Skip to content

🎮 神界危机 — 演示图实战

演示图:神界危机(未加密版).w3x

触发器数:304

📁 本地路径:F:\AI\AI-machine\W3演示图\神界危机(未加密版).w3x

📑 触发器目录

  • 未命名触发器 001
  • 未命名触发器 016
  • huanqian
  • NewTrigger 004
  • jiajineng
  • 未命名触发器 008
  • 未命名触发器 004
  • 未命名触发器 007
  • 未命名触发器 009
  • 未命名触发器 012
  • 未命名触发器 012 复制
  • dakaimen
  • 未命名触发器 018
  • jinxue
  • 未命名触发器 023
  • NewTrigger 002
  • 未命名触发器 021
  • 未命名触发器 042
  • 未命名触发器 046
  • huicheng
  • xuanzeem
  • xuanzeem 复制 2
  • xuanzeem 复制
  • likaiyouxi
  • tiren
  • 未命名触发器 036
  • 未命名触发器 037
  • 未命名触发器 017
  • 未命名触发器 003
  • 未命名触发器 005
  • diaoshu2
  • 未命名触发器 002
  • 未命名触发器 010
  • 未命名触发器 010 复制 2
  • 未命名触发器 043
  • 未命名触发器 010 复制
  • 未命名触发器 011
  • 未命名触发器 006
  • 未命名触发器 022
  • 未命名触发器 024
  • 未命名触发器 025
  • 未命名触发器 032
  • 未命名触发器 032 复制
  • 未命名触发器 032 复制 2
  • 未命名触发器 032 复制 3
  • 未命名触发器 032 复制 4
  • 未命名触发器 032 复制 5
  • 选择难度
  • nandu
  • suijixuanze
  • suijiyingxiong
  • suiyingxiong
  • shengji1
  • shengji2
  • shengji3
  • panduanrenshu
  • kaiqijiangli
  • jiangliqian
  • leitingyiji
  • Frostnova
  • Number17
  • chanxu
  • chouchong
  • fengbaocui
  • yaoshu
  • yanwu
  • suimian
  • jianren
  • shanchujian
  • tuxi
  • zhatan
  • fali
  • yiliao
  • daolei
  • shanliao
  • zhanzheng
  • shandianguang
  • dianjiesu
  • bian1
  • bian2
  • Number6 2
  • Number6 3
  • Number6 4
  • Number6 5
  • Number6 6
  • wave 1
  • wave 2
  • wave 3
  • siwangshandian1
  • siwangshandian2
  • siwangshandian3
  • siwangshandian4
  • siwangshandian5
  • tianguo
  • jinrutianguo
  • shasiren
  • qunmo1
  • qunmo2
  • Stage
  • Leader1
  • Leader2
  • Leader3
  • jishi1
  • jishi2
  • jishi3
  • jishi4
  • shua1
  • shua2
  • shua3
  • shua4
  • 未命名触发器 040
  • 未命名触发器 041
  • teshu1
  • teshu2
  • teshu3
  • teshu4
  • teshu5
  • teshu6
  • teshu7
  • wanjia1
  • wanjia2
  • wanjia3
  • wanjia4
  • wanjia5
  • wanjia6
  • toukui
  • dunpai
  • shoutao
  • huodao
  • zhanfu
  • gongzhua
  • shengshou
  • shengfu
  • shengdao
  • shengkui
  • shengzhua
  • shengdun
  • dituliang
  • jinlian
  • lianji
  • bulian
  • jinlian2
  • lianji2
  • bulian2
  • lilian
  • lilian 复制
  • jinqian
  • zhuanqian
  • buzhuan
  • jinqian2
  • zhuanqian2
  • buzhuan2
  • jinmu
  • zhuanmu
  • buzhuanmu
  • tiaoboss1
  • tiaoboss2
  • tiaoboss3
  • tiaoboss4
  • tiaoboss5
  • mojiesuidao
  • shuasuidao
  • diaohaodx
  • jinchaoji
  • lianchaoji
  • buchao
  • jifenghen
  • lianfenghen
  • chufenghen
  • 未命名触发器 020
  • 未命名触发器 020 复制
  • jinchaomu
  • zhuanchaomu
  • chuchaomu
  • shenlongcaoxue
  • shenqi
  • shenshou
  • shenjia
  • shendun
  • hetou
  • heshou
  • hezhua
  • hedao
  • hedun
  • qiutou
  • hefu
  • qiudun
  • qiuzhua
  • qiushou
  • qiudao
  • qiufu
  • lvdun
  • lvkui
  • lvdao
  • lvfu
  • lvzhua
  • lvshou
  • hongdun
  • hongdao
  • hongzhua
  • hongkui
  • hongshou
  • hongfu
  • 未命名触发器 013
  • 未命名触发器 013 复制
  • boss1
  • boss2
  • boss3
  • boss4
  • boss5
  • boss6
  • boss7
  • boss8
  • boss9
  • boss10
  • jingyanshu
  • jingyanshu 复制
  • liliang10000
  • liliang100
  • liliang1000
  • minjie10000
  • minjie100
  • minjie1000
  • zhili10000
  • zhili100
  • zhili1000
  • zhishi10000
  • zhishi100
  • zhishi1000
  • shengming
  • jipinshengming
  • zhogjishengming
  • tiao1
  • tiao2
  • tiao3
  • tiao4
  • tiao5
  • tiao6
  • fuhuoboss
  • tiaoshu6
  • shanchufenghuang
  • erzhuan
  • sanzhuan
  • jiansheng
  • qunmoluanwu
  • tianguozhimen
  • diyuhuo
  • wushiyiqie
  • bishiyiqie
  • ziyushensu
  • wozuiwudi
  • siwangzhizhi
  • manxingduyao
  • bimian1
  • bimian2
  • shuamo1 复制
  • 未命名触发器 039
  • 未命名触发器 044
  • goumaijingxiang
  • tiaozhanjingxiang
  • shanchujingxiang
  • chuangjianerzhuan
  • bunengchuansong
  • goumaijingxiang 复制
  • tiaozhanjingxiang 复制
  • shanchujingxiang 复制
  • chuangjianerzhuan 复制
  • 未命名触发器 014
  • jinrumojie
  • shuamoguai
  • 未命名触发器 035
  • moguan5
  • limo5
  • mojie1
  • mojie2
  • yinle
  • yinle 复制
  • yinle 复制 复制
  • NewTrigger 001
  • NewTrigger 003
  • jinheishou
  • heishoushuo
  • 未命名触发器 019
  • 未命名触发器 019 复制
  • jinhui1
  • jinhui2
  • jinhui3
  • jinhui4
  • shuahui1
  • shuahui2
  • shuahui3
  • shuahui4
  • 未命名触发器 033
  • 未命名触发器 034
  • 未命名触发器 038
  • 未命名触发器 015
  • 未命名触发器 028
  • 未命名触发器 026
  • 未命名触发器 027
  • 未命名触发器 029
  • 未命名触发器 030
  • 未命名触发器 031
  • 未命名触发器 045
  • 未命名触发器 031 复制

