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🎮 神墓26d — 演示图实战

演示图:神墓26d.w3x

触发器数:170

📁 本地路径:F:\AI\AI-machine\W3演示图\

📑 触发器目录

  • 未命名触发器 003
  • 未命名触发器 097
  • 未命名触发器 001 复制
  • 未命名触发器 038 复制
  • 未命名触发器 070
  • 未命名触发器 092
  • 未命名触发器 093
  • 未命名触发器 098
  • 未命名触发器 098 复制
  • 未命名触发器 098 复制 复制
  • 未命名触发器 098 复制 复制 复制
  • 英雄选择
  • 未命名触发器 002
  • 英雄回城
  • 未命名触发器 012
  • 英雄复活
  • 未命名触发器 014
  • 基地被盟友攻击
  • 未命名触发器 018
  • 钱满换木
  • 未命名触发器 025
  • 升级基地
  • 未命名触发器 005
  • 初级装备升级
  • 未命名触发器 016
  • 进入各种地点
  • 未命名触发器 017
  • 中级武器升级
  • 未命名触发器 022
  • 装备合成
  • 未命名触发器 023
  • 未命名触发器 024
  • 属性书
  • 未命名触发器 029
  • 物品只带一件
  • 未命名触发器 039
  • 未命名触发器 075
  • 初始单位
  • 未命名触发器 096
  • 刷兵
  • 未命名触发器 006
  • 计时器
  • 未命名触发器 007
  • 未命名触发器 007 复制
  • 未命名触发器 008
  • 未命名触发器 008 复制
  • 练级房和刷钱木
  • 未命名触发器 013
  • 未命名触发器 069
  • 野兽食人魔
  • 未命名触发器 009
  • 宝石房间刷怪
  • 未命名触发器 019
  • 空间骨灰龙族
  • 未命名触发器 026
  • 未命名触发器 026 复制
  • 未命名触发器 031
  • 失败
  • 未命名触发器 010
  • 胜利
  • 未命名触发器 027
  • 基地生命提示
  • 未命名触发器 030
  • 难度选择
  • 未命名触发器 035
  • 未命名触发器 036
  • 玩家离开
  • 未命名触发器 038
  • 高难度
  • 未命名触发器 046
  • 未命名触发器 059
  • 未命名触发器 060
  • 未命名触发器 004
  • 法则之力
  • 未命名触发器 021
  • 裂天
  • 未命名触发器 056
  • 剑之绞杀
  • 未命名触发器 064
  • 嗲声嗲气
  • 未命名触发器 066
  • 普通技能
  • 未命名触发器 015
  • 未命名触发器 015 复制 4 复制
  • 未命名触发器 033
  • 半神
  • 未命名触发器 034
  • 未命名触发器 054
  • 等级提升
  • 未命名触发器 043
  • 未命名触发器 074
  • 半神之力
  • 未命名触发器 044
  • 忘死录
  • 未命名触发器 047
  • 未命名触发器 061
  • 自残
  • 未命名触发器 067
  • 几率范围技能
  • 未命名触发器 045
  • 裂天剑气
  • 未命名触发器 071
  • 怒剑狂澜
  • 未命名触发器 073
  • 未命名触发器 073 复制
  • 空间之刃
  • 未命名触发器 077
  • 未命名触发器 077 复制
  • 再生之力
  • 未命名触发器 078
  • 未命名触发器 078 复制
  • 未命名触发器 079
  • 灵魂法阵
  • 未命名触发器 080
  • 未命名触发器 080 复制
  • 地图介绍
  • 未命名触发器 041
  • 反方向键作弊
  • 未命名触发器 042
  • 未命名触发器 091
  • 未命名触发器 055
  • 未命名触发器 055 复制
  • 未命名触发器 037
  • 未命名触发器 050
  • 未命名触发器 049 复制
  • shijijia
  • 未命名触发器 053
  • 未命名触发器 052
  • 守墓老人
  • 未命名触发器 057
  • 未命名触发器 057 复制
  • 范围法阵
  • 未命名触发器 076
  • 未命名触发器 076 复制
  • 未命名触发器 076 复制 2
  • 未命名触发器 084
  • 未命名触发器 084 复制
  • 未命名触发器 084 复制 2
  • 远古龙族
  • 未命名触发器 032
  • 未命名触发器 063
  • 未命名触发器 048
  • 未命名触发器 065
  • 未命名触发器 065 复制
  • 未命名触发器 051
  • 未命名触发器 051 复制
  • 未命名触发器 086
  • 未命名触发器 094
  • 未命名触发器 001
  • 未命名触发器 082
  • 未命名触发器 083
  • 未命名触发器 062
  • 浩劫
  • 未命名触发器 028
  • 未命名触发器 095
  • 贯穿天地
  • 未命名触发器 040
  • 未命名触发器 011
  • 未命名触发器 020
  • 传说之剑
  • 未命名触发器 058
  • 未命名触发器 040 复制
  • 未命名触发器 072
  • 未命名触发器 085
  • 未命名触发器 087
  • 未命名触发器 088
  • 未命名触发器 089
  • 未命名触发器 081
  • 未命名触发器 068
  • 未命名触发器 090

📜 触发器代码

未命名触发器 003

text
触发器: 未命名触发器 003 (初始化) [✓] — 初始化
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 战争迷雾开关: EnabledDisabledEnabled
  ├─ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledEnabled
  ├─ CreateFogModifierRadiusLocBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, (gg_unit_Uclc_0123的位置), 512
  ├─ CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, gg_rct______________000
  ├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源(10000, 玩家循环整数A(), PlayerStateGold)
  ├─ SetPlayerFlag: 玩家6(橙), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
  ├─ 设置 dian1 = (gg_unit_ubon_0001的位置)
  ├─ 设置 dian2 = (区域gg_rct______________009中心)
  ├─ 设置 dian3 = (区域gg_rct______________011中心)
  ├─ 设置 dian4 = (区域gg_rct______________010中心)
  ├─ 设置 dian5 = (区域gg_rct______________012中心)
  ├─ 设置 dian6 = (区域gg_rct______________013中心)
  ├─ 设置 dian7 = (区域gg_rct______________015中心)
  ├─ 设置 dian8 = (区域gg_rct______________014中心)
  ├─ 设置 dian9 = (区域gg_rct______________017中心)
  ├─ 设置 dian10 = (区域gg_rct______________016中心)
  ├─ 设置 dian11 = (区域gg_rct______________002中心)
  ├─ 设置 LV[1] = hfoo
  ├─ 设置 LV[2] = hkni
  ├─ 设置 LV[3] = hrif
  ├─ 设置 LV[4] = hmtm
  ├─ 设置 LV[5] = hgyr
  ├─ 设置 LV[6] = hgry
  ├─ 设置 LV[7] = hmpr
  ├─ 设置 LV[8] = hsor
  ├─ 设置 LV[9] = hmtt
  ├─ 设置 LV[10] = hspt
  ├─ 设置 LV[11] = hdhw
  ├─ 设置 LV[12] = nnsw
  ├─ 设置 LV[13] = nnmg
  ├─ 设置 LV[14] = nwgs
  ├─ 设置 LV[15] = nsnp
  ├─ 设置 LV[16] = nmyr
  ├─ 设置 LV[17] = nnrg
  ├─ 设置 LV[18] = nhyc
  ├─ 设置 LV[19] = ogru
  ├─ 设置 LV[20] = orai
  ├─ 设置 LV[21] = otau
  ├─ 设置 LV[22] = ohun
  ├─ 设置 LV[23] = ocat
  ├─ 设置 LV[24] = okod
  ├─ 设置 LV[25] = oshm
  ├─ 设置 LV[26] = earc
  ├─ 设置 LV[27] = esen
  ├─ 设置 LV[28] = edry
  ├─ 设置 LV[29] = ebal
  ├─ 设置 LV[30] = ehip
  ├─ 设置 LV[31] = echm
  ├─ 设置 LV[32] = edot
  ├─ 设置 LV[33] = edoc
  ├─ 设置 LV[34] = emtg
  └─ 设置 LV[35] = efdr

未命名触发器 097

text
触发器: 未命名触发器 097 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(20.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ StopMusicBJ: FadeDontDont
  └─ PlayMusicBJ: gg_snd_feichangshuang

未命名触发器 001 复制

text
触发器: 未命名触发器 001 复制 (初始化) [✓] — 粉身碎骨
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~500] == 3
  │    ├─ 则
  │    │    DisplayTimedTextToPlayer: (攻击单位()的所有者), 0, 0, 3.00, "TRIGSTR_116"
  │    │    设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
  │    │    伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): (300.00 x (((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeDivine)
  │    │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 0.30s
  │    │    设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
  │    │    伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): (600.00 x (((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeDivine)
  │    │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 0.30s
  │    │    设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
  │    │    伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): (900.00 x (((英雄属性(HeroStatStr, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄属性(HeroStatAgi, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄属性(HeroStatInt, 攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeDivine)
  │    │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
  │    │    清除点 bhuadian
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] == 4
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
       │    DisplayTimedTextToPlayer: (攻击单位()的所有者), 0, 0, 3.00, "TRIGSTR_9411"
       │    修改 攻击单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 10)
       │    修改 攻击单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 10)
       │    修改 攻击单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 10)
       │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, bhuadian)
       │    清除点 bhuadian
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 038 复制

text
触发器: 未命名触发器 038 复制 (初始化) [✓] — 几率秒杀、
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态((GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  └─ 单位类型判断(GetAttackedUnitBJ(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~100] == 2
  │    ├─ 则
  │    │    DisplayTimedTextToPlayer: 触发玩家(), 0, 0, 3.00, "TRIGSTR_9412"
  │    │    设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    销毁特效 创建特效(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, bhuadian)
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 随机[1~50] == 5
  │    │    ├─ 单位生命百分比(GetAttackedUnitBJ()) OperatorLess 20.00
  │    ├─ 则
  │    │    显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
  │    │    设置 bhuadian = (GetAttackedUnitBJ()的位置)
  │    │    设置生命百分比: GetAttackedUnitBJ(), 100
  │    │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, bhuadian)
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 随机[1~10] == 6
  │    │    ├─ (攻击单位()类型ID) == nerw
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (攻击单位()类型ID) == H001
  │    │    ├─ 单位类型判断(GetAttackedUnitBJ(), 英雄) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(GetAttackedUnitBJ(), I032) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    伤害目标: 攻击单位(), GetAttackedUnitBJ(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.25), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WeaponTypeMetalLightChop
  │    │    显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (攻击单位()类型ID) == u002
  │    │    ├─ 随机[1~50] == 7
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.50), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (攻击单位()类型ID) == e001
       │    ├─ 随机[1~10] == 8
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
       ├─ 则
       │    伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.25), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 070

text
触发器: 未命名触发器 070 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "QQ1305162025"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "QQ1305162025"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "QQ1305162025"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "QQ1305162025"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "QQ1305162025"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 1000
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00不小心透露了改图作者的的QQ。获得了1000木材|R")

