    ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                                │             ├─ 则
       │                                                │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________0, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                                │             └─ 否则: (无)
       │                                                └─ 否则
       │                                                     如果
       │                                                       ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct________________E, 死亡单位()) == TRUE
       │                                                       ├─ 则
       │                                                       │    ── 初级掉落 ──
       │                                                       │    如果
       │                                                       │      ├─ 条件: 全部成立
       │                                                       │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 20
       │                                                       │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 29
       │                                                       │      │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                                       │      ├─ 则
       │                                                       │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                                       │      └─ 否则
       │                                                       │           ── 中级掉落 ──
       │                                                       │           如果
       │                                                       │             ├─ 条件: 全部成立
       │                                                       │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 29
       │                                                       │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
       │                                                       │             │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                                       │             ├─ 则
       │                                                       │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                                       │             └─ 否则
       │                                                       │                  ── 高级掉落 ──
       │                                                       │                  如果
       │                                                       │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                                                       │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │                                                       │                    │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
       │                                                       │                    ├─ 则
       │                                                       │                    │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
       │                                                       │                    └─ 否则: (无)
       │                                                       │    YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, 死亡单位()
       │                                                       └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct__________D, 死亡单位()) == TRUE
              ├─ 则
              │    ── 高级掉落 ──
              │    如果
              │      ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
              │      ├─ 则
              │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct__________D, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
              │      └─ 否则: (无)
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________01, 死亡单位()) == TRUE
                     ├─ 则
                     │    ── 高级掉落 ──
                     │    如果
                     │      ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                     │      ├─ 则
                     │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                     │      └─ 否则: (无)
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________0, 死亡单位()) == TRUE
                            ├─ 则
                            │    ── 高级掉落 ──
                            │    如果
                            │      ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(70, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                            │      ├─ 则
                            │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________0, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                            │      └─ 否则: (无)
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________A, 死亡单位()) == TRUE
                                   ├─ 则
                                   │    ── 高级掉落 ──
                                   │    如果
                                   │      ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                                   │      ├─ 则
                                   │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                   │      └─ 否则: (无)
                                   └─ 否则
                                        如果
                                          ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________D, 死亡单位()) == TRUE
                                          ├─ 则
                                          │    ── 高级掉落 ──
                                          │    如果
                                          │      ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                                          │      ├─ 则
                                          │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                          │      └─ 否则: (无)
                                          └─ 否则
                                               如果
                                                 ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct________________E, 死亡单位()) == TRUE
                                                 ├─ 则
                                                 │    如果
                                                 │      ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                                                 │      ├─ 则
                                                 │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                                 │      └─ 否则: (无)
                                                 │    YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, 死亡单位()
                                                 └─ 否则
                                                      如果
                                                        ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct________________0, 死亡单位()) == TRUE
                                                        ├─ 则
                                                        │    如果
                                                        │      ├─ 条件: 全部成立
                                                        │      │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                                                        │      │    ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorLess 70
                                                        │      ├─ 则
                                                        │      │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                                        │      └─ 否则
                                                        │           如果
                                                        │             ├─ 条件: 全部成立
                                                        │             │    ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
                                                        │             │    ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) == 70
                                                        │             ├─ 则
                                                        │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "特级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                                        │             └─ 否则: (无)
                                                        │           如果
                                                        │             ├─ 条件: 全部成立
                                                        │             │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(3, BL)
                                                        │             │    ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) == 70
                                                        │             ├─ 则
                                                        │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "特级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                                        │             └─ 否则: (无)
                                                        │           如果
                                                        │             ├─ 条件: 全部成立
                                                        │             │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(1, BL)
                                                        │             │    ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) == 70
                                                        │             ├─ 则
                                                        │             │    YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "特级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
                                                        │             └─ 否则: (无)
                                                        │           设置局部变量:"宝箱"=区域内符合条件的单位(gg_rct________________0, 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e00I))
                                                        │           单位组: 选取 读取局部变量("宝箱") 中所有单位
                                                        │             └─ 移除技能: 选取单位(), Avul
                                                        │           删除单位组 读取局部变量("宝箱")
                                                        └─ 否则: (无)

中立敌对

text
触发器: 中立敌对 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

01赋值

text
触发器: 01赋值 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家全部单位(PlayerNA) 中所有单位
  │    └─ 如果
  │         ├─ 条件: 单位类型判断(选取单位(), 英雄) == TRUE
  │         ├─ 则
  │         │    如果
  │         │      ├─ 条件: GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLessEq 19
  │         │      ├─ 则
  │         │      │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 100.00) x ND)
  │         │      │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 50.00) x ND)
  │         │      │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, YDWEOperatorReal3(3.00, YOperatorAdd, ((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 8.00), YOperatorMultiply, ND)
  │         │      │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 1.00) x ND)
  │         │      │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │         │      │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │         │      └─ 否则
  │         │           如果
  │         │             ├─ 条件: 全部成立
  │         │             │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 19
  │         │             │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 30
  │         │             ├─ 则
  │         │             │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 300.00) x ND)
  │         │             │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 200.00) x ND)
  │         │             │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 10.00) x ND)
  │         │             │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 2.00) x ND)
  │         │             │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │         │             │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │         │             └─ 否则
  │         │                  如果
  │         │                    ├─ 条件: 全部成立
  │         │                    │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 29
  │         │                    │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 35
  │         │                    ├─ 则
  │         │                    │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 500.00) x ND)
  │         │                    │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 350.00) x ND)
  │         │                    │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 12.00) x ND)
  │         │                    │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 3.00) x ND)
  │         │                    │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │         │                    │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │         │                    └─ 否则
  │         │                         如果
  │         │                           ├─ 条件: 全部成立
  │         │                           │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 34
  │         │                           │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 45
  │         │                           ├─ 则
  │         │                           │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 600.00) x ND)
  │         │                           │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 450.00) x ND)
  │         │                           │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 20.00) x ND)
  │         │                           │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 3.50) x ND)
  │         │                           │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │         │                           │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │         │                           └─ 否则
  │         │                                如果
  │         │                                  ├─ 条件: 全部成立
  │         │                                  │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 44
  │         │                                  │    ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 50
  │         │                                  ├─ 则
  │         │                                  │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-85000.00, YOperatorAdd, (GetUnitLevel(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 4000.00) x ND)
  │         │                                  │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 1100.00) x ND)
  │         │                                  │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 40.00) x ND)
  │         │                                  │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 7.00) x ND)
  │         │                                  │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │         │                                  │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │         │                                  └─ 否则
  │         │                                       如果
  │         │                                         ├─ 条件: GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreaterEq 50
  │         │                                         ├─ 则
  │         │                                         │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-200000.00, YOperatorAdd, (GetUnitLevel(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 9000.00) x ND)
  │         │                                         │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 5000.00) x ND)
  │         │                                         │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 80.00) x ND)
  │         │                                         │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 10.00) x ND)
  │         │                                         │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │         │                                         │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │         │                                         └─ 否则: (无)
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A00U, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A00E, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A00Z, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A011, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A014, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A001, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    设置技能等级: 选取单位(), A00F, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
  │         │    YDWESetUnitAbilityDataReal: 选取单位(), A01W, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 选取单位()) x 0.30)
  │         │    保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生x"] = 单位X坐标(选取单位())
  │         │    保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生y"] = 单位Y坐标(选取单位())
  │         │    保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."类型"] = (选取单位()类型ID)
  │         │    保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."法抗"] = 单位状态(选取单位(), UnitStateArmor)
  │         └─ 否则
  │              如果
  │                ├─ 条件: GetUnitPointValue(选取单位()) OperatorGreaterEq 50
  │                ├─ 则
  │                │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-200000.00, YOperatorAdd, (GetUnitPointValue(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 9000.00) x ND)
  │                │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 5000.00) x ND)
  │                │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 80.00) x ND)
  │                │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 10.00) x ND)
  │                │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │                │    SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │                └─ 否则
  │                     SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-85000.00, YOperatorAdd, (GetUnitPointValue(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 4000.00) x ND)
  │                     SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 1100.00) x ND)
  │                     SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 40.00) x ND)
  │                     SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 7.00) x ND)
  │                     SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
  │                     SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
  │              设置技能等级: 选取单位(), A00U, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              设置技能等级: 选取单位(), A00E, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              设置技能等级: 选取单位(), A00Z, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              设置技能等级: 选取单位(), A011, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              设置技能等级: 选取单位(), A014, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              设置技能等级: 选取单位(), A001, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              设置技能等级: 选取单位(), A00F, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生x"] = 单位X坐标(选取单位())
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生y"] = 单位Y坐标(选取单位())
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."类型"] = (选取单位()类型ID)
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."法抗"] = 单位状态(选取单位(), UnitStateArmor)
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."韧性"] = (0.06 x ND)
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."免伤"] = (0.04 x ND)
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."物理穿透"] = (0.05 x ND)
  │              保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."法术穿透"] = (0.05 x ND)
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

02怪物复活

text
触发器: 02怪物复活 (区域/禁地) [✓] — 240
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ IsUnitAlly(死亡单位(), PlayerNA) == TRUE
  ├─ 单位类型判断(死亡单位(), UnitTypeSummoned) == TRUE
  └─ 单位类型判断(死亡单位(), 建筑) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"复活时间"=60.00
  │    │      └─ 否则
  │    │           如果
  │    │             ├─ 条件: 全部成立
  │    │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
  │    │             │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 30
  │    │             ├─ 则
  │    │             │    设置局部变量:"复活时间"=70.00
  │    │             └─ 否则
  │    │                  如果
  │    │                    ├─ 条件: 全部成立
  │    │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 29
  │    │                    │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 35
  │    │                    ├─ 则
  │    │                    │    设置局部变量:"复活时间"=80.00
  │    │                    └─ 否则
  │    │                         如果
  │    │                           ├─ 条件: 全部成立
  │    │                           │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 34
  │    │                           │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 45
  │    │                           ├─ 则
  │    │                           │    设置局部变量:"复活时间"=120.00
  │    │                           └─ 否则
  │    │                                如果
  │    │                                  ├─ 条件: 全部成立
  │    │                                  │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 44
  │    │                                  │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 50
  │    │                                  ├─ 则
  │    │                                  │    设置局部变量:"复活时间"=180.00
  │    │                                  └─ 否则
  │    │                                       如果
  │    │                                         ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
  │    │                                         ├─ 则
  │    │                                         │    设置局部变量:"复活时间"=240.00
  │    │                                         └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
  │           ├─ 则
  │           │    设置局部变量:"复活时间"=240.00
  │           └─ 否则
  │                设置局部变量:"复活时间"=180.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("复活时间")s (一次性)

03召唤赋值

text
触发器: 03召唤赋值 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
  └─ 是敌方单位(GetSummonedUnit(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
  ├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateMaxLife) x 0.60)
  ├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateMaxManaSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateMaxMana) x 0.60)
  ├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateDamageBase) x 0.50)
  ├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateArmorSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateArmor) x 0.50)
  ├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateLifeSec, 单位状态(GetSummonedUnit(), UnitStateMaxLife)
  └─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateManaSec, 单位状态(GetSummonedUnit(), UnitStateMaxMana)

04种族赋值

text
触发器: 04种族赋值 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "鱼人"
  ├─ 执行区域代码块: "骷髅"
  ├─ 执行区域代码块: "炎魔"
  ├─ 执行区域代码块: "野兽"
  ├─ 执行区域代码块: "恶魔"
  ├─ 执行区域代码块: "乌鸦帮"
  ├─ 执行区域代码块: "角斗士"
  ├─ 执行区域代码块: "亡灵"
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 执行区域代码块: "BOSS成就"
  └─ 销毁触发器(自身)

角斗场

text
触发器: 角斗场 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

角斗场1

text
触发器: 角斗场1 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ── 角斗场难度 ──
  ├─ 设置 JDCND = 0
  ├─ ── 普通20-29 ──
  ├─ 设置 JDCpt[1] = o00F
  ├─ 设置 JDCpt[2] = e00K
  ├─ 设置 JDCpt[3] = u009
  ├─ 设置 JDCpt[4] = h00L
  ├─ ── 精英30-34 ──
  ├─ 设置 JDCjy[1] = e00M
  ├─ 设置 JDCjy[2] = u00A
  ├─ 设置 JDCjy[3] = o00G
  ├─ 设置 JDCjy[4] = h00M
  ├─ ── 悍将35-44 ──
  ├─ 设置 JDChj[1] = u00B
  ├─ 设置 JDChj[2] = o00H
  ├─ 设置 JDChj[3] = h00N
  ├─ 设置 JDChj[4] = e00L
  ├─ ── boss45-49 ──
  ├─ 设置 JDCboss[1] = Hmkg
  ├─ 设置 JDCboss[2] = Hamg
  ├─ 设置 JDCboss[3] = Obla
  ├─ 设置 JDCboss[4] = Ofar
  ├─ 设置 JDCboss[5] = Udre
  ├─ 设置 JDCboss[6] = Ulic
  ├─ 设置 JDCboss[7] = Ekee
  ├─ 设置 JDCboss[8] = Edem
  ├─ ── 大boss50+ ──
  ├─ 设置 JDCbossMax[1] = O00J
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

角斗场2

text
触发器: 角斗场2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.50s (循环)

角斗场3

text
触发器: 角斗场3 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)

物品排泄

text
触发器: 物品排泄 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

007

text
触发器: 007 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
  ├─ GetItemLifeBJ(被操作物品()) == 0.00
  ├─ GetManipulatingUnit() == gg_unit_H00O_0360
  └─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
  ├─ 单位添加物品: gg_unit_H00O_0360, 被操作物品()
  ├─ SetItemLifeBJ: 被操作物品(), 1.00
  ├─ YDWEFlushAllByUserData: typename10_item, 被操作物品()
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ SetHeroStr: gg_unit_H00O_0360, 1, EnableDisableEnable
  ├─ SetHeroAgi: gg_unit_H00O_0360, 1, EnableDisableEnable
  └─ SetHeroInt: gg_unit_H00O_0360, 1, EnableDisableEnable

008

text
触发器: 008 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (循环)
  └─ 销毁触发器(自身)

009

text
触发器: 009 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
  └─ 清除哈希表: [typename10_item.被操作物品().布尔]

升级满状态

text
触发器: 升级满状态 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

010

text
触发器: 010 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
  ├─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
  └─ 触发单位() == gg_unit_H00O_0360
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "Primary") == "STR"
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "Primary") == "AGI"
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "Primary") == "INT"
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
  └─ 设置魔法百分比: 触发单位(), 100

物品使用

text
触发器: 物品使用 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

011

text
触发器: 011 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I063)
  │    ├─ 则
  │    │    清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
  │    │    清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 触发单位(), 布尔, "初级全能药水") == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."初级全能药水"] = true
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I064)
  │           ├─ 则
  │           │    清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
  │           │    清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
  │           │    如果
  │           │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 触发单位(), 布尔, "中级全能药水") == TRUE
  │           │      ├─ 则
  │           │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."中级全能药水"] = true
  │           │      │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  │           │      └─ 否则: (无)
  │           └─ 否则
  │                如果
  │                  ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I065)
  │                  ├─ 则
  │                  │    清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
  │                  │    清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
  │                  │    如果
  │                  │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 触发单位(), 布尔, "高级全能药水") == TRUE
  │                  │      ├─ 则
  │                  │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."高级全能药水"] = true
  │                  │      │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  │                  │      └─ 否则: (无)
  │                  └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I069)
       ├─ 则
       │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(1000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.10))
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06A)
              ├─ 则
              │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(3000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.20))
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06B)
                     ├─ 则
                     │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(30000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.30))
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I066)
                            ├─ 则
                            │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(1000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxMana) x 0.10))
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I067)
                                   ├─ 则
                                   │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(3000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxMana) x 0.20))
                                   └─ 否则
                                        如果
                                          ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I068)
                                          ├─ 则
                                          │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(30000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxMana) x 0.30))
                                          └─ 否则: (无)

物品出售

text
触发器: 物品出售 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

012

text
触发器: 012 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventPawnItem
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"钱"=(物品剩余使用次数(被贩卖物品()) x (YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(被贩卖物品()), "goldcost") / 2))
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("钱") OperatorGreaterEq 10000
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"体积"=YDWEGetObjectPropertyReal(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "collision")
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("体积") == 32.00
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
       │      │      │    CreateTextTagLocBJ: "     " + "0", (触发单位()的位置), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
       │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
       │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
       │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
       │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
       │      │      │    清除点 读取局部变量("位置")
       │      │      └─ 否则
       │      │           设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
       │      │           设置局部变量:"位置2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("位置"), 16.00, 270.00)
       │      │           CreateTextTagLocBJ: "    " + "0", 读取局部变量("位置2"), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
       │      │           SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
       │      │           SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
       │      │           SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
       │      │           SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
       │      │           清除点 读取局部变量("位置")
       │      │           清除点 读取局部变量("位置2")
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            设置局部变量:"钱"=(YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(被贩卖物品()), "goldcost") / 2)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("钱") OperatorGreaterEq 10000
              ├─ 则
              │    设置局部变量:"体积"=YDWEGetObjectPropertyReal(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "collision")
              │    如果
              │      ├─ 条件: 读取局部变量("体积") == 32.00
              │      ├─ 则
              │      │    设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
              │      │    CreateTextTagLocBJ: "     " + "0", (触发单位()的位置), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
              │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
              │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
              │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
              │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
              │      │    清除点 读取局部变量("位置")
              │      └─ 否则
              │           设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
              │           设置局部变量:"位置2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("位置"), 16.00, 270.00)
              │           CreateTextTagLocBJ: "    " + "0", 读取局部变量("位置2"), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
              │           SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
              │           SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
              │           SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
              │           SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
              │           清除点 读取局部变量("位置")
              │           清除点 读取局部变量("位置2")
              └─ 否则: (无)

T回城

text
触发器: T回城 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

013

text
触发器: 013 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 键盘 GameKeyAction_Press GameKey_T
条件
  └─ Hero[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())] == UnitNull
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerKeyPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (布尔比较(单位是否暂停(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], UnitTypeAttacksGround), OperatorEqualENE, true))
       │    ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], BSTN) == TRUE
       │    ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], BPSE) == TRUE
       │    ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], BHtb) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], UnitTypeDead) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置无敌: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], InvulnerabilityInvulnerable
       │    PauseUnit: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], PauseUnpauseOptionPause
       │    YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, 单位X坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]), 单位Y坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]))
       │    YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, -500.00, -6500.00)
       │    启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)
       └─ 否则
            显示文本→读取局部变量("wj"): 0

013A

text
触发器: 013A (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("点击回城", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))] == UnitNull
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ (布尔比较(单位是否暂停(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))]), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], UnitTypeAttacksGround), OperatorEqualENE, true))
       │      │    ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], BSTN) == TRUE
       │      │    ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], BPSE) == TRUE
       │      │    ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], BHtb) == TRUE
       │      │    ├─ 单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], UnitTypeDead) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    设置无敌: Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], InvulnerabilityInvulnerable
       │      │    PauseUnit: Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], PauseUnpauseOptionPause
       │      │    YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, 单位X坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))]), 单位Y坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))]))
       │      │    YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, -500.00, -6500.00)
       │      │    启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)
       │      └─ 否则
       │           显示文本→读取局部变量("x"): 0
       └─ 否则: (无)

自杀

text
触发器: 自杀 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

014

text
触发器: 014 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "-kill"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ YDWEUnitRemoveStun: Hero[玩家号(触发玩家())]
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, Hero[玩家号(触发玩家())]
  └─ 杀死 Hero[玩家号(触发玩家())]

