🎮 荒魂演武 — 演示图实战
演示图:荒魂演武(不朽开源).w3x
触发器数:412
📁 本地路径:
F:\AI\AI-machine\W3演示图\荒魂演武(不朽开源).w3x
📑 触发器目录
- 寄语→
- 不朽作品
- 魔兽无限群:785615719
- 未命名触发器 001
- 未命名触发器 002
- 未命名触发器 006
- 0
- A模板
- 眩晕1A
- 缠绕2B
- 减速3C
- 减速(冰霜动态数值)3C2
- 霜冻减速4D
- 全局变量用途
- 储存使用情况
- 开局初始化0
- TriggerA
- TriggerB
- 出售选择英雄
- 伤害系统
- A伤害系统A
- 物品属性注册
- 初始化
- 物品枚举000
- 人造的注册
- 获得物品B
- 丢弃物品C
- 循环赋值D
- 来源
- 复活英雄
- 复活+平移
- 刷兵
- 刷兵01
- 刷兵02
- 刷兵03
- 刷兵04
- 刷兵05
- 刷兵07
- 自动释放技能
- 001
- 002
- 综合死亡事件
- 003
- 物品掉落
- 005
- 中立敌对
- 01赋值
- 02怪物复活
- 03召唤赋值
- 04种族赋值
- 角斗场
- 角斗场1
- 角斗场2
- 角斗场3
- 物品排泄
- 007
- 008
- 009
- 升级满状态
- 010
- 物品使用
- 011
- 物品出售
- 012
- T回城
- 013
- 013A
- 自杀
- 014
- 难度选择
- 015
- 016
- 主城购买
- 017
- 禁止自残
- 018
- 离开游戏
- 019
- 游戏胜败
- 020
- 020_2
- 021
- 死亡播报_MVP
- 022
- 巨龙宝箱
- 023
- 未选择T人
- 024
- 购买非本职业物品退回
- 025
- 提交任务
- 026
- 任务
- 027
- NPC
- 028
- 029
- 冷却缩减
- 0000
- 金装攻击特效
- 战
- 法A
- 防B
- 缥缈之影
- 0001
- 终焉
- 焚天
- 0003
- 荣耀铠甲
- 0004
- 0005
- 0006
- 永恒誓约
- 0007
- 死亡荣光
- 0008
- 深渊噬光战盾
- 0009
- 地狱壁垒
- 0010
- 获得物品B 复制
- HCTX
- 叠加0
- 人造1
- 人造2
- 创建UI
- 选择UI 1
- 取消UI 2
- main
- TAB_同步
- call_FrameOv
- call_FrameOut
- UBZBZS1
- UIZBZS2
- UIZBZS3
- UIZBZS_dk
- 创建UI 复制
- Z开关同步
- 打开大背包1
- 关闭大背包2
- 放入背包1
- 放入背包2
- 注册点击00
- 同步_清除1
- 拖动UI图标
- 右键后左击UI背包
- 右键世界01
- 物品栏右键A
- 物品栏右键-收藏
- 左键放置UI物品-世界
- 左键放置UI物品-物品栏
- 左键放置UI物品-物品栏(满)
- 背包贩卖
- 贩卖00
- 角斗场01
- 角斗场02
- 角斗场03
- 传送门传送04
- 传送门传送05
- 闪电链
- 00001
- 00002
- 00003
- 00004
- 00005
- 00006
- 00007
- 00008
- 00009
- 00010
- 00011
- 00012
- 00013
- 00014
- 00015
- 天灾军团
- 萨格拉斯
- 000
- 000A
- 000B
- 000(自动释放)
- 乌鸦
- 001C
- 万年龙龟
- 002C
- 002E
- 远古深海巨兽
- 003C
- 003E
- 火焰巨魔
- 004C
- 黄金骷髅王
- 005C
- 玛格娜托暴君
- 006C
- 006E
- 黑暗游侠
- 007C
- 远古三头怪
- 008C
- 阿克蒙德
- 009C
- 阿诺拉克
- 010C
- 010E
- 010E1
- 青铜龙王
- 011C
- 011E
- 蓝龙王
- 012C
- 012E
- 绿龙王
- 013C
- 013E
- 红龙王
- 014C
- 014E
- 014W
- 黑龙王
- 015C
- 015C1
- 015E
- 015W
- 龙皇
- 016C
- 016E
- 016E1
- 016W
- 016D
- 016S
- 五色龙变身
- 017C
- 树妖
- 017E
- 邪恶缝合者
- 018C
- 血腥行刑官
- 019C
- 020E
- 020W
- 狂暴巨熊
- 021C
- 例子
- 扇形选取0
- 特效移动标准1111
- 竖环标准111
- 04技能与冲锋标准
- 坐标冲锋
- 计时器时间轴应用
- 劈砍大地 复制 2
- 箭雨特效11
- 任意矩形选取 复制
- FBZC 复制
- !!!英雄伤害平衡!!!
- 技能内容注册
- 技能提示 注册
- 吸血魔王
- 1C
- 1E
- 1W
- 1W2
- 1W3
- 1D
- 剑圣
- 2C
- 2E 开启
- 2E2
- 2W
- 2D
- 2D1
- 血法
- 3C
- 3E
- 3W
- 3W2
- 3W3
- 3D
- 山丘之王
- 4C
- 4E
- 4W
- 4W1
- 4D
- 牛头人酋长
- 5C
- 5E
- 5W
- 5W1
- 5D
- 黑暗游侠
- 6C0
- 6C
- 6E0
- 6E
- 6E1
- 6E2
- 6W
- 6W1
- 6D
- 恶魔猎手
- 7C
- 7E
- 7W
- 7W1
- 7D
- 大魔法师
- 8C
- 8E
- 8W
- 8D
- 骷髅王
- 9C
- 9C1
- 9C2
- 9C3
- 9E
- 9W
- 9W1
- 9D
- 9D1
- 月之祭祀
- 10C
- 10C1
- 10E
- 10E1
- 10E2
- 10E3
- 10W
- 10D
- 巫妖
- 11C
- 11W
- 11D
- 萨尔
- 12C
- 12E
- 12W
- 12D
- 光明游侠
- 13C
- 13E
- 13E1
- 13E2
- 13E3
- 13D
- 战争骑士
- 14C
- 14E
- 14W
- 14W2
- 14D
- 狼魂
- 15C
- 15E
- 15W
- 15W2
- 15D
- 影魔
- 16C
- 16E
- 16W
- 16W2
- 16W3
- 16D
- 圣骑士
- 17C
- 17E
- 17W
- 17W2
- 17D
- 地狱咆哮
- 18C
- 18E
- 18W
- 18W2
- 18D
- 末日骑士
- 19C
- 19C2
- 19E
- 19W
- 19W2
- 19D
- 0开局取值
- 1实时更新
- 2极限
- 3特定死亡
- CJUI_1
- CJUI_2
- 下面两个暂时用不上
- CJUI_3
- CJUI_4
- CJUI_5
- CJUI_6
- TF_初始化
- TF_1领悟
- TF_2升级
- wjgw无尽怪物
- wj1_无尽开启
- wj2_无尽出兵
- wj3_无尽赋值
- 力BOSS
- 1
- 2
- 2_1
- 敏BOSS
- 3
- 4
- 智BOSS
- 5
- 6
📜 触发器代码
寄语→
text
触发器: 寄语→ (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)不朽作品
text
触发器: 不朽作品 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)魔兽无限群:785615719
text
触发器: 魔兽无限群:785615719 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 001
text
触发器: 未命名触发器 001 (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I003, (gg_unit_halt_0017的位置)
└─ 创建物品: I003, (gg_unit_halt_0017的位置)未命名触发器 002
text
触发器: 未命名触发器 002 (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic(Player00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置玩家属性: Player00, PlayerStateGold, 1000000000
├─ 设置玩家属性: Player00, PlayerStateLumber, 1000000
├─ AddHeroXP: Hero[1], 1000000000, ShowHideShow
├─ SetUnitAnimationByIndex: Hero[1], 字符串转整数(玩家聊天字符串())
├─ 设置 Lv = 54
├─ SetHeroStr: Hero[1], 12000, EnableDisableEnable
├─ SetHeroAgi: Hero[1], 22000, EnableDisableEnable
├─ 升级玩家科技: 触发玩家(), R005, 1
└─ 设置生命百分比: gg_unit_N03L_0413, 100未命名触发器 006
text
触发器: 未命名触发器 006 (玩家/英雄) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 玩家聊天字符串()
条件
└─ 无
动作
├─ SetHeroLevelNT: Hero[1], (GetUnitLevel(Hero[1]) + 1), ShowHideShow
├─ 升级玩家科技: 触发玩家(), R006, 1
├─ 升级玩家科技: 触发玩家(), R007, 1
├─ SetUnitAnimationByIndex: Hero[1], 字符串转整数(玩家聊天字符串())
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."额外力量"] = S2R(玩家聊天字符串())0
text
触发器: 0 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.50)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForceMultiple: WZJ
└─ 销毁触发器(自身)A模板
text
触发器: A模板 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
├─ ── 减速 ──
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______3C, tirggerexecute_notcondition
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______________________________3C2, tirggerexecute_notcondition
├─ ── 霜冻减速 ──
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_____________4D, tirggerexecute_notcondition
├─ ── 缠绕 ──
└─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______2B, tirggerexecute_notcondition眩晕1A
text
触发器: 眩晕1A (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00D, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00D, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderThunderBolt, 读取局部变量("DW")
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3810", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))缠绕2B
text
触发器: 缠绕2B (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A04O, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (读取局部变量("攻击力") x 3.00)
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A04O, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A04O, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderEntanglingRoots, 读取局部变量("DW")
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3811", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))减速3C
text
触发器: 减速3C (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00S, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00S, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderSlow, 读取局部变量("DW")
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3821", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))减速(冰霜动态数值)3C2
text
触发器: 减速(冰霜动态数值)3C2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, 读取局部变量("速度减少")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e00N_0096, A05H, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, 读取局部变量("速度减少")
│ 按ID发布目标命令: gg_unit_e00N_0096, OrderCodeSlow, 读取局部变量("DW")
│ 设置局部变量:"减速者"=读取局部变量("DW")
│ 如果
│ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), 整数, "冰冻减速系统计时") == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."R"] = S2R(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (读取局部变量("减速者")类型ID), "red"))
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."G"] = S2R(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (读取局部变量("减速者")类型ID), "green"))
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."B"] = S2R(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (读取局部变量("减速者")类型ID), "blue"))
│ │ 设置局部变量:"R"=OperatorRealMultiply(从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), "R"), 0.39)
│ │ 设置局部变量:"G"=OperatorRealMultiply(从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), "G"), 0.58)
│ │ 设置局部变量:"B"=从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("减速者"), "B")
│ │ 设置单位颜色: 读取局部变量("减速者"), 实数转整数(读取局部变量("R")), 实数转整数(读取局部变量("G")), 实数转整数(读取局部变量("B")), 255
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."冰冻减速系统计时"] = 3
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("减速者")."冰冻减速系统计时"] = 3
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3886", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))霜冻减速4D
text
触发器: 霜冻减速4D (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性") OperatorLess 1.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"T"=(读取局部变量("T") x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 读取局部变量("DW"), "韧性")))
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A03G, 1, ABILITY_DATA_DUR, 读取局部变量("T")
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A03G, 1, ABILITY_DATA_HERODUR, 读取局部变量("T")
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFrostNova, 读取局部变量("DW")
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3819", 读取局部变量("DW"), -50.00, 10.00, 100.00, 100.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.40
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))全局变量用途
text
触发器: 全局变量用途 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)储存使用情况
text
触发器: 储存使用情况 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)开局初始化0
text
触发器: 开局初始化0 (区域/禁地) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_n03E_0223, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_ovlj_0062, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.gg_unit_N03L_0413."法抗"] = 1500.00
├─ SetPlayerFlag: PlayerNA, PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOff
├─ 设置 r = 100.00
├─ 设置 g = 100.00
├─ 设置 b = 100.00
├─ 设置 WJDB = 7
├─ 设置 WZJ = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
├─ ForForceMultiple: WZJ
├─ ── 分割 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家组玩家数(WZJ) == 1
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.玩家7(绿)."单通"] = true
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 分割 ──
├─ 设置无敌: gg_unit_e004_0160, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_e00N_0096, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct________________E) 中所有单位
│ └─ 设置无敌: 选取单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ 删除单位组 bj_lastCreatedGroup
├─ ── 多面板 ──
├─ CreateMultiboardBJ: 2, 2, "TRIGSTR_3633"
├─ 设置 Multitboard = 最后创建的排行榜()
├─ ── 第一行 ──
├─ MultiboardSetItemsStyle: Multitboard, ShowHideShow, ShowHideHide
├─ MultiboardSetItemsWidth: Multitboard, 0.05
├─ 显示排行榜: Multitboard, ShowHideShow
├─ 执行区域代码块: "难度选择"
├─ 执行区域代码块: "头像UI"
└─ 销毁触发器(自身)TriggerA
text
触发器: TriggerA (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家4(紫), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家5(黄), 选择)
└─ 注册玩家选择事件(玩家6(橙), 选择)
条件
├─ Hero[玩家号(触发玩家())] == UnitNull
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ (触发单位()的所有者) == 触发玩家()
动作
├─ 设置 Hero[玩家号(触发玩家())] = 触发单位()
├─ YDWESetAnyTypeLocalArray: 单位类型, "英雄", 玩家号(触发玩家()), Hero[玩家号(触发玩家())]
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理攻击"] = 单位状态(UnitStateDamageMax, Hero[玩家号(触发玩家())])
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理吸血"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理基础暴击"] = 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号(触发玩家())], "物理基础暴击")
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理基础暴击效果"] = 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "物理基础暴击效果")
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术基础攻击"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术基础暴击"] = 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号(触发玩家())], "法术基础暴击")
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术智力加成"] = ((英雄智力(Hero[玩家号(触发玩家())], InclusionInclude)转实数) x 3.00)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法爆智力加成"] = 实数转整数(((英雄智力(Hero[玩家号(触发玩家())], InclusionInclude)转实数) x 0.01))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术攻击"] = (读取局部变量("法术智力加成") + 读取局部变量("法术基础攻击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术吸血"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术暴击效果"] = 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术暴击效果")
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."普攻溅射"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."物理穿透"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法术穿透"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."法抗"] = 25.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."免伤"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."韧性"] = 0.00
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号(触发玩家())]."冷却缩减"] = 0.00
└─ 执行区域代码块: "属性"TriggerB
text
触发器: TriggerB (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 boardproject[1] = MultiboardGetItem(Multitboard, 0, 0)
├─ 设置排行榜项: boardproject[1], "TRIGSTR_3643"
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)出售选择英雄
text
触发器: 出售选择英雄 (区域/禁地) [✓] — maptest2020
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ 单位类型判断(被贩卖单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 添加技能: 被贩卖单位(), A030
├─ 添加技能: 被贩卖单位(), A039
├─ 为 (购买单位()的所有者) 选择 被贩卖单位()
├─ SetPlayerHandicapXPBJ: (购买单位()的所有者), 0.00
├─ DzSetUnitPosition: 被贩卖单位(), -2600.00, -7950.00
├─ 设置局部变量:"位置"=(被贩卖单位()的位置)
├─ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0
├─ 清除点 读取局部变量("位置")
├─ 执行区域代码块: "头像UI创建"
├─ 杀死 购买单位()
├─ 添加物品: I002, 被贩卖单位()
├─ 添加物品: I063, 被贩卖单位()
├─ SetItemCharges: 最后创建的物品(), 3
├─ 执行区域代码块: "道具"
├─ 执行区域代码块: "成就奖励"
└─ 执行区域代码块: "内测奖励"伤害系统
text
触发器: 伤害系统 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)A伤害系统A
text
触发器: A伤害系统A (区域/禁地) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害
英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害
2-(1-0.06)*护甲
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: YDWEIsEventDamageType(DamageTypeUniversal) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 r = 100.00
│ │ 设置 g = 100.00
│ │ 设置 b = 0.00
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: YDWEIsEventAttackType(AttackTypeHero) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 物理 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) OperatorGreaterEq 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理穿透") OperatorGreater 1.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"物穿剩余"=0.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"物穿剩余"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理穿透"))
│ │ │ 设置局部变量:"护甲减伤"=((0.01 x 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor)) / YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor), YOperatorAdd, 1.00))
│ │ │ 设置局部变量:"受伤百分比"=(1.00 - 读取局部变量("护甲减伤"))
│ │ │ 设置局部变量:"基础"=(伤害值() / 读取局部变量("受伤百分比"))
│ │ │ 设置局部变量:"物抗减伤"=(YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor), YOperatorMultiply, 读取局部变量("物穿剩余")) / YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) x 读取局部变量("物穿剩余")), YOperatorAdd, 1.00))
│ │ │ 设置局部变量:"物抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x (1.00 - 读取局部变量("物抗减伤")))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=1.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=0.00
│ │ │ │ └─ 否则
│ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
│ │ │ │ YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("物抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ YDWESetEventDamage: (读取局部变量("物抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) OperatorGreaterEq -20.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"护甲增伤"=(2.00 - Pow(0.94, RAbsBJ(单位状态(触发单位(), UnitStateArmor))))
│ │ │ 设置局部变量:"基础"=(伤害值() / 读取局部变量("护甲增伤"))
│ │ │ 设置局部变量:"增伤"=(2.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(单位状态(触发单位(), UnitStateArmor))))
│ │ │ 设置局部变量:"物抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x 读取局部变量("增伤"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=1.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=0.00
│ │ │ │ └─ 否则
│ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
│ │ │ │ YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("物抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ YDWESetEventDamage: (读取局部变量("物抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"护甲增伤"=1.71
│ │ 设置局部变量:"基础"=(伤害值() / 读取局部变量("护甲增伤"))
│ │ 设置局部变量:"增伤"=(2.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(单位状态(触发单位(), UnitStateArmor))))
│ │ 设置局部变量:"物抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x 读取局部变量("增伤"))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"削弱后"=1.00
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=0.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
│ │ │ YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("物抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
│ │ └─ 否则
│ │ YDWESetEventDamage: (读取局部变量("物抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
│ └─ 否则
│ ── 法术 ──
│ 如果
│ ├─ 条件: YDWEIsEventAttackType(AttackTypeNormal) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗") OperatorGreaterEq 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术穿透") OperatorGreater 1.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"法穿剩余"=0.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"法穿剩余"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术穿透"))
│ │ │ 设置局部变量:"基础"=伤害值()
│ │ │ 设置局部变量:"法抗减伤"=(YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("法穿剩余")) / YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗") x 读取局部变量("法穿剩余")), YOperatorAdd, 1.00))
│ │ │ 设置局部变量:"最终伤害"=(1.00 - 读取局部变量("法抗减伤"))
│ │ │ 设置局部变量:"法抗后伤害"=(读取局部变量("基础") x 读取局部变量("最终伤害"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=1.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=0.00
│ │ │ │ └─ 否则
│ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
│ │ │ │ YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("法抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ YDWESetEventDamage: (读取局部变量("法抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"增伤"=(2.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"))))
│ │ 设置局部变量:"法抗后伤害"=(伤害值() x 读取局部变量("增伤"))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱") != 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"削弱后"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "伤害削弱"))
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"削弱后"=1.00
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") != 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤") OperatorGreater 1.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"免伤"=0.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"免伤"=(1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "免伤"))
│ │ │ YDWESetEventDamage: YDWEOperatorReal3(读取局部变量("法抗后伤害"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("削弱后"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("免伤"))
│ │ └─ 否则
│ │ YDWESetEventDamage: (读取局部变量("法抗后伤害") x 读取局部变量("削弱后"))
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeHero) == TRUE
│ │ ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 非攻击类型物理暴击判定 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击") OperatorGreater 0
│ │ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击")
│ │ ├─ 则
│ │ │ ── 物理暴击效果 ──
│ │ │ YDWESetEventDamage: (伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击效果"))
│ │ │ ── 物理暴击吸血 ──
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血") OperatorGreater 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ │ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 12.00, 0.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 设置 r = 100.00
│ │ │ 设置 g = 0.00
│ │ │ 设置 b = 0.00
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 10.00, 0.00, 85.00, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 设置 r = 100.00
│ │ 设置 g = 100.00
│ │ 设置 b = 100.00
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeHero) == TRUE
│ │ ├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 重击判定 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A05I) OperatorGreater 0
│ │ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageMax), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ │ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 能触发法球效果(攻击伤害) ──
│ │ ── 物理暴击伤害判定 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理暴击") OperatorGreater 0
│ │ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理暴击")
│ │ ├─ 则
│ │ │ ── 物理暴击效果 ──
│ │ │ YDWESetEventDamage: (伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理暴击效果"))
│ │ │ ── 暴击溅射 ──
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 300.00
│ │ │ ── 物理暴击吸血 ──
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血") OperatorGreater 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ │ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((伤害来源()的所有者))], "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 12.00, 0.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 设置 r = 100.00
│ │ │ 设置 g = 0.00
│ │ │ 设置 b = 0.00
│ │ └─ 否则
│ │ ── 普通溅射 ──
│ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 200.00
│ │ ── 物理吸血 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血")))
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "物理吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 10.00, 0.00, 85.00, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 设置 r = 100.00
│ │ 设置 g = 100.00
│ │ 设置 b = 100.00
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: YDWEIsEventAttackType(AttackTypeNormal) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 法术暴击伤害 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术暴击") OperatorGreater 0
│ │ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术暴击")
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWESetEventDamage: (伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术暴击效果"))
│ │ │ ── 法术暴击吸血 ──
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血") OperatorGreater 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ │ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 12.00, 0.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 设置 r = 225.00
│ │ │ 设置 g = 0.00
│ │ │ 设置 b = 0.00
│ │ └─ 否则
│ │ ── 法术普通吸血 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), OperatorRealAdd(单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()), OperatorRealMultiply(伤害值(), 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数((伤害值() x 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术吸血")))转字符串), 伤害来源(), 0, 10.00, 0.00, 85.00, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 设置 r = 100.00
│ │ 设置 g = 50.00
│ │ 设置 b = 50.00
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 白色伤害 ──
├─ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数(伤害值())转字符串), 触发单位(), 0, 12.00, r, g, b, 0
├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
├─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
├─ 设置 r = 100.00
├─ 设置 g = 100.00
└─ 设置 b = 100.00物品属性注册
text
触发器: 物品属性注册 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)初始化
text
触发器: 初始化 (区域/禁地) [✓] — 穿透 20 25 30
有 1.5 - 2 - 2.5
无 2 - 2.5 - 3
|cff00ffff主动|r
武器:近战武器 远程武器
头部
战衣
盾
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "品质模板"
├─ ── ---- ──
├─ 执行区域代码块: "鱼人海岸合成"
├─ 执行区域代码块: "骷髅堡+黑暗城堡合成"
├─ 执行区域代码块: "熔岩界域合成"
├─ 执行区域代码块: "乌鸦堡合成"
├─ 执行区域代码块: "蛮荒界域"
├─ 执行区域代码块: "角斗场"
├─ 执行区域代码块: "地狱堡垒"
├─ 执行区域代码块: "英雄级材料合成"
├─ 执行区域代码块: "传奇级材料合成"
├─ 执行区域代码块: "英雄级材料说明"
├─ 执行区域代码块: "传奇材料说明"
├─ ── -----分割线----- ──
├─ 执行区域代码块: "鱼人+狂澜界域"
├─ 执行区域代码块: "死亡界域"
├─ 执行区域代码块: "熔岩界域"
├─ 执行区域代码块: "乌鸦堡"
├─ 执行区域代码块: "龙岛"
├─ 执行区域代码块: "地狱堡垒"
├─ 执行区域代码块: "蛮荒界域"
├─ 执行区域代码块: "角斗场"
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)物品枚举000
text
触发器: 物品枚举000 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 WP[0] = I003
├─ 执行区域代码块: "白1-50"
├─ 执行区域代码块: "绿51-100"
├─ 执行区域代码块: "蓝101-150"
├─ 执行区域代码块: "紫151-200"
├─ 执行区域代码块: "金201-250"
├─ 执行区域代码块: "橙251-300"
├─ 执行区域代码块: "红301-350"
├─ 执行区域代码块: "人造的401-450"
├─ 设置 JLBX = CreateItemPool()
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 226, 233
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 276, 289
├─ ItemPoolAddItemType: JLBX, I058, 0.30
└─ ItemPoolAddItemType: JLBX, gold, 5.00人造的注册
text
触发器: 人造的注册 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ ── 可购买 ──
├─ 执行区域代码块: "武器"
├─ 执行区域代码块: "防具"
├─ 执行区域代码块: "饰品"
└─ 执行区域代码块: "测试武器"获得物品B
text
触发器: 获得物品B (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理吸血"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "普攻溅射"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法抗") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法抗"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击效果"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理穿透"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术攻击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术吸血"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术穿透"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击效果"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术百分比加成"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术百分比加成") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术百分比加成"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "伤害减免"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."冷却缩减"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "冷却缩减") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "冷却缩减"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "韧性"))
├─ 执行区域代码块: "血量"
├─ 执行区域代码块: "属性"
├─ ── 攻速 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速") != 0.00
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateAttackSpeedSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateAttackSpeed) + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速"))
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 物理防御 ──
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "护甲")
└─ 如果
├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), 字符串, "类型") == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "近战武器"
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (120.00 x 余弦(单位朝向角度(触发单位()))))
│ │ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (120.00 x 正弦(单位朝向角度(触发单位()))))
│ │ 移动物品到坐标: 被操作物品(), 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "远程武器"
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), UnitTypeRangedAttacker) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (120.00 x 余弦(单位朝向角度(触发单位()))))
│ │ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (120.00 x 正弦(单位朝向角度(触发单位()))))
│ │ 移动物品到坐标: 被操作物品(), 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "头部"
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "战衣"
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "类型") == "战盾"
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)丢弃物品C
text
触发器: 丢弃物品C (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理吸血"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法抗") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法抗"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理暴击效果"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "物理穿透"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术攻击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术吸血"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术暴击效果"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术穿透"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "普攻溅射"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术百分比加成"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术百分比加成") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "法术百分比加成"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "伤害减免"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."冷却缩减"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "冷却缩减") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "冷却缩减"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "韧性"))
├─ 执行区域代码块: "血量"
├─ 执行区域代码块: "属性"
├─ ── 攻速 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速") != 0.00
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateAttackSpeedSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateAttackSpeed) - 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "攻速"))
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 物理防御 ──
└─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), "护甲")循环赋值D
text
触发器: 循环赋值D (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "WP", 0, 450
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)来源
text
触发器: 来源 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"海域"="鱼人界域与沧浪海域掉落散件合成"
├─ 设置局部变量:"死亡"="骷髅领与黑色城堡掉落散件合成"
├─ 设置局部变量:"死亡2"="黑色城堡“黑暗游侠”BOSS掉落"
├─ 设置局部变量:"乌鸦"="乌鸦堡掉落散件合成"
├─ 设置局部变量:"蛮荒"="蛮荒界域掉落散件合成"
├─ 设置局部变量:"地狱"="地狱堡垒掉落散件"
├─ 设置局部变量:"熔岩"="熔岩界域落掉散件合成"
├─ 设置局部变量:"荣耀"="荣耀角斗场掉落散件合成"
├─ 设置局部变量:"龙岛"="龙岛巨龙掉落散件合成"
├─ 执行区域代码块: "英雄级装备"
├─ 执行区域代码块: "传说级装备"
├─ 执行区域代码块: "不朽级装备"
└─ 销毁触发器(自身)复活英雄
text
触发器: 复活英雄 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)复活+平移
text
触发器: 复活+平移 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"倒计时"=创建计时器()
├─ 设置局部变量:"倒计时窗口"=CreateTimerDialog(读取局部变量("倒计时"))
├─ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("倒计时窗口"), "TRIGSTR_3651"
├─ TimerDialogDisplayForPlayerBJ: ShowHideShow, 读取局部变量("倒计时窗口"), (触发单位()的所有者)
├─ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 63, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 63), 1)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 65, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((触发单位()的所有者)), 65), 1)
│ └─ 否则: (无)
└─ 启动计时器: 读取局部变量("倒计时"), (5.00 + ((GetUnitLevel(触发单位())转实数) x 0.30))s (一次性)刷兵
text
触发器: 刷兵 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)刷兵01
text
触发器: 刷兵01 (区域/禁地) [✓] — LV*100*10 + LV/5*1000
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________000)
条件
└─ (进入单位()的所有者) == 玩家8(粉)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: Lv OperatorLessEq 10
│ ├─ 则
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), S000, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A00U, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A00E, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A001, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A00Z, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A00F, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A011, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A014, (1 + (Lv / 10))
│ │ 设置技能等级: 进入单位(), A015, (1 + (Lv / 10))
│ └─ 否则
│ 设置技能等级: 进入单位(), S000, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A00U, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A00E, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A001, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A00Z, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A00F, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A011, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A014, (1 + (Lv / 10))
│ 设置技能等级: 进入单位(), A015, (1 + (Lv / 10))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == levelL[Lv]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 500.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 250.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 2.50, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 10.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == levelR[Lv]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 250.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 125.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 1.25, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 10.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == Elite[Lv]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 3000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 1500.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 4.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害1"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 50.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值1")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值1")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲1")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害1")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (进入单位()类型ID) == boss[Lv]
│ │ ├─ Lv != 54
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 6000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 4000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 7.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((Lv转实数), YOperatorMultiply, 100.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == boss[Lv]
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 15000.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 12000.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 100.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitPointValue(进入单位())转实数) x 12.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(进入单位(), UnitStateMaxMana)