未命名触发器 092

text
触发器: 未命名触发器 092 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "改图作者就是叼"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "改图作者就是叼"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "改图作者就是叼"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "改图作者就是叼"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "改图作者就是叼"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I02F, (区域gg_rct______________029中心)
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00赞赏作者,使作者打飞机时手一抖丢了个空间之刃在地上!|R")

未命名触发器 093

text
触发器: 未命名触发器 093 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "给我升1000级"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "给我升1000级"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "给我升1000级"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "给我升1000级"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "给我升1000级"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"yx"=玩家全部单位(触发玩家())
  ├─ 添加 读取局部变量("yx") → 选取单位()
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("yx") 中所有单位
  │    ├─ SetHeroLevelNT: 选取单位(), 1000, ShowHideShow
  │    └─ 从单位组移除单位: 选取单位(), 读取局部变量("yx")
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|Cff00ff00恭喜|R" + (玩家名:触发玩家()) + "|Cff00ff00的英雄提升到1000级|R")

未命名触发器 098

text
触发器: 未命名触发器 098 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "改图作者赐给我浩劫吧"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I03M, (区域gg_rct______________029中心)
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00的诚意打动了改图作者。于是乎浩劫就粗线了。哈哈哈|R")

未命名触发器 098 复制

text
触发器: 未命名触发器 098 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "俺要个镇族之宝"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "俺要个镇族之宝"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "俺要个镇族之宝"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "俺要个镇族之宝"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "俺要个镇族之宝"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I02N, (区域gg_rct______________029中心)
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00恳求作者。作者默默的打着飞机,也默默的丢了个镇族给他|R")

未命名触发器 098 复制 复制

text
触发器: 未命名触发器 098 复制 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "半神"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "半神"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "半神"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "半神"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "半神"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I02Q, (区域gg_rct______________029中心)
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00获得了作者打飞机时看的黄书!|R")

未命名触发器 098 复制 复制 复制

text
触发器: 未命名触发器 098 复制 复制 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "跪求皓月苍穹"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "跪求皓月苍穹"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "跪求皓月苍穹"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "跪求皓月苍穹"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "跪求皓月苍穹"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I03V, (区域gg_rct______________029中心)
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|Cffffff00被作者XXOO以后,作者丢了个皓月苍穹在地上|R")

英雄选择

text
触发器: 英雄选择 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 002

text
触发器: 未命名触发器 002 (玩家/英雄) [✓] — 英雄选择
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
  └─ 注册玩家选择事件(玩家4(紫), 选择)
条件
  ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu) == TRUE
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在单位组中(触发单位(), 玩家全部单位(非玩家)) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032)
       │     CreateUnit: 触发玩家(), ufro, 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032), 默认朝向
       │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________032中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
       │    清除点 bhuadian
       │    设置 触发玩家() 名字 = "銆?" + (玩家名:触发玩家()) + "銆?" + (单位名:触发单位())
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu
       │    设置 yingxiong7[玩家号(触发玩家())] = 触发单位()
       │    如果
       │      ├─ 条件: 单位比较(触发单位(), OperatorEqualENE, gg_unit_E000_0016)
       │      ├─ 则: 开启触发器(gg_trg____________________033)
       │      └─ 否则: 无动作()
       └─ 否则
            添加 触发单位() → banshenzu
            等待 0.20s
            从单位组移除单位: 触发单位(), banshenzu

英雄回城

text
触发器: 英雄回城 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 012

text
触发器: 未命名触发器 012 (玩家/英雄) [✓] — 回城
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "hg"
  └─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "hg"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  └─ 平移镜头: 触发玩家(), dian1, 0

英雄复活

text
触发器: 英雄复活 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 014

text
触发器: 未命名触发器 014 (玩家/英雄) [✓] — 死亡复活
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  └─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态((触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
动作
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00刚刚惨死于|r" + (单位名:凶手单位()) + "|cffffcc00之手。|r")
  ├─ 等待 15.00s
  ├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_nfnp_0003的位置)
  ├─ 复活英雄 触发单位() 在 bhuadian
  └─ 清除点 bhuadian

基地被盟友攻击

text
触发器: 基地被盟友攻击 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 018

text
触发器: 未命名触发器 018 (玩家/英雄) [✓] — 基地反同盟攻击
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - UnitEventAttacked
条件
  └─ IsUnitAlly(攻击单位(), 玩家5(黄)) == TRUE
动作
  ├─ 杀死 攻击单位()
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(攻击单位()的所有者)) + "居然妄图攻击神墓,被人见人爱、花见花开、车见车载的神死魔灭一个眼神给秒杀了。")

钱满换木

text
触发器: 钱满换木 (玩家/英雄) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 025

text
触发器: 未命名触发器 025 (玩家/英雄) [✓] — 钱满换木头
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
  └─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家4(紫), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 1000000.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateGold, 0
  ├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 100
  └─ 显示文本→触发玩家(): 0

升级基地

text
触发器: 升级基地 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 005

text
触发器: 未命名触发器 005 (剧情/任务) [✓] — 基地升级
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I000)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: jidi OperatorLess 100
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "升级了基地。")
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhac, (jidi + 1), 玩家5(黄)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R002, (jidi + 1), (gg_unit_H007_0152的所有者)
  │    └─ 否则
  │         调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
  │         删除物品: 被操作物品()
  │         显示文本→触发玩家(): 0
  └─ 设置 jidi = (jidi + 1)

初级装备升级

text
触发器: 初级装备升级 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 016

text
触发器: 未命名触发器 016 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00H)
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)
  │    │      │    添加物品: I004, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)
  │    │      │    添加物品: I005, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)
  │    │      │    添加物品: I006, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)
  │    │      │    添加物品: I002, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I003)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I004)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I005)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I006)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 15
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00I)
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)
  │    │      │    添加物品: I009, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)
  │    │      │    添加物品: I00A, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)
  │    │      │    添加物品: I00B, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)
  │    │      │    添加物品: I007, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I008)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I009)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00A)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00B)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 15
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00J)
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)
  │    │      │    添加物品: I00D, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)
  │    │      │    添加物品: I00E, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)
  │    │      │    添加物品: I00F, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)
  │    │      │    添加物品: I00G, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00C)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00D)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00E)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00F)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 15
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01E)
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)
  │    │      │    添加物品: I012, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)
  │    │      │    添加物品: I011, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)
  │    │      │    添加物品: I010, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)
  │    │      │    添加物品: I024, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Z)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I012)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I011)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I010)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01F)
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)
  │    │      │    添加物品: I018, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)
  │    │      │    添加物品: I017, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I017)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I017)
  │    │      │    添加物品: I014, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)
  │    │      │    添加物品: I015, 触发单位()
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I016)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I018)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I017)) == TRUE
  │    │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I014)) == TRUE
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    删除物品: 被操作物品()
  │    │      │    调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
  │    │      │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01H)
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 被操作物品()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)
       │      │    添加物品: I00W, 触发单位()
       │      │    显示文本→触发玩家(): 0
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00W)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 被操作物品()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00W)
       │      │    添加物品: I00X, 触发单位()
       │      │    显示文本→触发玩家(): 0
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00X)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 被操作物品()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00X)
       │      │    添加物品: I00Y, 触发单位()
       │      │    显示文本→触发玩家(): 0
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 被操作物品()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)
       │      │    添加物品: I00U, 触发单位()
       │      │    显示文本→触发玩家(): 0
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00V)) == TRUE
       │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00W)) == TRUE
       │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00X)) == TRUE
       │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00Y)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 被操作物品()
       │      │    调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 10
       │      │    显示文本→触发玩家(): 0
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则: (无)

进入各种地点

text
触发器: 进入各种地点 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 017

text
触发器: 未命名触发器 017 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00Q)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian4, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian4
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00L)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian6, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian6
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00K)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian3, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian3
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00N)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian5, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian5
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00P)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian9, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian9
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00O)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian10, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian10
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00M)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian7, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian7
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00R)
  │    │    ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), dian8, 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), dian8
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01W)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________019中心)
  │    │    移动单位: 触发单位(), bhuadian
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02O)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________027中心)
  │    │    移动单位: 触发单位(), bhuadian
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02P)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________026中心)
  │    │    移动单位: 触发单位(), bhuadian
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01Y)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________021中心)
  │    │    移动单位: 触发单位(), bhuadian
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01X)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________020中心)
  │    │    移动单位: 触发单位(), bhuadian
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01V)
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________018中心)
       │    移动单位: 触发单位(), bhuadian
       │    平移镜头: 触发玩家(), bhuadian, 0
       │    清除点 bhuadian
       │    返回
       └─ 否则: (无)

中级武器升级

text
触发器: 中级武器升级 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 022

text
触发器: 未命名触发器 022 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02M)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01D)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01N)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01D)
  │    │    添加物品: I01A, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02N)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01A)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01A)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01O)
  │    │    添加物品: I01B, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01B)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01P)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01B)
  │    │    添加物品: I01C, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01C)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01Q)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01C)
  │    │    添加物品: I019, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02P)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01I)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01R)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01I)
  │    │    添加物品: I01J, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02Q)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01J)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01S)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01J)
  │    │    添加物品: I01K, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02R)
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01K)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01U)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01K)
  │    │    添加物品: I01L, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02S)
       │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(技能目标物品()), OperatorEqualENE, I01L)
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01L)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I01T)
       │    添加物品: I01M, 触发单位()
       │    返回
       └─ 否则: (无)