📜 触发器代码

未命名触发器 001

text
触发器: 未命名触发器 001 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ FogMaskEnableOn
  ├─ FogEnableOn
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_h016_0002
  ├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
  ├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_3366", "TRIGSTR_3367", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNTomeBrown.blp
  ├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu) 中所有单位
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家11(暗绿), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ ForForce: 符合条件的玩家((玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser))), 创建单位(1, h00P, GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_jia中心), 默认朝向)
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家8(粉), 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, h011)) 中所有单位
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_Ntin_0115
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_Hpal_0007
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_Eill_0114
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_N00C_0145
  ├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_YTcx_0041, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_ATg1_0051, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_0050
  ├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_0055
  ├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_0038
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_O00O_0139
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_H00X_0146
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_O00N_0140
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_O000_0141
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_O00M_0142
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_h011_0026
  └─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(玩家10(淡蓝), u005) 中所有单位

未命名触发器 016

text
触发器: 未命名触发器 016 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForceAddPlayerSimple: Player00, wanjiazu[1]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家1(红), wanjiazu[1]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家2(蓝), wanjiazu[1]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家3(青), wanjiazu[1]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家4(紫), wanjiazu[1]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家5(黄), wanjiazu[1]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: Player00, wanjiazu[2]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家1(红), wanjiazu[2]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家2(蓝), wanjiazu[2]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家3(青), wanjiazu[2]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家4(紫), wanjiazu[2]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家5(黄), wanjiazu[2]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: Player00, wanjiazu[3]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家1(红), wanjiazu[3]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家2(蓝), wanjiazu[3]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家3(青), wanjiazu[3]
  ├─ ForceAddPlayerSimple: 玩家4(紫), wanjiazu[3]
  └─ ForceAddPlayerSimple: 玩家5(黄), wanjiazu[3]

huanqian

text
触发器: huanqian (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家4(紫), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
  └─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家5(黄), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 800000.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置玩家属性: 触发玩家(), PlayerStateGold, (玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) - 800000)
  ├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 80
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FF00由于" + (玩家名:触发玩家()) + "钱超过80W,所以将他的80W黄金转换为80点木材"