│ └─ 否则: (无)
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 进入单位(), A00T, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateDamageBase, 进入单位()) x 3.00)
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 进入单位(), A013, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 进入单位()) x 0.30)
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 进入单位(), A019, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 进入单位()) x 0.50)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法抗"] = 单位状态(进入单位(), UnitStateArmor)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."韧性"] = (0.06 x ND)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."免伤"] = (0.04 x ND)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."物理穿透"] = (0.05 x ND)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法术穿透"] = (0.05 x ND)
└─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 -500.00刷兵02
text
触发器: 刷兵02 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 levelL[1] = n001
├─ 设置 levelR[1] = n002
├─ 设置 levelL[2] = n003
├─ 设置 levelR[2] = n004
├─ 设置 levelL[3] = n005
├─ 设置 levelR[3] = n006
├─ 设置 levelL[4] = n007
├─ 设置 levelR[4] = n008
├─ 设置 levelL[5] = n00B
├─ 设置 levelR[5] = n00A
├─ 设置 levelL[6] = n00C
├─ 设置 levelR[6] = n00D
├─ 设置 levelL[7] = n00E
├─ 设置 levelR[7] = n00F
├─ 设置 levelL[8] = u000
├─ 设置 levelR[8] = n00G
├─ 设置 levelL[9] = n00I
├─ 设置 levelR[9] = n00J
├─ 设置 levelL[10] = n00K
├─ 设置 levelR[10] = n00L
├─ 设置 levelL[11] = h003
├─ 设置 levelR[11] = h004
├─ 设置 levelL[12] = o002
├─ 设置 levelR[12] = o003
├─ 设置 levelL[13] = u002
├─ 设置 levelR[13] = u003
├─ 设置 levelL[14] = n00N
├─ 设置 levelR[14] = e007
├─ 设置 levelL[15] = h005
├─ 设置 levelR[15] = h006
├─ 设置 levelL[16] = o004
├─ 设置 levelR[16] = o005
├─ 设置 levelL[17] = n00O
├─ 设置 levelR[17] = u004
├─ 设置 levelL[18] = e008
├─ 设置 levelR[18] = e009
├─ 设置 levelL[19] = n00P
├─ 设置 levelR[19] = n00Q
├─ 设置 levelL[20] = h007
├─ 设置 levelR[20] = n00R
├─ 设置 levelL[21] = n00S
├─ 设置 levelR[20] = n00T
├─ 设置 levelL[22] = n00U
├─ 设置 levelR[22] = n00V
├─ 设置 levelL[23] = n00W
├─ 设置 levelR[23] = n00X
├─ 设置 levelL[24] = n00Y
├─ 设置 levelR[24] = n00Z
├─ 设置 levelL[25] = n010
├─ 设置 levelR[25] = n011
├─ 设置 levelL[26] = n012
├─ 设置 levelR[26] = n013
├─ 设置 levelL[27] = n014
├─ 设置 levelR[27] = n015
├─ 设置 levelL[28] = n016
├─ 设置 levelR[28] = n017
├─ 设置 levelL[29] = n018
├─ 设置 levelR[29] = u005
├─ 设置 levelL[30] = n019
├─ 设置 levelR[30] = n01A
├─ 设置 levelL[31] = n01B
├─ 设置 levelR[31] = n01C
├─ 设置 levelL[32] = n01D
├─ 设置 levelR[32] = n01E
├─ 设置 levelL[33] = n01F
├─ 设置 levelR[33] = n01G
├─ 设置 levelL[34] = n01H
├─ 设置 levelR[34] = n01I
├─ 设置 levelL[35] = n01J
├─ 设置 levelR[35] = n01K
├─ 设置 levelL[36] = n01L
├─ 设置 levelR[36] = n01M
├─ 设置 levelL[37] = n01N
├─ 设置 levelR[37] = n01O
├─ 设置 levelL[38] = n01P
├─ 设置 levelR[38] = n01Q
├─ 设置 levelL[39] = n01R
├─ 设置 levelR[39] = n01S
├─ 设置 levelL[40] = n01T
├─ 设置 levelR[40] = n01U
├─ 设置 levelL[41] = n027
├─ 设置 levelR[41] = n028
├─ 设置 levelL[42] = n01X
├─ 设置 levelR[42] = n01Y
├─ 设置 levelL[43] = n01Z
├─ 设置 levelR[43] = n020
├─ 设置 levelL[44] = n021
├─ 设置 levelR[44] = n022
├─ 设置 levelL[45] = n02B
├─ 设置 levelR[45] = n02C
├─ 设置 levelL[46] = n023
├─ 设置 levelR[46] = n024
├─ 设置 levelL[47] = n025
├─ 设置 levelR[47] = n026
├─ 设置 levelL[48] = n029
├─ 设置 levelR[48] = n02A
├─ 设置 levelL[49] = n02E
├─ 设置 levelR[49] = n02D
├─ 设置 levelL[50] = n01W
├─ 设置 levelR[50] = n01V
├─ 设置 levelL[51] = n02F
├─ 设置 levelR[51] = n02G
├─ 设置 levelL[52] = n02H
├─ 设置 levelR[52] = n02I
├─ 设置 levelL[53] = n02K
├─ 设置 levelR[53] = n02J
├─ 设置 levelL[54] = n02L
├─ 设置 levelR[54] = n02M
├─ ── 精英怪 ──
├─ 设置 Elite[3] = n009
├─ 设置 Elite[6] = n00H
├─ 设置 Elite[9] = n00M
├─ 设置 Elite[12] = o006
├─ 设置 Elite[15] = h008
├─ 设置 Elite[15] = e00A
├─ 设置 Elite[21] = n02N
├─ 设置 Elite[24] = n02O
├─ 设置 Elite[27] = n02P
├─ 设置 Elite[30] = n02Q
├─ 设置 Elite[33] = n02R
├─ 设置 Elite[36] = n02S
├─ 设置 Elite[39] = n02T
├─ 设置 Elite[42] = n02U
├─ 设置 Elite[45] = o00C
├─ 设置 Elite[48] = n02V
├─ 设置 Elite[51] = n02X
├─ ── boss ──
├─ 设置 boss[5] = H002
├─ 设置 boss[10] = O001
├─ 设置 boss[15] = H009
├─ 设置 boss[20] = H00A
├─ 设置 boss[25] = O007
├─ 设置 boss[30] = O008
├─ 设置 boss[35] = O009
├─ 设置 boss[40] = O00A
├─ 设置 boss[45] = O00B
├─ 设置 boss[50] = N02W
├─ 设置 boss[54] = O00D
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)刷兵03
text
触发器: 刷兵03 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(120.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 Lv = 1
├─ 设置 attack = CreateGroup()
├─ TriggerExecute: gg_trg_______04
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3652"
└─ 销毁触发器(自身)刷兵04
text
触发器: 刷兵04 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 玩家7(绿), "矩阵") == 0
├─ 则
│ 设置 jsq = 创建计时器()
│ 启动计时器: jsq, 70.00s (一次性)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [玩家.玩家7(绿)."矩阵"] = 0
启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (一次性)刷兵05
text
触发器: 刷兵05 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 取模(Lv, 3) == 0
│ │ ├─ Lv != 54
│ ├─ 则
│ │ PlaySoundBJ: gg_snd_Hint
│ │ PingMinimapEx: -500.00, 7777.00, 3.00, 255, 0, 0, PingStyleExtra
│ │ 添加 attack → 创建单位(指定坐标)(玩家8(粉), Elite[Lv], -500.00, 7777.00, 0)
│ │ DisplayTimedTextToForce: WZJ, 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff6800", "小头目 " + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, Elite[Lv], "Name") + " |r", "协同大军前来进攻!")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 取模(Lv, 5) == 0
│ ├─ 则
│ │ PingMinimapEx: -500.00, 7777.00, 3.00, 255, 0, 0, PingStyleNormal
│ │ DisplayTimedTextToForce: WZJ, 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff0000", "BOSS " + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, boss[Lv], "Name") + " |r", "率领大军杀来!")
│ │ 添加 attack → 创建单位(指定坐标)(玩家8(粉), boss[Lv], -500.00, 7777.00, 0)
│ │ PlaySoundBJ: gg_snd_ArrangedTeamInvitation
│ └─ 否则: (无)
├─ DisplayTimedTextToForce: WZJ, 10.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3("第", (Lv转字符串), "波敌军 ") + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, levelL[Lv], "Name"), " 与 " + YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, levelR[Lv], "Name"), " 前来进攻!")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)刷兵07
text
触发器: 刷兵07 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (循环)
└─ 销毁触发器(自身)自动释放技能
text
触发器: 自动释放技能 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)001
text
触发器: 001 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)002
text
触发器: 002 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ IsUnitAlly(攻击单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)综合死亡事件
text
触发器: 综合死亡事件 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)003
text
触发器: 003 (区域/禁地) [✓] — 6+lv*lv/10
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"点"=(死亡单位()的位置)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(死亡单位(), attack) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 66, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 66), 1)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ ── 钱 ──
│ │ │ GroupRemoveUnit: attack, 死亡单位()
│ │ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
│ │ │ 设置局部变量:"钱基础"=((Lv转实数) x 30.00)
│ │ │ 设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ 设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ 执行区域代码块: "钱分摊"
│ │ │ ── 经验 ──
│ │ │ 设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ 设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
│ │ │ 设置局部变量:"计算"=((Lv转实数) / 10.00)
│ │ │ 设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(6.00, YOperatorAdd, (Lv转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
│ │ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ │ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ │ 删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
│ │ │ ── 战魂 ──
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 任一成立
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 10.00)
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂基础"=100.00
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
│ │ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
│ │ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
│ │ │ │ ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
│ │ │ │ ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ │ ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ │ ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ │ └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ │ 删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则
│ │ GroupRemoveUnit: attack, 死亡单位()
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
│ │ 设置局部变量:"钱基础"=((Lv转实数) x 900.00)
│ │ 设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ 设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
│ │ CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(12.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 9.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ 执行区域代码块: "钱分摊"
│ │ ── 经验 ──
│ │ 设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
│ │ 设置局部变量:"计算"=((Lv转实数) x 25.00)
│ │ 设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(150.00, YOperatorAdd, (Lv转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ 删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
│ │ ── 战魂 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 任一成立
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 40.00)
│ │ │ 设置局部变量:"魂基础"=300.00
│ │ │ 设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ 设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
│ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ 设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
│ │ │ ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
│ │ │ ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ 删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, 死亡单位()
│ └─ 否则
│ 执行区域代码块: "击杀存档计数"
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 执行区域代码块: "击杀存档计数"
│ │ │ ── 钱 ──
│ │ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
│ │ │ 设置局部变量:"钱基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 25.00)
│ │ │ 设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ 设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ 执行区域代码块: "钱分摊"
│ │ │ ── 经验 ──
│ │ │ 设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ 设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
│ │ │ 设置局部变量:"计算"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) / 0.50)
│ │ │ 设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(50.00, YOperatorAdd, (GetUnitLevel(死亡单位())转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
│ │ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ │ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ │ 删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
│ │ │ ── 战魂 ──
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 50
│ │ │ │ ├─ 单位类型判断(死亡单位(), UnitTypeSummoned) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 单位类型判断(死亡单位(), 建筑) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 5.00)
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
│ │ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
│ │ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
│ │ │ │ ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
│ │ │ │ ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ │ ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ │ ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ │ └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ │ 删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 10.00)
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
│ │ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
│ │ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ │ 设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
│ │ │ │ ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
│ │ │ │ ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ │ ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ │ ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ │ ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ │ └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ │ 删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则
│ │ 执行区域代码块: "击杀存档计数"
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\GoldCredit\GoldCredit.mdl, 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位()))
│ │ 设置局部变量:"钱基础"=((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) x 900.00)
│ │ 设置局部变量:"钱浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ 设置局部变量:"钱最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("钱基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("钱基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("钱浮动"))
│ │ CreateTextTagUnitBJ: "+ " + (实数转整数(读取局部变量("钱最终"))转字符串), 死亡单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(12.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("钱浮动"), YOperatorMultiply, 9.00), 100.00, 100.00, 0.00, 0
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 实数转整数(读取局部变量("钱最终"))
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ 执行区域代码块: "钱分摊"
│ │ ── 经验 ──
│ │ 设置局部变量:"英雄判断"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置局部变量:"数量"=(读取局部变量("英雄判断")中的单位数)
│ │ 设置局部变量:"计算"=((GetUnitPointValue(死亡单位())转实数) x 2.00)
│ │ 设置局部变量:"经验基础"=YDWEOperatorReal3(150.00, YOperatorAdd, (GetUnitPointValue(死亡单位())转实数), YOperatorMultiply, 读取局部变量("计算"))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验基础")), ShowHideShow
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("数量") OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.90)
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"经验衰减"=(读取局部变量("经验基础") x 0.80)
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("英雄判断") 中所有单位
│ │ └─ AddHeroXP: 选取单位(), 实数转整数(读取局部变量("经验衰减")), ShowHideShow
│ │ 删除单位组 读取局部变量("英雄判断")
│ │ ── 战魂 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorLess 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitPointValue(死亡单位())转实数) x 5.00)
│ │ │ 设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ │ 设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
│ │ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ 设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
│ │ │ ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
│ │ │ ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ │ ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ │ ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ │ └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ │ 删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"魂基础"=((GetUnitPointValue(死亡单位())转实数) x 10.00)
│ │ 设置局部变量:"魂浮动"=随机实数(-0.20, 0.50)
│ │ 设置局部变量:"魂最终"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("魂基础"), YOperatorAdd, 读取局部变量("魂基础"), YOperatorMultiply, 读取局部变量("魂浮动"))
│ │ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数(读取局部变量("魂最终"))
│ │ CreateTextTagUnitBJ: "战魂 + " + (实数转整数(读取局部变量("魂最终"))转字符串), 凶手单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 7.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.80
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.30
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 50.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ 设置局部变量:"魂分摊"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("点"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 凶手单位())) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("魂分摊") 中所有单位
│ │ ├─ 调整 (选取单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))
│ │ ├─ CreateTextTagUnitBJ: "战魂分摊 + " + (实数转整数((读取局部变量("魂最终") x 0.70))转字符串), 选取单位(), 150.00, YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("魂浮动"), YOperatorMultiply, 5.00), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ ├─ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ │ ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ │ └─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
│ │ 删除单位组 读取局部变量("魂分摊")
│ └─ 否则: (无)
├─ 执行区域代码块: "BOSS与特殊掉落"
└─ 清除点 读取局部变量("点")物品掉落
text
触发器: 物品掉落 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)005
text
触发器: 005 (区域/禁地) [✓] — 6+lv*lv/10
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct__________D, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
│ │ │ ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct__________D, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 36
│ │ │ ├─ 随机[1~90] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct__________D, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________01, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
│ │ │ ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________A, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 10
│ │ │ ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 20
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________C, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 13
│ │ │ ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 14
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
│ │ │ ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________u, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
│ │ │ ├─ 随机[1~30] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________u, "初级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________u, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~70] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________u, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________0, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~90] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________0, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~60] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________0, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct________________E, 死亡单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ── 初级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 20
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 29
│ │ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 中级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 29
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 44
│ │ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "中级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则
│ │ ── 高级掉落 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitLevel(死亡单位())
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, 死亡单位()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct__________D, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ ── 高级掉落 ──
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct__________D, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________01, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ ── 高级掉落 ──
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________01, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________0, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ ── 高级掉落 ──
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(70, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________0, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________A, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ ── 高级掉落 ──
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________A, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct_____________D, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ ── 高级掉落 ──
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct_____________D, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct________________E, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~YDWEOperatorInt3(80, YOperatorSubtract, BL, YOperatorMultiply, 10)] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________E, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
│ YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, 死亡单位()
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct________________0, 死亡单位()) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ │ ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorLess 70
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "高级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~100] OperatorLessEq GetUnitPointValue(死亡单位())
│ │ ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) == 70
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "特级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(3, BL)
│ │ ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) == 70
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "特级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(1, BL)
│ │ ├─ GetUnitPointValue(死亡单位()) == 70
│ ├─ 则
│ │ YDWEPlaceRandomItem: 从哈希表读取数据(typename17_rect, gg_rct________________0, "特级掉落"), 单位X坐标(死亡单位()), 单位Y坐标(死亡单位())
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"宝箱"=区域内符合条件的单位(gg_rct________________0, 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e00I))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("宝箱") 中所有单位
│ └─ 移除技能: 选取单位(), Avul
│ 删除单位组 读取局部变量("宝箱")
└─ 否则: (无)中立敌对
text
触发器: 中立敌对 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)01赋值
text
触发器: 01赋值 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 单位组: 选取 玩家全部单位(PlayerNA) 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(选取单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLessEq 19
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 100.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 50.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, YDWEOperatorReal3(3.00, YOperatorAdd, ((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 8.00), YOperatorMultiply, ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 1.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 300.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 200.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 10.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 2.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 29
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 35
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 500.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 350.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 12.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 3.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 34
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 45
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 600.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 450.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 20.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 3.50) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreater 44
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(选取单位()) OperatorLess 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-85000.00, YOperatorAdd, (GetUnitLevel(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 4000.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 1100.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 40.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 7.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: GetUnitLevel(选取单位()) OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-200000.00, YOperatorAdd, (GetUnitLevel(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 9000.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 5000.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 80.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitLevel(选取单位())转实数) x 10.00) x ND)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A00U, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A00E, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A00Z, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A011, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A014, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A001, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ 设置技能等级: 选取单位(), A00F, (1 + (GetUnitLevel(选取单位()) / 10))
│ │ YDWESetUnitAbilityDataReal: 选取单位(), A01W, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 选取单位()) x 0.30)
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生x"] = 单位X坐标(选取单位())
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生y"] = 单位Y坐标(选取单位())
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."类型"] = (选取单位()类型ID)
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."法抗"] = 单位状态(选取单位(), UnitStateArmor)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: GetUnitPointValue(选取单位()) OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-200000.00, YOperatorAdd, (GetUnitPointValue(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 9000.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 5000.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 80.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 10.00) x ND)
│ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ │ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ └─ 否则
│ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxLifeSec, (YDWEOperatorReal3(-85000.00, YOperatorAdd, (GetUnitPointValue(选取单位())转实数), YOperatorMultiply, 4000.00) x ND)
│ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateMaxManaSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 1100.00) x ND)
│ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateDamageBaseSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 40.00) x ND)
│ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateArmorSec, (((GetUnitPointValue(选取单位())转实数) x 7.00) x ND)
│ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxLife)
│ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateManaSec, 单位状态(选取单位(), UnitStateMaxMana)
│ 设置技能等级: 选取单位(), A00U, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 设置技能等级: 选取单位(), A00E, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 设置技能等级: 选取单位(), A00Z, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 设置技能等级: 选取单位(), A011, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 设置技能等级: 选取单位(), A014, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 设置技能等级: 选取单位(), A001, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 设置技能等级: 选取单位(), A00F, (1 + (GetUnitPointValue(选取单位()) / 10))
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生x"] = 单位X坐标(选取单位())
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."出生y"] = 单位Y坐标(选取单位())
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."类型"] = (选取单位()类型ID)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."法抗"] = 单位状态(选取单位(), UnitStateArmor)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."韧性"] = (0.06 x ND)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."免伤"] = (0.04 x ND)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."物理穿透"] = (0.05 x ND)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.选取单位()."法术穿透"] = (0.05 x ND)
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)02怪物复活
text
触发器: 02怪物复活 (区域/禁地) [✓] — 240
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ IsUnitAlly(死亡单位(), PlayerNA) == TRUE
├─ 单位类型判断(死亡单位(), UnitTypeSummoned) == TRUE
└─ 单位类型判断(死亡单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLessEq 19
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"复活时间"=60.00
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 19
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"复活时间"=70.00
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 29
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 35
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"复活时间"=80.00
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 34
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 45
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"复活时间"=120.00
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 44
│ │ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"复活时间"=180.00
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"复活时间"=240.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"复活时间"=240.00
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"复活时间"=180.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("复活时间")s (一次性)03召唤赋值
text
触发器: 03召唤赋值 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 是敌方单位(GetSummonedUnit(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateMaxLife) x 0.60)
├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateMaxManaSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateMaxMana) x 0.60)
├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateDamageBase) x 0.50)
├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateArmorSec, (单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateArmor) x 0.50)
├─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateLifeSec, 单位状态(GetSummonedUnit(), UnitStateMaxLife)
└─ SetUnitState: GetSummonedUnit(), UnitStateManaSec, 单位状态(GetSummonedUnit(), UnitStateMaxMana)04种族赋值
text
触发器: 04种族赋值 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "鱼人"
├─ 执行区域代码块: "骷髅"
├─ 执行区域代码块: "炎魔"
├─ 执行区域代码块: "野兽"
├─ 执行区域代码块: "恶魔"
├─ 执行区域代码块: "乌鸦帮"
├─ 执行区域代码块: "角斗士"
├─ 执行区域代码块: "亡灵"
├─ ── 分割 ──
├─ 执行区域代码块: "BOSS成就"
└─ 销毁触发器(自身)角斗场
text
触发器: 角斗场 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)角斗场1
text
触发器: 角斗场1 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ ── 角斗场难度 ──
├─ 设置 JDCND = 0
├─ ── 普通20-29 ──
├─ 设置 JDCpt[1] = o00F
├─ 设置 JDCpt[2] = e00K
├─ 设置 JDCpt[3] = u009
├─ 设置 JDCpt[4] = h00L
├─ ── 精英30-34 ──
├─ 设置 JDCjy[1] = e00M
├─ 设置 JDCjy[2] = u00A
├─ 设置 JDCjy[3] = o00G
├─ 设置 JDCjy[4] = h00M
├─ ── 悍将35-44 ──
├─ 设置 JDChj[1] = u00B
├─ 设置 JDChj[2] = o00H
├─ 设置 JDChj[3] = h00N
├─ 设置 JDChj[4] = e00L
├─ ── boss45-49 ──
├─ 设置 JDCboss[1] = Hmkg
├─ 设置 JDCboss[2] = Hamg
├─ 设置 JDCboss[3] = Obla
├─ 设置 JDCboss[4] = Ofar
├─ 设置 JDCboss[5] = Udre
├─ 设置 JDCboss[6] = Ulic
├─ 设置 JDCboss[7] = Ekee
├─ 设置 JDCboss[8] = Edem
├─ ── 大boss50+ ──
├─ 设置 JDCbossMax[1] = O00J
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)角斗场2
text
触发器: 角斗场2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.50s (循环)角斗场3
text
触发器: 角斗场3 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)物品排泄
text
触发器: 物品排泄 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)007
text
触发器: 007 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
├─ GetItemLifeBJ(被操作物品()) == 0.00
├─ GetManipulatingUnit() == gg_unit_H00O_0360
└─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
├─ 单位添加物品: gg_unit_H00O_0360, 被操作物品()
├─ SetItemLifeBJ: 被操作物品(), 1.00
├─ YDWEFlushAllByUserData: typename10_item, 被操作物品()
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ SetHeroStr: gg_unit_H00O_0360, 1, EnableDisableEnable
├─ SetHeroAgi: gg_unit_H00O_0360, 1, EnableDisableEnable
└─ SetHeroInt: gg_unit_H00O_0360, 1, EnableDisableEnable008
text
触发器: 008 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (循环)
└─ 销毁触发器(自身)009
text
触发器: 009 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 是消耗品(被操作物品()) == TRUE
动作
└─ 清除哈希表: [typename10_item.被操作物品().布尔]升级满状态
text
触发器: 升级满状态 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)010
text
触发器: 010 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
├─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
└─ 触发单位() == gg_unit_H00O_0360
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "Primary") == "STR"
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "Primary") == "AGI"
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: YDWEGetObjectPropertyString(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "Primary") == "INT"
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
├─ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
└─ 设置魔法百分比: 触发单位(), 100物品使用
text
触发器: 物品使用 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)011
text
触发器: 011 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I063)
│ ├─ 则
│ │ 清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
│ │ 清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 触发单位(), 布尔, "初级全能药水") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."初级全能药水"] = true