装备合成

text
触发器: 装备合成 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 023

text
触发器: 未命名触发器 023 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01Z)
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I007) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I002) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00G) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00G)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I007)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I002)
  │    │    添加物品: I01D, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I020)
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I007) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I002) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00G) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00G)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I007)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I002)
  │    │    添加物品: I01I, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02B)
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00U) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I015) == TRUE
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I024) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00U)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I015)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I024)
  │    │    添加物品: I029, 触发单位()
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02J)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02L)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02I)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02M)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02J)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02L)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02M)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02I)
  │    │    添加物品: I02N, 触发单位()
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|cffffcc00聚齐了生命源晶、生生不息、巨龙魔晶、龙息护盾,宝物产生共鸣,龙族镇族之宝现世。|r")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02S)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), infs)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), evtl)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02S)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), infs)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), evtl)
  │    │    添加物品: I035, 触发单位()
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03X)
       ├─ 则
       │    YDWENewItemsFormula: infs, 1, evtl, 1, I01G, 1, I03X, 1, rde4, 0, rde4, 0, I03W
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 024

text
触发器: 未命名触发器 024 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02C)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I029)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I029)
  │    │    添加物品: I02A, 触发单位()
  │    │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02A)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02A)
  │    │    添加物品: I028, 触发单位()
  │    │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)
  │    │    添加物品: I027, 触发单位()
  │    │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)
  │    │    添加物品: I026, 触发单位()
  │    │    显示文本→触发玩家(): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I029)) == TRUE
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02A)) == TRUE
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I028)) == TRUE
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I027)) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200
       │    显示文本→触发玩家(): 0
       └─ 否则: (无)

属性书

text
触发器: 属性书 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 029

text
触发器: 未命名触发器 029 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02X)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Y)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02W)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02U)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02T)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02V)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I030)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Z)
       ├─ 则
       │    设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
       │    删除单位组 bhuadweizu
       └─ 否则: (无)

物品只带一件

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触发器: 物品只带一件 (剧情/任务) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 039

text
触发器: 未命名触发器 039 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 任一成立
       ├─ 则
       │    循环整数A 1→6
       │      └─ 如果
       │           ├─ 条件: 全部成立
       │           │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, 物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A())))
       │           │    ├─ 物品比较(被操作物品(), OperatorNotEqualENE, 单位栏位物品(触发单位(), 循环整数A()))
       │           ├─ 则
       │           │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │           │    移动物品到点: 被操作物品(), bhuadian
       │           │    清除点 bhuadian
       │           │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │           │    返回
       │           └─ 否则: (无)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 075

text
触发器: 未命名触发器 075 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03N)
动作
  ├─ 等待 60.00s
  ├─ 设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________022)
  ├─ 创建物品: I03N, bhuadian
  └─ 清除点 bhuadian

初始单位

text
触发器: 初始单位 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 096

text
触发器: 未命名触发器 096 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─  CreateUnit: PlayerNA, ngrd, 区域中心X(gg_rct______________025), 区域中心Y(gg_rct______________025), 默认朝向
  ├─  CreateUnit: PlayerNA, nbzd, 区域中心X(gg_rct______________025), 区域中心Y(gg_rct______________025), 默认朝向
  ├─  CreateUnit: PlayerNA, nbwm, 区域中心X(gg_rct______________024), 区域中心Y(gg_rct______________024), 默认朝向
  ├─  CreateUnit: PlayerNA, nadr, 区域中心X(gg_rct______________004), 区域中心Y(gg_rct______________004), 默认朝向
  ├─  CreateUnit: PlayerNA, nrwm, 区域中心X(gg_rct______________004), 区域中心Y(gg_rct______________004), 默认朝向
  ├─  CreateUnit: PlayerNA, U001, 区域中心X(gg_rct______________021), 区域中心Y(gg_rct______________021), 默认朝向
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________020中心)
  ├─ 创建 10个|n004|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________019中心)
  ├─ 创建 10个|n003|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________018中心)
  ├─ 创建 10个|n002|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________001中心)
  ├─ 创建 5个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________003中心)
  ├─ 创建 5个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________028中心)
  ├─ 创建 5个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________023中心)
  ├─ 创建 10个|nogl|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________022中心)
  ├─ 创建 20个|npfl|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________002中心)
  ├─ 创建 10个|e001|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  └─ 清除点 bhuadian

刷兵

text
触发器: 刷兵 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 006

text
触发器: 未命名触发器 006 (技能/物品) [✓] — 刷怪
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(3.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________008), 区域中心Y(gg_rct______________008), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
  ├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________007), 区域中心Y(gg_rct______________007), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
  ├─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________006), 区域中心Y(gg_rct______________006), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
  └─ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), LV[guai], 区域中心X(gg_rct______________005), 区域中心Y(gg_rct______________005), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)

计时器

text
触发器: 计时器 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 007

text
触发器: 未命名触发器 007 (技能/物品) [✓] — 计时器
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(5)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ CreateLeaderboardBJ: dyingwjia, "TRIGSTR_9467"
  ├─ 设置 paihangban = GetLastCreatedLeaderboard()
  ├─ 循环整数A 1→5: LeaderboardAddItemBJ(玩家循环整数A, paihangban, (玩家名:玩家循环整数A), 0)
  ├─ LeaderboardSetStyleBJ: paihangban, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow
  ├─ LeaderboardSetLabelColor: paihangban, 255, 0, 255, 255
  ├─ LeaderboardSetValueColorBJ: paihangban, 1.00, 100.00, 100.00, 0
  ├─ LeaderboardSortItemsBJ: paihangban, LeaderboardSortByPlayer, AscendingOptionDescending
  ├─ 运行计时器 dengdai (一次性, 30.00s)
  ├─ 计时器窗口: dengdai 标题="TRIGSTR_743"
  ├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
  ├─ 设置 bshenjineng[1] = A03D
  ├─ 设置 bshenjineng[2] = A057
  ├─ 设置 bshenjineng[3] = A043
  ├─ 设置 bshenjineng[4] = A03O
  ├─ 设置 bshenjineng[5] = A04A
  ├─ 设置 bshenjineng[6] = A03A
  ├─ 设置 bshenjineng[7] = A00L
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 007 复制

text
触发器: 未命名触发器 007 复制 (技能/物品) [✓] — 计时器
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 计时器 xiayibo 到期
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 运行计时器 dengdai (一次性, 60.00s)
  ├─ 删除计时器窗口 jsqickou
  ├─ 计时器窗口: dengdai 标题="TRIGSTR_8181"
  ├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________006
  └─ 设置 guai = (guai + 1)

未命名触发器 008

text
触发器: 未命名触发器 008 (技能/物品) [✓] — 计时器满
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 计时器 dengdai 到期
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 删除计时器窗口 jsqickou
  ├─ 运行计时器 xiayibo (一次性, 120.00s)
  ├─ 计时器窗口: xiayibo 标题="第" + (guai转字符串) + "波敌人"
  ├─ 设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________006
  ├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((guai + 1), 玩家循环整数A(), PlayerStateLumber)
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_8986")
  ├─ PlaySoundBJ: gg_snd_QuestNew
  ├─ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(玩家6(橙), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, false))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) OperatorGreaterEq 400
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6758")
  │    │    开启触发器 gg_trg____________________008_______u
  │    │    运行计时器 sbaijisqi (一次性, 60.00s)
  │    │    计时器窗口: sbaijisqi 标题="TRIGSTR_6687"
  │    │    设置 jsqickou = 最后创建的计时器窗口()
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV[guai] == nnsw
  │    ├─ 则
  │    │    命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Hvsh, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6582")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV[guai] == ogru
  │    ├─ 则
  │    │    命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Hkal, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6583")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV[guai] == esen
  │    ├─ 则
  │    │    命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Eevi, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6584")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: LV[guai] == efdr
       ├─ 则
       │    删除计时器窗口 最后创建的计时器窗口()
       │    删除计时器 xiayibo
       │    删除计时器 dengdai
       │    关闭触发器 gg_trg____________________007_______u
       │    等待 150.00s
       │    关闭触发器 gg_trg____________________006
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6586")
       │    命令 创建单位(指定坐标)(玩家6(橙), Nkjx, 区域中心X(gg_rct______________009), 区域中心Y(gg_rct______________009), 0) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct______________032)
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 008 复制

text
触发器: 未命名触发器 008 复制 (技能/物品) [✓] — 计时器满
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 计时器 sbaijisqi 到期
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 删除计时器窗口 jsqickou
  ├─ 设置 bhuadweizu = 玩家全部单位(玩家6(橙))
  └─ 如果
       ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) OperatorGreaterEq 180
       ├─ 则
       │    循环整数A 1→5: 宣布失败(玩家循环整数A(), "TRIGSTR_6697")
       └─ 否则
            删除单位组 bhuadweizu
            关闭触发器 当前触发器()

练级房和刷钱木

text
触发器: 练级房和刷钱木 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 013

text
触发器: 未命名触发器 013 (技能/物品) [✓] — 练功房
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|LV[guai]|→PlayerNA 在 dian4 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|LV[(guai + 1)]|→PlayerNA 在 dian3 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________013, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|LV[guai]|→PlayerNA 在 dian6 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________012, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|LV[(guai + 1)]|→PlayerNA 在 dian5 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________017, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|nban|→PlayerNA 在 dian9 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________016, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|nban|→PlayerNA 在 dian10 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________014, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|nenc|→PlayerNA 在 dian8 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________015, PlayerNA)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    创建 20个|nenc|→PlayerNA 在 dian7 面向默认朝向
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

未命名触发器 069

text
触发器: 未命名触发器 069 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(10.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________002, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorNotEqualENE, e001) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 玩家5(黄)), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________002中心)
  │    │    创建 20个|efdr|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

野兽食人魔

text
触发器: 野兽食人魔 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 009

text
触发器: 未命名触发器 009 (技能/物品) [✓] — 小怪刷出
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == npfl
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~20] == 5
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: gold, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~100] == 43
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I039, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    等待 2s
  │    │    设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________022)
  │    │    创建 1个|(触发单位()类型ID)|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == nogl
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 5
       │      ├─ 则
       │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │      │    创建物品: ckng, bhuadian
       │      │    清除点 bhuadian
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
       │      ├─ 则
       │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │      │    创建物品: I037, bhuadian
       │      │    清除点 bhuadian
       │      └─ 否则: (无)
       │    等待 2s
       │    设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________023)
       │    创建 1个|(触发单位()类型ID)|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
       │    清除点 bhuadian
       └─ 否则: (无)