难度选择

text
触发器: 难度选择 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

015

text
触发器: 015 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(30.00)
条件
  └─ ND == 0.00
动作
  ├─ 设置 ND = 0.70
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, "TRIGSTR_3867"
  ├─ TriggerExecute: gg_trg_01______u
  ├─ 开启触发器 gg_trg_______03
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, "TRIGSTR_3663"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, "TRIGSTR_3847"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, YDWEOperatorString3("|cffff9900当前难度敌方属性:", YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3("物理穿透:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.05, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "%  "), YDWEOperatorString3("法术穿透:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.05, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "%  "), YDWEOperatorString3("伤害减免:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.04, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "%  ")), YDWEOperatorString3("受控韧性:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.06, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "%"))
  ├─ MultiboardSetTitleText: Multitboard, "TRIGSTR_3664"
  ├─ DialogDisplay: 玩家WJDB, dhk, ShowHideHide
  ├─ 执行区域代码块: "爆率设置与通知"
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "y", 1, 7
  ├─ YDWEFlushAllByUserData: typename30_dialog, dhk
  ├─ DialogClearBJ: dhk
  ├─ DialogDestroy: dhk
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ 开启触发器 gg_trg_024
  └─ 销毁触发器(自身)

016

text
触发器: 016 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(dhk)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 7
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "y", 1, 7
  ├─ YDWEFlushAllByUserData: typename30_dialog, dhk
  ├─ DialogClearBJ: dhk
  ├─ DialogDestroy: dhk
  ├─ 执行区域代码块: "爆率设置与通知"
  ├─ 开启触发器 gg_trg_024
  └─ 销毁触发器(自身)

主城购买

text
触发器: 主城购买 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

017

text
触发器: 017 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06X)
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
       │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R002, 1
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.gg_unit_halt_0017."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, gg_unit_halt_0017, "法抗") + 5.00)
       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\TomeOfRetraining\TomeOfRetrainingCaster.mdl, GetSellingUnit(), "origin")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffffff00", "玩家 ", YDWEOperatorString3((玩家名:(购买单位()的所有者)), " 花费重金强化光明祭坛!", "获得 100 战魂奖励!"))
       │    设置 MVP[玩家号((购买单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((购买单位()的所有者))], 2.00)
       │    SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 48, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 48), 1)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I074)
              ├─ 则
              │    设置生命百分比: GetSellingUnit(), 100
              │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DarkPortal\DarkPortalTarget.mdl, GetSellingUnit(), "origin")
              │    SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 67, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 67), 1)
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I075)
                     ├─ 则
                     │    SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 68, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 68), 10)
                     │    如果
                     │      ├─ 条件: TimerGetRemaining(jsq) OperatorGreater 0.00
                     │      ├─ 则
                     │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff00ff", "玩家 ", YDWEOperatorString3((玩家名:(购买单位()的所有者)), "购买了“虚空禁锢”,下一波敌人将暂缓进攻", " 120 秒!"))
                     │      │    暂停计时器 jsq
                     │      │    启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (一次性)
                     │      └─ 否则
                     │           DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff00ff", "玩家 ", YDWEOperatorString3((玩家名:(购买单位()的所有者)), "购买了“虚空禁锢”,下一波敌人将暂缓进攻", " 120 秒!"))
                     │           保存数据到哈希表: [玩家.玩家7(绿)."矩阵"] = 1
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 全部成立
                            │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I07G)
                            │    ├─ Lv OperatorLess 54
                            ├─ 则
                            │    设置 Lv = OperatorIntegerAdd(Lv, 1)
                            │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff0000", "玩家 ", (单位名:购买单位()) + "购买了“虚空解禁”,使敌人进攻波次进入下1波。")
                            └─ 否则
                                 DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3797"

禁止自残

text
触发器: 禁止自残 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

018

text
触发器: 018 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ IsUnitAlly(攻击单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
  └─ (布尔比较(IsUnitAlly(GetAttackedUnitBJ(), 玩家7(绿)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位归属玩家(GetAttackedUnitBJ(), 非玩家), OperatorEqualENE, false))
动作
  ├─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderStop
  └─ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0

离开游戏

text
触发器: 离开游戏 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

019

text
触发器: 019 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(PlayerALL)
条件
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(触发玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=触发玩家()
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff0000", (玩家名:触发玩家()), "离开游戏!现将其物品放在泉水旁边。")
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "W", 0, 5
  ├─ FlushChildHashtable: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj"))
  ├─ YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, Hero[玩家号(触发玩家())]
  ├─ YDWEFlushAllByUserData: 玩家, 触发玩家()
  ├─ 从单位组移除单位: Hero[玩家号(触发玩家())], Heros
  ├─ DzDestroyFrame: Hero_TX_UI[玩家号(触发玩家())]
  ├─ 移除 Hero[玩家号(触发玩家())]
  └─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), WZJ

游戏胜败

text
触发器: 游戏胜败 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

020

text
触发器: 020 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == O00D
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3668"
  ├─ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 200.00)
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 7
  └─ 销毁触发器(自身)

020_2

text
触发器: 020_2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(WJdhk)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorNotEqualENE, WJdhkan[9])
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 3
  │    └─ 否则
  │         DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_5050"
  │         启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
  └─ 销毁触发器(自身)

021

text
触发器: 021 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_halt_0017 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3669"
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)

死亡播报_MVP

text
触发器: 死亡播报/MVP (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

022

text
触发器: 022 (区域/禁地) [✓] — 6+lv*lv/10
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 是敌方单位(死亡单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
  └─ IsUnitAlly(死亡单位(), 玩家8(粉)) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
       │      │    ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 50
       │      ├─ 则
       │      │    设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 30.00)
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 英雄级怪物 ", (单位名:死亡单位()))
       │      └─ 否则
       │           如果
       │             ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 50
       │             ├─ 则
       │             │    设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 70.00)
       │             │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 传说级怪物! ", (单位名:死亡单位()))
       │             └─ 否则
       │                  设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], ((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) / 50.00))
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
              ├─ 则
              │    设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 70.00)
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 传说级怪物! ", (单位名:死亡单位()))
              └─ 否则
                   设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 30.00)
                   DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 英雄级怪物 ", (单位名:死亡单位()))

巨龙宝箱

text
触发器: 巨龙宝箱 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

023

text
触发器: 023 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_e00I_0052 - UnitEventDamaged
  └─ 单位 gg_unit_e00I_0055 - UnitEventDamaged
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 杀死 触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~6] OperatorLessEq 2
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (180.00 x 余弦(300.00)))
  │    │    设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (180.00 x 正弦(300.00)))
  │    │    YDWEPlaceRandomItem: JLBX, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
  │    │    设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (180.00 x 余弦(240.00)))
  │    │    设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (180.00 x 正弦(240.00)))
  │    │    YDWEPlaceRandomItem: JLBX, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
  │    └─ 否则
  │         设置局部变量:"角度"=GetRandomDirectionDeg()
  │         设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (180.00 x 余弦(270.00)))
  │         设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (180.00 x 正弦(270.00)))
  │         YDWEPlaceRandomItem: JLBX, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)

未选择T人

text
触发器: 未选择T人 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

024

text
触发器: 024 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(180.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  ├─ DestroyForce: 读取局部变量("在线玩家")
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ 销毁触发器(自身)
  └─ 销毁触发器(自身)

购买非本职业物品退回

text
触发器: 购买非本职业物品退回 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

025

text
触发器: 025 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I005)
  │    │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    DisplayTimedTextToPlayer: (购买单位()的所有者), 0, 0, 7.00, "TRIGSTR_3672"
  │    │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 500
  │    │    删除物品: 被贩卖物品()
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06D)
  │    │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    DisplayTimedTextToPlayer: (购买单位()的所有者), 0, 0, 7.00, "TRIGSTR_3673"
  │    │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 500
  │    │    删除物品: 被贩卖物品()
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06O)
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
       ├─ 则
       │    DisplayTimedTextToPlayer: (购买单位()的所有者), 0, 0, 7.00, "TRIGSTR_3674"
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 500
       │    删除物品: 被贩卖物品()
       └─ 否则: (无)

提交任务

text
触发器: 提交任务 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

026

text
触发器: 026 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_n03E_0223 - UnitEventSellItem
  └─ 单位 gg_unit_ovlj_0062 - UnitEventSellItem
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I07B) == TRUE
       │    ├─ GetSellingUnit() == gg_unit_n03E_0223
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I07B)
       │    添加物品: I07A, 购买单位()
       │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I07C) == TRUE
              │    ├─ GetSellingUnit() == gg_unit_ovlj_0062
              ├─ 则
              │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I07C)
              │    添加物品: I079, 购买单位()
              │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
              └─ 否则
                   显示文本→(购买单位()的所有者): 0

任务

text
触发器: 任务 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

027

text
触发器: 027 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_4741", "TRIGSTR_4742", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNForceOfNature.blp
  ├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_4745", "TRIGSTR_4746", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNForceOfNature.blp
  └─ 销毁触发器(自身)

NPC

text
触发器: NPC (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

028

text
触发器: 028 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_N03L_0413 - UnitEventDamaged
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 伤害值() OperatorLess 20000.00
       │    ├─ 随机[1~3] OperatorLessEq 1
       ├─ 则
       │    CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4898", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
       │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
       │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
       │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
       │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 20000.00
              │    ├─ 伤害值() OperatorLess 50000.00
              │    ├─ 随机[1~3] OperatorLessEq 2
              ├─ 则
              │    CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4893", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
              │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
              │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
              │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
              │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 全部成立
                     │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 50000.00
                     │    ├─ 伤害值() OperatorLess 100000.00
                     ├─ 则
                     │    CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4894", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
                     │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
                     │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
                     │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
                     │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
                     └─ 否则
                          CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4895", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
                          SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
                          SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
                          SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
                          SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

029

text
触发器: 029 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________022)
条件
  └─ 触发单位() == gg_unit_N03L_0413
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)

冷却缩减

text
触发器: 冷却缩减 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0000

text
触发器: 0000 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

金装攻击特效

text
触发器: 金装攻击特效 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

text
触发器: 战 (物品系统) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害

英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害



有 1.5 -  2  - 2.5

无  2  - 2.5 - 3
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  ├─ IsUnitAlly(伤害来源(), 玩家7(绿)) == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  └─ YDWEIsEventDamageType(DamageTypeUniversal) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I07N) == TRUE
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TX_shayu.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\CrushingWave\CrushingWaveMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I00V) == TRUE
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.50
  │    │      │      │    设置局部变量:"sh"=2.00
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           如果
  │    │      │             ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I07M) == TRUE
  │    │      │             ├─ 则
  │    │      │             │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
  │    │      │             │    设置局部变量:"sh"=2.50
  │    │      │             └─ 否则
  │    │      │                  EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
  │    │      │                  设置局部变量:"sh"=5.00
  │    │      │                  设置局部变量:"距离"=1800.00
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryft.MDX, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I03E) == TRUE
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    设置局部变量:"sh"=2.00
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           设置局部变量:"sh"=2.50
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.50
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(TXHZ.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I032) == TRUE
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    设置局部变量:"bj"=300.00
  │    │      │      │    设置局部变量:"sh"=2.00
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           设置局部变量:"sh"=2.50
  │    │      │           EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.15
  │    │      │           设置局部变量:"bj"=350.00
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("特效")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("bj")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I01Z) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Bloody Fang.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I01T) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 60.00)
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │      │    设置局部变量:"bt"=(伤害来源()的位置)
  │    │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 5
  │    │      │    清除点 读取局部变量("bt")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I02N) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXxszw.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I03L) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"sh"=2.00
  │    │      └─ 否则
  │    │           设置局部变量:"sh"=2.50
  │    │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │    设置局部变量:"距离"=2300.00
  │    │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryzg.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 4.50
  │    │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 橙 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I054) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"))
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 300.00
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04O) == TRUE
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │    设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 30.00)
  │    │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "方向", 1, 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04Q) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │    设置局部变量:"距离"=1500.00
  │    │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BlackArrow\BlackArrowMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 5.00
  │    │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 230.00
  │    │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04E) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"wz"=(触发单位()的位置)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "fx", 1, 6
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 红 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I055) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"爆炸"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("爆炸"), 1.50
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("爆炸")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 450.00
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"wz"=(触发单位()的位置)
  │    │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "fx", 1, 6
  │    │      │    清除点 读取局部变量("wz")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04S) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"反角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
  │    │      │    设置局部变量:"目标点"=(触发单位()的位置)
  │    │      │    设置局部变量:"实际点"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("目标点"), 810.00, 读取局部变量("反角度"))
  │    │      │    清除点 读取局部变量("目标点")
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1500.00
  │    │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BlackArrow\BlackArrowMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 5.00
  │    │      │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 230.00
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      │      └─ 否则: (无)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04M) == TRUE
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │    设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 30.00)
  │    │    设置局部变量:"距离"=1300.00
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "方向", 1, 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I051) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.伤害来源()."荒次数"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "荒次数"), 1)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(TXHZ.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.20
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("特效")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 400.00
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "荒次数") OperatorGreaterEq 5
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 伤害来源(), "origin")
  │    │      │      │    设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A01N, 2
  │    │      │      │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderBloodlust, 伤害来源()
  │    │      │      │    清除哈希表: [单位类型.伤害来源().整数]
  │    │      │      └─ 否则: (无)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04N) == TRUE
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │    设置局部变量:"距离"=2300.00
  │    │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryzg.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 5.50
  │    │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04P) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryft.MDX, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.80
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04G) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"wz"=(触发单位()的位置)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "fx", 1, 6
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 任一成立
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"u"=伤害来源()
       │      │    设置局部变量:"中心"=(触发单位()的位置)
       │      │    设置局部变量:"伤害组"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("中心"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (伤害来源()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
       │      │    设置局部变量:"n"=触发单位()
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I040) == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    设置局部变量:"小"=7
       │      │      │    设置局部变量:"大"=10
       │      │      │    设置局部变量:"伤害"=(单位状态(读取局部变量("u"), UnitStateDamageMax) x 0.80)
       │      │      └─ 否则
       │      │           设置局部变量:"小"=9
       │      │           设置局部变量:"大"=13
       │      │           设置局部变量:"伤害"=((单位状态(读取局部变量("u"), UnitStateDamageMax) x 1.00) + (单位状态(读取局部变量("n"), UnitStateMaxLife) x 自定义代码("0.007")))
       │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.06s (循环)
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则: (无)

法A

text
触发器: 法A (物品系统) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害

英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害



有 1.5 -  2  - 2.5

无  2  - 2.5 - 3 
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  ├─ IsUnitAlly(伤害来源(), 玩家7(绿)) == TRUE
  ├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeNormal) == TRUE
  └─ YDWEIsEventDamageType(DamageTypeMagic) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I017) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "沧浪权杖CD") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    销毁特效 创建特效(指定坐标)(AquaSpike.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I01V) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "鬼王权杖CD") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
  │    │      │    销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadDissipate\UndeadDissipate.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I02E) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "烈焰权杖CD") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"Y"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("Y"), 1.50
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("Y")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 橙 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04T) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "寂灭权杖CD") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"Y"=创建特效(指定坐标)(TXjmzh.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("Y"), 1.50
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("Y")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I03Z) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "龙王权杖CD") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXlhqz0.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 100.00
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
  │    │      │      └─ 否则: (无)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 红 ──
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I050) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "亘古回响毒沼CD") == 0
  │    │      │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"dg"=创建特效(指定坐标)(TXduguo.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "亘古回响CD") == 0
  │    │      │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (一次性)
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"bz"=创建特效(指定坐标)(TXdubz.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("bz"), 2.00
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("bz")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04U) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "凛冽CD") == 0
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
  │    │      │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │      │    设置局部变量:"Y"=创建特效(指定坐标)(TXjmzh.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("Y"), 1.50
  │    │      │      │    销毁特效 读取局部变量("Y")
  │    │      │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
  │    │      │      └─ 否则: (无)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I042) == TRUE
       │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "荒圣龙权杖CD") == 0
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
       │      ├─ 则
       │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
       │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
       │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
       │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
       │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
       │      │    设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
       │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
       │      │    设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXlhqz0.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │      │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 100.00
       │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.50
       │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则: (无)

防B

text
触发器: 防B (物品系统) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害

英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害

2-(1-0.06)*护甲
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  └─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I01U) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq (20 + (GetHeroStr(触发单位(), InclusionInclude) / 30))
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.03))
  │    │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(BlackTide.mdx, 触发单位(), "origin")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I04X) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"x1"=单位X坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(伤害来源())
  │    │      │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  │    │      │    设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  │    │      │    设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  │    │      │    设置局部变量:"盾"=创建特效(指定坐标)(TXfentian.mdx, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"))
  │    │      │    设置局部变量:"冲击"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireMissile.mdl, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"))
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("盾"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("盾"), -30.00
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("盾")
  │    │      │    ── 伤害 ──
  │    │      │    设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
  │    │      │    设置局部变量:"伤害对象"=范围内符合条件的单位(1000.00, 读取局部变量("本体"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  │    │      │    单位组: 选取 读取局部变量("伤害对象") 中所有单位
  │    │      │      └─ 如果
  │    │      │           ├─ 条件: 余弦(OperatorDegreeSubtract(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()), 读取局部变量("角度"))) OperatorGreater 余弦(18.00)
  │    │      │           ├─ 则
  │    │      │           │    伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 2.50), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │      │           │    伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击") x 2.50), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │      │           │    YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
  │    │      │           └─ 否则: (无)
  │    │      │    删除单位组 读取局部变量("伤害对象")
  │    │      │    清除点 读取局部变量("本体")
  │    │      │    ── -- ──
  │    │      │    设置局部变量:"距离"=900.00
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
  │    │      │      └─ 否则: (无)
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  │    │      │    设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I038) == TRUE
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    设置局部变量:"bj"=300.00
  │    │      │      │    设置局部变量:"sh"=1.50
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           设置局部变量:"sh"=2.00
  │    │      │           EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.15
  │    │      │           设置局部变量:"bj"=350.00
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("特效")
  │    │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("bj")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ ── 红 ──
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I057) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
       │      ├─ 则
       │      │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.03))
       │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
       │      │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
       │      │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
       │      │    设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │      │    设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00O, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      │    添加技能: 读取局部变量("马甲"), A02Z
       │      │    单位发布命令(立即): 读取局部变量("马甲"), UnitOrderHowlOfTerror
       │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.20
       │      │    销毁特效 读取局部变量("特效")
       │      │    YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 400.00
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则: (无)

缥缈之影

text
触发器: 缥缈之影 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0001

text
触发器: 0001 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01M)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  └─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y")

终焉

text
触发器: 终焉 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

焚天

text
触发器: 焚天 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0003

text
触发器: 0003 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04X)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

荣耀铠甲

text
触发器: 荣耀铠甲 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0004

text
触发器: 0004 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03H)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "荣耀铠甲开关") == 0
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
       └─ 否则: (无)

0005

text
触发器: 0005 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03I)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "荣耀铠甲开关2") == 0
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
       └─ 否则: (无)

0006

text
触发器: 0006 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I059)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "荣耀铠甲开关3") == 0
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
       └─ 否则: (无)

永恒誓约

text
触发器: 永恒誓约 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0007

text
触发器: 0007 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03M)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 20.00s (一次性)

死亡荣光

text
触发器: 死亡荣光 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0008

text
触发器: 0008 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04J)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "死亡荣光开关") == 0
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
       └─ 否则: (无)