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I064)
│ ├─ 则
│ │ 清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
│ │ 清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 触发单位(), 布尔, "中级全能药水") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."中级全能药水"] = true
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I065)
│ ├─ 则
│ │ 清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
│ │ 清除哈希表: [单位类型.触发单位().布尔]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 触发单位(), 布尔, "高级全能药水") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."高级全能药水"] = true
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I069)
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(1000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.10))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06A)
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(3000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.20))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06B)
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(30000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.30))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I066)
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(1000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxMana) x 0.10))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I067)
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(3000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxMana) x 0.20))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I068)
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(30000.00, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxMana) x 0.30))
└─ 否则: (无)物品出售
text
触发器: 物品出售 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)012
text
触发器: 012 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventPawnItem
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
├─ 则
│ 设置局部变量:"钱"=(物品剩余使用次数(被贩卖物品()) x (YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(被贩卖物品()), "goldcost") / 2))
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("钱") OperatorGreaterEq 10000
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"体积"=YDWEGetObjectPropertyReal(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "collision")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("体积") == 32.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
│ │ │ CreateTextTagLocBJ: " " + "0", (触发单位()的位置), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
│ │ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"位置2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("位置"), 16.00, 270.00)
│ │ CreateTextTagLocBJ: " " + "0", 读取局部变量("位置2"), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ │ 清除点 读取局部变量("位置2")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
设置局部变量:"钱"=(YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(被贩卖物品()), "goldcost") / 2)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("钱") OperatorGreaterEq 10000
├─ 则
│ 设置局部变量:"体积"=YDWEGetObjectPropertyReal(objecttype02_unitcode, (触发单位()类型ID), "collision")
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("体积") == 32.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: " " + "0", (触发单位()的位置), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
│ 设置局部变量:"位置2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("位置"), 16.00, 270.00)
│ CreateTextTagLocBJ: " " + "0", 读取局部变量("位置2"), -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
│ 清除点 读取局部变量("位置")
│ 清除点 读取局部变量("位置2")
└─ 否则: (无)T回城
text
触发器: T回城 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)013
text
触发器: 013 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 键盘 GameKeyAction_Press GameKey_T
条件
└─ Hero[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())] == UnitNull
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerKeyPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (布尔比较(单位是否暂停(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], UnitTypeAttacksGround), OperatorEqualENE, true))
│ ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], BSTN) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], BPSE) == TRUE
│ ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], BHtb) == TRUE
│ ├─ 单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], UnitTypeDead) == TRUE
├─ 则
│ 设置无敌: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], InvulnerabilityInvulnerable
│ PauseUnit: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], PauseUnpauseOptionPause
│ YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, 单位X坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]), 单位Y坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]))
│ YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, -500.00, -6500.00)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)
└─ 否则
显示文本→读取局部变量("wj"): 0013A
text
触发器: 013A (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("点击回城", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"x"=DzGetTriggerSyncPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))] == UnitNull
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (布尔比较(单位是否暂停(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))]), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], UnitTypeAttacksGround), OperatorEqualENE, true))
│ │ ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], BSTN) == TRUE
│ │ ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], BPSE) == TRUE
│ │ ├─ 单位有魔法效果(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], BHtb) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], UnitTypeDead) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置无敌: Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], InvulnerabilityInvulnerable
│ │ PauseUnit: Hero[玩家号(读取局部变量("x"))], PauseUnpauseOptionPause
│ │ YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, 单位X坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))]), 单位Y坐标(Hero[玩家号(读取局部变量("x"))]))
│ │ YDWETimerDestroyEffect: 3.00, 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTo.mdl, -500.00, -6500.00)
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)
│ └─ 否则
│ 显示文本→读取局部变量("x"): 0
└─ 否则: (无)自杀
text
触发器: 自杀 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)014
text
触发器: 014 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "-kill"
条件
└─ 无
动作
├─ YDWEUnitRemoveStun: Hero[玩家号(触发玩家())]
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, Hero[玩家号(触发玩家())]
└─ 杀死 Hero[玩家号(触发玩家())]难度选择
text
触发器: 难度选择 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)015
text
触发器: 015 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(30.00)
条件
└─ ND == 0.00
动作
├─ 设置 ND = 0.70
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, "TRIGSTR_3867"
├─ TriggerExecute: gg_trg_01______u
├─ 开启触发器 gg_trg_______03
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, "TRIGSTR_3663"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, "TRIGSTR_3847"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30.00, YDWEOperatorString3("|cffff9900当前难度敌方属性:", YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3("物理穿透:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.05, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "% "), YDWEOperatorString3("法术穿透:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.05, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "% "), YDWEOperatorString3("伤害减免:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.04, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "% ")), YDWEOperatorString3("受控韧性:", (实数转整数(YDWEOperatorReal3(0.06, YOperatorMultiply, ND, YOperatorMultiply, 100.00))转字符串), "%"))
├─ MultiboardSetTitleText: Multitboard, "TRIGSTR_3664"
├─ DialogDisplay: 玩家WJDB, dhk, ShowHideHide
├─ 执行区域代码块: "爆率设置与通知"
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "y", 1, 7
├─ YDWEFlushAllByUserData: typename30_dialog, dhk
├─ DialogClearBJ: dhk
├─ DialogDestroy: dhk
├─ ForForceMultiple: WZJ
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 开启触发器 gg_trg_024
└─ 销毁触发器(自身)016
text
触发器: 016 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(dhk)
条件
└─ 无
动作
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 7
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "y", 1, 7
├─ YDWEFlushAllByUserData: typename30_dialog, dhk
├─ DialogClearBJ: dhk
├─ DialogDestroy: dhk
├─ 执行区域代码块: "爆率设置与通知"
├─ 开启触发器 gg_trg_024
└─ 销毁触发器(自身)主城购买
text
触发器: 主城购买 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)017
text
触发器: 017 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06X)
├─ 则
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R002, 1
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.gg_unit_halt_0017."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, gg_unit_halt_0017, "法抗") + 5.00)
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\TomeOfRetraining\TomeOfRetrainingCaster.mdl, GetSellingUnit(), "origin")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffffff00", "玩家 ", YDWEOperatorString3((玩家名:(购买单位()的所有者)), " 花费重金强化光明祭坛!", "获得 100 战魂奖励!"))
│ 设置 MVP[玩家号((购买单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((购买单位()的所有者))], 2.00)
│ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 48, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 48), 1)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I074)
├─ 则
│ 设置生命百分比: GetSellingUnit(), 100
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DarkPortal\DarkPortalTarget.mdl, GetSellingUnit(), "origin")
│ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 67, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 67), 1)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I075)
├─ 则
│ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 68, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((购买单位()的所有者)), 68), 10)
│ 如果
│ ├─ 条件: TimerGetRemaining(jsq) OperatorGreater 0.00
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff00ff", "玩家 ", YDWEOperatorString3((玩家名:(购买单位()的所有者)), "购买了“虚空禁锢”,下一波敌人将暂缓进攻", " 120 秒!"))
│ │ 暂停计时器 jsq
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (一次性)
│ └─ 否则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff00ff", "玩家 ", YDWEOperatorString3((玩家名:(购买单位()的所有者)), "购买了“虚空禁锢”,下一波敌人将暂缓进攻", " 120 秒!"))
│ 保存数据到哈希表: [玩家.玩家7(绿)."矩阵"] = 1
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I07G)
│ ├─ Lv OperatorLess 54
├─ 则
│ 设置 Lv = OperatorIntegerAdd(Lv, 1)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff0000", "玩家 ", (单位名:购买单位()) + "购买了“虚空解禁”,使敌人进攻波次进入下1波。")
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3797"禁止自残
text
触发器: 禁止自残 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)018
text
触发器: 018 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ IsUnitAlly(攻击单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
└─ (布尔比较(IsUnitAlly(GetAttackedUnitBJ(), 玩家7(绿)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位归属玩家(GetAttackedUnitBJ(), 非玩家), OperatorEqualENE, false))
动作
├─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderStop
└─ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0离开游戏
text
触发器: 离开游戏 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)019
text
触发器: 019 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(PlayerALL)
条件
└─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(触发玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=触发玩家()
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffff0000", (玩家名:触发玩家()), "离开游戏!现将其物品放在泉水旁边。")
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "W", 0, 5
├─ FlushChildHashtable: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj"))
├─ YDWEFlushAllByUserData: 单位类型, Hero[玩家号(触发玩家())]
├─ YDWEFlushAllByUserData: 玩家, 触发玩家()
├─ 从单位组移除单位: Hero[玩家号(触发玩家())], Heros
├─ DzDestroyFrame: Hero_TX_UI[玩家号(触发玩家())]
├─ 移除 Hero[玩家号(触发玩家())]
└─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), WZJ游戏胜败
text
触发器: 游戏胜败 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)020
text
触发器: 020 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O00D
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3668"
├─ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 200.00)
├─ ForForceMultiple: WZJ
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 7
└─ 销毁触发器(自身)020_2
text
触发器: 020_2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(WJdhk)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorNotEqualENE, WJdhkan[9])
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 3
│ └─ 否则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_5050"
│ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
└─ 销毁触发器(自身)021
text
触发器: 021 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_halt_0017 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3669"
├─ ForForceMultiple: WZJ
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)死亡播报_MVP
text
触发器: 死亡播报/MVP (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)022
text
触发器: 022 (区域/禁地) [✓] — 6+lv*lv/10
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
└─ IsUnitAlly(死亡单位(), 玩家8(粉)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 45
│ │ ├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorLess 50
│ ├─ 则
│ │ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 30.00)
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 英雄级怪物 ", (单位名:死亡单位()))
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreater 50
│ ├─ 则
│ │ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 70.00)
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 传说级怪物! ", (单位名:死亡单位()))
│ └─ 否则
│ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], ((GetUnitLevel(死亡单位())转实数) / 50.00))
└─ 否则
如果
├─ 条件: GetUnitPointValue(死亡单位()) OperatorGreaterEq 50
├─ 则
│ 设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 70.00)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 传说级怪物! ", (单位名:死亡单位()))
└─ 否则
设置 MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))] = OperatorRealAdd(MVP[玩家号((凶手单位()的所有者))], 30.00)
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 6.00, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3((玩家名:(凶手单位()的所有者)), " 的 ", (单位名:凶手单位())), " |cffff0000击杀|r 英雄级怪物 ", (单位名:死亡单位()))巨龙宝箱
text
触发器: 巨龙宝箱 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)023
text
触发器: 023 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_e00I_0052 - UnitEventDamaged
└─ 单位 gg_unit_e00I_0055 - UnitEventDamaged
条件
└─ 无
动作
├─ 杀死 触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~6] OperatorLessEq 2
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (180.00 x 余弦(300.00)))
│ │ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (180.00 x 正弦(300.00)))
│ │ YDWEPlaceRandomItem: JLBX, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
│ │ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (180.00 x 余弦(240.00)))
│ │ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (180.00 x 正弦(240.00)))
│ │ YDWEPlaceRandomItem: JLBX, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"角度"=GetRandomDirectionDeg()
│ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (180.00 x 余弦(270.00)))
│ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (180.00 x 正弦(270.00)))
│ YDWEPlaceRandomItem: JLBX, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)未选择T人
text
触发器: 未选择T人 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)024
text
触发器: 024 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(180.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForceMultiple: WZJ
├─ DestroyForce: 读取局部变量("在线玩家")
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 销毁触发器(自身)购买非本职业物品退回
text
触发器: 购买非本职业物品退回 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)025
text
触发器: 025 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I005)
│ │ ├─ 单位类型判断(购买单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToPlayer: (购买单位()的所有者), 0, 0, 7.00, "TRIGSTR_3672"
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 500
│ │ 删除物品: 被贩卖物品()
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06D)
│ │ ├─ 单位类型判断(购买单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ DisplayTimedTextToPlayer: (购买单位()的所有者), 0, 0, 7.00, "TRIGSTR_3673"
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 500
│ │ 删除物品: 被贩卖物品()
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06O)
│ ├─ 单位类型判断(购买单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
├─ 则
│ DisplayTimedTextToPlayer: (购买单位()的所有者), 0, 0, 7.00, "TRIGSTR_3674"
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 500
│ 删除物品: 被贩卖物品()
└─ 否则: (无)提交任务
text
触发器: 提交任务 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)026
text
触发器: 026 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_n03E_0223 - UnitEventSellItem
└─ 单位 gg_unit_ovlj_0062 - UnitEventSellItem
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I07B) == TRUE
│ ├─ GetSellingUnit() == gg_unit_n03E_0223
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I07B)
│ 添加物品: I07A, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I07C) == TRUE
│ ├─ GetSellingUnit() == gg_unit_ovlj_0062
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I07C)
│ 添加物品: I079, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
└─ 否则
显示文本→(购买单位()的所有者): 0任务
text
触发器: 任务 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)027
text
触发器: 027 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_4741", "TRIGSTR_4742", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNForceOfNature.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_4745", "TRIGSTR_4746", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNForceOfNature.blp
└─ 销毁触发器(自身)NPC
text
触发器: NPC (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)028
text
触发器: 028 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N03L_0413 - UnitEventDamaged
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 伤害值() OperatorLess 20000.00
│ ├─ 随机[1~3] OperatorLessEq 1
├─ 则
│ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4898", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 20000.00
│ ├─ 伤害值() OperatorLess 50000.00
│ ├─ 随机[1~3] OperatorLessEq 2
├─ 则
│ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4893", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 50000.00
│ ├─ 伤害值() OperatorLess 100000.00
├─ 则
│ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4894", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4895", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))029
text
触发器: 029 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________022)
条件
└─ 触发单位() == gg_unit_N03L_0413
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)冷却缩减
text
触发器: 冷却缩减 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0000
text
触发器: 0000 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)金装攻击特效
text
触发器: 金装攻击特效 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)战
text
触发器: 战 (物品系统) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害
英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害
有 1.5 - 2 - 2.5
无 2 - 2.5 - 3
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
├─ IsUnitAlly(伤害来源(), 玩家7(绿)) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ YDWEIsEventDamageType(DamageTypeUniversal) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I07N) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TX_shayu.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\CrushingWave\CrushingWaveMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I00V) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.50
│ │ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I07M) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
│ │ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.50
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
│ │ │ 设置局部变量:"sh"=5.00
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1800.00
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryft.MDX, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I03E) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.50
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.50
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(TXHZ.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I032) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"bj"=300.00
│ │ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.00
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.50
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.15
│ │ │ 设置局部变量:"bj"=350.00
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("特效")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("bj")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I01Z) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Bloody Fang.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I01T) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 60.00)
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ │ 设置局部变量:"bt"=(伤害来源()的位置)
│ │ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 5
│ │ │ 清除点 读取局部变量("bt")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I02N) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXxszw.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I03L) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.00
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"sh"=2.50
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ 设置局部变量:"距离"=2300.00
│ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryzg.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 4.50
│ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 橙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I054) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"))
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 300.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04O) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 30.00)
│ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "方向", 1, 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04Q) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ 设置局部变量:"距离"=1500.00
│ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BlackArrow\BlackArrowMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 5.00
│ │ EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 230.00
│ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04E) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"wz"=(触发单位()的位置)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "fx", 1, 6
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 红 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I055) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"爆炸"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("爆炸"), 1.50
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("爆炸")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 450.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"wz"=(触发单位()的位置)
│ │ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "fx", 1, 6
│ │ │ 清除点 读取局部变量("wz")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04S) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"反角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
│ │ │ 设置局部变量:"目标点"=(触发单位()的位置)
│ │ │ 设置局部变量:"实际点"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("目标点"), 810.00, 读取局部变量("反角度"))
│ │ │ 清除点 读取局部变量("目标点")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1500.00
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BlackArrow\BlackArrowMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 5.00
│ │ │ EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 230.00
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04M) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 30.00)
│ │ 设置局部变量:"距离"=1300.00
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "方向", 1, 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I051) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.伤害来源()."荒次数"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "荒次数"), 1)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(TXHZ.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.20
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("特效")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 400.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "荒次数") OperatorGreaterEq 5
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 伤害来源(), "origin")
│ │ │ │ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A01N, 2
│ │ │ │ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderBloodlust, 伤害来源()
│ │ │ │ 清除哈希表: [单位类型.伤害来源().整数]
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04N) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ 设置局部变量:"距离"=2300.00
│ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryzg.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 5.50
│ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04P) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXryft.MDX, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.80
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04G) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"wz"=(触发单位()的位置)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "fx", 1, 6
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"u"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"中心"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"伤害组"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("中心"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (伤害来源()的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置局部变量:"n"=触发单位()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I040) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"小"=7
│ │ │ 设置局部变量:"大"=10
│ │ │ 设置局部变量:"伤害"=(单位状态(读取局部变量("u"), UnitStateDamageMax) x 0.80)
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"小"=9
│ │ 设置局部变量:"大"=13
│ │ 设置局部变量:"伤害"=((单位状态(读取局部变量("u"), UnitStateDamageMax) x 1.00) + (单位状态(读取局部变量("n"), UnitStateMaxLife) x 自定义代码("0.007")))
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.06s (循环)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)法A
text
触发器: 法A (物品系统) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害
英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害
有 1.5 - 2 - 2.5
无 2 - 2.5 - 3
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
├─ IsUnitAlly(伤害来源(), 玩家7(绿)) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeNormal) == TRUE
└─ YDWEIsEventDamageType(DamageTypeMagic) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I017) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "沧浪权杖CD") == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(AquaSpike.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I01V) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "鬼王权杖CD") == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 6
│ │ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadDissipate\UndeadDissipate.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I02E) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "烈焰权杖CD") == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"Y"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("Y"), 1.50
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("Y")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 橙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04T) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "寂灭权杖CD") == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"Y"=创建特效(指定坐标)(TXjmzh.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("Y"), 1.50
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("Y")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I03Z) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "龙王权杖CD") == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXlhqz0.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 100.00
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 红 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I050) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "亘古回响毒沼CD") == 0
│ │ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"dg"=创建特效(指定坐标)(TXduguo.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "亘古回响CD") == 0
│ │ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (一次性)
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"bz"=创建特效(指定坐标)(TXdubz.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("bz"), 2.00
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("bz")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04U) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "凛冽CD") == 0
│ │ ├─ 则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
│ │ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ │ 设置局部变量:"Y"=创建特效(指定坐标)(TXjmzh.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("Y"), 1.50
│ │ │ │ 销毁特效 读取局部变量("Y")
│ │ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 300.00
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I042) == TRUE
│ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "荒圣龙权杖CD") == 0
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
│ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(TXlhqz0.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ EXSetEffectZ: 读取局部变量("冲击波"), 100.00
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 1.50
│ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)防B
text
触发器: 防B (物品系统) [✓] — 英雄,非攻击,非远程=物理伤害 可以说,英雄=物理伤害
英雄,攻击,非远程=可触发发球的物理伤害
2-(1-0.06)*护甲
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
└─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I01U) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq (20 + (GetHeroStr(触发单位(), InclusionInclude) / 30))
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.03))
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(BlackTide.mdx, 触发单位(), "origin")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I04X) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(伤害来源())
│ │ │ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ │ │ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
│ │ │ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
│ │ │ 设置局部变量:"盾"=创建特效(指定坐标)(TXfentian.mdx, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"))
│ │ │ 设置局部变量:"冲击"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireMissile.mdl, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"))
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("盾"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ EXSetEffectZ: 读取局部变量("盾"), -30.00
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("盾")
│ │ │ ── 伤害 ──
│ │ │ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
│ │ │ 设置局部变量:"伤害对象"=范围内符合条件的单位(1000.00, 读取局部变量("本体"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("伤害对象") 中所有单位
│ │ │ └─ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 余弦(OperatorDegreeSubtract(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()), 读取局部变量("角度"))) OperatorGreater 余弦(18.00)
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 2.50), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ │ │ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击") x 2.50), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ │ │ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 删除单位组 读取局部变量("伤害对象")
│ │ │ 清除点 读取局部变量("本体")
│ │ │ ── -- ──
│ │ │ 设置局部变量:"距离"=900.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ │ 设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I038) == TRUE
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置局部变量:"bj"=300.00
│ │ │ │ 设置局部变量:"sh"=1.50
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置局部变量:"sh"=2.00
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.15
│ │ │ 设置局部变量:"bj"=350.00
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("特效")
│ │ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("bj")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 红 ──
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I057) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.03))