宝石房间刷怪

text
触发器: 宝石房间刷怪 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 019

text
触发器: 未命名触发器 019 (技能/物品) [✓] — 神器宝石
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n002
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I01R, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I01N, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________018)
  │    │    创建 1个|n002|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n004
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I01U, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I01P, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________020)
  │    │    创建 1个|n004|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n003
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I01S, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │      │    创建物品: I01O, bhuadian
  │    │      │    清除点 bhuadian
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = 区域内随机点(gg_rct______________019)
  │    │    创建 1个|n003|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U001
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~3] OperatorGreater 2
       │      ├─ 则
       │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │      │    创建物品: I01Q, bhuadian
       │      │    清除点 bhuadian
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~3] OperatorLess 2
       │      ├─ 则
       │      │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │      │    创建物品: I01T, bhuadian
       │      │    清除点 bhuadian
       │      └─ 否则: (无)
       │    等待 60.00s
       │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________021中心)
       │    复活英雄 触发单位() 在 bhuadian
       │    清除点 bhuadian
       └─ 否则: (无)

空间骨灰龙族

text
触发器: 空间骨灰龙族 (技能/物品) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 026

text
触发器: 未命名触发器 026 (技能/物品) [✓] — 昊天死亡
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_H001_0087 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  ├─ 创建物品: I02F, bhuadian
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 等待 60.00s
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________001中心)
  ├─ 复活英雄 gg_unit_H001_0087 在 bhuadian
  └─ 清除点 bhuadian

未命名触发器 026 复制

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触发器: 未命名触发器 026 复制 (技能/物品) [✓] — 妖皇死亡
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Ecen_0088 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  ├─ 创建物品: I02H, bhuadian
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~5] == 3
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: I036, bhuadian
  │    │    清除点 bhuadian
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 等待 60.00s
  ├─ 设置 bhuadian = (区域gg_rct______________003中心)
  ├─ 复活英雄 gg_unit_Ecen_0088 在 bhuadian
  └─ 清除点 bhuadian

未命名触发器 031

text
触发器: 未命名触发器 031 (技能/物品) [✓] — 龙族死亡
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbwm
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02K, bhuadian
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________024中心)
  │    │    创建 1个|nbwm|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nadr
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02J, bhuadian
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________004中心)
  │    │    创建 1个|nadr|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nrwm
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02L, bhuadian
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________004中心)
  │    │    创建 1个|nrwm|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbzd
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02M, bhuadian
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________025中心)
  │    │    创建 1个|nbzd|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == ngrd
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02I, bhuadian
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    等待 60.00s
  │    │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________025中心)
  │    │    创建 1个|ngrd|→PlayerNA 在 bhuadian 面向默认朝向
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H002_0094
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │    创建物品: I02Q, bhuadian
       │    清除点 bhuadian
       │    等待 60.00s
       │    设置 bhuadian = (区域gg_rct______________028中心)
       │    复活英雄 触发单位() 在 bhuadian
       │    清除点 bhuadian
       │    返回
       └─ 否则: (无)

失败

text
触发器: 失败 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 010

text
触发器: 未命名触发器 010 (区域/禁地) [✓] — 失败
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ StopMusicBJ: FadeDontFade
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家6(橙), Nkjx, "TRIGSTR_9409", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9410", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexUED
  └─ ChangeLevel: UndeadEd, UseSkipOptionUse

胜利

text
触发器: 胜利 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 027

text
触发器: 未命名触发器 027 (区域/禁地) [✓] — 胜利
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == Nkjx
动作
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 1
  │    ├─ 则
  │    │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  │    │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家5(黄), Nkjx, "TRIGSTR_7844", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7845", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  │    │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  │    │    PlaySoundFromOffsetBJ: gg_snd_LichKingTheme, 100, 0
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9287")
  │    │    CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, 可用地图区域()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 2
  │    ├─ 则
  │    │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  │    │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家5(黄), Nkjx, "TRIGSTR_7848", dian1, gg_snd_LichKingTheme, "TRIGSTR_7849", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  │    │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  │    │    PlaySoundFromOffsetBJ: gg_snd_LichKingTheme, 100, 0
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9288")
  │    │    CreateFogModifierRectBJ: EnabledDisabledEnabled, Player00, FogStateVisible, 可用地图区域()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 4
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_5016")
  │    │    等待 5.00s
  │    │    SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexOED
  │    │    ChangeLevel: OrcEd, UseSkipOptionUse
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) == 3
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6572")
  │    │    等待 5.00s
  │    │    SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexHED
  │    │    ChangeLevel: HumanEd, UseSkipOptionUse
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhar, 玩家6(橙)) OperatorGreater 5
       ├─ 则
       │    PlaySoundBJ: gg_snd_LichKingTheme
       │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
       │    CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_bfengmodi006, CameraApply, 0
       │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家6(橙), Uclc, "TRIGSTR_7811", dian1, gg_snd_LichKingTheme, "TRIGSTR_7812", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
       │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 玩家6(橙), H009, "TRIGSTR_7813", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7814", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
       │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
       │    创建 1个|H009|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct______________009中心) 面向默认朝向
       │    命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 dian1
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则: (无)

基地生命提示

text
触发器: 基地生命提示 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 030

text
触发器: 未命名触发器 030 (区域/禁地) [✓] — 生命值提示
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_ubon_0001 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 50.00
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|c00ff0000埋骨地生命值:|r" + 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())) + "%")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 10.00
       ├─ 则
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9413")
       │    等待 30.00s
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

难度选择

text
触发器: 难度选择 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 035

text
触发器: 未命名触发器 035 (区域/禁地) [✓] — 难度添加
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 dyingwjia = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ DialogSetMessageBJ: duihua, "TRIGSTR_2838"
  ├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2839"
  ├─ 设置 ndu1 = bj_lastCreatedButton
  ├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2840"
  ├─ 设置 ndu2 = bj_lastCreatedButton
  ├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2841"
  ├─ 设置 ndu3 = bj_lastCreatedButton
  ├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2842"
  ├─ 设置 ndu4 = bj_lastCreatedButton
  ├─ DialogAddButtonBJ: duihua, "TRIGSTR_2843"
  ├─ 设置 ndu5 = bj_lastCreatedButton
  ├─ DialogDisplay: Player00, duihua, ShowHideShow
  ├─ 设置 bhuawjiazu = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
  ├─ 循环整数A 1→5: SetPlayerHandicapXP(玩家循环整数A, ((玩家组玩家数(bhuawjiazu)转实数) / 3.00))
  ├─ DestroyForce: bhuawjiazu
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 036

text
触发器: 未命名触发器 036 (区域/禁地) [✓] — 难度选择
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(duihua)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu1)
  │    ├─ 则
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 1, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 1, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 1, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 1, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 1, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 1, PlayerNA
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffffcc00简单模式|r")
  │    │    销毁触发器(自身)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu2)
  │    ├─ 则
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 2, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 2, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 2, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 2, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 2, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 2, 玩家6(橙)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffcc00ff普通模式|r")
  │    │    销毁触发器(自身)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu3)
  │    ├─ 则
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 3, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 3, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 3, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 3, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 3, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 3, 玩家6(橙)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cff00ffff困难模式|r")
  │    │    开启触发器 gg_trg____________________046
  │    │    StopMusicBJ: FadeDontFade
  │    │    PlayMusicBJ: gg_snd_04
  │    │    销毁触发器(自身)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu4)
  │    ├─ 则
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 4, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 4, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 4, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 4, PlayerNA
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 4, 玩家6(橙)
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 4, 玩家6(橙)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffffcc00半神模式|r")
  │    │    开启触发器 gg_trg____________________046
  │    │    StopMusicBJ: FadeDontFade
  │    │    PlayMusicBJ: gg_snd_04
  │    │    销毁触发器(自身)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, ndu5)
       ├─ 则
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 5, 玩家6(橙)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 5, PlayerNA
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 5, PlayerNA
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 5, PlayerNA
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 5, 玩家6(橙)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 5, 玩家6(橙)
       │    开启触发器 gg_trg____________________046
       │    StopMusicBJ: FadeDontFade
       │    PlayMusicBJ: gg_snd_04
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "选择了|cffff0000必死模式|r")
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

玩家离开

text
触发器: 玩家离开 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 038

text
触发器: 未命名触发器 038 (区域/禁地) [✓] — 玩家离开
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
  └─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家4(紫))
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 玩家符合条件的单位(触发玩家(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 或 (单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, ufro) 或 单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, n008))))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 循环整数A 1→6: 移动物品到点(单位栏位物品(选取单位(), 循环整数A), dian1)
  │    └─ 移除 选取单位()
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ 设置 bhuawjiazu = 符合条件的玩家((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)))
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:触发玩家()) + "|c00ff0000离开了游戏,他的资源平分给大家。|r")
  ├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateLumber) / 玩家组玩家数(bhuawjiazu)), 玩家循环整数A(), PlayerStateLumber)
  ├─ 循环整数A 1→5: 调整玩家资源((玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) / 玩家组玩家数(bhuawjiazu)), 玩家循环整数A(), PlayerStateGold)
  ├─ 循环整数A 1→5: SetPlayerHandicapXP(玩家循环整数A, ((玩家组玩家数(bhuawjiazu)转实数) / 3.00))
  └─ DestroyForce: bhuawjiazu

高难度

text
触发器: 高难度 (区域/禁地) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 046

text
触发器: 未命名触发器 046 (区域/禁地) [✓] — 魔帝之子死亡
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_N006_0102 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_007, CameraApply, 0
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, N006, "TRIGSTR_7801", (触发单位()的位置), SoundNull, "TRIGSTR_7802", AddSetToAdd, 3.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ 创建 1个|N006|→玩家5(黄) 在 (gg_unit_ubon_0001的位置) 面向270.00
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 059

text
触发器: 未命名触发器 059 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Uclc_0123 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) OperatorGreaterEq 5
       ├─ 则
       │    SetCinematicAvailableBJ: EnableDisableEnable, CinematicIndexXED
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6573")
       │    等待 5.00s
       │    ChangeLevel: OutroX, UseSkipOptionUse
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 060

text
触发器: 未命名触发器 060 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Uclc_0123 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 随机[1~3] == 2
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03V)) == TRUE
       ├─ 则
       │    AddSpecialEffectLocBJ: (攻击单位()的位置), Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl
       │    销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
       │    伤害目标: gg_unit_Uclc_0123, 攻击单位(), (单位状态(攻击单位(), UnitStateMaxLife) x 0.90), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 004

text
触发器: 未命名触发器 004 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Uclc_0123 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 杀死 攻击单位()
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6283")