NewTrigger 004

text
触发器: NewTrigger 004 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 修改 gg_unit_N00C_0145 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1000000000
  ├─ 修改 gg_unit_H00X_0146 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500000000
  ├─ 修改 gg_unit_H00X_0146 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500000000
  ├─ 修改 gg_unit_H00X_0146 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd800000000
  ├─ 修改 gg_unit_N00C_0145 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000000000
  ├─ 修改 gg_unit_N00C_0145 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000000000
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A06I, gg_unit_N00C_0145
  └─ UnitAddAbilityBJ: A06I, gg_unit_H00X_0146

jiajineng

text
触发器: jiajineng (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(10.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A04W, gg_unit_Hpal_0007
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A002, gg_unit_Ewar_0081
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A00T, gg_unit_Obla_0079
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A014, gg_unit_Hmkg_0076
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A015, gg_unit_Udre_0080
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A00J, gg_unit_Hblm_0075
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A00R, gg_unit_Hjai_0074
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A006, gg_unit_Ofar_0077
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A016, gg_unit_ubon_0065
  ├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100000
  ├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100000
  └─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd100000

未命名触发器 008

text
触发器: 未命名触发器 008 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_Ntin_0001 - UnitEventDamaged
  ├─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - UnitEventDamaged
  ├─ 单位 gg_unit_unp2_0037 - UnitEventDamaged
  ├─ 单位 gg_unit_ubon_0055 - UnitEventDamaged
  └─ 单位 gg_unit_ubon_0065 - UnitEventDamaged
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ CreateTextTagUnitBJ: (实数转整数(伤害值())转字符串), 触发单位(), 0, 15.00, 100, 0.00, 0.00, 0
  ├─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 250.00, 90.00
  ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.50
  ├─ 等待 0.10s
  └─ 开启触发器 当前触发器()

未命名触发器 004

text
触发器: 未命名触发器 004 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ GetManipulatingUnit() == gg_unit_Ntin_0001
动作
  └─ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), gg_unit_Ntin_0001

未命名触发器 007

text
触发器: 未命名触发器 007 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________003)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jia中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.50

未命名触发器 009

text
触发器: 未命名触发器 009 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  └─ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_YTcx_0041

未命名触发器 012

text
触发器: 未命名触发器 012 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_1960"
  ├─ 等待 0.50s
  └─ 开启触发器 当前触发器()

未命名触发器 012 复制

text
触发器: 未命名触发器 012 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Ntin_0001 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 5.00, "TRIGSTR_1961"
  ├─ 等待 0.50s
  └─ 开启触发器 当前触发器()

dakaimen

text
触发器: dakaimen (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_damen)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
动作
  └─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________002中心)

未命名触发器 018

text
触发器: 未命名触发器 018 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ IsUnitAlly(攻击单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)) == TRUE
  ├─ 单位类型判断(GetAttackedUnitBJ(), 英雄) == TRUE
  └─ (攻击单位()的所有者) == 非玩家
动作
  ├─ 杀死 攻击单位()
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4263"

jinxue

text
触发器: jinxue (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ ForLoopBMultiple: 1, 6

未命名触发器 023

text
触发器: 未命名触发器 023 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A043, gg_unit_Emoo_0082
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A043, gg_unit_Ofar_0077
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A043, gg_unit_Hjai_0074
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A06H, gg_unit_Emoo_0082
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A05O, gg_unit_Ofar_0077
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A05O, gg_unit_Hjai_0074
  ├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd400000
  ├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd400000
  ├─ 修改 gg_unit_Emoo_0082 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd400000
  ├─ 修改 gg_unit_Ofar_0077 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd250000
  ├─ 修改 gg_unit_Ofar_0077 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd250000
  ├─ 修改 gg_unit_Ofar_0077 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd250000
  ├─ 修改 gg_unit_Hjai_0074 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd150000
  ├─ 修改 gg_unit_Hjai_0074 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd150000
  └─ 修改 gg_unit_Hjai_0074 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd150000