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ │ 设置局部变量:"特效"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00O, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ │ 添加技能: 读取局部变量("马甲"), A02Z
│ │ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("马甲"), UnitOrderHowlOfTerror
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("特效"), 1.20
│ │ 销毁特效 读取局部变量("特效")
│ │ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 400.00
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)缥缈之影
text
触发器: 缥缈之影 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0001
text
触发器: 0001 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01M)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
└─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y")终焉
text
触发器: 终焉 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)焚天
text
触发器: 焚天 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0003
text
触发器: 0003 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04X)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)荣耀铠甲
text
触发器: 荣耀铠甲 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0004
text
触发器: 0004 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03H)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "荣耀铠甲开关") == 0
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
└─ 否则: (无)0005
text
触发器: 0005 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03I)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "荣耀铠甲开关2") == 0
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
└─ 否则: (无)0006
text
触发器: 0006 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I059)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "荣耀铠甲开关3") == 0
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
└─ 否则: (无)永恒誓约
text
触发器: 永恒誓约 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0007
text
触发器: 0007 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03M)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 20.00s (一次性)死亡荣光
text
触发器: 死亡荣光 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0008
text
触发器: 0008 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04J)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "死亡荣光开关") == 0
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.75s (循环)
└─ 否则: (无)深渊噬光战盾
text
触发器: 深渊噬光战盾 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0009
text
触发器: 0009 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04F)
动作
├─ PolledWait: 0.10
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "深渊噬光") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."深渊噬光"] = 1
│ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
└─ 否则: (无)地狱壁垒
text
触发器: 地狱壁垒 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)0010
text
触发器: 0010 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04I)
动作
├─ PolledWait: 0.10
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "地狱壁垒") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."地狱壁垒"] = 1
│ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
└─ 否则: (无)获得物品B 复制
text
触发器: 获得物品B 复制 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "鱼人海域合成"
├─ 执行区域代码块: "黑暗城堡+骷髅堡"
├─ 执行区域代码块: "熔岩界域"
├─ 执行区域代码块: "乌鸦堡"
├─ 执行区域代码块: "蛮荒界域"
├─ 执行区域代码块: "角斗场"
├─ 执行区域代码块: "地狱堡垒"
├─ 执行区域代码块: "龙岛"
└─ 执行区域代码块: "主城"HCTX
text
触发器: HCTX (单位/战斗) [✓] — |cffffff00金
|cffff6800橙装|r
|cffff0000红装|r
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(被操作物品()), 字符串, "材料") == TRUE
├─ 物品自定义值(被操作物品()) == 0
└─ 任一成立
动作
├─ SetItemUserData: 被操作物品(), 1
└─ 如果
├─ 条件: 取子字符串(GetItemName(被操作物品()), 1, 10) == "|cffffff00"
├─ 则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3((玩家名:(触发单位()的所有者)), " 的 " + (单位名:触发单位()), " 获得 英雄级装备! " + GetItemName(被操作物品()))
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(TXwphuang.mdx, 触发单位(), "origin")
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIlm\AIlmTarget.mdl, 触发单位(), "origin")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 取子字符串(GetItemName(被操作物品()), 1, 10) == "|cffff6800"
├─ 则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3((玩家名:(触发单位()的所有者)), " 的 " + (单位名:触发单位()), " 获得 传说级装备! " + GetItemName(被操作物品()))
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(TXwpcheng.mdx, 触发单位(), "origin")
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 触发单位(), "origin")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 取子字符串(GetItemName(被操作物品()), 1, 10) == "|cffff0000"
├─ 则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3((玩家名:(触发单位()的所有者)), " 的 " + (单位名:触发单位()), " 获得 顶级!不朽装备! " + GetItemName(被操作物品()))
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(TXwphong.mdx, 触发单位(), "origin")
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
└─ 否则: (无)叠加0
text
触发器: 叠加0 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 0, 5人造1
text
触发器: 人造1 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I062)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05T) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05T)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I061, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I061) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I061)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I05X, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05X) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 10000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05X)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -10000
│ │ 添加物品: I05Z, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05Z) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 30000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05Z)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -30000
│ │ 添加物品: I05U, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05S) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05S)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ 添加物品: I05V, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05V) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05V)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ 添加物品: I060, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I060) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 10000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I060)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -10000
│ 添加物品: I05Y, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I05Y) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 30000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I05Y)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -30000
│ 添加物品: I05W, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
显示文本→(购买单位()的所有者): 0人造2
text
触发器: 人造2 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I06M)
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I005) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I005)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ │ 添加物品: I006, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I006) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I006)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ │ 添加物品: I007, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I007) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I007)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I008, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I008) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I008)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I009, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I009) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I009)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I00A, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00A) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00A)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I00C, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00C) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00C)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I00B, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00B) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00B)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I00D, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06D) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06D)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ │ 添加物品: I06E, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06E) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06E)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ │ 添加物品: I06F, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06F) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06F)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I06G, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06G) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06G)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I06H, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06H) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06H)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I06I, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06I) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06I)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I06J, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06J) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06J)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I06K, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06K) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06K)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I06L, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06O) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06O)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ │ 添加物品: I06R, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06R) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06R)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ │ 添加物品: I06S, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06S) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06S)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I06P, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06P) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06P)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I06T, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06T) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06T)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ │ 添加物品: I06U, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06U) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06U)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I06Q, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06Q) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06Q)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I06V, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I06V) == TRUE
│ │ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I06V)
│ │ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ │ 添加物品: I06W, 购买单位()
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
│ └─ 否则
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00E) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00E)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ 添加物品: I00F, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00F) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 500
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00F)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -500
│ 添加物品: I00G, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00G) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00G)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ 添加物品: I00H, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00H) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00H)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ 添加物品: I00I, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00I) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00I)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -1000
│ 添加物品: I00J, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00J) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00J)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ 添加物品: I00K, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00K) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00K)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ 添加物品: I00L, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00L) == TRUE
│ ├─ 玩家属性值((购买单位()的所有者), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 3000
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00L)
│ 调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: -3000
│ 添加物品: I00M, 购买单位()
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Invisibility\InvisibilityTarget.mdl, 购买单位(), "chest")
└─ 否则
显示文本→(购买单位()的所有者): 0创建UI
text
触发器: 创建UI (刷怪/进攻) [✓] — 2-7
3-8
1-9
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ ── 创建法抗 ──
├─ 设置 UI[7] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[7], 0.03, 0.02
├─ DzFrameSetPoint: UI[7], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 自定义代码("-0.008"), 自定义代码("-0.2615")
├─ DzFrameSetText: UI[7], "|cffffff00法抗:|r"
├─ DzFrameSetFont: UI[7], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
├─ DzFrameShow: UI[7], false
├─ ── 创建数值 ──
├─ 设置 UI[8] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", UI[7], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[8], 0.03, 0.02
├─ DzFrameSetPoint: UI[8], FramePoints_Center, UI[7], FramePoints_Center, 自定义代码("0.005"), 自定义代码("-0.012")
├─ DzFrameSetText: UI[8], "1"
├─ DzFrameSetFont: UI[8], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
├─ DzFrameShow: UI[8], false
├─ ── 创建法减伤 ──
├─ 设置 UI[9] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", UI[8], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[9], 0.07, 0.02
├─ DzFrameSetPoint: UI[9], FramePoints_Center, UI[7], FramePoints_Center, 0.00, -0.02
├─ DzFrameSetText: UI[9], "法伤减少"
├─ DzFrameSetFont: UI[9], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
├─ DzFrameShow: UI[9], false
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)选择UI 1
text
触发器: 选择UI 1 (刷怪/进攻) [✓] — 0.06*护甲/0.06*护甲+1
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(PlayerALL, 选择)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 xz[玩家号(触发玩家())] = 触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 触发玩家() == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗") OperatorGreaterEq 0.00
│ ├─ 则
│ │ DzFrameSetText: UI[9], YDWEOperatorString3("法伤减少: ", R2SW(YDWEOperatorReal3((0.01 x 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗")), YOperatorDivide, YDWEOperatorReal3(0.01, YOperatorMultiply, 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"), YOperatorAdd, 1.00), YOperatorMultiply, 100.00), 1, 1), " %")
│ │ DzFrameSetText: UI[8], (实数转整数(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"))转字符串)
│ └─ 否则
│ DzFrameSetText: UI[9], YDWEOperatorString3("|cffff0000法伤加深: ", R2SW(((1.00 - Pow(0.99, RAbsBJ(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗")))) x 100.00), 1, 2), " %|r")
│ DzFrameSetText: UI[8], (实数转整数(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法抗"))转字符串)
│ DzFrameShow: UI[9], true
│ DzFrameShow: UI[7], true
│ DzFrameShow: UI[8], true
└─ 否则: (无)取消UI 2
text
触发器: 取消UI 2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册玩家选择事件(PlayerALL, SelDeselOptionDesel)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 xz[玩家号(触发玩家())] = UnitNull
└─ 如果
├─ 条件: 触发玩家() == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: UI[7], false
└─ 否则: (无)main
text
触发器: main (其他) [✓] — |cff808080将物品扔在商店上以卖出|R
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.01)
条件
└─ 无
动作
├─ DzLoadToc: war3mapImported\custom2.toc
├─ 设置 WPLUI[0] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", DzGetGameUI(), "a", 0)
├─ 设置 WPLUI[1] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品描述", WPLUI[0], "template", 0)
├─ 设置 WPLUI[2] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品属性", WPLUI[0], "template", 0)
├─ 设置 WPLUI[3] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品名字", WPLUI[0], "template", 0)
├─ 设置 WPLUI[4] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "物品贴图", WPLUI[0], "template", 0)
├─ 设置 WPLUI[5] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "黄金贴图", WPLUI[0], "template", 0)
├─ 设置 WPLUI[6] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品价钱", WPLUI[0], "template", 0)
├─ 设置 WPLUI[7] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品出卖提示", WPLUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[1], 自定义代码("0.21"), 0.00
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[2], 自定义代码("0.21"), 0.00
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[4], 自定义代码("0.032"), 自定义代码("0.032")
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[5], 0.01, 0.01
├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[4], UI\Widgets\ToolTips\Human\human-tooltip-background.blp, 0
├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[5], UI\Feedback\Resources\ResourceGold.blp, 0
├─ DzFrameSetText: WPLUI[1], "这里显示物品的说明"
├─ DzFrameSetFont: WPLUI[1], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
├─ DzFrameSetText: WPLUI[2], "物品属性这里显示物品的属性"
├─ DzFrameSetFont: WPLUI[2], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
├─ DzFrameSetText: WPLUI[3], "物品名字"
├─ DzFrameSetFont: WPLUI[3], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.013"), 0
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[1], FramePoints_Bottom, DzFrameGetCommandBarButton(0, 1), FramePoints_Top , 自定义代码("0.01"), 自定义代码("0.04")
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[2], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[1], FramePoints_TopLeft, 0, 自定义代码("0.01")
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[3], FramePoints_TopLeft, WPLUI[2], FramePoints_TopLeft, 自定义代码("0.037"), 自定义代码("0.042")
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[4], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[2], FramePoints_TopLeft, 自定义代码("0"), 自定义代码("0.01")
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[5], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[4], FramePoints_BottomRight, 自定义代码("0.005"), 自定义代码("0.008")
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[6], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[5], FramePoints_BottomRight, 0.01, 0.00
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[7], FramePoints_BottomLeft, WPLUI[6], FramePoints_BottomRight, 0.01, 0.00
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Top , WPLUI[3], FramePoints_Top , 自定义代码("0"), 自定义代码("0.005")
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Left, WPLUI[2], FramePoints_Left, 自定义代码("-0.005"), 0
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Right, WPLUI[2], FramePoints_Right, 自定义代码("0.005"), 0
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[0], FramePoints_Bottom, WPLUI[1], FramePoints_Bottom, 自定义代码("0"), 自定义代码("-0.005")
├─ DzFrameShow: WPLUI[0], false
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "i", 0, 5
├─ ── 分割 ──
├─ 设置 WPLUI[100] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "属性背景", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[100], 0.22, 自定义代码("0.3")
├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[100], SXMB.blp, 0
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[100], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.25, 0.07
├─ 设置 WPLUI[101] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理攻击", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[101], FramePoints_TopLeft, WPLUI[100], FramePoints_TopLeft, 0.03, -0.06
├─ 设置 WPLUI[102] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理暴击", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[102], FramePoints_TopLeft, WPLUI[101], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[103] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理暴击效果", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[103], FramePoints_TopLeft, WPLUI[102], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[104] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理吸血", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[104], FramePoints_TopLeft, WPLUI[103], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[105] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物理穿透", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[105], FramePoints_TopLeft, WPLUI[104], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[111] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "普攻溅射", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[111], FramePoints_TopLeft, WPLUI[105], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[112] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "攻击速度", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[112], FramePoints_TopLeft, WPLUI[111], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[116] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "冷却缩减", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[116], FramePoints_TopLeft, WPLUI[112], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ ── 分割 ──
├─ 设置 WPLUI[106] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术攻击", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[106], FramePoints_TopLeft, WPLUI[100], FramePoints_TopRight, -0.10, -0.06
├─ 设置 WPLUI[107] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术暴击", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[107], FramePoints_TopLeft, WPLUI[106], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[108] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术暴击效果", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[108], FramePoints_TopLeft, WPLUI[107], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[109] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术吸血", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[109], FramePoints_TopLeft, WPLUI[108], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[110] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "法术穿透", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[110], FramePoints_TopLeft, WPLUI[109], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[113] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "伤害减免", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[113], FramePoints_TopLeft, WPLUI[110], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[114] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "移动速度", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[114], FramePoints_TopLeft, WPLUI[113], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ 设置 WPLUI[120] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "受控韧性", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[120], FramePoints_TopLeft, WPLUI[114], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.01
├─ DzFrameSetFont: WPLUI[120], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.013"), 0
├─ ── 分割 ──
├─ 设置 WPLUI[115] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "名字", WPLUI[100], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[115], FramePoints_Top , WPLUI[100], FramePoints_Top , 0.00, 自定义代码("-0.037")
├─ DzFrameShow: WPLUI[100], false
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 100, 116
├─ ── 分割 ──
├─ 设置 WPLUI[117] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "属性图标", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[117], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[117], UI_sxtb.blp, 0
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[117], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.38, -0.11
├─ 设置 WPLUI[118] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "回城图标", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[118], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetTexture: WPLUI[118], UI_hctb.blp, 0
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[118], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.30, -0.11
├─ 设置 WPLUI[119] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPLUI[119], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetPoint: WPLUI[119], FramePoints_Center, WPLUI[118], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPLUI[119]
├─ DzTriggerRegisterKeyEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, GameKey_Tab
└─ 销毁触发器(自身)TAB_同步
text
触发器: TAB_同步 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("TAB同步", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "属性栏开关") == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."属性栏开关"] = 2
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ ├─ 则
│ │ DzFrameShow: WPLUI[100], true
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."属性栏开关"] = 1
如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: WPLUI[100], false
└─ 否则: (无)call_FrameOv
text
触发器: call_FrameOv (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"f"=DzGetTriggerUIEventFrame()
├─ 设置局部变量:"p"=DzGetTriggerUIEventPlayer()
├─ 设置局部变量:"it"=UnitItemInSlot(xz[玩家号(读取局部变量("p"))], 从哈希表读取数据(整数, DzF2I(读取局部变量("f")), "id"))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品比较(读取局部变量("it"), OperatorNotEqualENE, ItemNull)
│ ├─ 则
│ │ DzFrameShow: WPLUI[0], true
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), 字符串, "描述") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ DzFrameSetText: WPLUI[1], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), "描述")
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), 字符串, "说明") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ DzFrameSetText: WPLUI[1], ""
│ │ └─ 否则
│ │ DzFrameSetText: WPLUI[1], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(读取局部变量("it")), ITEM_DATA_UBERTIP)
│ │ DzFrameSetText: WPLUI[2], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), "说明")
│ │ DzFrameSetText: WPLUI[3], GetItemName(读取局部变量("it"))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: IsItemPawnable(读取局部变量("it")) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ DzFrameSetText: WPLUI[6], "|CFFFED312" + ((字符串转整数(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("it")), "goldcost")) / 2)转字符串)
│ │ │ DzFrameSetText: WPLUI[7], "|cff808080将物品扔在商店上以卖出|R"
│ │ └─ 否则
│ │ DzFrameSetText: WPLUI[6], "|CFFFED312不可出售"
│ │ DzFrameSetText: WPLUI[7], " "
│ │ DzFrameSetTexture: WPLUI[4], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(读取局部变量("it")), ITEM_DATA_ART), 0
│ │ DzFrameClearAllPoints: DzFrameGetTooltip()
│ │ DzFrameSetPoint: DzFrameGetTooltip(), FramePoints_Bottom, DzGetGameUI(), FramePoints_Bottom, 0, -0.60
│ └─ 否则: (无)
└─ 设置局部变量:"it"=ItemNullcall_FrameOut
text
触发器: call_FrameOut (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ DzFrameShow: WPLUI[0], false
├─ DzFrameClearAllPoints: DzFrameGetTooltip()
└─ DzFrameSetPoint: DzFrameGetTooltip(), FramePoints_BottomRight, DzGetGameUI(), FramePoints_BottomRight, 0, 自定义代码("0.16")UBZBZS1
text
触发器: UBZBZS1 (分类9) [✓] — |cff808080将物品扔在商店上以卖出|R
0.11 0.047
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.70)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 WPZSUI[0] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "打开按钮", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[0], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[0], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.26, -0.11
├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[0], UI_bwtj.blp, 0
├─ 设置 WPZSUIAN[1] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "按钮", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUIAN[1], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUIAN[1], FramePoints_Center, WPZSUI[0], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPZSUIAN[1]
├─ ── 边框 ──
├─ 设置 WPZSUI[5] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", WPZSUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[5], 0.51, 0.39
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[5], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.09
├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[5], UI_zbzsk.tga, 0
├─ DzFrameShow: WPZSUI[5], false
├─ 设置 WPZSUI[6] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", WPZSUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[6], 0.51, 0.39
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[6], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.09
├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[6], UI_zbzsk2.tga, 0
├─ DzFrameShow: WPZSUI[6], false
├─ ── 2级按钮 ──
├─ 设置 WPZSUI[10] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "打开按钮", WPZSUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[10], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[10], FramePoints_TopRight, WPZSUI[5], FramePoints_Bottom, -0.01, 0.02
├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[10], UI_wptj_zb.blp, 0
├─ 设置 WPZSUIAN[10] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[10], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUIAN[10], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUIAN[10], FramePoints_Center, WPZSUI[10], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameShow: WPZSUI[10], false
├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPZSUIAN[10]
├─ 设置 WPZSUI[11] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "打开按钮", WPZSUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[11], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[11], FramePoints_TopLeft, WPZSUI[5], FramePoints_Bottom, 0.01, 0.02
├─ DzFrameSetTexture: WPZSUI[11], UI_wptj_cl.blp, 0
├─ 设置 WPZSUIAN[11] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[11], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUIAN[11], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUIAN[11], FramePoints_Center, WPZSUI[11], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameShow: WPZSUI[11], false
├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, WPZSUIAN[11]
├─ ── 装备父UI ──
├─ 设置 WPZSUIAN[12] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameShow: WPZSUIAN[12], false
├─ 设置 WPZSUIAN[13] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "1111", WPZSUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameShow: WPZSUIAN[13], false
├─ 执行区域代码块: "翻页"
├─ ── 分割 ──
├─ 设置 WPZSUI[1] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "提示背景", WPZSUI[0], "c", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[1], 0.10, 0.00
├─ DzFrameShow: WPZSUI[1], false
├─ DzFrameSetAlpha: WPZSUI[1], 238
├─ 设置 WPZSUI[2] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品名字", WPZSUI[1], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[2], FramePoints_Top , DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[2], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.013"), 0
├─ 设置 WPZSUI[3] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品属性", WPZSUI[1], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[3], 0.23, 0.00
├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[3], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
├─ DzFrameSetText: WPZSUI[3], "物品属性"
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[3], FramePoints_Top , WPZSUI[2], FramePoints_Bottom, 0.00, -0.02
├─ 设置 WPZSUI[4] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品描述", WPZSUI[1], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[4], FramePoints_TopLeft, WPZSUI[3], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.02
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[4], 0.23, 0.00
├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[4], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
├─ DzFrameSetText: WPZSUI[4], "物品描述"
├─ 设置 WPZSUI[12] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "物品描述", WPZSUI[1], "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[12], FramePoints_TopLeft, WPZSUI[4], FramePoints_BottomLeft, 0.00, -0.02
├─ DzFrameSetSize: WPZSUI[12], 0.23, 0.00
├─ DzFrameSetText: WPZSUI[12], "来源"
├─ DzFrameSetFont: WPZSUI[12], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.011"), 0