法则之力

text
触发器: 法则之力 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 021

text
触发器: 未命名触发器 021 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位在单位组中(攻击单位(), fazezu) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~50] == 25
  │    ├─ 则
  │    │    显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((英雄等级(攻击单位())转实数), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallTarget.mdl, bhuadian)
  │    │      ├─ 清除点 bhuadian
  │    │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((zuiezhi[玩家号((攻击单位()的所有者))]转实数) x (GetHeroStr(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[51~100] == 75
  │    ├─ 则
  │    │    显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((英雄等级(攻击单位())转实数), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, bhuadian)
  │    │      ├─ 清除点 bhuadian
  │    │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((zuiezhi[玩家号((攻击单位()的所有者))]转实数) x (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[101~150] == 125
       ├─ 则
       │    显示文本→(攻击单位()的所有者): 0
       │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((英雄等级(攻击单位())转实数), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    清除点 bhuadian
       │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
       │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
       │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, bhuadian)
       │      ├─ 清除点 bhuadian
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), ((zuiezhi[玩家号((攻击单位()的所有者))]转实数) x (英雄智力(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 bhuadweizu
       │    返回
       └─ 否则: (无)

裂天

text
触发器: 裂天 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 056

text
触发器: 未命名触发器 056 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03D)) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] == 9
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, bhuadian)
       │    清除点 bhuadian
       │    伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.05), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeUniversal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    返回
       └─ 否则: (无)

剑之绞杀

text
触发器: 剑之绞杀 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 064

text
触发器: 未命名触发器 064 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ (攻击单位()类型ID) == N000
  └─ 随机[1~50] == 10
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl, bhuadian)
  ├─ 清除点 bhuadian
  └─ 伤害目标: 攻击单位(), 触发单位(), ((英雄敏捷(gg_unit_N000_0013, InclusionInclude)转实数) x (英雄等级(gg_unit_N000_0013)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS

嗲声嗲气

text
触发器: 嗲声嗲气 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 066

text
触发器: 未命名触发器 066 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 攻击单位() == gg_unit_N007_0126
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeMagicImmune) == TRUE
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~(100 - (单位技能等级(攻击单位(), A03Q) + guai))] == 11
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
       │    销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, bhuadian)
       │    清除点 bhuadian
       │    设置单位归属: 触发单位(), (攻击单位()的所有者), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), dian1
       └─ 否则: (无)

普通技能

text
触发器: 普通技能 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 015

text
触发器: 未命名触发器 015 (物品系统) [✓] — 瞬杀
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (触发单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00G)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (技能目标单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00I)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = 技能目标点()
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00D)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = 技能目标点()
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00M)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = 技能目标点()
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03X)
       ├─ 则
       │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, (触发单位()的位置), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
       │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
       │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, bhuadian)
       │      ├─ 清除点 bhuadian
       │      └─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), ((单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) / 300.00) x ((英雄等级(gg_unit_E000_0016)转实数) + (英雄等级(触发单位())转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 bhuadweizu
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 015 复制 4 复制

text
触发器: 未命名触发器 015 复制 4 复制 (物品系统) [✓] — 诛神
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位有魔法效果(攻击单位(), BOwk) == TRUE
  └─ 攻击单位() == gg_unit_O000_0014
动作
  └─ 伤害: 攻击单位()→GetAttackedUnitBJ(): ((英雄等级(攻击单位())转实数) x (((GetHeroStr(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数))) (AttackTypeChaos/DamageTypeUnknown)

未命名触发器 033

text
触发器: 未命名触发器 033 (物品系统) [✓] — 祭献
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  ├─ IsUnitAlly(gg_unit_E000_0016, 玩家5(黄)) == TRUE
  └─ 单位存活判断(gg_unit_E000_0016) == TRUE
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_E000_0016的位置)
  ├─ 设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_E000_0016的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  └─ 清除点 bhuadian

半神

text
触发器: 半神 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 034

text
触发器: 未命名触发器 034 (物品系统) [✓] — 转半神
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Q)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == N000
  │    │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
  │    │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
  │    │    添加 banshenzu → 触发单位()
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
  │    │    UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[7], 触发单位()
  │    │    开启触发器 gg_trg____________________064
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6565")
  │    │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff怒剑尊者|r"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == H000
  │    │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
  │    │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
  │    │    UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[6], 触发单位()
  │    │    添加 banshenzu → 触发单位()
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6566")
  │    │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff无惧皇者|r"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == O000
  │    │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
  │    │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
  │    │    UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[3], 触发单位()
  │    │    添加 banshenzu → 触发单位()
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6568")
  │    │    设置单位颜色: 触发单位(), 255, 0, 0, 255
  │    │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff弑神诛仙|r"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == U000
  │    │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
  │    │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
  │    │    UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[2], 触发单位()
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
  │    │    添加 banshenzu → 触发单位()
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6569")
  │    │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff不死邪帝|r"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == N007
  │    │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
  │    │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
  │    │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
  │    │    UnitAddAbilityBJ: bshenjineng[5], 触发单位()
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
  │    │    添加 banshenzu → 触发单位()
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6651")
  │    │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff寒冰之灵|r"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (触发单位()类型ID) == H007
       │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
       │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
       ├─ 则
       │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd30000
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
       │    添加技能: 触发单位(), bshenjineng[2]
       │    添加 banshenzu → 触发单位()
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7559")
       │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff黄泉之刃|r"
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 054

text
触发器: 未命名触发器 054 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02Q)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (触发单位()类型ID) == E000
       │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 500
       │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
       ├─ 则
       │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20000
       │    添加 banshenzu → 触发单位()
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
       │    添加物品: I02R, 触发单位()
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9539")
       │    设置 (触发单位()的所有者) 名字 = "|cffffcc00【半神】|r" + "|cffff00ff逆天龙神|r"
       │    返回
       └─ 否则: (无)

等级提升

text
触发器: 等级提升 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 043

text
触发器: 未命名触发器 043 (物品系统) [✓] — 半神之力获得
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreater 999
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == H000
  │    ├─ 则
  │    │    添加技能: 触发单位(), A03K
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
       ├─ 则
       │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) x 200)
       │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) x 200)
       │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家6(橙)) x 200)
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 074

text
触发器: 未命名触发器 074 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventHeroLevel
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家科技等级(R001, (gg_unit_H000_0012的所有者)) OperatorLess 100
       │    ├─ 玩家科技等级(R001, (gg_unit_H000_0012的所有者)) == ((英雄等级(触发单位()) / 10) - 1)
       ├─ 则
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R001, (玩家科技等级(R001, (gg_unit_H000_0012的所有者)) + 1), (gg_unit_H000_0012的所有者)
       └─ 否则: (无)

半神之力

text
触发器: 半神之力 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 044

text
触发器: 未命名触发器 044 (物品系统) [✓] — 半神技能使用
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03K)
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(GetEntireMapRect(), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 播放动画: 选取单位(), "attack"
  │    └─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 删除单位组 bhuadweizu
  ├─ StopMusicBJ: FadeDontFade
  ├─ PlaySoundBJ: gg_snd_shij
  ├─ 等待 30.00s
  ├─ StopSoundBJ: gg_snd_shij, FadeDontFade
  ├─ ResumeMusicBJ
  ├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(GetEntireMapRect(), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 播放动画: 选取单位(), "stand"
  │    └─ PauseUnit: 选取单位(), PauseUnpauseOptionUnpause
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

忘死录

text
触发器: 忘死录 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 047

text
触发器: 未命名触发器 047 (物品系统) [✓] — 技能书
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, Adsm)
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 随机[1~3] == 2
       │    ├─ 英雄属性(HeroStatStr, 触发单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 5000
       │    ├─ 英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 5000
       │    ├─ 英雄属性(HeroStatInt, 触发单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 5000
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = 技能目标点()
       │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(1000.00, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
       │    删除单位组 bhuadweizu
       │    清除点 bhuadian
       │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub5000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub5000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub5000
       │    等待 0.30s
       │    杀死 触发单位()
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4582")
       └─ 否则
            修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub1000
            修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub1000
            修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub1000
            等待 0.30s
            杀死 触发单位()

未命名触发器 061

text
触发器: 未命名触发器 061 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A039)
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 玩家指定类型单位(触发玩家(), ubdd)
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

自残

text
触发器: 自残 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 067

text
触发器: 未命名触发器 067 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_N007_0126 - UnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04A)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 实数转整数((GetHeroStr(触发单位(), InclusionExclude)转实数)) OperatorGreater 2000
       │    ├─ 实数转整数((英雄敏捷(触发单位(), InclusionExclude)转实数)) OperatorGreater 2000
       │    ├─ 实数转整数((英雄智力(触发单位(), InclusionExclude)转实数)) OperatorGreater 2000
       ├─ 则
       │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub2000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub2000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub2000
       │    修改 技能目标单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd5000
       │    修改 技能目标单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd5000
       │    修改 技能目标单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd5000
       └─ 否则
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0

几率范围技能

text
触发器: 几率范围技能 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 045

text
触发器: 未命名触发器 045 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
  └─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03O)) == TRUE
  │    │    ├─ 随机[1~70] == 23
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    │      ├─ 销毁特效 创建特效(Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadDissipate\UndeadDissipate.mdl, bhuadian)
  │    │      ├─ 清除点 bhuadian
  │    │      └─ 伤害: 攻击单位()→选取单位(): (((英雄等级(攻击单位())转实数) / 2.00) x (((GetHeroStr(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x 3.00) + (((英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x 4.00) + ((英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x 5.00)))) (AttackTypeMelee/DamageTypeUnknown)
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 攻击单位() == gg_unit_U000_0015
  │    │    ├─ 随机[1~20] == 12
  │    ├─ 则
  │    │    设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
  │    │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_U000_0015的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  │    │    清除点 bhuadian
  │    │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl, bhuadian)
  │    │      ├─ 清除点 bhuadian
  │    │      └─ 伤害目标: gg_unit_U000_0015, 选取单位(), ((((GetHeroStr(gg_unit_U000_0015, InclusionInclude)转实数) + (英雄敏捷(gg_unit_U000_0015, InclusionInclude)转实数)) + (英雄智力(gg_unit_U000_0015, InclusionInclude)转实数)) x ((((单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00G)转实数) + (单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00I)转实数)) + (单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00H)转实数)) + ((单位技能等级(gg_unit_U000_0015, A00J)转实数) + ((英雄等级(gg_unit_U000_0015)转实数) / 5.00)))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    │    删除单位组 bhuadweizu
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I03H)) == TRUE
       │    ├─ 随机[1~(50 - 实数转整数((单位技能等级(攻击单位(), A03R)转实数)))] == 13
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
       │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位((100.00 + (50.00 x (单位技能等级(gg_unit_N007_0126, A006)转实数))), bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_N007_0126的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    清除点 bhuadian
       │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
       │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
       │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, bhuadian)
       │      ├─ 清除点 bhuadian
       │      └─ 如果
       │           ├─ 条件: 单位持有物品类型(攻击单位(), I03T) == TRUE
       │           ├─ 则
       │           │    伤害目标: gg_unit_N007_0126, 选取单位(), (((英雄等级(攻击单位())转实数) x 2.00) x ((((英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(攻击单位(), A03S)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │           └─ 否则
       │                伤害目标: gg_unit_N007_0126, 选取单位(), (((英雄等级(攻击单位())转实数) / 5.00) x ((((英雄智力(攻击单位(), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(攻击单位(), A03S)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数)) + (英雄敏捷(攻击单位(), InclusionInclude)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 bhuadweizu
       └─ 否则: (无)