深渊噬光战盾

text
触发器: 深渊噬光战盾 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0009

text
触发器: 0009 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04F)
动作
  ├─ PolledWait: 0.10
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "深渊噬光") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."深渊噬光"] = 1
       │    YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
       └─ 否则: (无)

地狱壁垒

text
触发器: 地狱壁垒 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

0010

text
触发器: 0010 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04I)
动作
  ├─ PolledWait: 0.10
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "地狱壁垒") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."地狱壁垒"] = 1
       │    YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
       └─ 否则: (无)

获得物品B 复制

text
触发器: 获得物品B 复制 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "鱼人海域合成"
  ├─ 执行区域代码块: "黑暗城堡+骷髅堡"
  ├─ 执行区域代码块: "熔岩界域"
  ├─ 执行区域代码块: "乌鸦堡"
  ├─ 执行区域代码块: "蛮荒界域"
  ├─ 执行区域代码块: "角斗场"
  ├─ 执行区域代码块: "地狱堡垒"
  ├─ 执行区域代码块: "龙岛"
  └─ 执行区域代码块: "主城"

HCTX

text
触发器: HCTX (单位/战斗) [✓] — |cffffff00金

|cffff6800橙装|r

|cffff0000红装|r
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  ├─ 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), 字符串, "材料") == TRUE
  ├─ 物品自定义值(被操作物品()) == 0
  └─ 任一成立
动作
  ├─ SetItemUserData: 被操作物品(), 1
  └─ 如果
       ├─ 条件: 取子字符串(GetItemName(被操作物品()), 1, 10) == "|cffffff00"
       ├─ 则
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3((玩家名:(触发单位()的所有者)), "  的  " + (单位名:触发单位()), "  获得 英雄级装备!  " + GetItemName(被操作物品()))
       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(TXwphuang.mdx, 触发单位(), "origin")
       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIlm\AIlmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 取子字符串(GetItemName(被操作物品()), 1, 10) == "|cffff6800"
              ├─ 则
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3((玩家名:(触发单位()的所有者)), "  的  " + (单位名:触发单位()), "  获得 传说级装备!  " + GetItemName(被操作物品()))
              │    销毁特效 创建特效(附着单位)(TXwpcheng.mdx, 触发单位(), "origin")
              │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 触发单位(), "origin")
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 取子字符串(GetItemName(被操作物品()), 1, 10) == "|cffff0000"
                     ├─ 则
                     │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3((玩家名:(触发单位()的所有者)), "  的  " + (单位名:触发单位()), "  获得 顶级!不朽装备!  " + GetItemName(被操作物品()))
                     │    销毁特效 创建特效(附着单位)(TXwphong.mdx, 触发单位(), "origin")
                     │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
                     └─ 否则: (无)

叠加0

text
触发器: 叠加0 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 0, 5

人造1

text
触发器: 人造1 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I062)
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05T) == TRUE
       │      │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05T)
       │      │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │      │    添加物品: I061, 购买单位()
       │      │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │      └─ 否则
       │           如果
       │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I061) == TRUE
       │             │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │             ├─ 则
       │             │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I061)
       │             │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │             │    添加物品: I05X, 购买单位()
       │             │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │             └─ 否则
       │                  如果
       │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05X) == TRUE
       │                    │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 10000
       │                    ├─ 则
       │                    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05X)
       │                    │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -10000
       │                    │    添加物品: I05Z, 购买单位()
       │                    │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                    └─ 否则
       │                         如果
       │                           ├─ 条件: 全部成立
       │                           │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05Z) == TRUE
       │                           │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 30000
       │                           ├─ 则
       │                           │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05Z)
       │                           │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -30000
       │                           │    添加物品: I05U, 购买单位()
       │                           │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                           │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                           └─ 否则
       │                                显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05S) == TRUE
              │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
              ├─ 则
              │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05S)
              │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
              │    添加物品: I05V, 购买单位()
              │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
              │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 全部成立
                     │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05V) == TRUE
                     │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
                     ├─ 则
                     │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05V)
                     │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
                     │    添加物品: I060, 购买单位()
                     │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                     │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 全部成立
                            │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I060) == TRUE
                            │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 10000
                            ├─ 则
                            │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I060)
                            │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -10000
                            │    添加物品: I05Y, 购买单位()
                            │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                            │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 全部成立
                                   │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05Y) == TRUE
                                   │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 30000
                                   ├─ 则
                                   │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05Y)
                                   │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -30000
                                   │    添加物品: I05W, 购买单位()
                                   │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                                   │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                                   └─ 否则
                                        显示文本→(购买单位()的所有者): 0

人造2

text
触发器: 人造2 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06M)
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I005) == TRUE
       │      │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I005)
       │      │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
       │      │    添加物品: I006, 购买单位()
       │      │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │      └─ 否则
       │           如果
       │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I006) == TRUE
       │             │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
       │             ├─ 则
       │             │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I006)
       │             │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
       │             │    添加物品: I007, 购买单位()
       │             │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │             └─ 否则
       │                  如果
       │                    ├─ 条件: 全部成立
       │                    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I007) == TRUE
       │                    │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                    ├─ 则
       │                    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I007)
       │                    │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                    │    添加物品: I008, 购买单位()
       │                    │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                    └─ 否则
       │                         如果
       │                           ├─ 条件: 全部成立
       │                           │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I008) == TRUE
       │                           │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                           ├─ 则
       │                           │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I008)
       │                           │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                           │    添加物品: I009, 购买单位()
       │                           │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                           │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                           └─ 否则
       │                                如果
       │                                  ├─ 条件: 全部成立
       │                                  │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I009) == TRUE
       │                                  │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                  ├─ 则
       │                                  │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I009)
       │                                  │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                  │    添加物品: I00A, 购买单位()
       │                                  │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                  │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                  └─ 否则
       │                                       如果
       │                                         ├─ 条件: 全部成立
       │                                         │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00A) == TRUE
       │                                         │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                         ├─ 则
       │                                         │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00A)
       │                                         │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                         │    添加物品: I00C, 购买单位()
       │                                         │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                         │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                         └─ 否则
       │                                              如果
       │                                                ├─ 条件: 全部成立
       │                                                │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00C) == TRUE
       │                                                │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                ├─ 则
       │                                                │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00C)
       │                                                │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                │    添加物品: I00B, 购买单位()
       │                                                │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                └─ 否则
       │                                                     如果
       │                                                       ├─ 条件: 全部成立
       │                                                       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00B) == TRUE
       │                                                       │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                       ├─ 则
       │                                                       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00B)
       │                                                       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                       │    添加物品: I00D, 购买单位()
       │                                                       │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                       └─ 否则
       │                                                            如果
       │                                                              ├─ 条件: 全部成立
       │                                                              │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06D) == TRUE
       │                                                              │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
       │                                                              ├─ 则
       │                                                              │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06D)
       │                                                              │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
       │                                                              │    添加物品: I06E, 购买单位()
       │                                                              │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                              │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                              └─ 否则
       │                                                                   如果
       │                                                                     ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                     │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06E) == TRUE
       │                                                                     │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
       │                                                                     ├─ 则
       │                                                                     │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06E)
       │                                                                     │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
       │                                                                     │    添加物品: I06F, 购买单位()
       │                                                                     │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                     │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                     └─ 否则
       │                                                                          如果
       │                                                                            ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                            │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06F) == TRUE
       │                                                                            │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                                                            ├─ 则
       │                                                                            │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06F)
       │                                                                            │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                                                            │    添加物品: I06G, 购买单位()
       │                                                                            │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                            │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                            └─ 否则
       │                                                                                 如果
       │                                                                                   ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                   │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06G) == TRUE
       │                                                                                   │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                                                                   ├─ 则
       │                                                                                   │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06G)
       │                                                                                   │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                                                                   │    添加物品: I06H, 购买单位()
       │                                                                                   │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                   │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                   └─ 否则
       │                                                                                        如果
       │                                                                                          ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                          │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06H) == TRUE
       │                                                                                          │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                                                                          ├─ 则
       │                                                                                          │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06H)
       │                                                                                          │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                                                                          │    添加物品: I06I, 购买单位()
       │                                                                                          │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                          │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                          └─ 否则
       │                                                                                               如果
       │                                                                                                 ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                 │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06I) == TRUE
       │                                                                                                 │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                                                                 ├─ 则
       │                                                                                                 │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06I)
       │                                                                                                 │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                                                                 │    添加物品: I06J, 购买单位()
       │                                                                                                 │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                 │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                 └─ 否则
       │                                                                                                      如果
       │                                                                                                        ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                        │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06J) == TRUE
       │                                                                                                        │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                                                                        ├─ 则
       │                                                                                                        │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06J)
       │                                                                                                        │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                                                                        │    添加物品: I06K, 购买单位()
       │                                                                                                        │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                        │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                        └─ 否则
       │                                                                                                             如果
       │                                                                                                               ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                               │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06K) == TRUE
       │                                                                                                               │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                                                                               ├─ 则
       │                                                                                                               │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06K)
       │                                                                                                               │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                                                                               │    添加物品: I06L, 购买单位()
       │                                                                                                               │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                               │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                               └─ 否则
       │                                                                                                                    如果
       │                                                                                                                      ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                      │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06O) == TRUE
       │                                                                                                                      │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
       │                                                                                                                      ├─ 则
       │                                                                                                                      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06O)
       │                                                                                                                      │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
       │                                                                                                                      │    添加物品: I06R, 购买单位()
       │                                                                                                                      │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                      └─ 否则
       │                                                                                                                           如果
       │                                                                                                                             ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                             │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06R) == TRUE
       │                                                                                                                             │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
       │                                                                                                                             ├─ 则
       │                                                                                                                             │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06R)
       │                                                                                                                             │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
       │                                                                                                                             │    添加物品: I06S, 购买单位()
       │                                                                                                                             │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                             └─ 否则
       │                                                                                                                                  如果
       │                                                                                                                                    ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                                    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06S) == TRUE
       │                                                                                                                                    │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                                                                                                                    ├─ 则
       │                                                                                                                                    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06S)
       │                                                                                                                                    │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                                                                                                                    │    添加物品: I06P, 购买单位()
       │                                                                                                                                    │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                                    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                                    └─ 否则
       │                                                                                                                                         如果
       │                                                                                                                                           ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                                           │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06P) == TRUE
       │                                                                                                                                           │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                                                                                                                           ├─ 则
       │                                                                                                                                           │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06P)
       │                                                                                                                                           │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                                                                                                                           │    添加物品: I06T, 购买单位()
       │                                                                                                                                           │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                                           │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                                           └─ 否则
       │                                                                                                                                                如果
       │                                                                                                                                                  ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                                                  │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06T) == TRUE
       │                                                                                                                                                  │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
       │                                                                                                                                                  ├─ 则
       │                                                                                                                                                  │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06T)
       │                                                                                                                                                  │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
       │                                                                                                                                                  │    添加物品: I06U, 购买单位()
       │                                                                                                                                                  │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                                                  │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                                                  └─ 否则
       │                                                                                                                                                       如果
       │                                                                                                                                                         ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                                                         │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06U) == TRUE
       │                                                                                                                                                         │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                                                                                                                         ├─ 则
       │                                                                                                                                                         │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06U)
       │                                                                                                                                                         │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                                                                                                                         │    添加物品: I06Q, 购买单位()
       │                                                                                                                                                         │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                                                         │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                                                         └─ 否则
       │                                                                                                                                                              如果
       │                                                                                                                                                                ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                                                                │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06Q) == TRUE
       │                                                                                                                                                                │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                                                                                                                                ├─ 则
       │                                                                                                                                                                │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06Q)
       │                                                                                                                                                                │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                                                                                                                                │    添加物品: I06V, 购买单位()
       │                                                                                                                                                                │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                                                                │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                                                                └─ 否则
       │                                                                                                                                                                     如果
       │                                                                                                                                                                       ├─ 条件: 全部成立
       │                                                                                                                                                                       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06V) == TRUE
       │                                                                                                                                                                       │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
       │                                                                                                                                                                       ├─ 则
       │                                                                                                                                                                       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06V)
       │                                                                                                                                                                       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
       │                                                                                                                                                                       │    添加物品: I06W, 购买单位()
       │                                                                                                                                                                       │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │                                                                                                                                                                       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
       │                                                                                                                                                                       └─ 否则
       │                                                                                                                                                                            显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00E) == TRUE
              │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
              ├─ 则
              │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00E)
              │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
              │    添加物品: I00F, 购买单位()
              │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
              │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 全部成立
                     │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00F) == TRUE
                     │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
                     ├─ 则
                     │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00F)
                     │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
                     │    添加物品: I00G, 购买单位()
                     │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                     │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 全部成立
                            │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00G) == TRUE
                            │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
                            ├─ 则
                            │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00G)
                            │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
                            │    添加物品: I00H, 购买单位()
                            │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                            │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 全部成立
                                   │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00H) == TRUE
                                   │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
                                   ├─ 则
                                   │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00H)
                                   │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
                                   │    添加物品: I00I, 购买单位()
                                   │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                                   │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                                   └─ 否则
                                        如果
                                          ├─ 条件: 全部成立
                                          │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00I) == TRUE
                                          │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
                                          ├─ 则
                                          │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00I)
                                          │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
                                          │    添加物品: I00J, 购买单位()
                                          │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                                          │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                                          └─ 否则
                                               如果
                                                 ├─ 条件: 全部成立
                                                 │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00J) == TRUE
                                                 │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
                                                 ├─ 则
                                                 │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00J)
                                                 │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
                                                 │    添加物品: I00K, 购买单位()
                                                 │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                                                 │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                                                 └─ 否则
                                                      如果
                                                        ├─ 条件: 全部成立
                                                        │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00K) == TRUE
                                                        │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
                                                        ├─ 则
                                                        │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00K)
                                                        │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
                                                        │    添加物品: I00L, 购买单位()
                                                        │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                                                        │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                                                        └─ 否则
                                                             如果
                                                               ├─ 条件: 全部成立
                                                               │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00L) == TRUE
                                                               │    ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
                                                               ├─ 则
                                                               │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00L)
                                                               │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
                                                               │    添加物品: I00M, 购买单位()
                                                               │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
                                                               │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
                                                               └─ 否则
                                                                    显示文本→(购买单位()的所有者): 0

创建UI

text
触发器: 创建UI (刷怪/进攻) [✓] — 2-7

3-8

1-9
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ── 创建法抗 ──
  ├─ 设置 UI[7] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[7], 0.03, 0.02
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[7], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 自定义代码("-0.008"), 自定义代码("-0.2615")
  ├─ DzFrameSetText: UI[7], "|cffffff00法抗:|r"
  ├─ DzFrameSetFont: UI[7], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
  ├─ DzFrameShow: UI[7], false
  ├─ ── 创建数值 ──
  ├─ 设置 UI[8] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", UI[7], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[8], 0.03, 0.02
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[8], FramePoints_Center, UI[7], FramePoints_Center, 自定义代码("0.005"), 自定义代码("-0.012")
  ├─ DzFrameSetText: UI[8], "1"
  ├─ DzFrameSetFont: UI[8], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
  ├─ DzFrameShow: UI[8], false
  ├─ ── 创建法减伤 ──
  ├─ 设置 UI[9] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", UI[8], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[9], 0.07, 0.02
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[9], FramePoints_Center, UI[7], FramePoints_Center, 0.00, -0.02
  ├─ DzFrameSetText: UI[9], "法伤减少"
  ├─ DzFrameSetFont: UI[9], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
  ├─ DzFrameShow: UI[9], false
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

选择UI 1

text
触发器: 选择UI 1 (刷怪/进攻) [✓] — 0.06*护甲/0.06*护甲+1
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(PlayerALL, 选择)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 xz[玩家号(触发玩家())] = 触发单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 触发玩家() == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗") OperatorGreaterEq 0.00
       │      ├─ 则
       │      │    DzFrameSetText: UI[9], YDWEOperatorString3("法伤减少: ", R2SW(YDWEOperatorReal3((0.01 x 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗")), YOperatorDivide, YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"), YOperatorAdd, 1.00), YOperatorMultiply, 100.00), 1, 1), " %")
       │      │    DzFrameSetText: UI[8], (实数转整数(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"))转字符串)
       │      └─ 否则
       │           DzFrameSetText: UI[9], YDWEOperatorString3("|cffff0000法伤加深: ", R2SW(((1.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗")))) x 100.00), 1, 2), " %|r")
       │           DzFrameSetText: UI[8], (实数转整数(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"))转字符串)
       │    DzFrameShow: UI[9], true
       │    DzFrameShow: UI[7], true
       │    DzFrameShow: UI[8], true
       └─ 否则: (无)

取消UI 2

text
触发器: 取消UI 2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(PlayerALL, SelDeselOptionDesel)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 xz[玩家号(触发玩家())] = UnitNull
  └─ 如果
       ├─ 条件: 触发玩家() == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameShow: UI[7], false
       └─ 否则: (无)

main

text
触发器: main (其他) [✓] — |cff808080将物品扔在商店上以卖出|R
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.01)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DzLoadToc: war3mapImported\custom2.toc
  ├─ 设置 WPLUI[0] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", DzGetGameUI(), "a", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[1] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品描述", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[2] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品属性", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[3] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品名字", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[4] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "物品贴图", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[5] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "黄金贴图", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[6] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品价钱", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ 设置 WPLUI[7] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品出卖提示", WPLUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[1], 自定义代码("0.21"), 0.00
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[2], 自定义代码("0.21"), 0.00
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[4], 自定义代码("0.032"), 自定义代码("0.032")
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[5], 0.01, 0.01
  ├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[4], UI\Widgets\ToolTips\Human\human-tooltip-background.blp, 0
  ├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[5], UI\Feedback\Resources\ResourceGold.blp, 0
  ├─ DzFrameSetText: WPLUI[1], "这里显示物品的说明"
  ├─ DzFrameSetFont: WPLUI[1], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
  ├─ DzFrameSetText: WPLUI[2], "物品属性这里显示物品的属性"
  ├─ DzFrameSetFont: WPLUI[2], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
  ├─ DzFrameSetText: WPLUI[3], "物品名字"
  ├─ DzFrameSetFont: WPLUI[3], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.013"), 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[1], FramePoints_Bottom, DzFrameGetCommandBarButton(0, 1), FramePoints_Top , 自定义代码("0.01"), 自定义代码("0.04")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[2], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[1], FramePoints_TopLeft, 0, 自定义代码("0.01")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[3], FramePoints_TopLeft, WPLUI[2], FramePoints_TopLeft, 自定义代码("0.037"), 自定义代码("0.042")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[4], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[2], FramePoints_TopLeft, 自定义代码("0"), 自定义代码("0.01")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[5], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[4], FramePoints_BottomRight, 自定义代码("0.005"), 自定义代码("0.008")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[6], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[5], FramePoints_BottomRight, 0.01, 0.00
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[7], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[6], FramePoints_BottomRight, 0.01, 0.00
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Top , WPLUI[3], FramePoints_Top , 自定义代码("0"), 自定义代码("0.005")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Left, WPLUI[2], FramePoints_Left, 自定义代码("-0.005"), 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Right, WPLUI[2], FramePoints_Right, 自定义代码("0.005"), 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Bottom, WPLUI[1], FramePoints_Bottom, 自定义代码("0"), 自定义代码("-0.005")
  ├─ DzFrameShow: WPLUI[0], false
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "i", 0, 5
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置 WPLUI[100] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "属性背景", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[100], 0.22, 自定义代码("0.3")
  ├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[100], SXMB.blp, 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[100], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.25, 0.07
  ├─ 设置 WPLUI[101] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理攻击", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[101], FramePoints_TopLeft, WPLUI[100], FramePoints_TopLeft, 0.03, -0.06
  ├─ 设置 WPLUI[102] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理暴击", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[102], FramePoints_TopLeft, WPLUI[101], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[103] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理暴击效果", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[103], FramePoints_TopLeft, WPLUI[102], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[104] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理吸血", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[104], FramePoints_TopLeft, WPLUI[103], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[105] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理穿透", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[105], FramePoints_TopLeft, WPLUI[104], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[111] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "普攻溅射", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[111], FramePoints_TopLeft, WPLUI[105], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[112] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "攻击速度", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[112], FramePoints_TopLeft, WPLUI[111], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[116] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "冷却缩减", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[116], FramePoints_TopLeft, WPLUI[112], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置 WPLUI[106] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术攻击", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[106], FramePoints_TopLeft, WPLUI[100], FramePoints_TopRight, -0.10, -0.06
  ├─ 设置 WPLUI[107] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术暴击", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[107], FramePoints_TopLeft, WPLUI[106], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[108] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术暴击效果", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[108], FramePoints_TopLeft, WPLUI[107], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[109] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术吸血", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[109], FramePoints_TopLeft, WPLUI[108], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[110] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术穿透", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[110], FramePoints_TopLeft, WPLUI[109], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[113] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "伤害减免", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[113], FramePoints_TopLeft, WPLUI[110], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[114] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "移动速度", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[114], FramePoints_TopLeft, WPLUI[113], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ 设置 WPLUI[120] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "受控韧性", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[120], FramePoints_TopLeft, WPLUI[114], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
  ├─ DzFrameSetFont: WPLUI[120], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.013"), 0
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置 WPLUI[115] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "名字", WPLUI[100], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[115], FramePoints_Top , WPLUI[100], FramePoints_Top , 0.00, 自定义代码("-0.037")
  ├─ DzFrameShow: WPLUI[100], false
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 100, 116
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置 WPLUI[117] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "属性图标", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[117], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[117], UI_sxtb.blp, 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[117], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.38, -0.11
  ├─ 设置 WPLUI[118] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "回城图标", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[118], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[118], UI_hctb.blp, 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[118], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.30, -0.11
  ├─ 设置 WPLUI[119] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPLUI[119], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[119], FramePoints_Center, WPLUI[118], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPLUI[119]
  ├─ DzTriggerRegisterKeyEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, GameKey_Tab
  └─ 销毁触发器(自身)