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Top , WPZSUI[2], FramePoints_Top , 0.00, 自定义代码("0.005")
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Left, WPZSUI[3], FramePoints_Left, 自定义代码("-0.005"), 0.00
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Right, WPZSUI[3], FramePoints_Right, 自定义代码("0.005"), 0.00
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[1], FramePoints_Bottom, WPZSUI[12], FramePoints_Bottom, 0.00, 自定义代码("-0.005")
├─ ── 6-8为空挡 ──
├─ ── 橙-材料 ──
├─ 设置局部变量:"高"=自定义代码("0.287")
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 276, 289
├─ ── 金-材料 ──
├─ 设置局部变量:"高"=OperatorRealSubtract(读取局部变量("高"), 自定义代码("0.085"))
├─ 设置局部变量:"计数"=0
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 226, 233
├─ ── 红-装备 ──
├─ 设置局部变量:"近战高"=自定义代码("0.287")
├─ 设置局部变量:"远程高"=自定义代码("0.287")
├─ 设置局部变量:"身体高"=自定义代码("0.287")
├─ 设置局部变量:"身体换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"近战换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"近战页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"身体页数目标"=15
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 301, 320
├─ ── 橙-装备 ──
├─ 设置局部变量:"近战计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程计数"=0
├─ 设置局部变量:"身体计数"=0
├─ 设置局部变量:"计数"=0
├─ 设置局部变量:"近战高"=自定义代码("0.202")
├─ 设置局部变量:"远程高"=自定义代码("0.202")
├─ 设置局部变量:"身体高"=自定义代码("0.202")
├─ 设置局部变量:"身体换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"近战换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"近战页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"身体页数目标"=15
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 251, 267
├─ ── 金-装备 ──
├─ 设置局部变量:"近战计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程计数"=0
├─ 设置局部变量:"身体计数"=0
├─ 设置局部变量:"计数"=0
├─ 设置局部变量:"身体页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"近战页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"远程页数目标"=15
├─ 设置局部变量:"身体换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"近战换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"远程换行计数"=0
├─ 设置局部变量:"近战高"=自定义代码("0.117")
├─ 设置局部变量:"远程高"=自定义代码("0.117")
├─ 设置局部变量:"身体高"=自定义代码("0.117")
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 201, 220
├─ YDWELocalVariableEnd
└─ 销毁触发器(自身)UIZBZS2
text
触发器: UIZBZS2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"X"=DzF2I(DzGetTriggerUIEventFrame())
├─ 设置局部变量:"y"=从哈希表读取数据(整数, 读取局部变量("X"), "位置")
├─ DzFrameSetPoint: WPZSUI[2], FramePoints_Top , DzGetTriggerUIEventFrame(), FramePoints_Bottom, 0.00, -0.01
├─ DzFrameSetText: WPZSUI[2], YDWEGetObjectPropertyString(objecttype03_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "Name")
├─ DzFrameSetText: WPZSUI[3], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "说明")
├─ DzFrameSetText: WPZSUI[4], 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "描述")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], 字符串, "来源") == TRUE
│ ├─ 则
│ │ DzFrameSetText: WPZSUI[12], "来源:" + 从哈希表读取数据(typename11_itemcode, WP[读取局部变量("y")], "来源")
│ └─ 否则
│ DzFrameSetText: WPZSUI[12], ""
└─ DzFrameShow: WPZSUI[1], trueUIZBZS3
text
触发器: UIZBZS3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ DzFrameShow: WPZSUI[1], falseUIZBZS_dk
text
触发器: UIZBZS_dk (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("打开宝物图鉴", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "物品UI查看") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品UI查看"] = 1
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."成就UI查看"] = 0
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ ├─ 则
│ │ 执行区域代码块: "隐藏成就UI"
│ │ DzFrameShow: WPZSUI[10], true
│ │ DzFrameShow: WPZSUI[11], true
│ │ DzFrameShow: WPZSUIAN[12], true
│ │ DzFrameShow: WPZSUI[5], true
│ │ DzFrameShow: WPZSUIAN[15], true
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品UI查看"] = 0
如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: WPZSUI[10], false
│ DzFrameShow: WPZSUI[11], false
│ DzFrameShow: WPZSUIAN[12], false
│ DzFrameShow: WPZSUIAN[13], false
│ DzFrameShow: WPZSUI[5], false
│ DzFrameShow: WPZSUI[6], false
└─ 否则: (无)创建UI 复制
text
触发器: 创建UI 复制 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.30)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 HXB = YDWEInitHashtable()
├─ ── 创建图标 ──
├─ 设置 UI[0] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetTexture: UI[0], ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNbb.blp, 0
├─ DzFrameSetSize: UI[0], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetPoint: UI[0], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, -0.34, -0.11
├─ ── 创建按钮 ──
├─ 设置 UI[1] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[1], 0.03, 0.04
├─ DzFrameSetPoint: UI[1], FramePoints_Center, UI[0], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, UI[1]
├─ ── 创建背景 ──
├─ 设置 UI[2] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetTexture: UI[2], bb.blp, 0
├─ DzFrameSetSize: UI[2], 0.33, 0.30
├─ DzFrameSetPoint: UI[2], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.30, 0.05
├─ DzFrameShow: UI[2], false
├─ ── 创建背景阻挡 ──
├─ 设置 UI[99] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", UI[2], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[99], 0.33, 0.30
├─ DzFrameSetPoint: UI[99], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.30, 0.05
├─ 保存数据到哈希表: [整数.DzF2I(UI[99])."禁用点击"] = true
├─ ── 关闭按钮 ──
├─ 设置 UI[3] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", UI[2], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[3], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: UI[3], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.18, 自定义代码("-0.053")
├─ DzFrameSetScriptMultiple: GetLocalPlayer(), FrameEvent_Evenr_Pressed, UI[3]
├─ ── 关闭按钮图标 ──
├─ 设置 UI[4] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", UI[2], "template", 0)
├─ DzFrameSetTexture: UI[4], gb.blp, 0
├─ DzFrameSetSize: UI[4], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: UI[4], FramePoints_Center, UI[3], FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ 执行区域代码块: "贩卖按钮"
├─ ── 坐标参照 ──
├─ 设置 UI[6] = DzCreateFrameByTagName("GLUETEXTBUTTON", "name", UI[2], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UI[6], 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: UI[6], FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 自定义代码("0.134"), 自定义代码("0.166")
├─ DzFrameShow: UI[6], false
├─ ── 文本框 ──
├─ 设置 UIWBK = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", UI[2], "c", 0)
├─ DzFrameSetAlpha: UIWBK, 200
├─ DzFrameSetSize: UIWBK, 0.10, 0.30
├─ DzFrameSetPoint: UIWBK, FramePoints_Center, UI[6], FramePoints_Center, -0.05, -0.12
├─ ── 文本 ──
├─ 设置 UIWB = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", UIWBK, "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: UIWB, 0.09, 0.29
├─ DzFrameSetPoint: UIWB, FramePoints_Center, UIWBK, FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameSetText: UIWB, " "
├─ DzFrameSetFont: UIWB, "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.009"), 0
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"高"=0.00
├─ 设置局部变量:"序列"=0
├─ 设置局部变量:"计数"=0
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "横", 1, 40
├─ ── 分割 ──
├─ DzTriggerRegisterKeyEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, GameKey_Z
├─ ── 排泄 ──
├─ 设置 YDTB = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetTexture: YDTB, ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNDranaiAkama.blp, 0
├─ DzFrameSetSize: YDTB, 0.03, 0.03
├─ DzFrameSetPoint: YDTB, FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Center, 0.00, 0.00
├─ DzFrameShow: YDTB, false
└─ 销毁触发器(自身)Z开关同步
text
触发器: Z开关同步 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("Z开关同步", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "背包开关") == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 0
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ ├─ 则
│ │ DzFrameShow: UI[2], true
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 1
如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: UI[2], false
└─ 否则: (无)打开大背包1
text
触发器: 打开大背包1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("打开大背包", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 0
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: UI[2], true
└─ 否则: (无)关闭大背包2
text
触发器: 关闭大背包2 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("关闭大背包", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."背包开关"] = 1
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: UI[2], false
└─ 否则: (无)放入背包1
text
触发器: 放入背包1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Unit_Order
条件
├─ UnitInventoryCount(触发单位()) == 6
├─ 是消耗品(GetOrderTargetItem()) == TRUE
├─ IsItemVisible(GetOrderTargetItem()) == TRUE
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"z"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"z1"=GetOrderTargetItem()
├─ 设置局部变量:"x"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"y"=GetItemLoc(GetOrderTargetItem())
└─ 如果
├─ 条件: 两点间距(读取局部变量("x"), 读取局部变量("y")) OperatorLessEq 200.00
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(GetOrderTargetItem()), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 1)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 2)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 3)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 4)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 5)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(单位栏位物品(触发单位(), 6)), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
│ └─ 否则
│ YDWEForLoopLocVarMultiple: "W", 0, 5
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 读取局部变量("判断") != 1
│ │ ├─ OperatorCompareItemType(GetItemType(GetOrderTargetItem()), OperatorNotEqualENE, ItemTypeCharged)
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("判断") != 1
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("判断2") != 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
命令 触发单位() → UnitOrderMove 到 读取局部变量("y")
启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)放入背包2
text
触发器: 放入背包2 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A030)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=技能目标物品()
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("判断3") != 1
├─ 则
│ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
└─ 否则: (无)注册点击00
text
触发器: 注册点击00 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ DzTriggerRegisterMouseEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, MouseKey_Mouse_Right
├─ DzTriggerRegisterMouseEventMultiple: GetLocalPlayer(), GameKeyAction_Press, MouseKey_Mouse_Left
└─ DzTriggerRegisterMouseMoveEventMultiple: GetLocalPlayer()同步_清除1
text
触发器: 同步_清除1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("同步清除", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"数据"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("数据") == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
└─ 否则
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0拖动UI图标
text
触发器: 拖动UI图标 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("物品拖动", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 1
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 1
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."拖动序列"] = 字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameSetTexture: YDTB, YDWEGetItemDataString(物品类型ID(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 字符串转整数(DzGetTriggerSyncData()))), ITEM_DATA_ART), 0
│ DzFrameSetPoint: YDTB, FramePoints_Center, UIAN[字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())], FramePoints_Center, 0.00, 0.01
│ DzFrameShow: YDTB, true
└─ 否则: (无)右键后左击UI背包
text
触发器: 右键后左击UI背包 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("右键后左击UI背包", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 设置局部变量:"XL"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
├─ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
├─ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"), 1
├─ SaveItemHandle: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"), LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
│ DzFrameSetTexture: ZBTB[读取局部变量("XL")], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"))), ITEM_DATA_ART), 0
│ DzFrameShow: ZBTB[读取局部变量("XL")], true
│ 如果
│ ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL"))), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
│ ├─ 则
│ │ DzFrameSetText: ZBCS[读取局部变量("XL")], (物品剩余使用次数(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("XL")))转字符串)
│ │ DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("XL")], true
│ └─ 否则
│ DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("XL")], false
│ DzFrameShow: YDTB, false
└─ 否则: (无)右键世界01
text
触发器: 右键世界01 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("右键世界", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
├─ ForceUICancelBJ: 读取局部变量("wj")
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: YDTB, false
└─ 否则: (无)物品栏右键A
text
触发器: 物品栏右键A (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("物品栏右键", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 设置局部变量:"位置"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 1
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = 单位栏位物品(Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], 读取局部变量("位置"))
└─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 1物品栏右键-收藏
text
触发器: 物品栏右键-收藏 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("物品栏收藏", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 设置局部变量:"SJ"=字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
├─ ── 分割 ──
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, 40
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("判断4") != 1
│ ├─ 则
│ │ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"), 1
│ │ SaveItemHandle: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "被拖物品")
│ │ 移动物品到坐标: LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ")), 3637.00, -8158.00
│ │ SetItemVisible: LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ")), ShowHideHide
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ │ ├─ 则
│ │ │ DzFrameSetTexture: ZBTB[读取局部变量("SJ")], YDWEGetItemDataString(物品类型ID(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"))), ITEM_DATA_ART), 0
│ │ │ DzFrameShow: ZBTB[读取局部变量("SJ")], true
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ"))), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ DzFrameSetText: ZBCS[读取局部变量("SJ")], (物品剩余使用次数(LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 读取局部变量("SJ")))转字符串)
│ │ │ │ DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("SJ")], true
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ DzFrameShow: ZBCS[读取局部变量("SJ")], false
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."被拖物品"] = ItemNull
└─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品栏"] = 0左键放置UI物品-世界
text
触发器: 左键放置UI物品-世界 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("左键放置", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 设置局部变量:"SJ"=DzGetTriggerSyncData()
├─ 设置局部变量:"ID"=玩家号(读取局部变量("wj"))
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "X", 1, StringLength(读取局部变量("SJ"))
├─ 设置局部变量:"z"=Hero[读取局部变量("ID")]
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(读取局部变量("z"))
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(读取局部变量("z"))
├─ 设置局部变量:"x2"=S2R(取子字符串(读取局部变量("SJ"), 1, 读取局部变量("x长度")))
├─ 设置局部变量:"y2"=S2R(取子字符串(读取局部变量("SJ"), (读取局部变量("x长度") + 2), StringLength(读取局部变量("SJ"))))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x1"), 读取局部变量("x2")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y1"), 读取局部变量("y2")), 2.00)))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorLessEq 200.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y2") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x2") - 读取局部变量("x1")))
│ SetUnitFacingTimed: 读取局部变量("z"), 读取局部变量("角度"), 0.50
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ ├─ 则
│ │ DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
│ │ DzFrameShow: YDTB, false
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"x"=读取局部变量("x2")
│ 设置局部变量:"y"=读取局部变量("y2")
│ 移动物品到坐标: LoadItemHandle(HXB, 读取局部变量("ID"), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")), 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y")
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
│ SaveInteger: HXB, 读取局部变量("ID"), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
└─ 否则
销毁特效 创建特效(指定坐标)(UI\Feedback\Confirmation\Confirmation.mdl, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"))
命令 读取局部变量("z") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("x2")
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: YDTB, false
└─ 否则: (无)
启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)左键放置UI物品-物品栏
text
触发器: 左键放置UI物品-物品栏 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("左键放置2", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 单位添加物品: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
├─ UnitDropItemSlotBJ: Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")), 字符串转整数(DzGetTriggerSyncData())
├─ ── 分割 ──
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
├─ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
├─ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
│ DzFrameShow: YDTB, false
└─ 否则: (无)左键放置UI物品-物品栏(满)
text
触发器: 左键放置UI物品-物品栏(满) (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("左键放置3", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 设置局部变量:"F"=LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "W", 0, 5
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("判断5") != 1
├─ 则
│ PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_Error, 100, Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→读取局部变量("wj"): 0.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"判断5"=0
└─ 否则: (无)背包贩卖
text
触发器: 背包贩卖 (分类10) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)贩卖00
text
触发器: 贩卖00 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("贩卖", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
├─ 设置局部变量:"wp"=LoadItemHandle(HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"))
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "物品拖动") == 1
│ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "物品栏") == 0
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: IsItemPawnable(读取局部变量("wp")) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_ReceiveGold, 100, Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ │ ├─ 则
│ │ │ DzFrameShow: ZBTB[从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列")], false
│ │ │ DzFrameShow: YDTB, false
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: OperatorCompareItemType(GetItemType(读取局部变量("wp")), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"钱"=(物品剩余使用次数(读取局部变量("wp")) x (YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("wp")), "goldcost") / 2))
│ │ │ 调整 读取局部变量("wj") 的 PlayerStateGold: 读取局部变量("钱")
│ │ │ CreateTextTagUnitBJ: "+" + (读取局部变量("钱")转字符串), Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
│ │ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"钱"=(YDWEGetObjectPropertyInteger(objecttype03_itemcode, 物品类型ID(读取局部变量("wp")), "goldcost") / 2)
│ │ 调整 读取局部变量("wj") 的 PlayerStateGold: 读取局部变量("钱")
│ │ CreateTextTagUnitBJ: "+" + (读取局部变量("钱")转字符串), Hero[玩家号(读取局部变量("wj"))], -3.00, 11.00, 100, 86.27, 0.00, 0
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 54.00, 90
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
│ │ SaveInteger: HXB, 玩家号(读取局部变量("wj")), 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "拖动序列"), 0
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."来自UI"] = 2
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品拖动"] = 0
│ │ YDWEFlushAllByUserData: typename10_item, 读取局部变量("wp")
│ │ 删除物品: 读取局部变量("wp")
│ └─ 否则
│ 显示文本→读取局部变量("wj"): 0
└─ 否则: (无)角斗场01
text
触发器: 角斗场01 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct________________u)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"玩家单位"=区域内符合条件的单位(gg_rct________________E, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 玩家11(暗绿)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("玩家单位")中的单位数) OperatorLessEq 0
│ ├─ 则
│ │ TriggerExecute: gg_trg__________2
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 删除单位组 读取局部变量("玩家单位")
├─ 移动单位: 触发单位(), 11512.00, -2651.00
├─ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: (触发单位()的所有者), gg_rct______________002
├─ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0
├─ 清除点 读取局部变量("位置")
└─ DisplayTimedTextToPlayer: (触发单位()的所有者), 0, 0, 10.00, "TRIGSTR_3727"角斗场02
text
触发器: 角斗场02 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct________________A)
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
└─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
├─ 移动单位: 触发单位(), 8642.00, -1060.00
├─ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: (触发单位()的所有者), bj_mapInitialPlayableArea
├─ 设置局部变量:"位置"=(触发单位()的位置)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0
├─ 清除点 读取局部变量("位置")
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0角斗场03
text
触发器: 角斗场03 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct________________E)
条件
└─ 无
动作
└─ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: (触发单位()的所有者), bj_mapInitialPlayableArea传送门传送04
text
触发器: 传送门传送04 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_nwgt_0536 - UnitEventSellItem
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05A)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), -4785.00, -3500.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05B)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), 9400.00, -6666.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05C)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), -8210.00, 1330.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05D)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), 10000.00, 2000.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05E)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), -13222.00, 8333.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05F)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), -10182.00, 16896.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05G)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), -5024.00, 5071.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05H)
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: 购买单位(), -2022.00, 15015.00
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ │ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ │ 清除点 读取局部变量("位置")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I05I)
├─ 则
│ 移动单位: 购买单位(), 6532.00, 13136.00
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 购买单位(), "origin")
│ 设置局部变量:"位置"=(购买单位()的位置)
│ 平移镜头: (购买单位()的所有者), 读取局部变量("位置"), 0.10
│ 清除点 读取局部变量("位置")
└─ 否则: (无)传送门传送05
text
触发器: 传送门传送05 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
└─ (触发单位()类型ID) == nwgt
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetOrderPointX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetOrderPointY()
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("y") OperatorLessEq 23130.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"小精灵"=创建单位(指定坐标)(玩家11(暗绿), e00X, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("小精灵"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.60s (一次性)
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_5064", 触发单位(), 0, 13.00, 100.00, 0.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))闪电链
text
触发器: 闪电链 (分类12) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)00001
text
触发器: 00001 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A017)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A017, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)00002
text
触发器: 00002 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00Y)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00Y, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)00003
text
触发器: 00003 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05L)
动作
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 350.0000004
text
触发器: 00004 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05K)
动作
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 技能目标单位(), "origin")
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(技能目标单位()), 单位Y坐标(技能目标单位()), 350.0000005
text
触发器: 00005 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01E)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01E, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)00006
text
触发器: 00006 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01I)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01I, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 2.50)
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01I, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 3.00)00007
text
触发器: 00007 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A016)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A016, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 6.00)00008
text
触发器: 00008 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A018)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A018, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 10.00)00009
text
触发器: 00009 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01S)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01S, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)00010
text
触发器: 00010 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01U)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01U, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)00011
text
触发器: 00011 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A028)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A028, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateArmor, 触发单位()) x 0.30)00012
text
触发器: 00012 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05J)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == n03H
│ ├─ (触发单位()类型ID) == n03I
├─ 则
│ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______2B, tirggerexecute_notcondition
└─ 否则
YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______2B, tirggerexecute_notcondition00013
text
触发器: 00013 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01A)
动作
└─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______3C, tirggerexecute_notcondition00014
text
触发器: 00014 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A004)
动作
├─ 设置局部变量:"施法者"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目标"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"投射物"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Weapons\GreenDragonMissile\GreenDragonMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("投射物"), 4.00
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((单位Y坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("y")), (单位X坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("x")))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)00015
text
触发器: 00015 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06L)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A06L, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 6.00)
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A06L, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 3.00)天灾军团
text
触发器: 天灾军团 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)萨格拉斯
text
触发器: 萨格拉斯 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)000
text
触发器: 000 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)000A
text
触发器: 000A (分类13) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03A)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "地狱烈焰") == 0
├─ 则
│ 设置局部变量:"本"=技能目标点()
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."地狱烈焰"] = 1
│ 设置局部变量:"特效"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DarkSummoning\DarkSummonMissile.mdl, 触发单位(), "hand left")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (循环)
└─ 否则
单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop000B
text
触发器: 000B (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03D)
动作
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.85
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 1
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 40.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.35s (循环)000(自动释放)
text
触发器: 000(自动释放) (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == O00D
动作
└─ YDWEIssueNeutralPointOrderById: 玩家8(粉), GetAttackedUnitBJ(), YDWEAbilityId2OrderId(A03A, OrderTypeOrder), 单位X坐标(攻击单位()), 单位Y坐标(攻击单位())乌鸦
text
触发器: 乌鸦 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)001C
text
触发器: 001C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01D)
└─ (触发单位()类型ID) == E00D
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 伤害目标: 触发单位(), 技能目标单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 6.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
├─ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A00X, 3
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00X, 3, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 0.05)
├─ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFaerieFire, 技能目标单位()
├─ SetUnitX: 触发单位(), YDWECoordinateX(读取局部变量("x1"))
├─ SetUnitY: 触发单位(), YDWECoordinateY(读取局部变量("y1"))
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
└─ 播放动画: 触发单位(), "attack"万年龙龟
text
触发器: 万年龙龟 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)002C
text
触发器: 002C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
└─ (触发单位()类型ID) == n031
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"距离"=(读取局部变量("距离") + 300.00)
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 3.00
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 8
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3729", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))002E
text
触发器: 002E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01K)
动作
├─ 设置局部变量:"龙龟"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + (1200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + (1200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"吐息"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireMissile.mdl, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("吐息"), 读取局部变量("角度")
├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("吐息"), -150.00
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("吐息"), 4.00
├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 读取局部变量("吐息")
├─ 设置局部变量:"距离"=1000.00
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ ├─ 则
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
│ └─ 否则
│ IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
│ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3730", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
├─ PolledWait: 0.50
├─ 设置局部变量:"龙龟位置"=(读取局部变量("龙龟")的位置)
├─ 设置局部变量:"火焰"=范围内符合条件的单位(2000.00, 读取局部变量("龙龟位置"), 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e00H))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)远古深海巨兽
text
触发器: 远古深海巨兽 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)003C
text
触发器: 003C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01G)
└─ (触发单位()类型ID) == n036
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=1500.00
├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00G, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("角度"))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitPathing: 读取局部变量("冲击波"), PathingOff
│ 设置无敌: 读取局部变量("冲击波"), InvulnerabilityInvulnerable
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop003E
text
触发器: 003E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01H)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 1000.00火焰巨魔
text
触发器: 火焰巨魔 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)004C
text
触发器: 004C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01J)
动作