裂天剑气

text
触发器: 裂天剑气 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 071

text
触发器: 未命名触发器 071 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (攻击单位()类型ID) == H004
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~20] == 15
       ├─ 则
       │    设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
       │    设置 bhuadweizu = 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    清除点 bhuadian
       │    单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
       │      ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
       │      ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Demon\DarkPortal\DarkPortalTarget.mdl, bhuadian)
       │      ├─ 清除点 bhuadian
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (20.00 x ((GetHeroStr(攻击单位(), InclusionExclude)转实数) + ((英雄敏捷(攻击单位(), InclusionExclude)转实数) + (英雄智力(攻击单位(), InclusionExclude)转实数)))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUniversal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 bhuadweizu
       └─ 否则: (无)

怒剑狂澜

text
触发器: 怒剑狂澜 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 073

text
触发器: 未命名触发器 073 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_N000_0013 - UnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A045)
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________073_______u
  ├─ 等待 5.00s
  └─ 关闭触发器 gg_trg____________________073_______u

未命名触发器 073 复制

text
触发器: 未命名触发器 073 复制 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.20)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_N000_0013的位置)
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(512, bhuadian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_N000_0013的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, gg_unit_Uclc_0123))))
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    ├─ 移动单位: gg_unit_N000_0013, bhuadian
  │    ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, bhuadian)
  │    ├─ 伤害目标: gg_unit_N000_0013, 选取单位(), (100.00 x (英雄敏捷(gg_unit_N000_0013, InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    └─ 清除点 bhuadian
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

空间之刃

text
触发器: 空间之刃 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 077

text
触发器: 未命名触发器 077 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ IsTriggerEnabled(gg_trg____________________077_______u) == TRUE
  ├─ 单位类型判断(攻击单位(), 英雄) == TRUE
  ├─ (布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), I02F), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(攻击单位(), I03V), OperatorEqualENE, true))
  └─ 随机[1~20] == 15
动作
  ├─ 设置 cfadwei2 = 攻击单位()
  ├─ 设置 cfadwei = GetAttackedUnitBJ()
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________077_______u
  ├─ 等待 1.00s
  ├─ 设置 cfadwei2 = UnitNull
  ├─ 设置 cfadwei = UnitNull
  └─ 关闭触发器 gg_trg____________________077_______u

未命名触发器 077 复制

text
触发器: 未命名触发器 077 复制 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (cfadwei的位置)
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 范围内符合条件的单位(100.00, bhuadian, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (cfadwei2的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeGiant), OperatorEqualENE, false))))
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    ├─ 创建 1个|o001|→(cfadwei2的所有者) 在 bhuadian 面向随机实数(45.00, 315.00)
  │    ├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    ├─ 伤害目标: cfadwei2, 选取单位(), ((英雄等级(cfadwei2)转实数) x 50000.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUniversal, WeaponTypeMetalLightSlice
  │    └─ 清除点 bhuadian
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

再生之力

text
触发器: 再生之力 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 078

text
触发器: 未命名触发器 078 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00F)
动作
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________078_______u

未命名触发器 078 复制

text
触发器: 未命名触发器 078 复制 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadian = (攻击单位()的位置)
  ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\DispelMagic\DispelMagicTarget.mdl, bhuadian)
  ├─ 清除点 bhuadian
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(gg_unit_H000_0012, I03P)) == TRUE
       ├─ 则
       │    伤害目标: gg_unit_H000_0012, 攻击单位(), ((((英雄等级(gg_unit_H000_0012)转实数) / 5.00) + (单位技能等级(gg_unit_H000_0012, A00F)转实数)) x (英雄智力(gg_unit_H000_0012, InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeMelee, DamageTypeDivine, WeaponTypeMetalLightChop
       └─ 否则
            伤害目标: gg_unit_H000_0012, 攻击单位(), ((单位技能等级(gg_unit_H000_0012, A00F)转实数) x (英雄智力(gg_unit_H000_0012, InclusionInclude)转实数)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeMelee, DamageTypeDivine, WeaponTypeMetalLightChop

未命名触发器 079

text
触发器: 未命名触发器 079 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventSpellFinish
  └─ 单位 gg_unit_H000_0012 - UnitEventSpellEndCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00F)
动作
  └─ 关闭触发器 gg_trg____________________078_______u

灵魂法阵

text
触发器: 灵魂法阵 (物品系统) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 080

text
触发器: 未命名触发器 080 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_H007_0152 - UnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A057)
动作
  ├─ 设置 bhuadian3 = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 设置 cfadwei = 技能目标单位()
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________080_______u
  ├─ 等待 10.00s
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________080_______u
  ├─ 设置 cfadwei = UnitNull
  ├─ 清除点 bhuadian3
  └─ 设置 lhunfaz = 1

未命名触发器 080 复制

text
触发器: 未命名触发器 080 复制 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.20)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 lhunfaz = (lhunfaz + 1)
  ├─ 设置 bhuadian2 = PolarProjectionBJ(bhuadian3, (200.00 + ((lhunfaz转实数) x 10.00)), (180.00 + ((lhunfaz转实数) x 20.00)))
  ├─ 创建 1个|e003|→(gg_unit_H007_0152的所有者) 在 bhuadian2 面向((lhunfaz转实数) x 20.00)
  ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Orc\MirrorImage\MirrorImageCaster.mdl, bhuadian2)
  ├─ 单位发布命令(目标): bj_lastCreatedUnit, UnitOrderAttackUnit, cfadwei
  ├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 11.00
  └─ 清除点 bhuadian2

地图介绍

text
触发器: 地图介绍 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 041

text
触发器: 未命名触发器 041 (单位/战斗) [✓] — 任务创建,效果创建
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_9249", "TRIGSTR_9250", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNLament.blp
  ├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_9251", "TRIGSTR_9252", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
  ├─ 设置 yingshuang = bj_lastCreatedQuest
  ├─ 创建任务: QuestTypeOptUndiscovered, "TRIGSTR_9253", "TRIGSTR_9254", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArthas.blp
  ├─ 设置 beijuaiqing = bj_lastCreatedQuest
  ├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_9255", "TRIGSTR_9256", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNNecromancer.blp
  ├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_9257", "TRIGSTR_9258", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAmbush.blp
  ├─ 循环整数A 1→6: 设置玩家属性(玩家循环整数A(), 人口上限, 5)
  ├─ DialogSetMessageBJ: duihua2, "TRIGSTR_3437"
  ├─ DialogAddButtonBJ: duihua2, "TRIGSTR_3438"
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", gg_unit_ubon_0001, TimeAura.mdx
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", gg_unit_Ecen_0088, GrandOrcAura.mdx
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_npn2_0110, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_npn1_0119, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_uabo_0095, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", gg_unit_npn3_0120, Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_8941")
  └─ 销毁触发器(自身)

反方向键作弊

text
触发器: 反方向键作弊 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 042

text
触发器: 未命名触发器 042 (单位/战斗) [✓] — 反hk
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyUp)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyLeft)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyRight)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(Player00, KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家1(红), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家2(蓝), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
  ├─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家3(青), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
  └─ TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ(玩家4(紫), KeyEventTypeDepress, KeyEventKeyDown)
条件
  └─ 无
动作
  └─ DialogDisplay: 触发玩家(), duihua2, ShowHideShow

未命名触发器 091

text
触发器: 未命名触发器 091 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________001)
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________028)
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == ufro
动作
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032)
  └─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0

未命名触发器 055

text
触发器: 未命名触发器 055 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_h006_0162)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H000_0012
       ├─ 则
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7583")
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 150
       │      │    ├─ 物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(gg_unit_H000_0012, I03N)) == 50
       │      ├─ 则
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9010")
       │      │    等待 2s
       │      │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9012")
       │      │    等待 2s
       │      │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9014")
       │      │    添加物品: I03P, 触发单位()
       │      │    开启触发器 gg_trg____________________055_______u
       │      │    销毁触发器(自身)
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7585")
            等待 1.00s
            单位发布命令(目标): gg_unit_h006_0162, UnitOrderPolymorph, 触发单位()
            循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7841")

未命名触发器 055 复制

text
触发器: 未命名触发器 055 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_h006_0162)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_7593")

未命名触发器 037

text
触发器: 未命名触发器 037 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_uabo_0095)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), ckng) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), ckng)
       │    添加物品: I02S, 触发单位()
       │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0

未命名触发器 050

text
触发器: 未命名触发器 050 (刷怪/进攻) [✓] — 禁止魔帝之子离开神墓周围
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________032)
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == N006
动作
  └─ 移动单位: 触发单位(), 区域中心X(gg_rct______________032), 区域中心Y(gg_rct______________032)

未命名触发器 049 复制

text
触发器: 未命名触发器 049 复制 (刷怪/进攻) [✓] — 无字天书换属性
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_npn2_0110)
条件
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家5(黄)) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Q)
       │    修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd2000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd2000
       │    修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd2000
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "|cffffcc00你真是聪明人。俺不能白拿你的东西,给你提升2000全属性吧,别告诉别人我要无字天书哦。|r")
       └─ 否则
            循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4724")
            等待 2.00s
            单位组: 选取 范围内符合条件的单位(512, (gg_unit_npn2_0110的位置), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
            循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4725")

shijijia

text
触发器: shijijia (刷怪/进攻) [✓] — 成长装备换取
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_npn1_0119)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 随机[1~2] == 2
       │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I038)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
       │      │    添加物品: I038, 触发单位()
       │      │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4865")
       │      │    返回
       │      └─ 否则
       │           删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
       │           显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │           返回
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ 随机[1~2] == 2
       │      │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03Y)) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
       │      │    添加物品: I03Y, 触发单位()
       │      │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9611")
       │      │    返回
       │      └─ 否则
       │           删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I037)
       │           显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │           返回
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4999")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 2
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4935")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 3
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6631")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 4
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7753")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 5
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7754")
              │    返回
              └─ 否则: (无)