TAB_同步

text
触发器: TAB_同步 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("TAB同步", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "属性栏开关") == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."属性栏开关"] = 2
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      ├─ 则
       │      │    DzFrameShow: WPLUI[100], true
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."属性栏开关"] = 1
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
              ├─ 则
              │    DzFrameShow: WPLUI[100], false
              └─ 否则: (无)

call_FrameOv

text
触发器: call_FrameOv (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"f"=DzGetTriggerUIEventFrame()
  ├─ 设置局部变量:"p"=DzGetTriggerUIEventPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"it"=UnitItemInSlot(xz[玩家号(读取局部变量("p"))], 从哈希表读取数据(整数, DzF2I(读取局部变量("f")), "id"))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品比较(读取局部变量("it"), OperatorNotEqualENE, ItemNull)
  │    ├─ 则
  │    │    DzFrameShow: WPLUI[0], true
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), 字符串, "描述") == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    DzFrameSetText: WPLUI[1], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), "描述")
  │    │      └─ 否则
  │    │           如果
  │    │             ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), 字符串, "说明") == TRUE
  │    │             ├─ 则
  │    │             │    DzFrameSetText: WPLUI[1], ""
  │    │             └─ 否则
  │    │                  DzFrameSetText: WPLUI[1], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(读取局部变量("it")), ITEM_DATA_UBERTIP)
  │    │    DzFrameSetText: WPLUI[2], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), "说明")
  │    │    DzFrameSetText: WPLUI[3], GetItemName(读取局部变量("it"))
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: IsItemPawnable(读取局部变量("it")) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    DzFrameSetText: WPLUI[6], "|CFFFED312" + ((字符串转整数(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), "goldcost")) / 2)转字符串)
  │    │      │    DzFrameSetText: WPLUI[7], "|cff808080将物品扔在商店上以卖出|R"
  │    │      └─ 否则
  │    │           DzFrameSetText: WPLUI[6], "|CFFFED312不可出售"
  │    │           DzFrameSetText: WPLUI[7], " "
  │    │    DzFrameSetTexture: WPLUI[4], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(读取局部变量("it")), ITEM_DATA_ART), 0
  │    │    DzFrameClearAllPoints: DzFrameGetTooltip()
  │    │    DzFrameSetPoint: DzFrameGetTooltip(), FramePoints_Bottom, DzGetGameUI(), FramePoints_Bottom, 0, -0.60
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 设置局部变量:"it"=ItemNull

call_FrameOut

text
触发器: call_FrameOut (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DzFrameShow: WPLUI[0], false
  ├─ DzFrameClearAllPoints: DzFrameGetTooltip()
  └─ DzFrameSetPoint: DzFrameGetTooltip(), FramePoints_BottomRight, DzGetGameUI(), FramePoints_BottomRight, 0, 自定义代码("0.16")

UBZBZS1

text
触发器: UBZBZS1 (分类9) [✓] — |cff808080将物品扔在商店上以卖出|R

0.11 0.047
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.70)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 WPZSUI[0] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "打开按钮", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[0], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[0], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.26, -0.11
  ├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[0], UI_bwtj.blp, 0
  ├─ 设置 WPZSUIAN[1] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "按钮", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUIAN[1], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUIAN[1], FramePoints_Center, WPZSUI[0], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPZSUIAN[1]
  ├─ ── 边框 ──
  ├─ 设置 WPZSUI[5] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", WPZSUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[5], 0.51, 0.39
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[5], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.09
  ├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[5], UI_zbzsk.tga, 0
  ├─ DzFrameShow: WPZSUI[5], false
  ├─ 设置 WPZSUI[6] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", WPZSUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[6], 0.51, 0.39
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[6], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.09
  ├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[6], UI_zbzsk2.tga, 0
  ├─ DzFrameShow: WPZSUI[6], false
  ├─ ── 2级按钮 ──
  ├─ 设置 WPZSUI[10] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "打开按钮", WPZSUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[10], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[10], FramePoints_TopRight, WPZSUI[5], FramePoints_Bottom, -0.01, 0.02
  ├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[10], UI_wptj_zb.blp, 0
  ├─ 设置 WPZSUIAN[10] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[10], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUIAN[10], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUIAN[10], FramePoints_Center, WPZSUI[10], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameShow: WPZSUI[10], false
  ├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPZSUIAN[10]
  ├─ 设置 WPZSUI[11] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "打开按钮", WPZSUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[11], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[11], FramePoints_TopLeft, WPZSUI[5], FramePoints_Bottom, 0.01, 0.02
  ├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[11], UI_wptj_cl.blp, 0
  ├─ 设置 WPZSUIAN[11] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[11], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUIAN[11], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUIAN[11], FramePoints_Center, WPZSUI[11], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameShow: WPZSUI[11], false
  ├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPZSUIAN[11]
  ├─ ── 装备父UI ──
  ├─ 设置 WPZSUIAN[12] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameShow: WPZSUIAN[12], false
  ├─ 设置 WPZSUIAN[13] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameShow: WPZSUIAN[13], false
  ├─ 执行区域代码块: "翻页"
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置 WPZSUI[1] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", WPZSUI[0], "c", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[1], 0.10, 0.00
  ├─ DzFrameShow: WPZSUI[1], false
  ├─ DzFrameSetAlpha: WPZSUI[1], 238
  ├─ 设置 WPZSUI[2] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品名字", WPZSUI[1], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[2], FramePoints_Top , DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[2], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.013"), 0
  ├─ 设置 WPZSUI[3] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品属性", WPZSUI[1], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[3], 0.23, 0.00
  ├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[3], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
  ├─ DzFrameSetText: WPZSUI[3], "物品属性"
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[3], FramePoints_Top , WPZSUI[2], FramePoints_Bottom, 0.00, -0.02
  ├─ 设置 WPZSUI[4] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品描述", WPZSUI[1], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[4], FramePoints_TopLeft, WPZSUI[3], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.02
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[4], 0.23, 0.00
  ├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[4], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
  ├─ DzFrameSetText: WPZSUI[4], "物品描述"
  ├─ 设置 WPZSUI[12] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品描述", WPZSUI[1], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[12], FramePoints_TopLeft, WPZSUI[4], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.02
  ├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[12], 0.23, 0.00
  ├─ DzFrameSetText: WPZSUI[12], "来源"
  ├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[12], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Top , WPZSUI[2], FramePoints_Top , 0.00, 自定义代码("0.005")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Left, WPZSUI[3], FramePoints_Left, 自定义代码("-0.005"), 0.00
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Right, WPZSUI[3], FramePoints_Right, 自定义代码("0.005"), 0.00
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Bottom, WPZSUI[12], FramePoints_Bottom, 0.00, 自定义代码("-0.005")
  ├─ ── 6-8为空挡 ──
  ├─ ── 橙-材料 ──
  ├─ 设置局部变量:"高"=自定义代码("0.287")
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 276, 289
  ├─ ── 金-材料 ──
  ├─ 设置局部变量:"高"=OperatorRealSubtract(读取局部变量("高"), 自定义代码("0.085"))
  ├─ 设置局部变量:"计数"=0
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 226, 233
  ├─ ── 红-装备 ──
  ├─ 设置局部变量:"近战高"=自定义代码("0.287")
  ├─ 设置局部变量:"远程高"=自定义代码("0.287")
  ├─ 设置局部变量:"身体高"=自定义代码("0.287")
  ├─ 设置局部变量:"身体换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"近战换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"近战页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"身体页数目标"=15
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 301, 320
  ├─ ── 橙-装备 ──
  ├─ 设置局部变量:"近战计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"身体计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"近战高"=自定义代码("0.202")
  ├─ 设置局部变量:"远程高"=自定义代码("0.202")
  ├─ 设置局部变量:"身体高"=自定义代码("0.202")
  ├─ 设置局部变量:"身体换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"近战换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"近战页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"身体页数目标"=15
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 251, 267
  ├─ ── 金-装备 ──
  ├─ 设置局部变量:"近战计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"身体计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"身体页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"近战页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"远程页数目标"=15
  ├─ 设置局部变量:"身体换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"近战换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"远程换行计数"=0
  ├─ 设置局部变量:"近战高"=自定义代码("0.117")
  ├─ 设置局部变量:"远程高"=自定义代码("0.117")
  ├─ 设置局部变量:"身体高"=自定义代码("0.117")
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 201, 220
  ├─ YDWELocalVariableEnd
  └─ 销毁触发器(自身)

UIZBZS2

text
触发器: UIZBZS2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"X"=DzF2I(DzGetTriggerUIEventFrame())
  ├─ 设置局部变量:"y"=从哈希表读取数据(整数, 读取局部变量("X"), "位置")
  ├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[2], FramePoints_Top , DzGetTriggerUIEventFrame(), FramePoints_Bottom, 0.00, -0.01
  ├─ DzFrameSetText: WPZSUI[2], YDWEGetObjectPropertyString(objecttype03_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "Name")
  ├─ DzFrameSetText: WPZSUI[3], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "说明")
  ├─ DzFrameSetText: WPZSUI[4], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "描述")
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], 字符串, "来源") == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    DzFrameSetText: WPZSUI[12], "来源:" + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "来源")
  │    └─ 否则
  │         DzFrameSetText: WPZSUI[12], ""
  └─ DzFrameShow: WPZSUI[1], true

UIZBZS3

text
触发器: UIZBZS3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ DzFrameShow: WPZSUI[1], false

UIZBZS_dk

text
触发器: UIZBZS_dk (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("打开宝物图鉴", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "物品UI查看") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品UI查看"] = 1
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."成就UI查看"] = 0
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      ├─ 则
       │      │    执行区域代码块: "隐藏成就UI"
       │      │    DzFrameShow: WPZSUI[10], true
       │      │    DzFrameShow: WPZSUI[11], true
       │      │    DzFrameShow: WPZSUIAN[12], true
       │      │    DzFrameShow: WPZSUI[5], true
       │      │    DzFrameShow: WPZSUIAN[15], true
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品UI查看"] = 0
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
              ├─ 则
              │    DzFrameShow: WPZSUI[10], false
              │    DzFrameShow: WPZSUI[11], false
              │    DzFrameShow: WPZSUIAN[12], false
              │    DzFrameShow: WPZSUIAN[13], false
              │    DzFrameShow: WPZSUI[5], false
              │    DzFrameShow: WPZSUI[6], false
              └─ 否则: (无)

创建UI 复制

text
触发器: 创建UI 复制 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.30)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 HXB = YDWEInitHashtable()
  ├─ ── 创建图标 ──
  ├─ 设置 UI[0] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetTexture: UI[0], ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNbb.blp, 0
  ├─ DzFrameSetSize: UI[0], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[0], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.34, -0.11
  ├─ ── 创建按钮 ──
  ├─ 设置 UI[1] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[1], 0.03, 0.04
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[1], FramePoints_Center, UI[0], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, UI[1]
  ├─ ── 创建背景 ──
  ├─ 设置 UI[2] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetTexture: UI[2], bb.blp, 0
  ├─ DzFrameSetSize: UI[2], 0.33, 0.30
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[2], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.30, 0.05
  ├─ DzFrameShow: UI[2], false
  ├─ ── 创建背景阻挡 ──
  ├─ 设置 UI[99] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", UI[2], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[99], 0.33, 0.30
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[99], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.30, 0.05
  ├─ 保存数据到哈希表: [整数.DzF2I(UI[99])."禁用点击"] = true
  ├─ ── 关闭按钮 ──
  ├─ 设置 UI[3] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", UI[2], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[3], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[3], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.18, 自定义代码("-0.053")
  ├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, UI[3]
  ├─ ── 关闭按钮图标 ──
  ├─ 设置 UI[4] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", UI[2], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetTexture: UI[4], gb.blp, 0
  ├─ DzFrameSetSize: UI[4], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[4], FramePoints_Center, UI[3], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ 执行区域代码块: "贩卖按钮"
  ├─ ── 坐标参照 ──
  ├─ 设置 UI[6] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", UI[2], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UI[6], 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: UI[6], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 自定义代码("0.134"), 自定义代码("0.166")
  ├─ DzFrameShow: UI[6], false
  ├─ ── 文本框 ──
  ├─ 设置 UIWBK = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", UI[2], "c", 0)
  ├─ DzFrameSetAlpha: UIWBK, 200
  ├─ DzFrameSetSize: UIWBK, 0.10, 0.30
  ├─ DzFrameSetPoint: UIWBK, FramePoints_Center, UI[6], FramePoints_Center, -0.05, -0.12
  ├─ ── 文本 ──
  ├─ 设置 UIWB = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", UIWBK, "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: UIWB, 0.09, 0.29
  ├─ DzFrameSetPoint: UIWB, FramePoints_Center, UIWBK, FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameSetText: UIWB, " "
  ├─ DzFrameSetFont: UIWB, "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"高"=0.00
  ├─ 设置局部变量:"序列"=0
  ├─ 设置局部变量:"计数"=0
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "横", 1, 40
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ DzTriggerRegisterKeyEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, GameKey_Z
  ├─ ── 排泄 ──
  ├─ 设置 YDTB = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetTexture: YDTB, ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNDranaiAkama.blp, 0
  ├─ DzFrameSetSize: YDTB, 0.03, 0.03
  ├─ DzFrameSetPoint: YDTB, FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameShow: YDTB, false
  └─ 销毁触发器(自身)

Z开关同步

text
触发器: Z开关同步 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("Z开关同步", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "背包开关") == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 0
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      ├─ 则
       │      │    DzFrameShow: UI[2], true
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 1
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
              ├─ 则
              │    DzFrameShow: UI[2], false
              └─ 否则: (无)

打开大背包1

text
触发器: 打开大背包1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("打开大背包", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 0
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameShow: UI[2], true
       └─ 否则: (无)

关闭大背包2

text
触发器: 关闭大背包2 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("关闭大背包", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 1
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameShow: UI[2], false
       └─ 否则: (无)

放入背包1

text
触发器: 放入背包1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Unit_Order
条件
  ├─ UnitInventoryCount(触发单位()) == 6
  ├─ 是消耗品(GetOrderTargetItem()) == TRUE
  ├─ IsItemVisible(GetOrderTargetItem()) == TRUE
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置局部变量:"z"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"z1"=GetOrderTargetItem()
  ├─ 设置局部变量:"x"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetItemLoc(GetOrderTargetItem())
  └─ 如果
       ├─ 条件: 两点间距(读取局部变量("x"), 读取局部变量("y")) OperatorLessEq 200.00
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(GetOrderTargetItem()), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 1)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 2)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 3)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 4)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 5)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 6)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      ├─ 则
       │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
       │      └─ 否则
       │           YDWEForLoopLocVarMultiple: "W", 0, 5
       │           如果
       │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │    ├─ 读取局部变量("判断") != 1
       │             │    ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(GetOrderTargetItem()), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
       │             ├─ 则
       │             │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
       │             └─ 否则
       │                  如果
       │                    ├─ 条件: 读取局部变量("判断") != 1
       │                    ├─ 则
       │                    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
       │                    │    如果
       │                    │      ├─ 条件: 读取局部变量("判断2") != 1
       │                    │      ├─ 则
       │                    │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
       │                    │      └─ 否则: (无)
       │                    └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            命令 触发单位() → UnitOrderMove 到 读取局部变量("y")
            启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)

放入背包2

text
触发器: 放入背包2 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A030)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=技能目标物品()
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("判断3") != 1
       ├─ 则
       │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
       └─ 否则: (无)

注册点击00

text
触发器: 注册点击00 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DzTriggerRegisterMouseEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, MouseKey_Mouse_Right
  ├─ DzTriggerRegisterMouseEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, MouseKey_Mouse_Left
  └─ DzTriggerRegisterMouseMoveEventMultiple: GetLocalPlayer()

同步_清除1

text
触发器: 同步_清除1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("同步清除", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"数据"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("数据") == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0

拖动UI图标

text
触发器: 拖动UI图标 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("物品拖动", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 1
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 1
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."拖动序列"] = 字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameSetTexture: YDTB, YDWEGetItemDataString(物品类型ID(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 字符串转整数(DzGetTriggerSyncData()))), ITEM_DATA_ART), 0
       │    DzFrameSetPoint: YDTB, FramePoints_Center, UIAN[字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())], FramePoints_Center, 0.00, 0.01
       │    DzFrameShow: YDTB, true
       └─ 否则: (无)

右键后左击UI背包

text
触发器: 右键后左击UI背包 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("右键后左击UI背包", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"XL"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
  ├─ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
  ├─ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"), 1
  ├─ SaveItemHandle: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"), LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
       │    DzFrameSetTexture: ZBTB[读取局部变量("XL")], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"))), ITEM_DATA_ART), 0
       │    DzFrameShow: ZBTB[读取局部变量("XL")], true
       │    如果
       │      ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"))), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      ├─ 则
       │      │    DzFrameSetText: ZBCS[读取局部变量("XL")], (物品剩余使用次数(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL")))转字符串)
       │      │    DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("XL")], true
       │      └─ 否则
       │           DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("XL")], false
       │    DzFrameShow: YDTB, false
       └─ 否则: (无)