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(单位状态(触发单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife), YOperatorMultiply, 0.20)
└─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DarkConversion\ZombifyTarget.mdl, 触发单位(), "overhead")黄金骷髅王
text
触发器: 黄金骷髅王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)005C
text
触发器: 005C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (攻击单位()类型ID) == O00E
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
├─ 则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 攻击单位(), "origin")
│ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A01N, 1
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderBloodlust, 攻击单位()
│ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A00X, 1
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00X, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(攻击单位(), UnitStateDamageMax) x 0.06)
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFaerieFire, GetAttackedUnitBJ()
│ SetUnitState: 攻击单位(), UnitStateLifeSec, YDWEOperatorReal3(单位状态(攻击单位(), UnitStateLife), YOperatorAdd, 单位状态(攻击单位(), UnitStateMaxLife), YOperatorMultiply, 0.01)
└─ 否则: (无)玛格娜托暴君
text
触发器: 玛格娜托暴君 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)006C
text
触发器: 006C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
└─ (触发单位()类型ID) == n03A
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"距离"=(读取局部变量("距离") + 300.00)
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 1.00
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 3
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3731", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))006E
text
触发器: 006E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (攻击单位()类型ID) == n03A
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 4
├─ 则
│ SetUnitAnimationByIndex: 攻击单位(), 6
│ 设置 BOSSA = OperatorRealAdd(BOSSA, 0.50)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.66s (一次性)
└─ 否则
设置 BOSSA = 1.00黑暗游侠
text
触发器: 黑暗游侠 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)007C
text
触发器: 007C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (攻击单位()类型ID) == N03B
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 3
├─ 则
│ SetUnitAnimationByIndex: 攻击单位(), 7
│ 启动计时器: 创建计时器(), (单位状态(攻击单位(), UnitStateAttackSpeed) - 0.30)s (一次性)
└─ 否则: (无)远古三头怪
text
触发器: 远古三头怪 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)008C
text
触发器: 008C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01Q)
动作
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.20
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)阿克蒙德
text
触发器: 阿克蒙德 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)009C
text
触发器: 009C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01R)
动作
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)
└─ SetUnitTimeScalePercent: 触发单位(), 100.00阿诺拉克
text
触发器: 阿诺拉克 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)010C
text
触发器: 010C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (攻击单位()类型ID) == Uanb
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)010E
text
触发器: 010E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01T)
动作
├─ 设置 A[1] = 单位状态(触发单位(), UnitStateDamageBase)
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A01T, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 0.30)
├─ 开启触发器 gg_trg_010E1
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)010E1
text
触发器: 010E1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(bj_mapInitialPlayableArea)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == uloc
动作
└─ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, OperatorRealMultiply(A[1], 0.30)青铜龙王
text
触发器: 青铜龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)011C
text
触发器: 011C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A025)
动作
├─ 设置局部变量:"时间特效"=创建特效(附着单位)(finalfield.mdx, 触发单位(), "origin")
├─ 设置局部变量:"时间"=创建计时器()
├─ 启动计时器: 读取局部变量("时间"), 10.00s (一次性)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)011E
text
触发器: 011E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A024)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A024, 1, ABILITY_DATA_DATA_C, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 7.00)蓝龙王
text
触发器: 蓝龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)012C
text
触发器: 012C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A026)
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00J, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 0)
├─ RemoveGuardPosition: 读取局部变量("马甲")
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 读取局部变量("马甲"), A027, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 2.00)
├─ 命令 读取局部变量("马甲") → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("x1")
└─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 10.00012E
text
触发器: 012E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A029)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + (100.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + (100.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"吐息"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFrost\BreathOfFrostMissile.mdl, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("吐息"), 读取局部变量("角度")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeMeleeAttacker) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ EXSetEffectZ: 读取局部变量("吐息"), 0.00
│ └─ 否则
│ EXSetEffectZ: 读取局部变量("吐息"), 200.00
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("吐息"), 2.00
├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 读取局部变量("吐息")
├─ 设置局部变量:"距离"=1000.00
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3732", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))绿龙王
text
触发器: 绿龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)013C
text
触发器: 013C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02A)
├─ 则
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02A, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 10.00)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A036)
├─ 则
│ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A036, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 10.00)
└─ 否则: (无)013E
text
触发器: 013E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02B)
动作
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 800.00红龙王
text
触发器: 红龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)014C
text
触发器: 014C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02F)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)014E
text
触发器: 014E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02D)
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00J, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 0)
├─ RemoveGuardPosition: 读取局部变量("马甲")
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 读取局部变量("马甲"), A02E, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 2.00)
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 读取局部变量("马甲"), A02E, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 1.00)
├─ 命令 读取局部变量("马甲") → UnitOrderHeroRainOfFire 到 读取局部变量("x1")
└─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 10.00014W
text
触发器: 014W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02G)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02G, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 1.00)
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02G, 1, ABILITY_DATA_DATA_E, (单位状态(UnitStateDamageMax, 触发单位()) x 3.00)黑龙王
text
触发器: 黑龙王 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)015C
text
触发器: 015C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02I)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"半径"=0.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)015C1
text
触发器: 015C1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (攻击单位()类型ID) == H00H
├─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02J, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
└─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02K, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)015E
text
触发器: 015E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02J)
动作
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(附着单位)(Fire6.mdx, 触发单位(), "head")
├─ PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_FaerieDragonPissed1, 100.00, 触发单位()
├─ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)015W
text
触发器: 015W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02K)
动作
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)龙皇
text
触发器: 龙皇 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)016C
text
触发器: 016C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
动作
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ PlaySoundOnUnitBJ: gg_snd_FaerieDragonPissed1, 100.00, 触发单位()
├─ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)016E
text
触发器: 016E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02M)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"半径"=0.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)016E1
text
触发器: 016E1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (攻击单位()类型ID) == H00I
├─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02L, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
├─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02N, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
└─ YDWEGetUnitAbilityState(攻击单位(), A02O, ABILITY_STATE_COOLDOWN) != 0.00
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)016W
text
触发器: 016W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02N)
动作
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)016D
text
触发器: 016D (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A02O, 1, ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(UnitStateArmor, 触发单位()) x 0.30)
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)016S
text
触发器: 016S (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02P)
动作
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)五色龙变身
text
触发器: 五色龙变身 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)017C
text
触发器: 017C (分类13) [✓] — 变的一瞬间 是已远程单位变的
落地的一瞬间 也是以远程单位落地的
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"龙"=触发单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(读取局部变量("龙"), UnitTypeRangedAttacker) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"时间"=1.60
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"时间"=0.10
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("时间")s (一次性)树妖
text
触发器: 树妖 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)017E
text
触发器: 017E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A035)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.60s (一次性)邪恶缝合者
text
触发器: 邪恶缝合者 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)018C
text
触发器: 018C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
└─ (触发单位()类型ID) == uabo
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"距离"=(读取局部变量("距离") + 300.00)
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 2.50
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 1
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3736", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))血腥行刑官
text
触发器: 血腥行刑官 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)019C
text
触发器: 019C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
└─ (触发单位()类型ID) == O00J
动作
├─ 设置局部变量:"行刑官"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 13.00
├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 12
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)020E
text
触发器: 020E (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A032)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=1200.00
├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\Shockwave\ShockwaveMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 3.00
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
└─ 否则: (无)020W
text
触发器: 020W (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A033)
└─ (触发单位()类型ID) == O00J
动作
├─ 设置局部变量:"行刑官"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目"=技能目标单位()
├─ YDWEUnitAddStun: 读取局部变量("行刑官")
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 20.00
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("行刑官"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("行刑官"))
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(读取局部变量("目"))
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(读取局部变量("目"))
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
├─ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("行刑官"), 6
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)狂暴巨熊
text
触发器: 狂暴巨熊 (分类13) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)021C
text
触发器: 021C (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01F)
└─ (触发单位()类型ID) == n03K
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"高度"=(读取局部变量("距离") / 7.00)
├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("高度") / OperatorRealDivide(读取局部变量("距离"), 2.00))
├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("位移高度") x 33.00)
├─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
├─ YDWEFlyEnable: 触发单位()
├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)例子
text
触发器: 例子 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)扇形选取0
text
触发器: 扇形选取0 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AHtc)
动作
├─ 设置局部变量:"本体"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"伤害对象"=范围内符合条件的单位(400.00, 读取局部变量("本体"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("伤害对象") 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 余弦(OperatorDegreeSubtract(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()), 单位朝向角度(触发单位()))) OperatorGreater 余弦(90.00)
│ ├─ 则
│ │ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("伤害对象")
└─ 清除点 读取局部变量("本体")特效移动标准1111
text
触发器: 特效移动标准1111 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00L)
动作
├─ 设置局部变量:"山丘之王"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"风暴之锤"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3737", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))竖环标准111
text
触发器: 竖环标准111 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("1"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("1"))
├─ 设置局部变量:"q"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e005, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)04技能与冲锋标准
text
触发器: 04技能与冲锋标准 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
├─ 设置局部变量:"dw"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"冲锋角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
└─ 设置局部变量:"某马甲单位"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e004, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 单位朝向角度(触发单位()))坐标冲锋
text
触发器: 坐标冲锋 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
├─ 设置局部变量:"dw"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("dw"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("dw"))
├─ ── ---- ──
├─ ── 这里的角度计算 = 触发单位的位置 到 技能释放点 的角度 ──
├─ ── 我偷懒就不记录 技能释放点的xy坐标 了,毕竟后面根本用不到 ──
├─ 设置局部变量:"jd"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ ── 但是要注意,技能施法结束,就无法获取到技能释放点xy,所以要在结束前使用 ──
├─ ── ---- ──
├─ ── 创建一个空单位组,避免敌人被多次伤害 ──
├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
├─ ── 创建一个单位(马甲)来进行冲锋位移,因为是创建马甲位移,无需设置创建某某玩家的马甲,直接用玩家1就好,省事 ──
├─ 设置局部变量:"mj"=创建单位(指定坐标)(Player00, e000, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("jd"))
├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("mj")
├─ ── 0.05秒进行一次位移,持续1秒,想位移多长距离自己设置 ──
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)计时器时间轴应用
text
触发器: 计时器时间轴应用 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)劈砍大地 复制 2
text
触发器: 劈砍大地 复制 2 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + (300.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + (300.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"剑"=创建特效(指定坐标)(az_cocoguanyu_d1_weapon.mdx, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("剑"), 读取局部变量("角度")
├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("剑"), 50.00
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("剑"), 6.00
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)箭雨特效11
text
触发器: 箭雨特效11 (分类14) [✗] — 30(可变)*27(不变)=810
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"反角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
├─ 设置局部变量:"目标点"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"实际点"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("目标点"), 810.00, 读取局部变量("反角度"))
├─ 清除点 读取局部变量("目标点")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)任意矩形选取 复制
text
触发器: 任意矩形选取 复制 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"c"=1000.00
├─ 设置局部变量:"k"=200.00
├─ 设置局部变量:"p0"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"p1"=(技能目标单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"an"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("p0"), 读取局部变量("p1"))
├─ 设置局部变量:"x0"=点X坐标(读取局部变量("p1"))
├─ 设置局部变量:"y0"=点Y坐标(读取局部变量("p1"))
├─ ── 摆正坐标 ──
├─ 设置局部变量:"xt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("x0"), 余弦(读取局部变量("an"))) + OperatorRealMultiply(读取局部变量("y0"), 正弦(读取局部变量("an"))))
├─ 设置局部变量:"yt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("y0"), 余弦(读取局部变量("an"))) - OperatorRealMultiply(读取局部变量("x0"), 正弦(读取局部变量("an"))))
├─ ── ---- ──
├─ 设置局部变量:"r"=平方根((Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("c"), 2.00), 2.00) + Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("k"), 2.00), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"g"=GetUnitsInRangeOfLocAll(读取局部变量("r"), 读取局部变量("p1"))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("g") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(选取单位())
│ ├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(选取单位())
│ ├─ ── 摆正坐标 ──
│ ├─ 设置局部变量:"x2"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 余弦(读取局部变量("an"))) + OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 正弦(读取局部变量("an"))))
│ ├─ 设置局部变量:"y2"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 余弦(读取局部变量("an"))) - OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 正弦(读取局部变量("an"))))
│ ├─ ── ---- ──
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ RAbsBJ((读取局部变量("xt") - 读取局部变量("x2"))) OperatorLessEq OperatorRealDivide(读取局部变量("c"), 2.00)
│ │ ├─ RAbsBJ((读取局部变量("yt") - 读取局部变量("y2"))) OperatorLessEq OperatorRealDivide(读取局部变量("k"), 2.00)
│ ├─ 则
│ │ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("g")
└─ 清除点 读取局部变量("p")FBZC 复制
text
触发器: FBZC 复制 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A004)
动作
├─ 设置局部变量:"施法者"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目标"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"投射物"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((单位Y坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("y")), (单位X坐标(读取局部变量("目标")) - 读取局部变量("x")))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)!!!英雄伤害平衡!!!
text
触发器: !!!英雄伤害平衡!!! (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能内容注册
text
触发器: 技能内容注册 (分类14) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能提示 注册
text
触发器: 技能提示 注册 (分类14) [✓] — 暴风雪(|cffffcc00B|r) - [|cffffcc00等级1|r] [|cffffcc00
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: StringLength(YDWEGetObjectPropertyString(objecttype00_abilcode, 学习的技能(), "Hotkey")) == 1
├─ 则
│ YDWESetUnitAbilityDataString: 触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_TIP, YDWEOperatorString3(YDWEOperatorString3(技能名称(学习的技能()), "(|cffffcc00", YDWEGetObjectPropertyString(objecttype00_abilcode, 学习的技能(), "Hotkey") + "|r) - [|cffffcc00等级"), (单位技能等级(触发单位(), 学习的技能())转字符串) + "|r] [|cffffcc00冷却时间", R2SW(YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_COOL), 0, 1) + "|r]")
└─ 否则
YDWESetUnitAbilityDataString: 触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_TIP, YDWEOperatorString3(技能名称(学习的技能()) + " - [|cffffcc00等级", (单位技能等级(触发单位(), 学习的技能())转字符串) + "|r] [|cffffcc00冷却时间", R2SW(YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 学习的技能(), 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()), ABILITY_DATA_COOL), 0, 1) + "|r]")吸血魔王
text
触发器: 吸血魔王 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1C
text
触发器: 1C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A000, 单位技能等级(触发单位(), A000), ABILITY_DATA_DATA_A, (OperatorRealAdd(200.00, OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A000)转实数), 300.00)) + (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 3.00))1E
text
触发器: 1E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A006)
动作
├─ 设置局部变量:"血魔"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("血魔"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("血魔"))
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ 设置局部变量:"侵袭特效"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e002, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 0)
│ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("侵袭特效"), 100, 0.00, 0.00, 75.00
│ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("侵袭特效"), 3
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 14
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3742", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))1W
text
触发器: 1W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A009)
动作
├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAura.mdl
├─ 开启触发器 gg_trg_1W3
└─ 销毁触发器(自身)1W2
text
触发器: 1W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A009)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A009) == 1
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, OperatorRealSubtract(单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool), 0.10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 0.10)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A009) == 4
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, OperatorRealSubtract(单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool), 0.10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 0.05)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, OperatorRealSubtract(单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool), 0.10)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术吸血") + 0.05)1W3
text
触发器: 1W3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(OperatorIntegerMultiply(单位技能等级(伤害来源(), A009), 5), 20)
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
├─ (伤害来源()类型ID) == U001
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"攻击方式"=随机[1~2]
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B000) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"变量"=1.00
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"变量"=0.00
├─ SetUnitTimeScale: 伤害来源(), 3.00
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B000) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("攻击方式") == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 19
│ │ │ 设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
│ │ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
│ │ │ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("爪击")
│ │ └─ 否则
│ │ SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 20
│ │ 设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ EXEffectMatScale: 读取局部变量("爪击"), 1.00, -1.00, 1.00
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
│ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
│ │ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
│ │ 销毁特效 读取局部变量("爪击")
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("攻击方式") == 1
│ ├─ 则
│ │ SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 12
│ │ 设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
│ │ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
│ │ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
│ │ 销毁特效 读取局部变量("爪击")
│ └─ 否则
│ SetUnitAnimationByIndex: 伤害来源(), 13
│ 设置局部变量:"爪击"=创建特效(指定坐标)(SwipeCaster.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ EXEffectMatScale: 读取局部变量("爪击"), 1.00, -1.00, 1.00
│ EXSetEffectSize: 读取局部变量("爪击"), OperatorRealAdd(3.00, 读取局部变量("变量"))
│ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("爪击"), 读取局部变量("角度")
│ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("爪击"), 3.00
│ 销毁特效 读取局部变量("爪击")
├─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), YDWEOperatorReal3(250.00, YOperatorAdd, 读取局部变量("变量"), YOperatorMultiply, 75.00)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), (0.20 / 单位状态(伤害来源(), UnitStateAttackSpeed))s (一次性)1D
text
触发器: 1D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A005)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + YDWEOperatorReal3(100.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 200.00))
├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A005)
├─ 设置局部变量:"血魔"=触发单位()
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
├─ AddUnitAnimationProperties: 触发单位(), "alternate", AddRemoveAdd
├─ EXSetUnitMoveType: 触发单位(), MoveType04
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.50
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.70s (一次性)
├─ 设置局部变量:"变身模型起步"=100.00
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
├─ ── 大招时间 ──
└─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A005, 单位技能等级(触发单位(), A005), ABILITY_DATA_HERODUR)s (一次性)剑圣
text
触发器: 剑圣 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)2C
text
触发器: 2C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00B)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"x0"=(读取局部变量("x") + ((读取局部变量("距离") / 2.00) x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y0"=(读取局部变量("y") + ((读取局部变量("距离") / 2.00) x 正弦(读取局部变量("角度"))))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"剑痕"=创建特效(指定坐标)(akiha claw_pink.mdx, 读取局部变量("x0"), 读取局部变量("y0"))
│ EXSetEffectSize: 读取局部变量("剑痕"), (读取局部变量("距离") / 400.00)
│ EXSetEffectZ: 读取局部变量("剑痕"), 75.00
│ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("剑痕"), 读取局部变量("角度")
│ 销毁特效 读取局部变量("剑痕")
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 100, 100.00, 100.00, 25.00
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitTimeScale: 触发单位(), (2000.00 / 读取局部变量("距离"))
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 2
│ 设置局部变量:"影袭特效"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e003, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 单位朝向角度(触发单位()))
│ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("影袭特效"), (2000.00 / 读取局部变量("距离"))
│ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("影袭特效"), 100, 0.00, 0.00, 25.00
│ 设置缩放: 读取局部变量("影袭特效"), 1.20, 1.20, 1.20
│ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("影袭特效"), 2
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.01s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3743", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))2E 开启
text
触发器: 2E 开启 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A008)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_2E2
├─ 开启触发器 gg_trg_2D1
└─ 销毁触发器(自身)2E2
text
触发器: 2E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ (伤害来源()类型ID) == O000
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
└─ 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(单位技能等级(伤害来源(), A008), 1)
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"随机角度"=GetRandomDirectionDeg()
├─ 设置局部变量:"x2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("x1"), YOperatorAdd, 150.00, YOperatorMultiply, 余弦(读取局部变量("随机角度")))
├─ 设置局部变量:"y2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("y1"), YOperatorAdd, 150.00, YOperatorMultiply, 正弦(读取局部变量("随机角度")))
├─ 设置局部变量:"面向角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y2")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x2")))
├─ 设置局部变量:"影杀特效"=创建单位(指定坐标)((伤害来源()的所有者), e003, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"), 读取局部变量("面向角度"))
├─ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("影杀特效"), 70.00, 70.00, 100.00, 50.00
├─ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("影杀特效"), 2
├─ 设置局部变量:"影杀淡化"=50.00
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)2W
text
触发器: 2W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00A)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00A) == 1
├─ 则
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 100
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 25)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.40)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00A) == 4
├─ 则
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 50
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 50
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)2D
text
触发器: 2D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00C)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."剑舞次数"] = YDWEOperatorInt3(10, YOperatorAdd, 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), YOperatorMultiply, 5)
├─ SetUnitTimeScalePercent: 触发单位(), 250.00
├─ 设置局部变量:"剑圣"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
├─ 伤害目标: 读取局部变量("剑圣"), 技能目标单位(), YDWEOperatorReal3((2000.00 + ((单位技能等级(触发单位(), A00C)转实数) x 1000.00)), YOperatorAdd, 单位状态(读取局部变量("剑圣"), UnitStateDamageMax), YOperatorMultiply, 10.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
├─ SetUnitX: 触发单位(), 读取局部变量("x1")
├─ SetUnitY: 触发单位(), 读取局部变量("y1")
├─ 播放动画: 读取局部变量("剑圣"), "attack"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (循环)2D1
text
触发器: 2D1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (凶手单位()类型ID) == O000
动作
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."剑舞次数"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "剑舞次数"), 1)血法
text
触发器: 血法 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)3C
text
触发器: 3C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00G)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00G, 单位技能等级(触发单位(), A00G), ABILITY_DATA_DATA_A, ((33.33 + ((单位技能等级(触发单位(), A00G)转实数) x 66.66)) + 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击"))
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00G, 单位技能等级(触发单位(), A00G), ABILITY_DATA_DATA_C, ((50.00 + ((单位技能等级(触发单位(), A00G)转实数) x 100.00)) + 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击"))3E
text
触发器: 3E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00H)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"风暴"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e005, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 单位朝向角度(触发单位()))
├─ 设置局部变量:"颜色"=OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A00H)转实数), 20.00)
├─ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("风暴"), 读取局部变量("颜色"), OperatorRealSubtract(100.00, 读取局部变量("颜色")), OperatorRealSubtract(100.00, 读取局部变量("颜色")), 0
├─ SetUnitTimeScalePercent: 读取局部变量("风暴"), OperatorRealAdd(80.00, 读取局部变量("颜色"))
├─ YDWETimerDestroyEffect: 5.00, 创建特效(指定坐标)(HolyTornado.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"引力"=YDWEOperatorReal3(13.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A00H)转实数), YOperatorMultiply, 2.00)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (循环)3W
text
触发器: 3W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00K)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_3W2
└─ 销毁触发器(自身)3W2
text
触发器: 3W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ (伤害来源()类型ID) == H001
└─ YDWEIsEventRangedDamage() == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "W倒计时") OperatorLessEq 0
│ ├─ 则
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."W倒计时"] = 3
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(1, 单位技能等级(伤害来源(), A00O))
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B005) == TRUE
│ │ ├─ YDWEIsEventDamageType(DamageTypeFire) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\ManaFlare\ManaFlareBoltImpact.mdl, 触发单位(), "origin")
│ │ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术攻击") x (2.00 + (单位技能等级(触发单位(), A00O)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\WingedSerpentMissile\WingedSerpentMissile.mdl, 触发单位(), "origin")
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "法术攻击") x 2.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)3W3
text