未命名触发器 053

text
触发器: 未命名触发器 053 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_npn3_0120)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(单位栏位物品(触发单位(), 6)), OperatorEqualENE, I039)
       ├─ 则
       │    SetHeroLevelNT: 触发单位(), (英雄等级(触发单位()) + 物品剩余使用次数(单位栏位物品(触发单位(), 6))), ShowHideShow
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4866")
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4858")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4915")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 3
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9005")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 4
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_5030")
              │    返回
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~5] == 5
              ├─ 则
              │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_7755")
              │    返回
              └─ 否则: (无)

未命名触发器 052

text
触发器: 未命名触发器 052 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_n00A_0163)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H000
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4887")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == N000
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4888")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == O000
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4889")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == E000
  │    ├─ 则
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_4890")
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U000
       ├─ 则
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6641")
       │    返回
       └─ 否则: (无)

守墓老人

text
触发器: 守墓老人 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 057

text
触发器: 未命名触发器 057 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_u003_0122)
条件
  ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  ├─ 单位在单位组中(触发单位(), fazezu) == TRUE
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I042) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] == 7
       ├─ 则
       │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │    CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOutIn, 10.00, CineFilterTextureWhite, 100.00, 0, 0, 0
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "经过生与死的徘徊领悟了半神法则")
       │    添加 触发单位() → fazezu
       │    UnitAddAbilityBJ: A04W, 触发单位()
       │    等待 2s
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "获得半神怒焰")
       │    等待 2s
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "获得审判降临")
       │    等待 2s
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "获得湮灭雷电")
       │    如果
       │      ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[1]
       │      ├─ 则
       │      │    AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
       │      │    设置单位颜色: 触发单位(), 0, 255, 255, 255
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[2]
       │      ├─ 则
       │      │    AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
       │      │    设置单位颜色: 触发单位(), 255, 0, 255, 255
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[3]
       │      ├─ 则
       │      │    AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
       │      │    设置单位颜色: 触发单位(), 255, 255, 0, 255
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[4]
       │      ├─ 则
       │      │    AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
       │      │    设置单位颜色: 触发单位(), 0, 255, 0, 255
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 触发单位() == yingxiong7[5]
       │      ├─ 则
       │      │    AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "origin", 触发单位(), Abilities\Spells\NightElf\Starfall\StarfallCaster.mdl
       │      │    设置单位颜色: 触发单位(), 0, 0, 255, 255
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       └─ 否则
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0
            伤害目标: gg_unit_u003_0122, 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WeaponTypeMetalLightSlice

未命名触发器 057 复制

text
触发器: 未命名触发器 057 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_u003_0122)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ UnitStripHeroLevel: 触发单位(), 10
  ├─ 伤害目标: gg_unit_u003_0122, 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUniversal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9552")
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10] == 5
       ├─ 则
       │    关闭触发器 当前触发器()
       │    添加物品: I03E, 触发单位()
       │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_u003_0122, "TRIGSTR_9555", SoundNull, "TRIGSTR_9556", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

范围法阵

text
触发器: 范围法阵 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 076

text
触发器: 未命名触发器 076 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________028)
条件
  ├─ IsTriggerEnabled(gg_trg____________________076_______u) == TRUE
  └─ (触发单位()类型ID) == H002
动作
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________076_______u

未命名触发器 076 复制

text
触发器: 未命名触发器 076 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.30)
条件
  └─ 单位存活判断(gg_unit_H002_0094) == TRUE
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 区域内符合条件的单位(gg_rct______________028, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H002_0094的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl, bhuadian)
  │    ├─ 伤害目标: gg_unit_H002_0094, 选取单位(), 250000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeMagic, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    └─ 清除点 bhuadian
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

未命名触发器 076 复制 2

text
触发器: 未命名触发器 076 复制 2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________028)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________028, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H002_0094的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg____________________076_______u
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

未命名触发器 084

text
触发器: 未命名触发器 084 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________001)
条件
  ├─ (触发单位()类型ID) == H001
  └─ IsTriggerEnabled(gg_trg____________________084_______u) == TRUE
动作
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________084_______u

未命名触发器 084 复制

text
触发器: 未命名触发器 084 复制 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
  └─ 单位存活判断(gg_unit_H001_0087) == TRUE
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = GetRandomSubGroup(1, 区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H001_0087的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 单位组: 选取 bhuadweizu 中所有单位
  │    ├─ 设置 bhuadian = (选取单位()的位置)
  │    ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MarkOfChaos\MarkOfChaosTarget.mdl, bhuadian)
  │    ├─ 伤害目标: gg_unit_H001_0087, 选取单位(), 200000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  │    └─ 清除点 bhuadian
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

未命名触发器 084 复制 2

text
触发器: 未命名触发器 084 复制 2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册离开矩形区域事件(gg_rct______________001)
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == H001
动作
  ├─ 设置 bhuadweizu = 区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (gg_unit_H001_0087的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (bhuadweizu中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg____________________084_______u
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 bhuadweizu

远古龙族

text
触发器: 远古龙族 (刷怪/进攻) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 032

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触发器: 未命名触发器 032 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(250.00, gg_unit_n00D_0026)
条件
  ├─ 触发单位() == gg_unit_E000_0016
  ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01M) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________054
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_009, CameraApply, 0
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9525", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9526", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), "TRIGSTR_9527", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9528", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9529", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9530", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9531", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9532", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9534", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9535", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9536", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9538", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00进入远古龙族的能力传承状态!120秒内无法对神墓进行支援。|r")
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00进入远古龙族的能力传承状态!请保护好该英雄。|r")
  ├─ 单位发布命令(目标): gg_unit_n00D_0026, UnitOrderAttackUnit, 触发单位()
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________063
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: IsTriggerEnabled(gg_trg____________________063) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg____________________063
  │    │    SetHeroLevel: gg_unit_E000_0016, 1, ShowHideHide
  │    │    设置 触发玩家() 名字 = (玩家名:触发玩家()) + "|cffffcc00【复苏的远古之力】|r"
  │    │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  │    │    CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_009, CameraApply, 0
  │    │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9544", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9542", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  │    │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 触发玩家(), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9543", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  │    │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  │    │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00成功获得远古龙族的特殊能力|r")
  │    │    开启触发器 gg_trg____________________048
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 移除 gg_unit_n00D_0026
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 063

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触发器: 未命名触发器 063 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_E000_0016 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (单位名:触发单位()) + "|cffffcc00在传承状态中死亡,远古龙族任务失败。|r")
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, n00D, "TRIGSTR_9545", dian5, SoundNull, "TRIGSTR_9546", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ SetPlayerAllianceStateBJ: (gg_unit_E000_0016的所有者), (凶手单位()的所有者), AllianceSettingUnallied
  └─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, (玩家名:(gg_unit_E000_0016的所有者)) + "对" + (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "产生仇恨!")

未命名触发器 048

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触发器: 未命名触发器 048 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_E000_0016 - UnitEventHeroLevel
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 修改 gg_unit_E000_0016 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 50)
  ├─ 修改 gg_unit_E000_0016 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 50)
  ├─ 修改 gg_unit_E000_0016 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 50)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 整数比较(英雄等级(触发单位()), ==, 1000)
       ├─ 则: SetHeroLevel(gg_unit_E000_0016, 1, ShowHideHide)
       └─ 否则: 无动作()

未命名触发器 065

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触发器: 未命名触发器 065 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_N007_0126 - UnitEventHeroSkill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A006)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 玩家科技等级(R000, (触发单位()的所有者)) == (单位技能等级(触发单位(), A006) - 1)
       ├─ 则
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R000, (玩家科技等级(R000, (触发单位()的所有者)) + 1), (gg_unit_N007_0126的所有者)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 065 复制

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触发器: 未命名触发器 065 复制 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_O000_0014 - UnitEventHeroSkill
条件
  └─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A05C)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 实数转整数((玩家科技等级(R004, (gg_unit_O000_0014的所有者))转实数)) == (单位技能等级(触发单位(), A05C) - 1)
       ├─ 则
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, 单位技能等级(触发单位(), A05C), (gg_unit_O000_0014的所有者)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 051

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触发器: 未命名触发器 051 (其他) [✓] — 成长装备
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
  ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038)) == TRUE
  └─ 是敌方单位(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
  ├─ 设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] == 500
       ├─ 则
       │    设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 0
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd200
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd300
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd250
       │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 051 复制

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触发器: 未命名触发器 051 复制 (其他) [✓] — 成长装备
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
  ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03Y)) == TRUE
  └─ 是敌方单位(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
  ├─ 设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] == 500
       ├─ 则
       │    设置 shu[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 0
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1000
       │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 086

text
触发器: 未命名触发器 086 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (凶手单位()类型ID) == n008
动作
  ├─ 设置 wangcailanghuang = (wangcailanghuang + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: wangcailanghuang OperatorGreaterEq 5000
       ├─ 则
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R005, 1, (凶手单位()的所有者)
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 094

text
触发器: 未命名触发器 094 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (凶手单位()类型ID) == n00B
动作
  ├─ 设置 diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] OperatorGreaterEq 150
       │    ├─ 玩家科技等级(R007, (凶手单位()的所有者)) OperatorLess 10
       ├─ 则
       │    设置 diyuhuo[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 0
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R007, (玩家科技等级(R007, (凶手单位()的所有者)) + 1), (凶手单位()的所有者)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 001

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触发器: 未命名触发器 001 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 是敌方单位(触发单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
动作
  ├─ 设置 zuiezhi[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (zuiezhi[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  └─ LeaderboardSetPlayerItemValueBJ: (凶手单位()的所有者), paihangban, (zuiezhi[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)

未命名触发器 082

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触发器: 未命名触发器 082 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_h008_0164 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  └─ UnitUseItem: gg_unit_h008_0164, 单位携带物品(按类型)(gg_unit_h008_0164, I03Q)

未命名触发器 083

text
触发器: 未命名触发器 083 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_h008_0164 - 单位死亡
条件
  └─ guai OperatorLessEq 28
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, h008, "TRIGSTR_7831", dian1, gg_snd_U08Archimonde19, "TRIGSTR_7832", AddSetToSet, 8.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhme, 10, 玩家6(橙)
  ├─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rhar, 10, 玩家6(橙)
  ├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, 10, 玩家6(橙)
  ├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R007, 10, PlayerNA
  ├─ 销毁触发器(自身)
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 062