右键世界01

text
触发器: 右键世界01 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("右键世界", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
  ├─ ForceUICancelBJ: 读取局部变量("wj")
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameShow: YDTB, false
       └─ 否则: (无)

物品栏右键A

text
触发器: 物品栏右键A (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("物品栏右键", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"位置"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 1
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = 单位栏位物品(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], 读取局部变量("位置"))
  └─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 1

物品栏右键-收藏

text
触发器: 物品栏右键-收藏 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("物品栏收藏", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"SJ"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 读取局部变量("判断4") != 1
  │    ├─ 则
  │    │    SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"), 1
  │    │    SaveItemHandle: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "被拖物品")
  │    │    移动物品到坐标: LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ")), 3637.00, -8158.00
  │    │    SetItemVisible: LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ")), ShowHideHide
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    DzFrameSetTexture: ZBTB[读取局部变量("SJ")], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"))), ITEM_DATA_ART), 0
  │    │      │    DzFrameShow: ZBTB[读取局部变量("SJ")], true
  │    │      │    如果
  │    │      │      ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"))), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
  │    │      │      ├─ 则
  │    │      │      │    DzFrameSetText: ZBCS[读取局部变量("SJ")], (物品剩余使用次数(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ")))转字符串)
  │    │      │      │    DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("SJ")], true
  │    │      │      └─ 否则
  │    │      │           DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("SJ")], false
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
  └─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0

左键放置UI物品-世界

text
触发器: 左键放置UI物品-世界 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("左键放置", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"SJ"=DzGetTriggerSyncData()
  ├─ 设置局部变量:"ID"=玩家号(读取局部变量("wj"))
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, StringLength(读取局部变量("SJ"))
  ├─ 设置局部变量:"z"=Hero[读取局部变量("ID")]
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(读取局部变量("z"))
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(读取局部变量("z"))
  ├─ 设置局部变量:"x2"=S2R(取子字符串(读取局部变量("SJ"), 1, 读取局部变量("x长度")))
  ├─ 设置局部变量:"y2"=S2R(取子字符串(读取局部变量("SJ"), (读取局部变量("x长度") + 2), StringLength(读取局部变量("SJ"))))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x1"), 读取局部变量("x2")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y1"), 读取局部变量("y2")), 2.00)))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorLessEq 200.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y2") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x2") - 读取局部变量("x1")))
       │    SetUnitFacingTimed: 读取局部变量("z"), 读取局部变量("角度"), 0.50
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      ├─ 则
       │      │    DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
       │      │    DzFrameShow: YDTB, false
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"x"=读取局部变量("x2")
       │    设置局部变量:"y"=读取局部变量("y2")
       │    移动物品到坐标: LoadItemHandle(HXB, 读取局部变量("ID"), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")), 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y")
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
       │    SaveInteger: HXB, 读取局部变量("ID"), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
       └─ 否则
            销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\Confirmation\Confirmation.mdl, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"))
            命令 读取局部变量("z") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("x2")
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
              ├─ 则
              │    DzFrameShow: YDTB, false
              └─ 否则: (无)
            启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)

左键放置UI物品-物品栏

text
触发器: 左键放置UI物品-物品栏 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("左键放置2", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 单位添加物品: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
  ├─ UnitDropItemSlotBJ: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")), 字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
  ├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
  ├─ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       ├─ 则
       │    DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
       │    DzFrameShow: YDTB, false
       └─ 否则: (无)

左键放置UI物品-物品栏(满)

text
触发器: 左键放置UI物品-物品栏(满) (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("左键放置3", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"F"=LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "W", 0, 5
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("判断5") != 1
       ├─ 则
       │    PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_Error, 100, Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      ├─ 则
       │      │    显示文本→读取局部变量("wj"): 0.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"判断5"=0
       └─ 否则: (无)

背包贩卖

text
触发器: 背包贩卖 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

贩卖00

text
触发器: 贩卖00 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("贩卖", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  ├─ 设置局部变量:"wp"=LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "物品拖动") == 1
       │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "物品栏") == 0
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: IsItemPawnable(读取局部变量("wp")) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_ReceiveGold, 100, Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
       │      │      │    DzFrameShow: YDTB, false
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(读取局部变量("wp")), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    设置局部变量:"钱"=(物品剩余使用次数(读取局部变量("wp")) x (YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("wp")), "goldcost") / 2))
       │      │      │    调整 读取局部变量("wj") 的 PlayerStateGold: 读取局部变量("钱")
       │      │      │    CreateTextTagUnitBJ: "+" + (读取局部变量("钱")转字符串), Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
       │      │      │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
       │      │      │    SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
       │      │      │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
       │      │      │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
       │      │      └─ 否则
       │      │           设置局部变量:"钱"=(YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("wp")), "goldcost") / 2)
       │      │           调整 读取局部变量("wj") 的 PlayerStateGold: 读取局部变量("钱")
       │      │           CreateTextTagUnitBJ: "+" + (读取局部变量("钱")转字符串), Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
       │      │           SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
       │      │           SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
       │      │           SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
       │      │           SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
       │      │    SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
       │      │    YDWEFlushAllByUserData: typename10_item, 读取局部变量("wp")
       │      │    删除物品: 读取局部变量("wp")
       │      └─ 否则
       │           显示文本→读取局部变量("wj"): 0
       └─ 否则: (无)

角斗场01

text
触发器: 角斗场01 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct________________u)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"玩家单位"=区域内符合条件的单位(gg_rct________________E, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 玩家11(暗绿)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("玩家单位")中的单位数) OperatorLessEq 0
  │    ├─ 则
  │    │    TriggerExecute: gg_trg__________2
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("玩家单位")
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 11512.00, -2651.00
  ├─ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: (触发单位()的所有者), gg_rct______________002
  ├─ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0
  ├─ 清除点 读取局部变量("位置")
  └─ DisplayTimedTextToPlayer: (触发单位()的所有者), 0, 0, 10.00, "TRIGSTR_3727"

角斗场02

text
触发器: 角斗场02 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct________________A)
条件
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 8642.00, -1060.00
  ├─ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: (触发单位()的所有者), bj_mapInitialPlayableArea
  ├─ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0
  ├─ 清除点 读取局部变量("位置")
  └─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0

角斗场03

text
触发器: 角斗场03 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct________________E)
条件
  └─ 无
动作
  └─ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: (触发单位()的所有者), bj_mapInitialPlayableArea

传送门传送04

text
触发器: 传送门传送04 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_nwgt_0536 - UnitEventSellItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05A)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), -4785.00, -3500.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05B)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), 9400.00, -6666.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05C)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), -8210.00, 1330.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05D)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), 10000.00, 2000.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05E)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), -13222.00, 8333.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05F)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), -10182.00, 16896.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05G)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), -5024.00, 5071.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05H)
  │    ├─ 则
  │    │    移动单位: 购买单位(), -2022.00, 15015.00
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
  │    │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
  │    │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
  │    │    清除点 读取局部变量("位置")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05I)
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), 6532.00, 13136.00
       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
       │    设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
       │    清除点 读取局部变量("位置")
       └─ 否则: (无)

传送门传送05

text
触发器: 传送门传送05 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == nwgt
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetOrderPointX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetOrderPointY()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("y") OperatorLessEq 23130.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"小精灵"=创建单位(指定坐标)(玩家11(暗绿), e00X, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("小精灵"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.60s (一次性)
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_5064", 触发单位(), 0, 13.00, 100.00, 0.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

闪电链

text
触发器: 闪电链 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

00001

text
触发器: 00001 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A017)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A017, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)

00002

text
触发器: 00002 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00Y)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00Y, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)

00003

text
触发器: 00003 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05L)
动作
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 350.00

00004

text
触发器: 00004 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05K)
动作
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 技能目标单位(), "origin")
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(技能目标单位()), 单位Y坐标(技能目标单位()), 350.00

00005

text
触发器: 00005 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01E)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01E, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)

00006

text
触发器: 00006 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01I)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01I, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 2.50)
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01I, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 3.00)

00007

text
触发器: 00007 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A016)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A016, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 6.00)

00008

text
触发器: 00008 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A018)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A018, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 10.00)

00009

text
触发器: 00009 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01S)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01S, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)

00010

text
触发器: 00010 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01U)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01U, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)

00011

text
触发器: 00011 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A028)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A028, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateArmor, 触发单位()) x 0.30)

00012

text
触发器: 00012 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05J)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (触发单位()类型ID) == n03H
       │    ├─ (触发单位()类型ID) == n03I
       ├─ 则
       │    YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______2B, tirggerexecute_notcondition
       └─ 否则
            YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______2B, tirggerexecute_notcondition

00013

text
触发器: 00013 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01A)
动作
  └─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______3C, tirggerexecute_notcondition

00014

text
触发器: 00014 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A004)
动作
  ├─ 设置局部变量:"施法者"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目标"=技能目标单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"投射物"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Weapons\GreenDragonMissile\GreenDragonMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("投射物"), 4.00
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((单位Y坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("y")), (单位X坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("x")))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)

00015

text
触发器: 00015 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06L)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A06L, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 6.00)
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A06L, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 3.00)

天灾军团

text
触发器: 天灾军团 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

萨格拉斯

text
触发器: 萨格拉斯 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

000

text
触发器: 000 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

000A

text
触发器: 000A (分类13) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03A)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "地狱烈焰") == 0
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"本"=技能目标点()
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."地狱烈焰"] = 1
       │    设置局部变量:"特效"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DarkSummoning\DarkSummonMissile.mdl, 触发单位(), "hand left")
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (循环)
       └─ 否则
            单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop

000B

text
触发器: 000B (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03D)
动作
  ├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.85
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 1
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 40.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.35s (循环)

000(自动释放)

text
触发器: 000(自动释放) (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == O00D
动作
  └─ YDWEIssueNeutralPointOrderById: 玩家8(粉), GetAttackedUnitBJ(), YDWEAbilityId2OrderId(A03A, OrderTypeOrder), 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位())

乌鸦

text
触发器: 乌鸦 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

001C

text
触发器: 001C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01D)
  └─ (触发单位()类型ID) == E00D
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 伤害目标: 触发单位(), 技能目标单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 6.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
  ├─ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A00X, 3
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00X, 3, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 0.05)
  ├─ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFaerieFire, 技能目标单位()
  ├─ SetUnitX: 触发单位(), YDWECoordinateX(读取局部变量("x1"))
  ├─ SetUnitY: 触发单位(), YDWECoordinateY(读取局部变量("y1"))
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
  └─ 播放动画: 触发单位(), "attack"

万年龙龟

text
触发器: 万年龙龟 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

002C

text
触发器: 002C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
  └─ (触发单位()类型ID) == n031
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=(读取局部变量("距离") + 300.00)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    SetUnitTimeScale: 触发单位(), 3.00
       │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 8
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3729", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

002E

text
触发器: 002E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01K)
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙龟"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + (1200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + (1200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"吐息"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireMissile.mdl, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("吐息"), 读取局部变量("角度")
  ├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("吐息"), -150.00
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("吐息"), 4.00
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 读取局部变量("吐息")
  ├─ 设置局部变量:"距离"=1000.00
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    ├─ 则
  │    │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
  │    └─ 否则
  │         IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
  │         CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3730", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
  │         SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │         SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │         SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │         SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  ├─ PolledWait: 0.50
  ├─ 设置局部变量:"龙龟位置"=(读取局部变量("龙龟")的位置)
  ├─ 设置局部变量:"火焰"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("龙龟位置"), 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e00H))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)

远古深海巨兽

text
触发器: 远古深海巨兽 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

003C

text
触发器: 003C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01G)
  └─ (触发单位()类型ID) == n036
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=1500.00
  ├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00G, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("角度"))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    SetUnitPathing: 读取局部变量("冲击波"), PathingOff
       │    设置无敌: 读取局部变量("冲击波"), InvulnerabilityInvulnerable
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop

003E

text
触发器: 003E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01H)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 1000.00

火焰巨魔

text
触发器: 火焰巨魔 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

004C

text
触发器: 004C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01J)
动作
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife), YOperatorMultiply, 0.20)
  └─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DarkConversion\ZombifyTarget.mdl, 触发单位(), "overhead")

黄金骷髅王

text
触发器: 黄金骷髅王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

005C

text
触发器: 005C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (攻击单位()类型ID) == O00E
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
       ├─ 则
       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 攻击单位(), "origin")
       │    设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A01N, 1
       │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderBloodlust, 攻击单位()
       │    设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A00X, 1
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00X, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(攻击单位(), UnitStateDamageMax) x 0.06)
       │    单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFaerieFire, GetAttackedUnitBJ()
       │    SetUnitState: 攻击单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(单位状态(攻击单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, 单位状态(攻击单位(), UnitStateMaxLife), YOperatorMultiply, 0.01)
       └─ 否则: (无)

玛格娜托暴君

text
触发器: 玛格娜托暴君 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

006C

text
触发器: 006C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
  └─ (触发单位()类型ID) == n03A
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=(读取局部变量("距离") + 300.00)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    SetUnitTimeScale: 触发单位(), 1.00
       │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 3
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3731", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

006E

text
触发器: 006E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (攻击单位()类型ID) == n03A
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 4
       ├─ 则
       │    SetUnitAnimationByIndex: 攻击单位(), 6
       │    设置 BOSSA = OperatorRealAdd(BOSSA, 0.50)
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.66s (一次性)
       └─ 否则
            设置 BOSSA = 1.00

黑暗游侠

text
触发器: 黑暗游侠 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

007C

text
触发器: 007C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (攻击单位()类型ID) == N03B
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
       ├─ 则
       │    SetUnitAnimationByIndex: 攻击单位(), 7
       │    启动计时器: 创建计时器(), (单位状态(攻击单位(), UnitStateAttackSpeed) - 0.30)s (一次性)
       └─ 否则: (无)

远古三头怪

text
触发器: 远古三头怪 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

008C

text
触发器: 008C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01Q)
动作
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.20
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

阿克蒙德

text
触发器: 阿克蒙德 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

009C

text
触发器: 009C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01R)
动作
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)
  └─ SetUnitTimeScalePercent: 触发单位(), 100.00

阿诺拉克

text
触发器: 阿诺拉克 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

010C

text
触发器: 010C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (攻击单位()类型ID) == Uanb
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

010E

text
触发器: 010E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01T)
动作
  ├─ 设置 A[1] = 单位状态(触发单位(), UnitStateDamageBase)
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01T, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 0.30)
  ├─ 开启触发器 gg_trg_010E1
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)

010E1

text
触发器: 010E1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(bj_mapInitialPlayableArea)
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == uloc
动作
  └─ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, OperatorRealMultiply(A[1], 0.30)

青铜龙王

text
触发器: 青铜龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

011C

text
触发器: 011C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A025)
动作
  ├─ 设置局部变量:"时间特效"=创建特效(附着单位)(finalfield.mdx, 触发单位(), "origin")
  ├─ 设置局部变量:"时间"=创建计时器()
  ├─ 启动计时器: 读取局部变量("时间"), 10.00s (一次性)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)

011E

text
触发器: 011E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A024)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A024, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 7.00)

蓝龙王

text
触发器: 蓝龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

012C

text
触发器: 012C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A026)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00J, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 0)
  ├─ RemoveGuardPosition: 读取局部变量("马甲")
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 读取局部变量("马甲"), A027, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 2.00)
  ├─ 命令 读取局部变量("马甲") → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("x1")
  └─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 10.00

012E

text
触发器: 012E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A029)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + (100.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + (100.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"吐息"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFrost\BreathOfFrostMissile.mdl, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("吐息"), 读取局部变量("角度")
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("吐息"), 0.00
  │    └─ 否则
  │         EXSetEffectZ: 读取局部变量("吐息"), 200.00
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("吐息"), 2.00
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 读取局部变量("吐息")
  ├─ 设置局部变量:"距离"=1000.00
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3732", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

绿龙王

text
触发器: 绿龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

013C

text
触发器: 013C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02A)
       ├─ 则
       │    YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02A, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 10.00)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A036)
              ├─ 则
              │    YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A036, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 10.00)
              └─ 否则: (无)

013E

text
触发器: 013E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02B)
动作
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 800.00

红龙王

text
触发器: 红龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

014C

text
触发器: 014C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02F)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

014E

text
触发器: 014E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02D)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00J, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 0)
  ├─ RemoveGuardPosition: 读取局部变量("马甲")
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 读取局部变量("马甲"), A02E, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 2.00)
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 读取局部变量("马甲"), A02E, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 1.00)
  ├─ 命令 读取局部变量("马甲") → UnitOrderHeroRainOfFire 到 读取局部变量("x1")
  └─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 10.00

014W

text
触发器: 014W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02G)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02G, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 1.00)
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02G, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 3.00)

黑龙王

text
触发器: 黑龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

015C

text
触发器: 015C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02I)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"半径"=0.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)

015C1

text
触发器: 015C1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ (攻击单位()类型ID) == H00H
  ├─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02J, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
  └─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02K, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

015E

text
触发器: 015E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02J)
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(附着单位)(Fire6.mdx, 触发单位(), "head")
  ├─ PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_FaerieDragonPissed1, 100.00, 触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)

015W

text
触发器: 015W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02K)
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

龙皇

text
触发器: 龙皇 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

016C

text
触发器: 016C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_FaerieDragonPissed1, 100.00, 触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)

016E

text
触发器: 016E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02M)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"半径"=0.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)

016E1

text
触发器: 016E1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ (攻击单位()类型ID) == H00I
  ├─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02L, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
  ├─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02N, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
  └─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02O, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

016W

text
触发器: 016W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02N)
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

016D

text
触发器: 016D (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02O, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateArmor, 触发单位()) x 0.30)
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

016S

text
触发器: 016S (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02P)
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

五色龙变身

text
触发器: 五色龙变身 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

017C

text
触发器: 017C (分类13) [✓] — 变的一瞬间 是已远程单位变的

落地的一瞬间 也是以远程单位落地的
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位类型判断(读取局部变量("龙"), UnitTypeRangedAttacker) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"时间"=1.60
  │    └─ 否则
  │         设置局部变量:"时间"=0.10
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("时间")s (一次性)

树妖

text
触发器: 树妖 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

017E

text
触发器: 017E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A035)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.60s (一次性)

邪恶缝合者

text
触发器: 邪恶缝合者 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

018C

text
触发器: 018C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
  └─ (触发单位()类型ID) == uabo
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=(读取局部变量("距离") + 300.00)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    SetUnitTimeScale: 触发单位(), 2.50
       │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 1
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3736", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

血腥行刑官

text
触发器: 血腥行刑官 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

019C

text
触发器: 019C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
  └─ (触发单位()类型ID) == O00J
动作
  ├─ 设置局部变量:"行刑官"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 13.00
  ├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 12
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

020E

text
触发器: 020E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A032)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=1200.00
  ├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\Shockwave\ShockwaveMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 3.00
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
       └─ 否则: (无)

020W

text
触发器: 020W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A033)
  └─ (触发单位()类型ID) == O00J
动作
  ├─ 设置局部变量:"行刑官"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
  ├─ YDWEUnitAddStun: 读取局部变量("行刑官")
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 20.00
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("行刑官"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("行刑官"))
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(读取局部变量("目"))
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(读取局部变量("目"))
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("行刑官"), 6
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