触发器: 3W3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00K)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 15)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 300.00)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 4
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 200.00)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础攻击") + 200.00)3D
text
触发器: 3D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00O)
动作
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 6
├─ SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 5.00, 52.00, 80.00, 20.00
├─ 设置局部变量:"记录"=OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A00O)转实数), 0.60)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 读取局部变量("记录"))
├─ ── 大招时间 ──
└─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A00O, 单位技能等级(触发单位(), A00O), ABILITY_DATA_HERODUR)s (一次性)山丘之王
text
触发器: 山丘之王 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)4C
text
触发器: 4C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00L)
动作
├─ 设置局部变量:"山丘之王"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"风暴之锤"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\StormBolt\StormBoltMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("风暴之锤"), 读取局部变量("角度")
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("风暴之锤"), OperatorRealAdd(1.20, tsxf[1])
├─ 设置局部变量:"bt"=(触发单位()的位置)
├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("风暴之锤"), OperatorRealAdd(OperatorRealAdd(50.00, GetLocationZ(读取局部变量("bt"))), tsxf[2])
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
│ ├─ 则
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
│ └─ 否则
│ IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
│ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3744", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))
└─ 清除点 读取局部变量("bt")4E
text
触发器: 4E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00M)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00M, 单位技能等级(触发单位(), A00M), ABILITY_DATA_DATA_A, (OperatorRealAdd(YDWEOperatorReal3(100.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A00M)转实数), YOperatorMultiply, 100.00), OperatorRealMultiply(单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife), OperatorRealAdd(0.10, tsxf[4]))) + (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x OperatorRealAdd(3.00, tsxf[5])))
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A00M, 单位技能等级(触发单位(), A00M), ABILITY_DATA_AREA, (YDWEOperatorReal3(200.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A00M)转实数), YOperatorMultiply, 50.00) + tsxf[3])
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"雷霆一击"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("雷霆一击"), OperatorRealAdd((1.40 + tsxf[6]), OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A00M)转实数), 0.10))
└─ 销毁特效 读取局部变量("雷霆一击")4W
text
触发器: 4W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00Q)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_4W1
└─ 销毁触发器(自身)4W1
text
触发器: 4W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B002) == TRUE
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
├─ (伤害来源()类型ID) == H000
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq OperatorIntegerAdd(OperatorIntegerMultiply(单位技能等级(伤害来源(), A00Q), 5), 20)
动作
├─ UnitRemoveBuffNT: 触发单位(), B002
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y") - 读取局部变量("y1")), (读取局部变量("x") - 读取局部变量("x1")))
├─ 设置局部变量:"x2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("x1"), YOperatorAdd, 200.00, YOperatorMultiply, 余弦(读取局部变量("角度")))
├─ 设置局部变量:"y2"=YDWEOperatorReal3(读取局部变量("y1"), YOperatorAdd, 200.00, YOperatorMultiply, 正弦(读取局部变量("角度")))
├─ 设置局部变量:"面向角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"撼地雷霆"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e006, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"), 读取局部变量("面向角度"))
├─ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("撼地雷霆"), 1.30
├─ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("撼地雷霆"), 2.00, 88.00, 81.00, 50.00
├─ 设置局部变量:"攻击方式"=随机[1~2]
├─ SetUnitAnimationByIndex: 读取局部变量("撼地雷霆"), 24
├─ 设置局部变量:"特效淡化"=40.00
├─ SetUnitScalePercent: 读取局部变量("撼地雷霆"), OperatorRealAdd(120.00, tsxf[7]), OperatorRealAdd(120.00, tsxf[7]), OperatorRealAdd(120.00, tsxf[7])
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)4D
text
触发器: 4D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A010)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + YDWEOperatorReal3(200.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 200.00))
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 触发单位(), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, YDWEOperatorInt3(20, YOperatorAdd, 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), YOperatorMultiply, 20)
├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A010)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外生命"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外生命") + ((读取局部变量("等级记录")转实数) x 10000.00))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."生命百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "生命百分比") + OperatorRealMultiply(0.20, (读取局部变量("等级记录")转实数)))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法抗"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法抗") + YDWEOperatorReal3(20.00, YOperatorAdd, (读取局部变量("等级记录")转实数), YOperatorMultiply, 20.00))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") + 1.00)
├─ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
├─ AddUnitAnimationProperties: 触发单位(), "alternate", AddRemoveAdd
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 25
├─ QueueUnitAnimationBJ: 触发单位(), "stand alternate"
├─ 设置局部变量:"变身模型起步"=100.00
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
├─ ── 风暴之锤增加大小 ──
├─ 设置 tsxf[1] = 0.50
├─ ── 风暴之锤增加高度 ──
├─ 设置 tsxf[2] = 40.00
├─ ── 技能范围 ──
├─ 设置 tsxf[3] = 200.00
├─ ── 额外生命伤害 ──
├─ 设置 tsxf[4] = 0.10
├─ ── 额外物理伤害加成 ──
├─ 设置 tsxf[5] = 3.00
├─ ── 雷霆一击大小 ──
├─ 设置 tsxf[6] = 0.80
├─ ── 撼地雷霆模型 ──
├─ 设置 tsxf[7] = 100.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)牛头人酋长
text
触发器: 牛头人酋长 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)5C
text
触发器: 5C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04G)
动作
├─ 设置局部变量:"始"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"终"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("始"), 1300.00, 读取局部变量("角度"))
├─ 设置局部变量:"冲击波"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\Shockwave\ShockwaveMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击波"), 2.00
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("冲击波"), 读取局部变量("角度")
├─ 设置局部变量:"距离"=1300.00
├─ TerrainDeformationWaveBJ: 0.5, 读取局部变量("始"), 读取局部变量("终"), 200.00, 30.00, 0.30
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"伤害判定"=CreateGroup()
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3745", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))5E
text
触发器: 5E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04E)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"冲击波马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00S, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("角度"))
├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 2.00
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 3
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3746", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))5W
text
触发器: 5W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04F)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_5W1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 销毁触发器(自身)5W1
text
触发器: 5W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)5D
text
触发器: 5D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04I)
动作
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd200
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 0.10)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."力量百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "力量百分比") + 0.15)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()) OperatorGreaterEq 3
├─ 则
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)黑暗游侠
text
触发器: 黑暗游侠 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)6C0
text
触发器: 6C0 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04H)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_6C
└─ 销毁触发器(自身)6C
text
触发器: 6C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
├─ 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, YDWEPOrderId2OrderId(OrderCodeReveal))
└─ (触发单位()类型ID) == N03J
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位状态(触发单位(), UnitStateLife) OperatorGreaterEq (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x (0.11 - ((单位技能等级(触发单位(), A04H)转实数) / 100.00)))
├─ 则
│ UnitRemoveBuffs: 触发单位(), InclusionExclude, InclusionInclude
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) - (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x YDWEOperatorReal3(0.11, YOperatorSubtract, (单位技能等级(触发单位(), A04H)转实数), YOperatorDivide, 100.00)))
│ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
│ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
│ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ 设置局部变量:"x1"=GetOrderPointX()
│ 设置局部变量:"y1"=GetOrderPointY()
│ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
│ 设置局部变量:"女妖"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\Possession\PossessionMissile.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
│ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
│ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("女妖"), 读取局部变量("角度")
│ EXSetEffectZ: 读取局部变量("女妖"), 80.00
│ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04H, EnableDisableDisable
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 100, 100, 100, 100.00
│ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 1000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ └─ 否则: (无)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3748", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))6E0
text
触发器: 6E0 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04L)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_6E: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_6E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加事件到 gg_trg_6E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
└─ 销毁触发器(自身)6E
text
触发器: 6E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
├─ 设置局部变量:"游侠"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("游侠"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()6E1
text
触发器: 6E1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 06E2
text
触发器: 6E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("flamingarrows"))
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 1
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 06W
text
触发器: 6W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04K)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_6W1
└─ 销毁触发器(自身)6W1
text
触发器: 6W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ (伤害来源()类型ID) == N03J
├─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(伤害来源())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(伤害来源())
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (-60.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (-60.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"暗影"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), h00P, 读取局部变量("x2"), 读取局部变量("y2"), 读取局部变量("角度"))
├─ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("暗影"), 4.20
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.25s (一次性)6D
text
触发器: 6D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04M)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04M) == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + 400.00)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.20)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.10)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04M) == 3
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + 400.00)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + 400.00)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.05)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)恶魔猎手
text
触发器: 恶魔猎手 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)7C
text
触发器: 7C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04N)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."飞天开关"] = 1
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 施法技能ID(), 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_DATA_COOL)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 1.50
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "变身开关") == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"额外半径"=0.00
│ │ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 9
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"额外半径"=100.00
│ 设置局部变量:"额外大小"=1.00
│ 设置局部变量:"额外缩放"=0.70
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 18
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (一次性)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3749", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))7E
text
触发器: 7E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Q)
动作
├─ 设置局部变量:"参数"=YDWEOperatorReal3(0.10, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04Q)转实数), YOperatorMultiply, 0.10)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 读取局部变量("参数"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 读取局部变量("参数"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 读取局部变量("参数"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)7W
text
触发器: 7W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03H)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_7W1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 销毁触发器(自身)7W1
text
触发器: 7W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)7D
text
触发器: 7D (分类14) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04P)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."额外攻击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "额外攻击") + YDWEOperatorReal3(300.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 200.00))
├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A04P)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加技能: 触发单位(), A04R
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateAttackSpeedSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateAttackSpeed) + ((读取局部变量("等级记录")转实数) x 1.00))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."变身开关"] = 1
├─ AddUnitAnimationProperties: 触发单位(), "alternate", AddRemoveAdd
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 7
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)大魔法师
text
触发器: 大魔法师 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)8C
text
触发器: 8C (分类14) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04T)
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"马甲"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00O, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("马甲"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 15.00
├─ 添加技能: 读取局部变量("马甲"), A04S
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("马甲"), A04S, 单位技能等级(触发单位(), A04T)
├─ IssuePointOrderById: 读取局部变量("马甲"), OrderCodeBlizzard, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)8E
text
触发器: 8E (分类14) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04V)
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"引力"=YDWEOperatorReal3(8.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04V)转实数), YOperatorMultiply, 2.00)
├─ 设置局部变量:"旋涡"=创建特效(指定坐标)(TX_yswl.mdx, 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"))
├─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(OperatorRealAdd(-3.00, 4.00), YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04V)转实数), YOperatorMultiply, 1.00)s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(4.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A04V)转实数), YOperatorMultiply, 1.00)s (一次性)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.06s (循环)8W
text
触发器: 8W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04X)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04X) == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A04X) == 4
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)8D
text
触发器: 8D (分类14) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04U)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "湮灭陨冰开关") == 0
├─ 则
│ 设置局部变量:"本"=技能目标点()
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."湮灭陨冰开关"] = 1
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
└─ 否则
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_3751", 触发单位(), 0, 12.00, 100.00, 0.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 80.00, 弧度转角度(随机实数(85.00, 105.00))
单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop骷髅王
text
触发器: 骷髅王 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)9C
text
触发器: 9C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A044)
动作
├─ 设置技能等级: 触发单位(), A04Y, 单位技能等级(触发单位(), A044)
├─ 设置技能等级: 触发单位(), A04Z, 单位技能等级(触发单位(), A044)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A044) == 4
├─ 则
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)9C1
text
触发器: 9C1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A044)
动作
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A044, EnableDisableDisable
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Y, EnableDisableEnable
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."无畏陷阵"] = 2
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 4.00s (一次性)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"斧光"=创建特效(指定坐标)(TX_klw_1.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXEffectMatScale: 读取局部变量("斧光"), 1.00, -1.00, 1.00
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧光"), 读取局部变量("角度")
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧光"), 1.20
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"距离"=300.00
├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)9C2
text
触发器: 9C2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Y)
动作
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Y, EnableDisableDisable
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Z, EnableDisableEnable
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."无畏陷阵"] = 3
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 4.00s (一次性)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"斧光"=创建特效(指定坐标)(TX_klw_1.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧光"), 读取局部变量("角度")
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧光"), 1.30
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"距离"=300.00
├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)9C3
text
触发器: 9C3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Z)
动作
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A044, EnableDisableEnable
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A04Z, EnableDisableDisable
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"斧光"=创建特效(指定坐标)(TX_klw_1.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXEffectMatScale: 读取局部变量("斧光"), 1.00, -1.00, 1.00
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧光"), 读取局部变量("角度")
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧光"), 1.50
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"距离"=300.00
├─ 设置局部变量:"dwz"=CreateGroup()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)9E
text
触发器: 9E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A051)
动作
├─ YDWETimerDestroyEffect: 10.00, 创建特效(附着单位)(TX_klw_2.mdx, 触发单位(), "origin")
├─ 设置局部变量:"增幅"=((单位技能等级(触发单位(), A051)转实数) x 0.10)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 读取局部变量("增幅"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 读取局部变量("增幅"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 读取局部变量("增幅"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)9W
text
触发器: 9W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A052)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A052) == 1
├─ 则
│ 添加事件到 gg_trg_9W1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 0.30)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A052) == 4
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 0.10)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 0.10)9W1
text
触发器: 9W1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~10] OperatorLessEq 3
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)9D
text
触发器: 9D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A050)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开天"] = 0.00
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x1"=(读取局部变量("x") + (800.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y1"=(读取局部变量("y") + (800.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 5
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"c"=1850.00
├─ 设置局部变量:"k"=600.00
├─ ── 摆正坐标 ──
├─ 设置局部变量:"xt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 余弦(读取局部变量("角度"))) + OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"yt"=(OperatorRealMultiply(读取局部变量("y1"), 余弦(读取局部变量("角度"))) - OperatorRealMultiply(读取局部变量("x1"), 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ ── ---- ──
├─ 设置局部变量:"r"=平方根((Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("c"), 2.00), 2.00) + Pow(OperatorRealDivide(读取局部变量("k"), 2.00), 2.00)))
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x1"), 读取局部变量("y1"), 读取局部变量("r")9D1
text
触发器: 9D1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (凶手单位()类型ID) == O00K
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."开天"] = OperatorRealAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "开天"), 40.00)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."开天"] = OperatorRealAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "开天"), 3.00)月之祭祀
text
触发器: 月之祭祀 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)10C
text
触发器: 10C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A054)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_10C1
└─ 销毁触发器(自身)10C1
text
触发器: 10C1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
├─ 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, YDWEPOrderId2OrderId(OrderCodeReveal))
└─ (触发单位()类型ID) == E00U
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetOrderPointX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetOrderPointY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 1000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"距离"=800.00
│ └─ 否则: (无)
├─ 设置局部变量:"高度"=(读取局部变量("距离") / 7.00)
├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("高度") / OperatorRealDivide(读取局部变量("距离"), 2.00))
├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("位移高度") x 33.00)
├─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
├─ YDWEFlyEnable: 触发单位()
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), A054, ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A054, 单位技能等级(触发单位(), A054), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateManaSec, YDWEOperatorReal3(单位状态(触发单位(), UnitStateMana), YOperatorSubtract, (单位技能等级(触发单位(), A054)转实数), YOperatorMultiply, 50.00)
├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)10E
text
触发器: 10E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A056)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_10E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_10E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加事件到 gg_trg_10E3: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
└─ 销毁触发器(自身)10E1
text
触发器: 10E1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
├─ 设置局部变量:"祭祀"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("祭祀"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()10E2
text
触发器: 10E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 010E3
text
触发器: 10E3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("flamingarrows"))
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 1
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."开关"] = 010W
text
触发器: 10W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A055)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A055) == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.20)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.20)
│ 升级玩家科技: (触发单位()的所有者), R001, 1
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A055) == 4
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)
│ 升级玩家科技: (触发单位()的所有者), R001, 1
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 5)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 0.10)
升级玩家科技: (触发单位()的所有者), R001, 110D
text
触发器: 10D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A053)
动作
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"箭角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"箭"=创建单位(指定坐标)((触发单位()的所有者), e00W, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 读取局部变量("箭角度"))
├─ 设置局部变量:"距离"=5000.00
├─ 设置局部变量:"位移距离"=40.00
├─ 设置局部变量:"伤害判断"=CreateGroup()
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("箭"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("箭"))
├─ 设置局部变量:"数量"=6
├─ 设置局部变量:"半径"=200.00
├─ 设置局部变量:"半径衰减"=(读取局部变量("半径") / (读取局部变量("距离") / 25.00))
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 读取局部变量("数量")
├─ ── 分割 ──
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ ── 分割 ──巫妖
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触发器: 巫妖 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)11C
text
触发器: 11C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01O)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"半径"=350.00
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "h", 1, 30
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), 350.0011W
text
触发器: 11W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00R)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=2000.00
├─ 设置局部变量:"数量"=(1.00 + ((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 2.00))
├─ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), OperatorDegreeMultiply(角度叠加(弧度转角度(读取局部变量("数量")), 1.00), 读取局部变量("数量")))
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "w", 1, 实数转整数(读取局部变量("数量"))11D
text
触发器: 11D (分类14) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01P)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "死亡凋零开关") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."死亡凋零开关"] = 1
│ 设置局部变量:"特效"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DarkSummoning\DarkSummonMissile.mdl, 触发单位(), "hand right")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则: (无)萨尔
text
触发器: 萨尔 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)12C
text
触发器: 12C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05E)
动作
└─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A05E, 单位技能等级(触发单位(), A05E), ABILITY_DATA_DATA_A, (OperatorRealAdd(200.00, OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A05E)转实数), 300.00)) + (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "法术攻击") x 5.00))12E
text
触发器: 12E (分类14) [✓] — 雷迎
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05G)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"1"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"2"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("1"), YDWEOperatorReal3(1.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 0.30)
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("2"), YDWEOperatorReal3(1.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 0.30)
├─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"), YDWEOperatorReal3(200.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A05G)转实数), YOperatorMultiply, 100.00)
├─ 销毁特效 读取局部变量("1")
└─ 销毁特效 读取局部变量("2")12W
text
触发器: 12W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A05F)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A05F) == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 0.40)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A05F) == 4
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 0.10)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术基础暴击") + 5)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术穿透") + 0.05)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "法术暴击效果") + 0.10)12D
text
触发器: 12D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05D)
动作
├─ 设置局部变量:"萨尔"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"雷环"=CreateGroup()
├─ 设置局部变量:"数量"=单位技能等级(触发单位(), A05D)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 读取局部变量("数量")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)光明游侠
text
触发器: 光明游侠 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)13C
text
触发器: 13C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02C)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"角度"=OperatorDegreeSubtract(读取局部变量("角度"), 60.00)
├─ 设置局部变量:"距离"=1500.00
├─ 设置局部变量:"bt"=(触发单位()的位置)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 9
└─ 清除点 读取局部变量("bt")13E
text
触发器: 13E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_13E1: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_13E2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
└─ 销毁触发器(自身)13E1
text
触发器: 13E1 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
├─ 设置局部变量:"游侠"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("游侠"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()13E2
text
触发器: 13E2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 013E3
text
触发器: 13E3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_13E1
└─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(4.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 1.00)s (一次性)13D
text
触发器: 13D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01C)
动作
├─ 设置局部变量:"游侠"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"u"=读取局部变量("游侠")
├─ 设置局部变量:"自身点"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"中心"=技能目标点()
├─ ── 分割 ──
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(读取局部变量("游侠"))
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(读取局部变量("游侠"))
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"箭角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
└─ 执行区域代码块: "箭升天"战争骑士
text
触发器: 战争骑士 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)14C
text
触发器: 14C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05P)
动作
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), A05P, ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A05P, 单位技能等级(触发单位(), A05P), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x1") + (-150.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y1") + (-150.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"x3"=(读取局部变量("x1") + (-200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y3"=(读取局部变量("y1") + (-200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)
└─ 销毁特效 读取局部变量("裂地")14E
text
触发器: 14E (分类14) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05N)
动作
├─ YDWETimerDestroyEffect: 10.00, 创建特效(附着单位)(TX_klw_2.mdx, 触发单位(), "origin")
├─ 设置局部变量:"增幅"=((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 0.05)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 读取局部变量("增幅"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)14W
text
触发器: 14W (分类14) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06H)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_14W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 销毁触发器(自身)14W2
text
触发器: 14W2 (分类14) [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~10] OperatorLessEq 单位技能等级(触发单位(), A06H)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)14D
text
触发器: 14D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05Q)
动作
├─ 设置局部变量:"参数1"=((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 0.10)