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触发器: 未命名触发器 062 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I033)) == TRUE
  ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)) == TRUE
  └─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03E)) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), fazezu) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I033)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03E)
       │    添加物品: I03D, 触发单位()
       │    循环整数B 1→5
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则
            显示文本→触发玩家(): 0

浩劫

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触发器: 浩劫 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 028

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触发器: 未命名触发器 028 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(150.00, gg_unit_h005_0137)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I026)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I026)
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)
  │    │    添加物品: I02G, 触发单位()
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I036)) == TRUE
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)) == TRUE
       │    ├─ 单位在单位组中(触发单位(), fazezu) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I036)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02H)
       │    添加物品: I03M, 触发单位()
       │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
       │    CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_modi002, CameraApply, 0
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h005_0137, "TRIGSTR_7838", SoundNull, "TRIGSTR_7839", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    等待 2s
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_7880", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    等待 2s
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h005_0137, "TRIGSTR_7878", SoundNull, "TRIGSTR_7879", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
       │    移除 gg_unit_h005_0137
       │    开启触发器 gg_trg____________________095
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 095

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触发器: 未命名触发器 095 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I03M)) == TRUE
动作
  ├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 3)
  ├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 3)
  └─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) x 3)

贯穿天地

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触发器: 贯穿天地 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 040

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触发器: 未命名触发器 040 (分类9) [✓] — 贯穿天地
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
  ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01M) == TRUE
  └─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I033)) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~1000] == 555
       ├─ 则
       │    关闭触发器 当前触发器()
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I01M)
       │    添加物品: I033, 凶手单位()
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub1000
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub1000
       │    修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub1000
       │    杀死 凶手单位()
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "使用的妖弓-   贯穿天地   杀戮过多,妖弓吸收庞大死气彻底妖化。英雄受妖气影响瞬间死亡,全属性降低1000。")
       │    开启触发器 gg_trg____________________011
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 011

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触发器: 未命名触发器 011 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H002_0094)
条件
  ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I033) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________076
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________076_______u
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________076________2
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H002_0094, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置单位归属: gg_unit_H002_0094, 非玩家, 改变颜色
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_008, CameraApply, 0
  ├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOutIn, 30.00, CineFilterTextureWhite, 100.00, 100.00, 100.00, 0
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9483", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9484", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9485", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9486", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, (触发单位()的所有者), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9488", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9489", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9490", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9491", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9492", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, (触发单位()的所有者), (触发单位()类型ID), (单位名:触发单位()), dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9494", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9495", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9496", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H002, "TRIGSTR_9497", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9498", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________020
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 020

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触发器: 未命名触发器 020 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H002_0094)
条件
  ├─ 单位在单位组中(触发单位(), banshenzu) == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I034) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________034
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_Camera_008, CameraApply, 0
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9500", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9501", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9502", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9503", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9504", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9505", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9506", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9507", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, 非玩家, H002, "TRIGSTR_9508", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_9509", AddSetToAdd, 1.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ 添加物品: I042, 触发单位()
  └─ 关闭触发器 当前触发器()

传说之剑

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触发器: 传说之剑 (分类9) [注释] [✓]
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事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

未命名触发器 058

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触发器: 未命名触发器 058 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_h003_0002)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_6163")
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)) == TRUE
       │    ├─ 随机[1~5] == 5
       ├─ 则
       │    关闭触发器 当前触发器()
       │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
       │    CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_haot004, CameraApply, 0
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h003_0002, "TRIGSTR_9268", SoundNull, "TRIGSTR_9269", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9270", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h003_0002, "TRIGSTR_9277", SoundNull, "TRIGSTR_9278", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9279", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_h003_0002, "TRIGSTR_9281", SoundNull, "TRIGSTR_9282", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9283", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
       │    添加物品: k3m1, 触发单位()
       │    FlashQuestDialogButtonBJ
       │    QuestSetDiscoveredBJ: yingshuang, DiscoveredOptionDiscovered
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9285")
       │    销毁触发器(自身)
       └─ 否则
            杀死 触发单位()

未命名触发器 040 复制

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触发器: 未命名触发器 040 复制 (分类9) [✓] — 传说之剑的觉醒。
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事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I019) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (攻击单位()类型ID) == H001
       │    ├─ 随机[1~200] == 21
       ├─ 则
       │    关闭触发器 当前触发器()
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(GetAttackedUnitBJ(), I019)
       │    添加物品: I032, GetAttackedUnitBJ()
       │    杀死 GetAttackedUnitBJ()
       │    电影模式: OnOffOn, dyingwjia
       │    TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H001, "TRIGSTR_7805", dian1, SoundNull, "TRIGSTR_7806", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
       │    电影模式: OnOffOff, dyingwjia
       │    循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "|cffffcc00神器噬主|r" + (玩家名:(GetAttackedUnitBJ()的所有者)) + "|c00ff0000携带的传说之剑感受到原主人昊天的气息,已经觉醒。|r")
       │    销毁触发器(自身)
       │    返回
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 072

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触发器: 未命名触发器 072 (分类9) [✓]
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事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H001_0087)
条件
  ├─ (实数比较(游戏时间(24h)(), OperatorGreaterEq, 12.00) 且 实数比较(游戏时间(24h)(), OperatorLessEq, 13.00))
  ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), k3m1)) == TRUE
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), k3m1)
  ├─ 设置单位归属: gg_unit_H001_0087, 非玩家, 改变颜色
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H001_0087, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_cshuo_003, CameraApply, 0
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9260", SoundNull, "TRIGSTR_9261", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9265", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
  ├─ AddSpecialEffectLocBJ: (gg_unit_H001_0087的位置), Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl
  ├─ 移动单位: gg_unit_H001_0087, (gg_unit_h003_0002的位置)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9266", AddSetToAdd, 2.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: dyingwjia, PlayerNA, H001, "TRIGSTR_7809", (gg_unit_H001_0087的位置), SoundNull, "TRIGSTR_7810", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ 创建 1个|H004|→(触发单位()的所有者) 在 dian1 面向默认朝向
  ├─ QuestSetCompletedBJ: yingshuang, CompletionOptionCompleted
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________085
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ 销毁触发器(自身)
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 085

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触发器: 未命名触发器 085 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H001_0087)
条件
  ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)) == TRUE
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_haot004, CameraApply, 0
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9065", SoundNull, "TRIGSTR_9066", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9067", SoundNull, "TRIGSTR_9068", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_9069", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  ├─ FlashQuestDialogButtonBJ
  ├─ QuestSetDiscoveredBJ: beijuaiqing, DiscoveredOptionDiscovered
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A(), 0, 0, "TRIGSTR_9286")
  ├─ 添加物品: I03U, 触发单位()
  ├─ 销毁触发器(自身)
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________087

未命名触发器 087

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触发器: 未命名触发器 087 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_n001_0166)
条件
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I032) == TRUE
动作
  ├─ PingMinimapLocForForce: GetPlayersAll(), (gg_unit_n001_0166的位置), 1
  └─ 循环整数A 1→5
       └─ 显示文本→玩家循环整数A: 0

未命名触发器 088

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触发器: 未命名触发器 088 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AIwb)
  └─ 技能目标单位() == gg_unit_n001_0166
动作
  ├─ 销毁特效 创建特效(Objects\InvalidObject\InvalidObject.mdl, (gg_unit_n001_0166的位置))
  ├─ 移除 gg_unit_n001_0166
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9072")
  ├─ 开启触发器 gg_trg____________________089
  ├─ 移除 gg_unit_h003_0002
  ├─ 销毁触发器(自身)
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 089

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触发器: 未命名触发器 089 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册单位进入范围事件(256, gg_unit_H001_0087)
条件
  ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I032) == TRUE
  └─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02F) == TRUE
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, dyingwjia
  ├─ CameraSetupApplyForceDuration: gg_cam_haot004, CameraApply, 0
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9094", SoundNull, "TRIGSTR_9095", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  ├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02F)
  ├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I032)
  ├─ 添加物品: I03V, 触发单位()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: dyingwjia, gg_unit_H001_0087, "TRIGSTR_9096", SoundNull, "TRIGSTR_9097", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  ├─ QuestSetCompletedBJ: beijuaiqing, CompletionOptionCompleted
  ├─ 设置 bhuadian = (gg_unit_H001_0087的位置)
  ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, bhuadian)
  ├─ 清除点 bhuadian
  ├─ 移除 gg_unit_H001_0087
  ├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOutIn, 15.00, CineFilterTextureWhite, 100.00, 100.00, 100.00, 0
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9479")
  ├─ 等待 3.00s
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9480")
  ├─ 等待 3.00s
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9481")
  ├─ 等待 3.00s
  ├─ 循环整数A 1→5: 显示文本(玩家)(玩家循环整数A, 0, 0, "TRIGSTR_9482")
  ├─ 电影模式: OnOffOff, dyingwjia
  └─ 销毁触发器(自身)

未命名触发器 081

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触发器: 未命名触发器 081 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 循环整数A 1→6
  │    └─ 如果
  │         ├─ 条件: 全部成立
  │         │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I039)
  │         │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039)) == TRUE
  │         │    ├─ 物品比较(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I039), OperatorNotEqualENE, 被操作物品())
  │         ├─ 则
  │         │    SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品())), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品()))) + 物品剩余使用次数(被操作物品()))
  │         │    删除物品: 被操作物品()
  │         └─ 否则: (无)
  └─ 循环整数A 1→6
       └─ 如果
            ├─ 条件: 全部成立
            │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03N)
            │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03N)) == TRUE
            │    ├─ 物品比较(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03N), OperatorNotEqualENE, 被操作物品())
            ├─ 则
            │    SetItemCharges: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品())), (物品剩余使用次数(单位携带物品(按类型)(触发单位(), 物品类型ID(被操作物品()))) + 物品剩余使用次数(被操作物品()))
            │    删除物品: 被操作物品()
            └─ 否则: (无)

未命名触发器 068

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触发器: 未命名触发器 068 (分类10) [✓]
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事件
  └─ 玩家 Player00 输入 "qingchu"
条件
  └─ 无
动作
  └─ EnumItemsInRectBJMultiple: gg_rct______________023

未命名触发器 090

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触发器: 未命名触发器 090 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_h00A_0028 - UnitEventDamaged
条件
  └─ 无
动作
  └─ 显示文本→(伤害来源()的所有者): 0

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