狂暴巨熊

text
触发器: 狂暴巨熊 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

021C

text
触发器: 021C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
  └─ (触发单位()类型ID) == n03K
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"高度"=(读取局部变量("距离") / 7.00)
  ├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("高度") / OperatorRealDivide(读取局部变量("距离"), 2.00))
  ├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("位移高度") x 33.00)
  ├─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
  ├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
  ├─ YDWEFlyEnable: 触发单位()
  ├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

例子

text
触发器: 例子 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

扇形选取0

text
触发器: 扇形选取0 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AHtc)
动作
  ├─ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"伤害对象"=范围内符合条件的单位(400.00, 读取局部变量("本体"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("伤害对象") 中所有单位
  │    └─ 如果
  │         ├─ 条件: 余弦(OperatorDegreeSubtract(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()), 单位朝向角度(触发单位()))) OperatorGreater 余弦(90.00)
  │         ├─ 则
  │         │    YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl, 选取单位(), "overhead")
  │         └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("伤害对象")
  └─ 清除点 读取局部变量("本体")

特效移动标准1111

text
触发器: 特效移动标准1111 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00L)
动作
  ├─ 设置局部变量:"山丘之王"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"风暴之锤"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3737", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

竖环标准111

text
触发器: 竖环标准111 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("1"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("1"))
  ├─ 设置局部变量:"q"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e005, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)

04技能与冲锋标准

text
触发器: 04技能与冲锋标准 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
  ├─ 设置局部变量:"dw"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"冲锋角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  └─ 设置局部变量:"某马甲单位"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e004, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 单位朝向角度(触发单位()))

坐标冲锋

text
触发器: 坐标冲锋 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
  ├─ 设置局部变量:"dw"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("dw"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("dw"))
  ├─ ── ---- ──
  ├─ ── 这里的角度计算 = 触发单位的位置 到 技能释放点 的角度 ──
  ├─ ── 我偷懒就不记录  技能释放点的xy坐标  了,毕竟后面根本用不到 ──
  ├─ 设置局部变量:"jd"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ ── 但是要注意,技能施法结束,就无法获取到技能释放点xy,所以要在结束前使用 ──
  ├─ ── ---- ──
  ├─ ── 创建一个空单位组,避免敌人被多次伤害 ──
  ├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
  ├─ ── 创建一个单位(马甲)来进行冲锋位移,因为是创建马甲位移,无需设置创建某某玩家的马甲,直接用玩家1就好,省事 ──
  ├─ 设置局部变量:"mj"=创建单位(指定坐标)(Player00, e000, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("jd"))
  ├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("mj")
  ├─ ── 0.05秒进行一次位移,持续1秒,想位移多长距离自己设置 ──
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)

计时器时间轴应用

text
触发器: 计时器时间轴应用 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)

劈砍大地 复制 2

text
触发器: 劈砍大地 复制 2 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + (300.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + (300.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"剑"=创建特效(指定坐标)(az_cocoguanyu_d1_weapon.mdx, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("剑"), 读取局部变量("角度")
  ├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("剑"), 50.00
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("剑"), 6.00
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)

箭雨特效11

text
触发器: 箭雨特效11 (分类14) [✗] — 30(可变)*27(不变)=810
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"反角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
  ├─ 设置局部变量:"目标点"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"实际点"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("目标点"), 810.00, 读取局部变量("反角度"))
  ├─ 清除点 读取局部变量("目标点")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)

任意矩形选取 复制

text
触发器: 任意矩形选取 复制 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"c"=1000.00
  ├─ 设置局部变量:"k"=200.00
  ├─ 设置局部变量:"p0"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"p1"=(技能目标单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"an"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("p0"), 读取局部变量("p1"))
  ├─ 设置局部变量:"x0"=点X坐标(读取局部变量("p1"))
  ├─ 设置局部变量:"y0"=点Y坐标(读取局部变量("p1"))
  ├─ ── 摆正坐标 ──
  ├─ 设置局部变量:"xt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("x0"), 余弦(读取局部变量("an"))) + OperatorRealMultiply(读取局部变量("y0"), 正弦(读取局部变量("an"))))
  ├─ 设置局部变量:"yt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("y0"), 余弦(读取局部变量("an"))) - OperatorRealMultiply(读取局部变量("x0"), 正弦(读取局部变量("an"))))
  ├─ ── ---- ──
  ├─ 设置局部变量:"r"=平方根((Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("c"), 2.00), 2.00) + Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("k"), 2.00), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"g"=GetUnitsInRangeOfLocAll(读取局部变量("r"), 读取局部变量("p1"))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("g") 中所有单位
  │    ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(选取单位())
  │    ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(选取单位())
  │    ├─ ── 摆正坐标 ──
  │    ├─ 设置局部变量:"x2"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 余弦(读取局部变量("an"))) + OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 正弦(读取局部变量("an"))))
  │    ├─ 设置局部变量:"y2"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 余弦(读取局部变量("an"))) - OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 正弦(读取局部变量("an"))))
  │    ├─ ── ---- ──
  │    └─ 如果
  │         ├─ 条件: 全部成立
  │         │    ├─ RAbsBJ((读取局部变量("xt") - 读取局部变量("x2"))) OperatorLessEq OperatorRealDivide(读取局部变量("c"), 2.00)
  │         │    ├─ RAbsBJ((读取局部变量("yt") - 读取局部变量("y2"))) OperatorLessEq OperatorRealDivide(读取局部变量("k"), 2.00)
  │         ├─ 则
  │         │    YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl, 选取单位(), "overhead")
  │         └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("g")
  └─ 清除点 读取局部变量("p")

FBZC 复制

text
触发器: FBZC 复制 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A004)
动作
  ├─ 设置局部变量:"施法者"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目标"=技能目标单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"投射物"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((单位Y坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("y")), (单位X坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("x")))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)

!!!英雄伤害平衡!!!

text
触发器: !!!英雄伤害平衡!!! (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

技能内容注册

text
触发器: 技能内容注册 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

技能提示 注册

text
触发器: 技能提示 注册 (分类14) [✓] — 暴风雪(|cffffcc00B|r) - [|cffffcc00等级1|r] [|cffffcc00
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: StringLength(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype00_abilcode, 学习的技能(), "Hotkey")) == 1
       ├─ 则
       │    YDWESetUnitAbilityDataString: 触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_TIP, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3(技能名称(学习的技能()), "(|cffffcc00", YDWEGetObjectPropertyString(objecttype00_abilcode, 学习的技能(), "Hotkey") + "|r) - [|cffffcc00等级"), (单位技能等级(触发单位(), 学习的技能())转字符串) + "|r] [|cffffcc00冷却时间", R2SW(YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_COOL), 0, 1) + "|r]")
       └─ 否则
            YDWESetUnitAbilityDataString: 触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_TIP, YDWEOperatorString3(技能名称(学习的技能()) + " - [|cffffcc00等级", (单位技能等级(触发单位(), 学习的技能())转字符串) + "|r] [|cffffcc00冷却时间", R2SW(YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_COOL), 0, 1) + "|r]")

吸血魔王

text
触发器: 吸血魔王 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

1C

text
触发器: 1C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A000, 单位技能等级(触发单位(), A000), ABILITY_DATA_DATA_A, (OperatorRealAdd(200.00, OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A000)转实数), 300.00)) + (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 3.00))

1E

text
触发器: 1E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A006)
动作
  ├─ 设置局部变量:"血魔"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("血魔"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("血魔"))
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    设置局部变量:"侵袭特效"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e002, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
       │    SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("侵袭特效"), 100, 0.00, 0.00, 75.00
       │    SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("侵袭特效"), 3
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 14
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3742", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

1W

text
触发器: 1W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A009)
动作
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAura.mdl
  ├─ 开启触发器 gg_trg_1W3
  └─ 销毁触发器(自身)

1W2

text
触发器: 1W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A009)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A009) == 1
       ├─ 则
       │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, OperatorRealSubtract(单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool), 0.10)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.10)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 0.10)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A009) == 4
              ├─ 则
              │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, OperatorRealSubtract(单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool), 0.10)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 0.05)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, OperatorRealSubtract(单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool), 0.10)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 0.05)

1W3

text
触发器: 1W3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(OperatorIntegerMultiply(单位技能等级(伤害来源(), A009), 5), 20)
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  ├─ (伤害来源()类型ID) == U001
  └─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"攻击方式"=随机[1~2]
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B000) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"变量"=1.00
  │    └─ 否则
  │         设置局部变量:"变量"=0.00
  ├─ SetUnitTimeScale: 伤害来源(), 3.00
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B000) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("攻击方式") == 1
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 19
  │    │      │    设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │      │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
  │    │      │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
  │    │      │    EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
  │    │      │    销毁特效 读取局部变量("爪击")
  │    │      └─ 否则
  │    │           SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 20
  │    │           设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │    │           EXEffectMatScale: 读取局部变量("爪击"), 1.00, -1.00, 1.00
  │    │           EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
  │    │           EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
  │    │           EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
  │    │           销毁特效 读取局部变量("爪击")
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: 读取局部变量("攻击方式") == 1
  │           ├─ 则
  │           │    SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 12
  │           │    设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │           │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
  │           │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
  │           │    EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
  │           │    销毁特效 读取局部变量("爪击")
  │           └─ 否则
  │                SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 13
  │                设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  │                EXEffectMatScale: 读取局部变量("爪击"), 1.00, -1.00, 1.00
  │                EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
  │                EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
  │                EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
  │                销毁特效 读取局部变量("爪击")
  ├─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), YDWEOperatorReal3(250.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("变量"), YOperatorMultiply, 75.00)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), (0.20 / 单位状态(伤害来源(), UnitStateAttackSpeed))s (一次性)

1D

text
触发器: 1D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A005)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + YDWEOperatorReal3(100.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 200.00))
  ├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A005)
  ├─ 设置局部变量:"血魔"=触发单位()
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
  ├─ AddUnitAnimationProperties: 触发单位(), "alternate", AddRemoveAdd
  ├─ EXSetUnitMoveType: 触发单位(), MoveType04
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.50
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.70s (一次性)
  ├─ 设置局部变量:"变身模型起步"=100.00
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  ├─ ── 大招时间 ──
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A005, 单位技能等级(触发单位(), A005), ABILITY_DATA_HERODUR)s (一次性)

剑圣

text
触发器: 剑圣 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

2C

text
触发器: 2C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00B)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + ((读取局部变量("距离") / 2.00) x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + ((读取局部变量("距离") / 2.00) x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"剑痕"=创建特效(指定坐标)(akiha claw_pink.mdx, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
       │    EXSetEffectSize: 读取局部变量("剑痕"), (读取局部变量("距离") / 400.00)
       │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("剑痕"), 75.00
       │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("剑痕"), 读取局部变量("角度")
       │    销毁特效 读取局部变量("剑痕")
       │    SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 100, 100.00, 100.00, 25.00
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    SetUnitTimeScale: 触发单位(), (2000.00 / 读取局部变量("距离"))
       │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 2
       │    设置局部变量:"影袭特效"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e003, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 单位朝向角度(触发单位()))
       │    SetUnitTimeScale: 读取局部变量("影袭特效"), (2000.00 / 读取局部变量("距离"))
       │    SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("影袭特效"), 100, 0.00, 0.00, 25.00
       │    设置缩放: 读取局部变量("影袭特效"), 1.20, 1.20, 1.20
       │    SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("影袭特效"), 2
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3743", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

2E 开启

text
触发器: 2E 开启 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A008)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_2E2
  ├─ 开启触发器 gg_trg_2D1
  └─ 销毁触发器(自身)

2E2

text
触发器: 2E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ (伤害来源()类型ID) == O000
  ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  └─ 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(单位技能等级(伤害来源(), A008), 1)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"随机角度"=GetRandomDirectionDeg()
  ├─ 设置局部变量:"x2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("x1"), YOperatorAdd, 150.00, YOperatorMultiply, 余弦(读取局部变量("随机角度")))
  ├─ 设置局部变量:"y2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("y1"), YOperatorAdd, 150.00, YOperatorMultiply, 正弦(读取局部变量("随机角度")))
  ├─ 设置局部变量:"面向角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y2")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x2")))
  ├─ 设置局部变量:"影杀特效"=创建单位(指定坐标)((伤害来源()的所有者), e003, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"), 读取局部变量("面向角度"))
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("影杀特效"), 70.00, 70.00, 100.00, 50.00
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("影杀特效"), 2
  ├─ 设置局部变量:"影杀淡化"=50.00
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)

2W

text
触发器: 2W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00A)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00A) == 1
       ├─ 则
       │    YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 100
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 25)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.40)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00A) == 4
              ├─ 则
              │    YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 50
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 50
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)

2D

text
触发器: 2D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00C)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."剑舞次数"] = YDWEOperatorInt3(10, YOperatorAdd, 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), YOperatorMultiply, 5)
  ├─ SetUnitTimeScalePercent: 触发单位(), 250.00
  ├─ 设置局部变量:"剑圣"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
  ├─ 伤害目标: 读取局部变量("剑圣"), 技能目标单位(), YDWEOperatorReal3((2000.00 + ((单位技能等级(触发单位(), A00C)转实数) x 1000.00)), YOperatorAdd, 单位状态(读取局部变量("剑圣"), UnitStateDamageMax), YOperatorMultiply, 10.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
  ├─ SetUnitX: 触发单位(), 读取局部变量("x1")
  ├─ SetUnitY: 触发单位(), 读取局部变量("y1")
  ├─ 播放动画: 读取局部变量("剑圣"), "attack"
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (循环)

2D1

text
触发器: 2D1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (凶手单位()类型ID) == O000
动作
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."剑舞次数"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "剑舞次数"), 1)

血法

text
触发器: 血法 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

3C

text
触发器: 3C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00G)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00G, 单位技能等级(触发单位(), A00G), ABILITY_DATA_DATA_A, ((33.33 + ((单位技能等级(触发单位(), A00G)转实数) x 66.66)) + 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击"))
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00G, 单位技能等级(触发单位(), A00G), ABILITY_DATA_DATA_C, ((50.00 + ((单位技能等级(触发单位(), A00G)转实数) x 100.00)) + 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击"))

3E

text
触发器: 3E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00H)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"风暴"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e005, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 单位朝向角度(触发单位()))
  ├─ 设置局部变量:"颜色"=OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A00H)转实数), 20.00)
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("风暴"), 读取局部变量("颜色"), OperatorRealSubtract(100.00, 读取局部变量("颜色")), OperatorRealSubtract(100.00, 读取局部变量("颜色")), 0
  ├─ SetUnitTimeScalePercent: 读取局部变量("风暴"), OperatorRealAdd(80.00, 读取局部变量("颜色"))
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 5.00, 创建特效(指定坐标)(HolyTornado.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"引力"=YDWEOperatorReal3(13.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A00H)转实数), YOperatorMultiply, 2.00)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (循环)

3W

text
触发器: 3W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00K)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_3W2
  └─ 销毁触发器(自身)

3W2

text
触发器: 3W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ (伤害来源()类型ID) == H001
  └─ YDWEIsEventRangedDamage() == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "W倒计时") OperatorLessEq 0
  │    ├─ 则
  │    │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  │    └─ 否则
  │         保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."W倒计时"] = 3
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(1, 单位技能等级(伤害来源(), A00O))
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B005) == TRUE
       │      │    ├─ YDWEIsEventDamageType(DamageTypeFire) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\ManaFlare\ManaFlareBoltImpact.mdl, 触发单位(), "origin")
       │      │    伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术攻击") x (2.00 + (单位技能等级(触发单位(), A00O)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │      └─ 否则
       │           销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\WingedSerpentMissile\WingedSerpentMissile.mdl, 触发单位(), "origin")
       │           伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术攻击") x 2.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       └─ 否则: (无)

3W3

text
触发器: 3W3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00K)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 15)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 300.00)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 4
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 200.00)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 200.00)

3D

text
触发器: 3D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00O)
动作
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 6
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 5.00, 52.00, 80.00, 20.00
  ├─ 设置局部变量:"记录"=OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A00O)转实数), 0.60)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 读取局部变量("记录"))
  ├─ ── 大招时间 ──
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A00O, 单位技能等级(触发单位(), A00O), ABILITY_DATA_HERODUR)s (一次性)

山丘之王

text
触发器: 山丘之王 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

4C

text
触发器: 4C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00L)
动作
  ├─ 设置局部变量:"山丘之王"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"风暴之锤"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("风暴之锤"), 读取局部变量("角度")
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("风暴之锤"), OperatorRealAdd(1.20, tsxf[1])
  ├─ 设置局部变量:"bt"=(触发单位()的位置)
  ├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("风暴之锤"), OperatorRealAdd(OperatorRealAdd(50.00, GetLocationZ(读取局部变量("bt"))), tsxf[2])
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
  │    ├─ 则
  │    │    启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  │    └─ 否则
  │         IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
  │         CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3744", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
  │         SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │         SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
  │         SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
  │         SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
  └─ 清除点 读取局部变量("bt")

4E

text
触发器: 4E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00M)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00M, 单位技能等级(触发单位(), A00M), ABILITY_DATA_DATA_A, (OperatorRealAdd(YDWEOperatorReal3(100.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A00M)转实数), YOperatorMultiply, 100.00), OperatorRealMultiply(单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife), OperatorRealAdd(0.10, tsxf[4]))) + (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x OperatorRealAdd(3.00, tsxf[5])))
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00M, 单位技能等级(触发单位(), A00M), ABILITY_DATA_AREA, (YDWEOperatorReal3(200.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A00M)转实数), YOperatorMultiply, 50.00) + tsxf[3])
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"雷霆一击"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("雷霆一击"), OperatorRealAdd((1.40 + tsxf[6]), OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A00M)转实数), 0.10))
  └─ 销毁特效 读取局部变量("雷霆一击")

4W

text
触发器: 4W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00Q)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_4W1
  └─ 销毁触发器(自身)

4W1

text
触发器: 4W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B002) == TRUE
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  ├─ (伤害来源()类型ID) == H000
  └─ 随机[1~100] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(OperatorIntegerMultiply(单位技能等级(伤害来源(), A00Q), 5), 20)
动作
  ├─ UnitRemoveBuffNT: 触发单位(), B002
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
  ├─ 设置局部变量:"x2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("x1"), YOperatorAdd, 200.00, YOperatorMultiply, 余弦(读取局部变量("角度")))
  ├─ 设置局部变量:"y2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("y1"), YOperatorAdd, 200.00, YOperatorMultiply, 正弦(读取局部变量("角度")))
  ├─ 设置局部变量:"面向角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"撼地雷霆"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e006, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"), 读取局部变量("面向角度"))
  ├─ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("撼地雷霆"), 1.30
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("撼地雷霆"), 2.00, 88.00, 81.00, 50.00
  ├─ 设置局部变量:"攻击方式"=随机[1~2]
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("撼地雷霆"), 24
  ├─ 设置局部变量:"特效淡化"=40.00
  ├─ SetUnitScalePercent: 读取局部变量("撼地雷霆"), OperatorRealAdd(120.00, tsxf[7]), OperatorRealAdd(120.00, tsxf[7]), OperatorRealAdd(120.00, tsxf[7])
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)