├─ 设置局部变量:"参数2"=YDWEOperatorReal3(0.10, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 0.20)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + YDWEOperatorReal3(0.10, YOperatorAdd, 读取局部变量("参数1"), YOperatorMultiply, 2.00))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击") + 实数转整数((读取局部变量("参数1") x 100.00)))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."普攻溅射"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "普攻溅射") + 读取局部变量("参数2"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理基础暴击效果") + 读取局部变量("参数2"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."韧性"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "韧性") + 1.00)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"雷"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Orc\LightningShield\LightningShieldTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ YDWETimerDestroyEffect: 0.50, 读取局部变量("雷")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(20.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数), YOperatorMultiply, 10.00)s (一次性)狼魂
text
触发器: 狼魂 (分类14) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)15C
text
触发器: 15C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A061)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"距离"=OperatorRealAdd(读取局部变量("距离"), 200.00)
├─ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), (2000.00 / 读取局部变量("距离"))
├─ 设置局部变量:"动作"=2
├─ 设置局部变量:"次数"=3
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), A061, ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), A061, 单位技能等级(触发单位(), A061), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
├─ 执行区域代码块: "暗影"
└─ 执行区域代码块: "触发"15E
text
触发器: 15E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A063)
动作
├─ 设置局部变量:"参数"=((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 0.10)
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), 施法技能ID(), 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_DATA_DATA_B, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 0.05)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 读取局部变量("参数"))
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 读取局部变量("参数"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)15W
text
触发器: 15W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A064)
动作
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd200
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A064) == 1
├─ 则
│ 添加事件到 gg_trg_15W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A064) == 4
├─ 则
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)15W2
text
触发器: 15W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机实数(0, 0.10) OperatorLessEq (0.03 + (从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "变身开关") x 0.14))
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)15D
text
触发器: 15D (分类14) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A062)
动作
├─ 设置局部变量:"等级记录"=单位技能等级(触发单位(), A062)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + ((读取局部变量("等级记录")转实数) x 0.10))
├─ ── 分割 ──
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."变身开关"] = 0.50
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\HowlOfTerror\HowlCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 7
├─ SetUnitVertexColorBJ: 触发单位(), 40.00, 40.00, 40.00, 0.00
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.02s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)影魔
text
触发器: 影魔 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)16C
text
触发器: 16C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A065)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.08s (循环)16E
text
触发器: 16E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ (被贩卖单位()类型ID) == N03M
动作
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 销毁触发器(自身)16W
text
触发器: 16W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A067)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_16W3: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
├─ ── 分割 ──
├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), 单位死亡)
├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventSpellChannel)
├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueUnitOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssuePointOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_16W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventIssueOrder)
└─ 销毁触发器(自身)16W2
text
触发器: 16W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 016W3
text
触发器: 16W3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."攻击判断"] = 1
├─ 设置局部变量:"影魔"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"目标"=GetEventTargetUnit()
├─ 设置局部变量:"攻速"=RMinBJ(单位状态(读取局部变量("影魔"), UnitStateAttackSpeed), 5.00)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()16D
text
触发器: 16D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A066)
动作
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, 触发单位()
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.20
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 14
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"冲击"=创建特效(指定坐标)(Hero_TX_ym_D.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("冲击"), 3.00
├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("冲击"), 0.60
├─ 销毁特效 读取局部变量("冲击")
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."旋涡开关"] = 1
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.06s (循环)圣骑士
text
触发器: 圣骑士 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)17C
text
触发器: 17C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06A)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"光"=创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXEffectMatScale: 读取局部变量("光"), 6.00, 6.00, 0.40
├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("光"), 2.00
├─ 销毁特效 读取局部变量("光")
├─ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3(((单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID())转实数) x 500.00), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 3.00), YOperatorAdd, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.30))
├─ 设置局部变量:"治疗"=OperatorRealDivide(读取局部变量("伤害"), 2.00)
└─ YDWEEnumUnitsInRangeMultiple: GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY(), 500.0017E
text
触发器: 17E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06C)
动作
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 0.05)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."生命百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "生命百分比") + 0.05)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06C) == 4
├─ 则
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则: (无)17W
text
触发器: 17W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06B)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_17W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 销毁触发器(自身)17W2
text
触发器: 17W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~3] == 1
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)17D
text
触发器: 17D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A069)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"光锤"=创建特效(指定坐标)(TX_SQS_D.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("光锤"), 2.00
├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("光锤"), 2.00
├─ 销毁特效 读取局部变量("光锤")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)地狱咆哮
text
触发器: 地狱咆哮 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)18C
text
触发器: 18C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06D)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置局部变量:"风"=创建特效(指定坐标)(TX_dypx_c.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("风"), 读取局部变量("角度")
├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, 触发单位()
├─ EXSetEffectZ: 读取局部变量("风"), 120.00
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, (YDWEGetUnitAbilityDataReal(触发单位(), 施法技能ID(), 单位技能等级(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_DATA_COOL) x (1.00 - 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "冷却缩减")))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)18E
text
触发器: 18E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06F)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06F) == 1
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.07)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.20)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06F) == 4
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.07)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)
│ 销毁触发器(自身)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理吸血") + 0.07)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 0.10)
保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "物理穿透") + 0.05)18W
text
触发器: 18W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06G)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_18W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 销毁触发器(自身)18W2
text
触发器: 18W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~3] == 1
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 执行区域代码块: "暗影"
├─ 设置局部变量:"刃"=创建特效(指定坐标)(TX_dypx_w.mdx, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("刃"), 0.80
├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("刃"), 2.00
├─ 销毁特效 读取局部变量("刃")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)18D
text
触发器: 18D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06E)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"斧头"=创建特效(指定坐标)(TX_dypx_D.mdx, 读取局部变量("x"), 读取局部变量("y"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("斧头"), 4.00
├─ EXEffectMatRotateZ: 读取局部变量("斧头"), 读取局部变量("角度")
├─ 销毁特效 读取局部变量("斧头")
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "x", 1, 5
└─ 执行区域代码块: "矩形"末日骑士
text
触发器: 末日骑士 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)19C
text
触发器: 19C (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06M)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 1000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"距离"=1000.00
│ └─ 否则: (无)
├─ 设置局部变量:"高度"=(读取局部变量("距离") / 7.00)
├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("高度") / OperatorRealDivide(读取局部变量("距离"), 2.00))
├─ 设置局部变量:"位移高度"=(读取局部变量("位移高度") x 33.00)
├─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStop
├─ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
├─ YDWEFlyEnable: 触发单位()
├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 14
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)19C2
text
触发器: 19C2 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06N)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)19E
text
触发器: 19E (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 伤害值() OperatorGreater 0.00
├─ 任一成立
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A06O) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒计数") == 0
│ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒"), 1)
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒计数"] = 6
│ 设置局部变量:"火"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\BreathOfFire\BreathOfFireDamage.mdl, 触发单位(), "chest")
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒")转实数) x YDWEOperatorReal3((单位技能等级(伤害来源(), A06O)转实数), YOperatorMultiply, 0.05, YOperatorMultiply, 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageMax))), IsNotNot, IsNotIs, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒"), 1)
伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((从哈希表读取数据(单位类型, 触发单位(), "毒")转实数) x YDWEOperatorReal3((单位技能等级(伤害来源(), A06O)转实数), YOperatorMultiply, 0.05, YOperatorMultiply, 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageMax))), IsNotNot, IsNotIs, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
保存数据到哈希表: [单位类型.触发单位()."毒计数"] = 619W
text
触发器: 19W (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06P)
动作
├─ 添加事件到 gg_trg_19W2: 注册单位事件(触发单位(), UnitEventTargetInRange)
└─ 销毁触发器(自身)19W2
text
触发器: 19W2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 随机[1~10] OperatorLessEq 8
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)19D
text
触发器: 19D (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06Q)
动作
├─ 设置局部变量:"参数"=YDWEOperatorReal3(0.00, YOperatorAdd, (单位技能等级(触发单位(), A06Q)转实数), YOperatorMultiply, 1.00)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."免伤"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "免伤") + 1.00)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.Hero[玩家号((触发单位()的所有者))]."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, Hero[玩家号((触发单位()的所有者))], "攻击百分比") + 读取局部变量("参数"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)0开局取值
text
触发器: 0开局取值 (分类15) [✓] — KILL1(1-12)
KILL2(1-16)
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
├─ ForForceMultiple: WZJ
├─ YDWELocalVariableEnd
└─ 销毁触发器(自身)1实时更新
text
触发器: 1实时更新 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
└─ ForForceMultiple: WZJ2极限
text
触发器: 2极限 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 CJ_HXB = YDWEInitHashtable()
├─ 执行区域代码块: "极限"
├─ 执行区域代码块: "成就点数"
└─ 执行区域代码块: "字符串说明"3特定死亡
text
触发器: 3特定死亡 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_nech_0424 - 单位死亡
├─ 单位 gg_unit_nech_0425 - 单位死亡
├─ 单位 gg_unit_nech_0097 - 单位死亡
└─ 单位 gg_unit_N03L_0413 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nech
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~4] == 1
│ ├─ 则
│ │ SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 62, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 62), 1)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
SaveInteger: CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 61, OperatorIntegerAdd(LoadInteger(CJ_HXB, 玩家号((凶手单位()的所有者)), 61), 1)
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4899", 触发单位(), 0, 13.00, 100.00, 100.00, 100.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))CJUI_1
text
触发器: CJUI_1 (分类16) [✓] — |cff808080将物品扔在商店上以卖出|R
0.11 0.047
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "初始化创建"
├─ 执行区域代码块: "普通成就21-40"
├─ 执行区域代码块: "UI提示框"
├─ 执行区域代码块: "BOSS击杀41-60"
├─ 执行区域代码块: "特殊成就61-80"
├─ 执行区域代码块: "隐藏成就81-100"
├─ 设置 CJUI[200] = DzCreateFrameByTagName("BACKDROP", "无", CJUI[0], "template", 0)
├─ DzFrameSetTexture: CJUI[200], UI_cjdj.tga, 0
├─ DzFrameSetSize: CJUI[200], 0.23, 0.04
├─ DzFrameSetPoint: CJUI[200], FramePoints_Center, CJUI[6], FramePoints_TopRight, -0.10, 自定义代码("-0.0465")
├─ DzFrameShow: CJUI[200], false
├─ 设置 CJUIWB_mc[201] = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "成就名字", CJUI[200], "template", 0)
├─ DzFrameSetSize: CJUIWB_mc[201], 0.00, 0.00
├─ DzFrameSetFont: CJUIWB_mc[201], "Fonts\fonts.ttf", 自定义代码("0.022"), 0
├─ DzFrameSetPoint: CJUIWB_mc[201], FramePoints_Left, CJUI[200], FramePoints_Center, 0.03, 自定义代码("-0.002")
├─ 执行区域代码块: "成就等级提示框"
├─ ForForceMultiple: WZJ
└─ 销毁触发器(自身)CJUI_2
text
触发器: CJUI_2 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ DzTriggerRegisterSyncData("打开成就", false)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"wj"=DzGetTriggerSyncPlayer()
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, 读取局部变量("wj"), "成就UI查看") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."成就UI查看"] = 1
│ 保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."物品UI查看"] = 0
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
│ ├─ 则
│ │ 执行区域代码块: "隐藏图鉴UI"
│ │ DzFrameShow: CJUI[1], true
│ │ DzFrameShow: CJUI[2], true
│ │ DzFrameShow: CJUI[3], true
│ │ DzFrameShow: CJUI[200], true
│ │ DzFrameShow: CJUIAN[4], true
│ │ DzFrameShow: CJUI[204], true
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
保存数据到哈希表: [玩家.读取局部变量("wj")."成就UI查看"] = 0
如果
├─ 条件: 读取局部变量("wj") == GetLocalPlayer()
├─ 则
│ DzFrameShow: CJUI[1], false
│ DzFrameShow: CJUI[2], false
│ DzFrameShow: CJUI[3], false
│ DzFrameShow: CJUI[200], false
│ DzFrameShow: CJUIAN[4], false
│ DzFrameShow: CJUIAN[5], false
│ DzFrameShow: CJUI[6], false
└─ 否则: (无)下面两个暂时用不上
text
触发器: 下面两个暂时用不上 (分类16) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)CJUI_3
text
触发器: CJUI_3 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ DzFrameShow: CJUI[7], falseCJUI_4
text
触发器: CJUI_4 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"X"=DzF2I(DzGetTriggerUIEventFrame())
├─ 设置局部变量:"y"=从哈希表读取数据(整数, 读取局部变量("X"), "序号")
├─ DzFrameSetPoint: CJUI[8], FramePoints_Top , DzGetTriggerUIEventFrame(), FramePoints_Bottom, 0.00, -0.01
├─ DzFrameSetText: CJUI[8], CJUI_zfc_sm[读取局部变量("y")]
└─ DzFrameShow: CJUI[7], trueCJUI_5
text
触发器: CJUI_5 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"X"=DzF2I(DzGetTriggerUIEventFrame())
├─ 设置局部变量:"y"=从哈希表读取数据(整数, 读取局部变量("X"), "序号")
├─ DzFrameSetPoint: CJUI[203], FramePoints_Top , DzGetTriggerUIEventFrame(), FramePoints_Bottom, 0.00, -0.01
└─ DzFrameShow: CJUI[202], trueCJUI_6
text
触发器: CJUI_6 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ DzFrameShow: CJUI[202], falseTF_初始化
text
触发器: TF_初始化 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 1, A05R
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 2, A05S
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 3, A05T
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 4, A05U
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 5, A05V
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 6, A05O
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 7, A05W
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 8, A05X
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 9, A05Y
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 10, A05Z
├─ YDWESaveAbilityIDByInteger: 1, 11, A060
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05O."力量百分比"] = 0.05
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A060."敏捷百分比"] = 0.05
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05S."智力百分比"] = 0.05
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05T."生命百分比"] = 0.08
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05U."魔法百分比"] = 0.08
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05W."攻击百分比"] = 0.09
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05W."法术加成百分比"] = 0.09
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05X."物理穿透"] = 自定义代码("0.025")
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05R."法术穿透"] = 自定义代码("0.025")
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Z."物理吸血"] = 0.04
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Z."法术吸血"] = 0.04
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Y."物理基础暴击"] = 3
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05Y."物理基础暴击效果"] = 0.16
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05V."法术基础暴击"] = 3
├─ 保存数据到哈希表: [typename09_abilcode.A05V."法术暴击效果"] = 0.16
├─ ── 物编数据 ──
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 11
├─ 移除 gg_unit_e00P_0412
└─ 销毁触发器(自身)TF_1领悟
text
触发器: TF_1领悟 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I07J)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 英雄等级(购买单位()) == 50
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(购买单位(), YDWEGetAbilityIDByInteger(2, 玩家号((购买单位()的所有者)))) == 0
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\ReviveDemon\ReviveDemon.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ 设置局部变量:"x"=YDWEGetAbilityIDByInteger(1, 随机[1~11])
│ │ YDWESaveAbilityIDByInteger: 2, 玩家号((购买单位()的所有者)), 读取局部变量("x")
│ │ 添加技能: 购买单位(), 读取局部变量("x")
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "力量百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."力量百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "力量百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "力量百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "敏捷百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."敏捷百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "敏捷百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "敏捷百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "智力百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."智力百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "智力百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "智力百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "生命百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."生命百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "生命百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "生命百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "魔法百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."魔法百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "魔法百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "魔法百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "攻击百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."攻击百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "攻击百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "攻击百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术加成百分比") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术加成百分比"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术加成百分比") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术加成百分比"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "物理穿透") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理穿透") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理穿透"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术穿透") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术穿透"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术穿透") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术穿透"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "物理吸血") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理吸血") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理吸血"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术吸血") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术吸血"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术吸血") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术吸血"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), 整数, "物理基础暴击") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理基础暴击"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理基础暴击"), 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理基础暴击"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "物理基础暴击效果") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."物理基础暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "物理基础暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "物理基础暴击效果"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), 整数, "法术基础暴击") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术基础暴击"] = OperatorIntegerAdd(从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术基础暴击"), 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术基础暴击"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 检查哈希表有数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), typename02_real, "法术暴击效果") == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.购买单位()."法术暴击效果"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 购买单位(), "法术暴击效果") + 从哈希表读取数据(typename09_abilcode, 读取局部变量("x"), "法术暴击效果"))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 执行区域代码块: "清除"
│ 执行区域代码块: "更新"
└─ 否则
显示文本→(购买单位()的所有者): 0
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200TF_2升级
text
触发器: TF_2升级 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSellItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被贩卖物品()), OperatorEqualENE, I07K)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(购买单位(), YDWEGetAbilityIDByInteger(2, 玩家号((购买单位()的所有者)))) OperatorGreater 0
├─ 则
│ 设置局部变量:"x"=YDWEGetAbilityIDByInteger(2, 玩家号((购买单位()的所有者)))
│ 设置局部变量:"lv"=单位技能等级(购买单位(), 读取局部变量("x"))
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("lv") OperatorLessEq 6
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"随机数"=随机[1~100]
│ │ 设置局部变量:"概率"=((100 + TFGL[玩家号((购买单位()的所有者))]) - YDWEOperatorInt3(5, YOperatorAdd, 读取局部变量("lv"), YOperatorMultiply, 5))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("随机数") OperatorLessEq 读取局部变量("概率")
│ │ ├─ 则
│ │ │ IncUnitAbilityLevel: 购买单位(), 读取局部变量("x")
│ │ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ └─ 否则
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"概率"=((100 + TFGL[玩家号((购买单位()的所有者))]) - YDWEOperatorInt3(40, YOperatorAdd, 读取局部变量("lv"), YOperatorMultiply, 3))
│ 设置局部变量:"随机数"=随机[1~100]
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("lv") != 10
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("随机数") OperatorLessEq 读取局部变量("概率")
│ │ ├─ 则
│ │ │ IncUnitAbilityLevel: 购买单位(), 读取局部变量("x")
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("lv") == 7
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("lv") == 8
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffffff00恭喜 ", (单位名:购买单位()), " 获得 9 级天赋!|cffff6600" + 技能名称(读取局部变量("x")))
│ │ │ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 读取局部变量("lv") == 9
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, YDWEOperatorString3("|cffffff00恭喜 ", (单位名:购买单位()), " 获得至强 10 级天赋!|cffff0000" + 技能名称(读取局部变量("x")))
│ │ │ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 购买单位(), "origin")
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则
│ │ DecUnitAbilityLevel: 购买单位(), 读取局部变量("x")
│ │ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 购买单位(), "origin")
│ └─ 否则
│ 显示文本→(购买单位()的所有者): 0
│ 执行区域代码块: "清除"
│ 执行区域代码块: "更新"
└─ 否则
显示文本→(购买单位()的所有者): 0
调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200wjgw无尽怪物
text
触发器: wjgw无尽怪物 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ ── 小怪 ──
├─ 设置 WJXB[0] = h00W
├─ 设置 WJXB[1] = h00Y
├─ 设置 WJXB[2] = h010
├─ ── BOSS ──
├─ 设置 WJBOSS[0] = h00V
├─ 设置 WJBOSS[1] = h00X
├─ 设置 WJBOSS[2] = h00Z
├─ ── 排泄 ──
└─ 销毁触发器(自身)wj1_无尽开启
text
触发器: wj1_无尽开启 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
└─ 销毁触发器(自身)wj2_无尽出兵
text
触发器: wj2_无尽出兵 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 WJjsq = 创建计时器()
├─ 计时器窗口: WJjsq 标题=YDWEOperatorString3("第: ", (WJ_LV转字符串), " 无尽怪物!")
├─ 设置 WJjsqck = 最后创建的计时器窗口()
├─ 启动计时器: WJjsq, 40.00s (循环)
└─ 销毁触发器(自身)wj3_无尽赋值
text
触发器: wj3_无尽赋值 (分类18) [✓] — LV*100*10 + LV/5*1000
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________0008)
条件
└─ (进入单位()的所有者) == 玩家8(粉)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJXB[0]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 1500.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 500.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 5.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 20.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
│ │ 设置生命百分比: 进入单位(), 100
│ │ 设置魔法百分比: 进入单位(), 100
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJXB[1]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 1000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 500.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 3.50, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 25.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
│ │ 设置生命百分比: 进入单位(), 100
│ │ 设置魔法百分比: 进入单位(), 100
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJXB[2]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 700.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 700.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 3.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 30.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害")
│ │ 设置生命百分比: 进入单位(), 100
│ │ 设置魔法百分比: 进入单位(), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJBOSS[0]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 10000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 9.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 80.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
│ │ 设置生命百分比: 进入单位(), 100
│ │ 设置魔法百分比: 进入单位(), 100
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJBOSS[1]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 80.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
│ │ 设置生命百分比: 进入单位(), 100
│ │ 设置魔法百分比: 进入单位(), 100
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == WJBOSS[2]
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"生命值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 7000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"魔法值2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 8000.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"护甲2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 7.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ 设置局部变量:"伤害2"=YDWEOperatorReal3((WJ_LV转实数), YOperatorMultiply, 90.00, YOperatorMultiply, ND)
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxLifeSec, 读取局部变量("生命值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateMaxManaSec, 读取局部变量("魔法值2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateArmorSec, 读取局部变量("护甲2")
│ │ SetUnitState: 进入单位(), UnitStateDamageBaseSec, 读取局部变量("伤害2")
│ │ 设置生命百分比: 进入单位(), 100
│ │ 设置魔法百分比: 进入单位(), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法抗"] = 单位状态(进入单位(), UnitStateArmor)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."韧性"] = (0.06 x ND)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."免伤"] = (0.04 x ND)
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."物理穿透"] = (0.05 x ND)
└─ 保存数据到哈希表: [单位类型.进入单位()."法术穿透"] = (0.05 x ND)力BOSS
text
触发器: 力BOSS (分类19) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)1
text
触发器: 1 (分类19) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06I)
动作
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.85
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 1
├─ YDWESetUnitAbilityState: 触发单位(), 施法技能ID(), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 25.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.50s (循环)2
text
触发器: 2 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05M)
动作
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 0.50
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)2_1
text
触发器: 2_1 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == h00V
├─ 则
│ YDWEIssueNeutralImmediateOrderById: 玩家8(粉), GetAttackedUnitBJ(), YDWEAbilityId2OrderId(A05M, OrderTypeOrder)
└─ 否则
如果
├─ 条件: (攻击单位()类型ID) == h00V
├─ 则
│ YDWEIssueNeutralImmediateOrderById: 玩家8(粉), 攻击单位(), YDWEAbilityId2OrderId(A05M, OrderTypeOrder)
└─ 否则: (无)敏BOSS
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触发器: 敏BOSS (分类19) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)3
text
触发器: 3 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01D)
└─ (触发单位()类型ID) == h00X
动作
├─ 设置局部变量:"x1"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y1"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ 设置技能等级: gg_unit_e004_0160, A00X, 3
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: gg_unit_e004_0160, A00X, 3, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 0.04)
├─ 单位发布命令(目标): gg_unit_e004_0160, UnitOrderFaerieFire, 技能目标单位()
├─ 伤害目标: 触发单位(), 技能目标单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageMax) x 4.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
├─ SetUnitX: 触发单位(), YDWECoordinateX(读取局部变量("x1"))
├─ SetUnitY: 触发单位(), YDWECoordinateY(读取局部变量("y1"))
├─ YDWEExecuteTriggerMultiple: gg_trg_______1A, tirggerexecute_notcondition
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl, 触发单位(), "origin")
└─ 播放动画: 触发单位(), "attack"4
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触发器: 4 (分类19) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A033)
└─ (触发单位()类型ID) == h00X
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(技能目标单位())
├─ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 4.00
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.25s (循环)智BOSS
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触发器: 智BOSS (分类19) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)5
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触发器: 5 (分类19) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06J)
└─ (触发单位()类型ID) == h00Z
动作
├─ YDWESetUnitAbilityDataReal: 触发单位(), A06J, 1, ABILITY_DATA_DATA_A, (单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()) x 5.00)
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((读取局部变量("y1") - 读取局部变量("y")), (读取局部变量("x1") - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"x2"=(读取局部变量("x") + (2200.00 x 余弦(读取局部变量("角度"))))
├─ 设置局部变量:"y2"=(读取局部变量("y") + (2200.00 x 正弦(读取局部变量("角度"))))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.50s (一次性)6
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触发器: 6 (分类19) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06K)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)