4D

text
触发器: 4D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A010)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + YDWEOperatorReal3(200.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 200.00))
  ├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, YDWEOperatorInt3(20, YOperatorAdd, 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), YOperatorMultiply, 20)
  ├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A010)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外生命"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外生命") + ((读取局部变量("等级记录")转实数) x 10000.00))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."生命百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "生命百分比") + OperatorRealMultiply(0.20, (读取局部变量("等级记录")转实数)))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法抗") + YDWEOperatorReal3(20.00, YOperatorAdd, (读取局部变量("等级记录")转实数), YOperatorMultiply, 20.00))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") + 1.00)
  ├─ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
  ├─ AddUnitAnimationProperties: 触发单位(), "alternate", AddRemoveAdd
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 25
  ├─ QueueUnitAnimationBJ: 触发单位(), "stand alternate"
  ├─ 设置局部变量:"变身模型起步"=100.00
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  ├─ ── 风暴之锤增加大小 ──
  ├─ 设置 tsxf[1] = 0.50
  ├─ ── 风暴之锤增加高度 ──
  ├─ 设置 tsxf[2] = 40.00
  ├─ ── 技能范围 ──
  ├─ 设置 tsxf[3] = 200.00
  ├─ ── 额外生命伤害 ──
  ├─ 设置 tsxf[4] = 0.10
  ├─ ── 额外物理伤害加成 ──
  ├─ 设置 tsxf[5] = 3.00
  ├─ ── 雷霆一击大小 ──
  ├─ 设置 tsxf[6] = 0.80
  ├─ ── 撼地雷霆模型 ──
  ├─ 设置 tsxf[7] = 100.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)

牛头人酋长

text
触发器: 牛头人酋长 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

5C

text
触发器: 5C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04G)
动作
  ├─ 设置局部变量:"始"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"终"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("始"), 1300.00, 读取局部变量("角度"))
  ├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\Shockwave\ShockwaveMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
  ├─ 设置局部变量:"距离"=1300.00
  ├─ TerrainDeformationWaveBJ: 0.5, 读取局部变量("始"), 读取局部变量("终"), 200.00, 30.00, 0.30
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"伤害判定"=CreateGroup()
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3745", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

5E

text
触发器: 5E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04E)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"冲击波马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00S, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("角度"))
  ├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    SetUnitTimeScale: 触发单位(), 2.00
       │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 3
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3746", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

5W

text
触发器: 5W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04F)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_5W1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  └─ 销毁触发器(自身)

5W1

text
触发器: 5W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

5D

text
触发器: 5D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04I)
动作
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd200
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 0.10)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."力量百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "力量百分比") + 0.15)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()) OperatorGreaterEq 3
       ├─ 则
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

黑暗游侠

text
触发器: 黑暗游侠 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

6C0

text
触发器: 6C0 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04H)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_6C
  └─ 销毁触发器(自身)

6C

text
触发器: 6C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
  ├─ 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, YDWEPOrderId2OrderId(OrderCodeReveal))
  └─ (触发单位()类型ID) == N03J
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位状态(触发单位(), UnitStateLife) OperatorGreaterEq (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x (0.11 - ((单位技能等级(触发单位(), A04H)转实数) / 100.00)))
       ├─ 则
       │    UnitRemoveBuffs: 触发单位(), InclusionExclude, InclusionInclude
       │    SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) - (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x YDWEOperatorReal3(0.11, YOperatorSubtract, (单位技能等级(触发单位(), A04H)转实数), YOperatorDivide, 100.00)))
       │    设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
       │    设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
       │    销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │    设置局部变量:"x1"=GetOrderPointX()
       │    设置局部变量:"y1"=GetOrderPointY()
       │    设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
       │    设置局部变量:"女妖"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\Possession\PossessionMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
       │    设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
       │    EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("女妖"), 读取局部变量("角度")
       │    EXSetEffectZ: 读取局部变量("女妖"), 80.00
       │    SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04H, EnableDisableDisable
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 100, 100, 100, 100.00
       │    设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 1000.00
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"距离"=1000.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3748", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

6E0

text
触发器: 6E0 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04L)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加事件到 gg_trg_6E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
  └─ 销毁触发器(自身)

6E

text
触发器: 6E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
  ├─ 设置局部变量:"游侠"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
  ├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("游侠"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
  └─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()

6E1

text
触发器: 6E1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 0

6E2

text
触发器: 6E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("flamingarrows"))
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 1
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 0

6W

text
触发器: 6W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04K)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_6W1
  └─ 销毁触发器(自身)

6W1

text
触发器: 6W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ (伤害来源()类型ID) == N03J
  ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  └─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (-60.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (-60.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"暗影"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), h00P, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"), 读取局部变量("角度"))
  ├─ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("暗影"), 4.20
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.25s (一次性)

6D

text
触发器: 6D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04M)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04M) == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + 400.00)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.20)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.10)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04M) == 3
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + 400.00)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + 400.00)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)

恶魔猎手

text
触发器: 恶魔猎手 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

7C

text
触发器: 7C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04N)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."飞天开关"] = 1
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 施法技能ID(), 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_DATA_COOL)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 1.50
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
       ├─ 则
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
       │    YDWEUnitAddStun: 触发单位()
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "变身开关") == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"额外半径"=0.00
       │      │    SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 9
       │      └─ 否则
       │           设置局部变量:"额外半径"=100.00
       │           设置局部变量:"额外大小"=1.00
       │           设置局部变量:"额外缩放"=0.70
       │           SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 18
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (一次性)
       └─ 否则
            IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3749", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

7E

text
触发器: 7E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Q)
动作
  ├─ 设置局部变量:"参数"=YDWEOperatorReal3(0.10, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04Q)转实数), YOperatorMultiply, 0.10)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 读取局部变量("参数"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 读取局部变量("参数"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 读取局部变量("参数"))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)

7W

text
触发器: 7W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03H)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_7W1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  └─ 销毁触发器(自身)

7W1

text
触发器: 7W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

7D

text
触发器: 7D (分类14) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04P)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + YDWEOperatorReal3(300.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 200.00))
  ├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A04P)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加技能: 触发单位(), A04R
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateAttackSpeedSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateAttackSpeed) + ((读取局部变量("等级记录")转实数) x 1.00))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."变身开关"] = 1
  ├─ AddUnitAnimationProperties: 触发单位(), "alternate", AddRemoveAdd
  ├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 7
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)

大魔法师

text
触发器: 大魔法师 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

8C

text
触发器: 8C (分类14) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04T)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00O, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 15.00
  ├─ 添加技能: 读取局部变量("马甲"), A04S
  ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("马甲"), A04S, 单位技能等级(触发单位(), A04T)
  ├─ IssuePointOrderById: 读取局部变量("马甲"), OrderCodeBlizzard, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

8E

text
触发器: 8E (分类14) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04V)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"引力"=YDWEOperatorReal3(8.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04V)转实数), YOperatorMultiply, 2.00)
  ├─ 设置局部变量:"旋涡"=创建特效(指定坐标)(TX_yswl.mdx, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"))
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(OperatorRealAdd(-3.00, 4.00), YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04V)转实数), YOperatorMultiply, 1.00)s (一次性)
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(4.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04V)转实数), YOperatorMultiply, 1.00)s (一次性)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.06s (循环)

8W

text
触发器: 8W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04X)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04X) == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04X) == 4
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)

8D

text
触发器: 8D (分类14) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04U)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "湮灭陨冰开关") == 0
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"本"=技能目标点()
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."湮灭陨冰开关"] = 1
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
       └─ 否则
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3751", 触发单位(), 0, 12.00, 100.00, 0.00, 0.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
            单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop

骷髅王

text
触发器: 骷髅王 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

9C

text
触发器: 9C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A044)
动作
  ├─ 设置技能等级: 触发单位(), A04Y, 单位技能等级(触发单位(), A044)
  ├─ 设置技能等级: 触发单位(), A04Z, 单位技能等级(触发单位(), A044)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A044) == 4
       ├─ 则
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

9C1

text
触发器: 9C1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A044)
动作
  ├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A044, EnableDisableDisable
  ├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Y, EnableDisableEnable
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."无畏陷阵"] = 2
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 4.00s (一次性)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"斧光"=创建特效(指定坐标)(TX_klw_1.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXEffectMatScale: 读取局部变量("斧光"), 1.00, -1.00, 1.00
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧光"), 读取局部变量("角度")
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧光"), 1.20
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"距离"=300.00
  ├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)

9C2

text
触发器: 9C2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Y)
动作
  ├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Y, EnableDisableDisable
  ├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Z, EnableDisableEnable
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."无畏陷阵"] = 3
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 4.00s (一次性)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"斧光"=创建特效(指定坐标)(TX_klw_1.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧光"), 读取局部变量("角度")
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧光"), 1.30
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"距离"=300.00
  ├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)

9C3

text
触发器: 9C3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Z)
动作
  ├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A044, EnableDisableEnable
  ├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Z, EnableDisableDisable
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"斧光"=创建特效(指定坐标)(TX_klw_1.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXEffectMatScale: 读取局部变量("斧光"), 1.00, -1.00, 1.00
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧光"), 读取局部变量("角度")
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧光"), 1.50
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"距离"=300.00
  ├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)

9E

text
触发器: 9E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A051)
动作
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 10.00, 创建特效(附着单位)(TX_klw_2.mdx, 触发单位(), "origin")
  ├─ 设置局部变量:"增幅"=((单位技能等级(触发单位(), A051)转实数) x 0.10)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 读取局部变量("增幅"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 读取局部变量("增幅"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 读取局部变量("增幅"))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)

9W

text
触发器: 9W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A052)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A052) == 1
       ├─ 则
       │    添加事件到 gg_trg_9W1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 0.30)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A052) == 4
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 0.10)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 0.10)

9W1

text
触发器: 9W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

9D

text
触发器: 9D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A050)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开天"] = 0.00
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x1"=(读取局部变量("x") + (800.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y1"=(读取局部变量("y") + (800.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 5
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"c"=1850.00
  ├─ 设置局部变量:"k"=600.00
  ├─ ── 摆正坐标 ──
  ├─ 设置局部变量:"xt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 余弦(读取局部变量("角度"))) + OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"yt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 余弦(读取局部变量("角度"))) - OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ ── ---- ──
  ├─ 设置局部变量:"r"=平方根((Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("c"), 2.00), 2.00) + Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("k"), 2.00), 2.00)))
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 读取局部变量("r")

9D1

text
触发器: 9D1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (凶手单位()类型ID) == O00K
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 任一成立
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."开天"] = OperatorRealAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "开天"), 40.00)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."开天"] = OperatorRealAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "开天"), 3.00)

月之祭祀

text
触发器: 月之祭祀 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

10C

text
触发器: 10C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A054)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_10C1
  └─ 销毁触发器(自身)

10C1

text
触发器: 10C1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
  ├─ 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, YDWEPOrderId2OrderId(OrderCodeReveal))
  └─ (触发单位()类型ID) == E00U
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetOrderPointX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetOrderPointY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 1000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"距离"=800.00
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 设置局部变量:"高度"=(读取局部变量("距离") / 7.00)
  ├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("高度") / OperatorRealDivide(读取局部变量("距离"), 2.00))
  ├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("位移高度") x 33.00)
  ├─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
  ├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
  ├─ YDWEFlyEnable: 触发单位()
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), A054, ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A054, 单位技能等级(触发单位(), A054), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorSubtract, (单位技能等级(触发单位(), A054)转实数), YOperatorMultiply, 50.00)
  ├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

10E

text
触发器: 10E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A056)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加事件到 gg_trg_10E3: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
  └─ 销毁触发器(自身)

10E1

text
触发器: 10E1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
  ├─ 设置局部变量:"祭祀"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
  ├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("祭祀"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
  └─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()

10E2

text
触发器: 10E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 0

10E3

text
触发器: 10E3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("flamingarrows"))
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 1
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 0

10W

text
触发器: 10W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A055)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A055) == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.20)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 10)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.20)
       │    升级玩家科技: (触发单位()的所有者), R001, 1
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A055) == 4
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)
              │    升级玩家科技: (触发单位()的所有者), R001, 1
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)
                   升级玩家科技: (触发单位()的所有者), R001, 1

10D

text
触发器: 10D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A053)
动作
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"箭角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"箭"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00W, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("箭角度"))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=5000.00
  ├─ 设置局部变量:"位移距离"=40.00
  ├─ 设置局部变量:"伤害判断"=CreateGroup()
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("箭"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("箭"))
  ├─ 设置局部变量:"数量"=6
  ├─ 设置局部变量:"半径"=200.00
  ├─ 设置局部变量:"半径衰减"=(读取局部变量("半径") / (读取局部变量("距离") / 25.00))
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 读取局部变量("数量")
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
  └─ ── 分割 ──

巫妖

text
触发器: 巫妖 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

11C

text
触发器: 11C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01O)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"半径"=350.00
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "h", 1, 30
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 350.00

11W

text
触发器: 11W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00R)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=2000.00
  ├─ 设置局部变量:"数量"=(1.00 + ((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 2.00))
  ├─ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), OperatorDegreeMultiply(角度叠加(弧度转角度(读取局部变量("数量")), 1.00), 读取局部变量("数量")))
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "w", 1, 实数转整数(读取局部变量("数量"))

11D

text
触发器: 11D (分类14) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01P)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "死亡凋零开关") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."死亡凋零开关"] = 1
       │    设置局部变量:"特效"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DarkSummoning\DarkSummonMissile.mdl, 触发单位(), "hand right")
       │    启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
       └─ 否则: (无)

萨尔

text
触发器: 萨尔 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

12C

text
触发器: 12C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05E)
动作
  └─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A05E, 单位技能等级(触发单位(), A05E), ABILITY_DATA_DATA_A, (OperatorRealAdd(200.00, OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A05E)转实数), 300.00)) + (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击") x 5.00))

12E

text
触发器: 12E (分类14) [✓] — 雷迎
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05G)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"1"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"2"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("1"), YDWEOperatorReal3(1.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 0.30)
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("2"), YDWEOperatorReal3(1.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 0.30)
  ├─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), YDWEOperatorReal3(200.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A05G)转实数), YOperatorMultiply, 100.00)
  ├─ 销毁特效 读取局部变量("1")
  └─ 销毁特效 读取局部变量("2")

12W

text
触发器: 12W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A05F)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A05F) == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 10)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.10)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 0.40)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A05F) == 4
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 0.10)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 0.10)

12D

text
触发器: 12D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05D)
动作
  ├─ 设置局部变量:"萨尔"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"雷环"=CreateGroup()
  ├─ 设置局部变量:"数量"=单位技能等级(触发单位(), A05D)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 读取局部变量("数量")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

光明游侠

text
触发器: 光明游侠 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

13C

text
触发器: 13C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02C)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 60.00)
  ├─ 设置局部变量:"距离"=1500.00
  ├─ 设置局部变量:"bt"=(触发单位()的位置)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 9
  └─ 清除点 读取局部变量("bt")

13E

text
触发器: 13E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_13E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
  └─ 销毁触发器(自身)

13E1

text
触发器: 13E1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
  ├─ 设置局部变量:"游侠"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
  ├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("游侠"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
  └─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()

13E2

text
触发器: 13E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 0

13E3

text
触发器: 13E3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_13E1
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(4.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 1.00)s (一次性)

13D

text
触发器: 13D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01C)
动作
  ├─ 设置局部变量:"游侠"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"u"=读取局部变量("游侠")
  ├─ 设置局部变量:"自身点"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"中心"=技能目标点()
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("游侠"))
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("游侠"))
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"箭角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  └─ 执行区域代码块: "箭升天"

战争骑士

text
触发器: 战争骑士 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

14C

text
触发器: 14C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05P)
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), A05P, ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A05P, 单位技能等级(触发单位(), A05P), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x1") + (-150.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y1") + (-150.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"x3"=(读取局部变量("x1") + (-200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y3"=(读取局部变量("y1") + (-200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)
  └─ 销毁特效 读取局部变量("裂地")

14E

text
触发器: 14E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05N)
动作
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 10.00, 创建特效(附着单位)(TX_klw_2.mdx, 触发单位(), "origin")
  ├─ 设置局部变量:"增幅"=((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 0.05)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 读取局部变量("增幅"))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

14W

text
触发器: 14W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06H)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_14W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  └─ 销毁触发器(自身)

14W2

text
触发器: 14W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~10] OperatorLessEq 单位技能等级(触发单位(), A06H)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

14D

text
触发器: 14D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05Q)
动作
  ├─ 设置局部变量:"参数1"=((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 0.10)
  ├─ 设置局部变量:"参数2"=YDWEOperatorReal3(0.10, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 0.20)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + YDWEOperatorReal3(0.10, YOperatorAdd, 读取局部变量("参数1"), YOperatorMultiply, 2.00))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 实数转整数((读取局部变量("参数1") x 100.00)))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 读取局部变量("参数2"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 读取局部变量("参数2"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") + 1.00)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"雷"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\LightningShield\LightningShieldTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ YDWETimerDestroyEffect: 0.50, 读取局部变量("雷")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(20.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 10.00)s (一次性)

狼魂

text
触发器: 狼魂 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

15C

text
触发器: 15C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A061)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=OperatorRealAdd(读取局部变量("距离"), 200.00)
  ├─ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
  ├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), (2000.00 / 读取局部变量("距离"))
  ├─ 设置局部变量:"动作"=2
  ├─ 设置局部变量:"次数"=3
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), A061, ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A061, 单位技能等级(触发单位(), A061), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
  ├─ 执行区域代码块: "暗影"
  └─ 执行区域代码块: "触发"

15E

text
触发器: 15E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A063)
动作
  ├─ 设置局部变量:"参数"=((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 0.10)
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), 施法技能ID(), 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 0.05)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 读取局部变量("参数"))
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 读取局部变量("参数"))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)

15W

text
触发器: 15W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A064)
动作
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd200
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A064) == 1
       ├─ 则
       │    添加事件到 gg_trg_15W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A064) == 4
              ├─ 则
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则: (无)

15W2

text
触发器: 15W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机实数(0, 0.10) OperatorLessEq (0.03 + (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "变身开关") x 0.14))
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

15D

text
触发器: 15D (分类14) [✓] — 5.7.10.

2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A062)
动作
  ├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A062)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + ((读取局部变量("等级记录")转实数) x 0.10))
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."变身开关"] = 0.50
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 7
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 40.00, 40.00, 40.00, 0.00
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)

影魔

text
触发器: 影魔 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

16C

text
触发器: 16C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A065)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.08s (循环)

16E

text
触发器: 16E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == N03M
动作
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  └─ 销毁触发器(自身)

16W

text
触发器: 16W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A067)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_16W3: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  ├─ ── 分割 ──
  ├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
  ├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
  └─ 销毁触发器(自身)

16W2

text
触发器: 16W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 0

16W3

text
触发器: 16W3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
  ├─ 设置局部变量:"影魔"=触发单位()
  ├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
  ├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("影魔"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
  └─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()

16D

text
触发器: 16D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A066)
动作
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, 触发单位()
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.20
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 14
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"冲击"=创建特效(指定坐标)(Hero_TX_ym_D.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击"), 3.00
  ├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("冲击"), 0.60
  ├─ 销毁特效 读取局部变量("冲击")
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."旋涡开关"] = 1
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.06s (循环)

圣骑士

text
触发器: 圣骑士 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

17C

text
触发器: 17C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06A)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"光"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXEffectMatScale: 读取局部变量("光"), 6.00, 6.00, 0.40
  ├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("光"), 2.00
  ├─ 销毁特效 读取局部变量("光")
  ├─ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3(((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 500.00), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 3.00), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.30))
  ├─ 设置局部变量:"治疗"=OperatorRealDivide(读取局部变量("伤害"), 2.00)
  └─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY(), 500.00

17E

text
触发器: 17E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06C)
动作
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 0.05)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."生命百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "生命百分比") + 0.05)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06C) == 4
       ├─ 则
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

17W

text
触发器: 17W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06B)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_17W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  └─ 销毁触发器(自身)

17W2

text
触发器: 17W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~3] == 1
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

17D

text
触发器: 17D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A069)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"光锤"=创建特效(指定坐标)(TX_SQS_D.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("光锤"), 2.00
  ├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("光锤"), 2.00
  ├─ 销毁特效 读取局部变量("光锤")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)

地狱咆哮

text
触发器: 地狱咆哮 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

18C

text
触发器: 18C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06D)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 设置局部变量:"风"=创建特效(指定坐标)(TX_dypx_c.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("风"), 读取局部变量("角度")
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, 触发单位()
  ├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("风"), 120.00
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 施法技能ID(), 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)

18E

text
触发器: 18E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06F)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06F) == 1
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.07)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.20)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06F) == 4
              ├─ 则
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.07)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
              │    保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
              │    销毁触发器(自身)
              └─ 否则
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.07)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
                   保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)

18W

text
触发器: 18W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06G)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_18W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  └─ 销毁触发器(自身)

18W2

text
触发器: 18W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~3] == 1
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 执行区域代码块: "暗影"
  ├─ 设置局部变量:"刃"=创建特效(指定坐标)(TX_dypx_w.mdx, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("刃"), 0.80
  ├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("刃"), 2.00
  ├─ 销毁特效 读取局部变量("刃")
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)

18D

text
触发器: 18D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06E)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"斧头"=创建特效(指定坐标)(TX_dypx_D.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
  ├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧头"), 4.00
  ├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧头"), 读取局部变量("角度")
  ├─ 销毁特效 读取局部变量("斧头")
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 5
  └─ 执行区域代码块: "矩形"

末日骑士

text
触发器: 末日骑士 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

19C

text
触发器: 19C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06M)
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 1000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"距离"=1000.00
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 设置局部变量:"高度"=(读取局部变量("距离") / 7.00)
  ├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("高度") / OperatorRealDivide(读取局部变量("距离"), 2.00))
  ├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("位移高度") x 33.00)
  ├─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
  ├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
  ├─ YDWEFlyEnable: 触发单位()
  ├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 14
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)

19C2

text
触发器: 19C2 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06N)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

19E

text
触发器: 19E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
  ├─ 任一成立
  └─ 单位技能等级(伤害来源(), A06O) OperatorGreater 0
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒计数") == 0
       │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒"), 1)
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒计数"] = 6
       │    设置局部变量:"火"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireDamage.mdl, 触发单位(), "chest")
       │    伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒")转实数) x YDWEOperatorReal3((单位技能等级(伤害来源(), A06O)转实数), YOperatorMultiply, 0.05, YOperatorMultiply, 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageMax))), IsNotNot, IsNotIs, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒"), 1)
            伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒")转实数) x YDWEOperatorReal3((单位技能等级(伤害来源(), A06O)转实数), YOperatorMultiply, 0.05, YOperatorMultiply, 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageMax))), IsNotNot, IsNotIs, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
            保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒计数"] = 6

19W

text
触发器: 19W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06P)
动作
  ├─ 添加事件到 gg_trg_19W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
  └─ 销毁触发器(自身)

19W2

text
触发器: 19W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 随机[1~10] OperatorLessEq 8
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)

19D

text
触发器: 19D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06Q)
动作
  ├─ 设置局部变量:"参数"=YDWEOperatorReal3(0.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A06Q)转实数), YOperatorMultiply, 1.00)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 1.00)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 读取局部变量("参数"))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)

0开局取值

text
触发器: 0开局取值 (分类15) [✓] — KILL1(1-12)

KILL2(1-16)
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.10)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  ├─ YDWELocalVariableEnd
  └─ 销毁触发器(自身)

1实时更新

text
触发器: 1实时更新 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ ForForceMultiple: WZJ

2极限

text
触发器: 2极限 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 CJ_HXB = YDWEInitHashtable()
  ├─ 执行区域代码块: "极限"
  ├─ 执行区域代码块: "成就点数"
  └─ 执行区域代码块: "字符串说明"

3特定死亡

text
触发器: 3特定死亡 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_nech_0424 - 单位死亡
  ├─ 单位 gg_unit_nech_0425 - 单位死亡
  ├─ 单位 gg_unit_nech_0097 - 单位死亡
  └─ 单位 gg_unit_N03L_0413 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nech
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~4] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 62, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 62), 1)
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 61, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 61), 1)
            CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4899", 触发单位(), 0, 13.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
            SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
            SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
            SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
            SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))

CJUI_1

text
触发器: CJUI_1 (分类16) [✓] — |cff808080将物品扔在商店上以卖出|R

0.11 0.047
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.50)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "初始化创建"
  ├─ 执行区域代码块: "普通成就21-40"
  ├─ 执行区域代码块: "UI提示框"
  ├─ 执行区域代码块: "BOSS击杀41-60"
  ├─ 执行区域代码块: "特殊成就61-80"
  ├─ 执行区域代码块: "隐藏成就81-100"
  ├─ 设置 CJUI[200] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "无", CJUI[0], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetTexture: CJUI[200], UI_cjdj.tga, 0
  ├─ DzFrameSetSize: CJUI[200], 0.23, 0.04
  ├─ DzFrameSetPoint: CJUI[200], FramePoints_Center, CJUI[6], FramePoints_TopRight, -0.10, 自定义代码("-0.0465")
  ├─ DzFrameShow: CJUI[200], false
  ├─ 设置 CJUIWB_mc[201] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "成就名字", CJUI[200], "template", 0)
  ├─ DzFrameSetSize: CJUIWB_mc[201], 0.00, 0.00
  ├─ DzFrameSetFont: CJUIWB_mc[201], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.022"), 0
  ├─ DzFrameSetPoint: CJUIWB_mc[201], FramePoints_Left, CJUI[200], FramePoints_Center, 0.03, 自定义代码("-0.002")
  ├─ 执行区域代码块: "成就等级提示框"
  ├─ ForForceMultiple: WZJ
  └─ 销毁触发器(自身)

CJUI_2

text
触发器: CJUI_2 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ DzTriggerRegisterSyncData("打开成就", false)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "成就UI查看") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."成就UI查看"] = 1
       │    保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品UI查看"] = 0
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
       │      ├─ 则
       │      │    执行区域代码块: "隐藏图鉴UI"
       │      │    DzFrameShow: CJUI[1], true
       │      │    DzFrameShow: CJUI[2], true
       │      │    DzFrameShow: CJUI[3], true
       │      │    DzFrameShow: CJUI[200], true
       │      │    DzFrameShow: CJUIAN[4], true
       │      │    DzFrameShow: CJUI[204], true
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."成就UI查看"] = 0
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
              ├─ 则
              │    DzFrameShow: CJUI[1], false
              │    DzFrameShow: CJUI[2], false
              │    DzFrameShow: CJUI[3], false
              │    DzFrameShow: CJUI[200], false
              │    DzFrameShow: CJUIAN[4], false
              │    DzFrameShow: CJUIAN[5], false
              │    DzFrameShow: CJUI[6], false
              └─ 否则: (无)

下面两个暂时用不上

text
触发器: 下面两个暂时用不上 (分类16) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

CJUI_3

text
触发器: CJUI_3 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ DzFrameShow: CJUI[7], false

CJUI_4

text
触发器: CJUI_4 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"X"=DzF2I(DzGetTriggerUIEventFrame())
  ├─ 设置局部变量:"y"=从哈希表读取数据(整数, 读取局部变量("X"), "序号")
  ├─ DzFrameSetPoint: CJUI[8], FramePoints_Top , DzGetTriggerUIEventFrame(), FramePoints_Bottom, 0.00, -0.01
  ├─ DzFrameSetText: CJUI[8], CJUI_zfc_sm[读取局部变量("y")]
  └─ DzFrameShow: CJUI[7], true

CJUI_5

text
触发器: CJUI_5 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"X"=DzF2I(DzGetTriggerUIEventFrame())
  ├─ 设置局部变量:"y"=从哈希表读取数据(整数, 读取局部变量("X"), "序号")
  ├─ DzFrameSetPoint: CJUI[203], FramePoints_Top , DzGetTriggerUIEventFrame(), FramePoints_Bottom, 0.00, -0.01
  └─ DzFrameShow: CJUI[202], true

CJUI_6

text
触发器: CJUI_6 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ DzFrameShow: CJUI[202], false

TF_初始化

text
触发器: TF_初始化 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 1, A05R
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 2, A05S
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 3, A05T
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 4, A05U
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 5, A05V
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 6, A05O
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 7, A05W
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 8, A05X
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 9, A05Y
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 10, A05Z
  ├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 11, A060
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05O."力量百分比"] = 0.05
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A060."敏捷百分比"] = 0.05
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05S."智力百分比"] = 0.05
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05T."生命百分比"] = 0.08
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05U."魔法百分比"] = 0.08
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05W."攻击百分比"] = 0.09
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05W."法术加成百分比"] = 0.09
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05X."物理穿透"] = 自定义代码("0.025")
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05R."法术穿透"] = 自定义代码("0.025")
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Z."物理吸血"] = 0.04
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Z."法术吸血"] = 0.04
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Y."物理基础暴击"] = 3
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Y."物理基础暴击效果"] = 0.16
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05V."法术基础暴击"] = 3
  ├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05V."法术暴击效果"] = 0.16
  ├─ ── 物编数据 ──
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 11
  ├─ 移除 gg_unit_e00P_0412
  └─ 销毁触发器(自身)

TF_1领悟

text
触发器: TF_1领悟 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I07J)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 英雄等级(购买单位()) == 50
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 单位技能等级(购买单位(), YDWEGetAbilityIDByInteger(2, 玩家号((购买单位()的所有者)))) == 0
       │      ├─ 则
       │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\ReviveDemon\ReviveDemon.mdl, 购买单位(), "origin")
       │      │    设置局部变量:"x"=YDWEGetAbilityIDByInteger(1, 随机[1~11])
       │      │    YDWESaveAbilityIDByInteger: 2, 玩家号((购买单位()的所有者)), 读取局部变量("x")
       │      │    添加技能: 购买单位(), 读取局部变量("x")
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "力量百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."力量百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "力量百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "力量百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "敏捷百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."敏捷百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "敏捷百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "敏捷百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "智力百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."智力百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "智力百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "智力百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "生命百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."生命百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "生命百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "生命百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "魔法百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."魔法百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "魔法百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "魔法百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "攻击百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "攻击百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "攻击百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术加成百分比") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术加成百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术加成百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术加成百分比"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "物理穿透") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理穿透") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理穿透"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术穿透") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术穿透") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术穿透"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "物理吸血") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理吸血") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理吸血"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术吸血") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术吸血") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术吸血"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), 整数, "物理基础暴击") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理基础暴击"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理基础暴击"), 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理基础暴击"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "物理基础暴击效果") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理基础暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理基础暴击效果"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), 整数, "法术基础暴击") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术基础暴击"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术基础暴击"), 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术基础暴击"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术暴击效果") == TRUE
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术暴击效果"))
       │      │      └─ 否则: (无)
       │      │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           执行区域代码块: "清除"
       │           执行区域代码块: "更新"
       └─ 否则
            显示文本→(购买单位()的所有者): 0
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200

TF_2升级

text
触发器: TF_2升级 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I07K)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位技能等级(购买单位(), YDWEGetAbilityIDByInteger(2, 玩家号((购买单位()的所有者)))) OperatorGreater 0
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"x"=YDWEGetAbilityIDByInteger(2, 玩家号((购买单位()的所有者)))
       │    设置局部变量:"lv"=单位技能等级(购买单位(), 读取局部变量("x"))
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("lv") OperatorLessEq 6
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"随机数"=随机[1~100]
       │      │    设置局部变量:"概率"=((100 + TFGL[玩家号((购买单位()的所有者))]) - YDWEOperatorInt3(5, YOperatorAdd, 读取局部变量("lv"), YOperatorMultiply, 5))
       │      │    如果
       │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("随机数") OperatorLessEq 读取局部变量("概率")
       │      │      ├─ 则
       │      │      │    IncUnitAbilityLevel: 购买单位(), 读取局部变量("x")
       │      │      │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │      │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
       │      │      └─ 否则
       │      │           显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           设置局部变量:"概率"=((100 + TFGL[玩家号((购买单位()的所有者))]) - YDWEOperatorInt3(40, YOperatorAdd, 读取局部变量("lv"), YOperatorMultiply, 3))
       │           设置局部变量:"随机数"=随机[1~100]
       │           如果
       │             ├─ 条件: 读取局部变量("lv") != 10
       │             ├─ 则
       │             │    如果
       │             │      ├─ 条件: 读取局部变量("随机数") OperatorLessEq 读取局部变量("概率")
       │             │      ├─ 则
       │             │      │    IncUnitAbilityLevel: 购买单位(), 读取局部变量("x")
       │             │      │    如果
       │             │      │      ├─ 条件: 读取局部变量("lv") == 7
       │             │      │      ├─ 则
       │             │      │      │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │             │      │      │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
       │             │      │      └─ 否则
       │             │      │           如果
       │             │      │             ├─ 条件: 读取局部变量("lv") == 8
       │             │      │             ├─ 则
       │             │      │             │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffffff00恭喜 ", (单位名:购买单位()), " 获得 9 级天赋!|cffff6600" + 技能名称(读取局部变量("x")))
       │             │      │             │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │             │      │             │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
       │             │      │             └─ 否则
       │             │      │                  如果
       │             │      │                    ├─ 条件: 读取局部变量("lv") == 9
       │             │      │                    ├─ 则
       │             │      │                    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffffff00恭喜 ", (单位名:购买单位()), " 获得至强 10 级天赋!|cffff0000" + 技能名称(读取局部变量("x")))
       │             │      │                    │    显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │             │      │                    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
       │             │      │                    └─ 否则: (无)
       │             │      └─ 否则
       │             │           DecUnitAbilityLevel: 购买单位(), 读取局部变量("x")
       │             │           显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │             │           销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 购买单位(), "origin")
       │             └─ 否则
       │                  显示文本→(购买单位()的所有者): 0
       │    执行区域代码块: "清除"
       │    执行区域代码块: "更新"
       └─ 否则
            显示文本→(购买单位()的所有者): 0
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200

wjgw无尽怪物

text
触发器: wjgw无尽怪物 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ── 小怪 ──
  ├─ 设置 WJXB[0] = h00W
  ├─ 设置 WJXB[1] = h00Y
  ├─ 设置 WJXB[2] = h010
  ├─ ── BOSS ──
  ├─ 设置 WJBOSS[0] = h00V
  ├─ 设置 WJBOSS[1] = h00X
  ├─ 设置 WJBOSS[2] = h00Z
  ├─ ── 排泄 ──
  └─ 销毁触发器(自身)

wj1_无尽开启

text
触发器: wj1_无尽开启 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
  └─ 销毁触发器(自身)

wj2_无尽出兵

text
触发器: wj2_无尽出兵 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 WJjsq = 创建计时器()
  ├─ 计时器窗口: WJjsq 标题=YDWEOperatorString3("第: ", (WJ_LV转字符串), " 无尽怪物!")
  ├─ 设置 WJjsqck = 最后创建的计时器窗口()
  ├─ 启动计时器: WJjsq, 40.00s (循环)
  └─ 销毁触发器(自身)

wj3_无尽赋值

text
触发器: wj3_无尽赋值 (分类18) [✓] — LV*100*10 + LV/5*1000
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________0008)
条件
  └─ (进入单位()的所有者) == 玩家8(粉)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJXB[0]
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 1500.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 500.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 5.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 20.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
  │    │    设置生命百分比: 进入单位(), 100
  │    │    设置魔法百分比: 进入单位(), 100
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJXB[1]
  │           ├─ 则
  │           │    设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 1000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 500.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 3.50, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 25.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
  │           │    设置生命百分比: 进入单位(), 100
  │           │    设置魔法百分比: 进入单位(), 100
  │           └─ 否则
  │                如果
  │                  ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJXB[2]
  │                  ├─ 则
  │                  │    设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 700.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 700.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 3.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 30.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
  │                  │    设置生命百分比: 进入单位(), 100
  │                  │    设置魔法百分比: 进入单位(), 100
  │                  └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJBOSS[0]
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 10000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 9.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 80.00, YOperatorMultiply, ND)
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
  │    │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
  │    │    设置生命百分比: 进入单位(), 100
  │    │    设置魔法百分比: 进入单位(), 100
  │    └─ 否则
  │         如果
  │           ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJBOSS[1]
  │           ├─ 则
  │           │    设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 80.00, YOperatorMultiply, ND)
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
  │           │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
  │           │    设置生命百分比: 进入单位(), 100
  │           │    设置魔法百分比: 进入单位(), 100
  │           └─ 否则
  │                如果
  │                  ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJBOSS[2]
  │                  ├─ 则
  │                  │    设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 7000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 7.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 90.00, YOperatorMultiply, ND)
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
  │                  │    SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
  │                  │    设置生命百分比: 进入单位(), 100
  │                  │    设置魔法百分比: 进入单位(), 100
  │                  └─ 否则: (无)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法抗"] = 单位状态(进入单位(), UnitStateArmor)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."韧性"] = (0.06 x ND)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."免伤"] = (0.04 x ND)
  ├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."物理穿透"] = (0.05 x ND)
  └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法术穿透"] = (0.05 x ND)

力BOSS

text
触发器: 力BOSS (分类19) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

1

text
触发器: 1 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06I)
动作
  ├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.85
  ├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 1
  ├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 25.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.50s (循环)

2

text
触发器: 2 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05M)
动作
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.50
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)

2_1

text
触发器: 2_1 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == h00V
       ├─ 则
       │    YDWEIssueNeutralImmediateOrderById: 玩家8(粉), GetAttackedUnitBJ(), YDWEAbilityId2OrderId(A05M, OrderTypeOrder)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: (攻击单位()类型ID) == h00V
              ├─ 则
              │    YDWEIssueNeutralImmediateOrderById: 玩家8(粉), 攻击单位(), YDWEAbilityId2OrderId(A05M, OrderTypeOrder)
              └─ 否则: (无)

敏BOSS

text
触发器: 敏BOSS (分类19) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

3

text
触发器: 3 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01D)
  └─ (触发单位()类型ID) == h00X
动作
  ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A00X, 3
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00X, 3, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 0.04)
  ├─ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFaerieFire, 技能目标单位()
  ├─ 伤害目标: 触发单位(), 技能目标单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 4.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
  ├─ SetUnitX: 触发单位(), YDWECoordinateX(读取局部变量("x1"))
  ├─ SetUnitY: 触发单位(), YDWECoordinateY(读取局部变量("y1"))
  ├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
  └─ 播放动画: 触发单位(), "attack"

4

text
触发器: 4 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A033)
  └─ (触发单位()类型ID) == h00X
动作
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(技能目标单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(技能目标单位())
  ├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 4.00
  ├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.25s (循环)

智BOSS

text
触发器: 智BOSS (分类19) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

5

text
触发器: 5 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06J)
  └─ (触发单位()类型ID) == h00Z
动作
  ├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A06J, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)
  ├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
  ├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
  ├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
  ├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
  ├─ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (2200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
  ├─ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (2200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.50s (一次性)

6

text
触发器: 6 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06K)
动作
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)

内容由多智能体 AI 系统自动生成,仅供学习参考