NewTrigger 002

text
触发器: NewTrigger 002 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_E027_0235 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 修改 gg_unit_Ntin_0001 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd400000000
  ├─ 修改 gg_unit_Ntin_0001 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd400000000
  └─ 修改 gg_unit_Ntin_0001 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd400000000

未命名触发器 021

text
触发器: 未命名触发器 021 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02W)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(GetManipulatingUnit(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    添加物品: I02H, GetManipulatingUnit()
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF0000蓝风月刃!"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    添加物品: I00G, GetManipulatingUnit()
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF0000重生十字章(终极)"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    杀死 GetManipulatingUnit()
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,很不幸运的死亡!"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~15] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    SetHeroLevel: GetManipulatingUnit(), (英雄等级(GetManipulatingUnit()) + 100), ShowHideShow
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,|cffFF0000等级提升了100级。"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~20] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    添加物品: I02K, GetManipulatingUnit()
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,|cffFF0000生命值增加了1000000点。"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~10] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    调整 (GetManipulatingUnit()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF000020点木材!"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~15] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd5000
       │      │    修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd5000
       │      │    修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd5000
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,所有属性增加5000点。"
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
       │      ├─ 则
       │      │    调整 (GetManipulatingUnit()的所有者) 的 PlayerStateGold: 100000
       │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,获得了|cffFF0000100000黄金。"
       │      │    返回
       │      └─ 否则
       │           DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cff00FFFF" + (玩家名:(GetManipulatingUnit()的所有者)) + "使用了命运宝箱,很可惜什么都没得到!"
       └─ 否则
            添加物品: I02W, GetManipulatingUnit()
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((GetManipulatingUnit()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4638"

未命名触发器 042

text
触发器: 未命名触发器 042 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(30.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_4983"

未命名触发器 046

text
触发器: 未命名触发器 046 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
  └─ 英雄等级(触发单位()) == 1000
动作
  ├─ UnitAddAbilityBJ: A06I, 触发单位()
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "等级到达了1000级,增加了八大光环技能."

huicheng

text
触发器: huicheng (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "hg"
  ├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "hg"
  └─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "hg"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ CustomScriptCode: "set bj_wantDestroyGroup = true"
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0

xuanzeem

text
触发器: xuanzeem (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "魔"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "魔"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "魔"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "魔"
  ├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "魔"
  └─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "魔"
条件
  └─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[3]) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ ClearTextMessages
  ├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
  ├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[2]
  ├─ 显示单位: gg_unit_Eill_0114
  ├─ 设置单位归属: gg_unit_Eill_0114, 触发玩家(), 改变颜色
  ├─ 移动单位: gg_unit_Eill_0114, (区域gg_rct_jia中心)
  ├─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Eill_0114, InvulnerabilityVulnerable
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "选择了隐藏英雄|cffFF0000暗黑恶魔,|cffFFFFFF想隐藏英雄者去论坛查看密码,|cffFF0000论坛地址:feifeizhilie.5d6..."

xuanzeem 复制 2

text
触发器: xuanzeem 复制 2 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "454519560"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "454519560"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "454519560"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "454519560"
  ├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "454519560"
  └─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "454519560"
条件
  └─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[3]) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ ClearTextMessages
  ├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
  ├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[2]
  ├─ 显示单位: gg_unit_Ntin_0115
  ├─ 设置单位归属: gg_unit_Ntin_0115, 触发玩家(), 改变颜色
  ├─ 移动单位: gg_unit_Ntin_0115, (区域gg_rct_jia中心)
  ├─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0115, InvulnerabilityVulnerable
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "选择了隐藏英雄神"

xuanzeem 复制

text
触发器: xuanzeem 复制 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "528983430"
  ├─ 玩家 玩家1(红) 输入 "528983430"
  ├─ 玩家 玩家2(蓝) 输入 "528983430"
  ├─ 玩家 玩家3(青) 输入 "528983430"
  ├─ 玩家 玩家4(紫) 输入 "528983430"
  └─ 玩家 玩家5(黄) 输入 "528983430"
条件
  └─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[3]) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ ClearTextMessages
  ├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
  ├─ ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[2]
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Hpal_0007, InvulnerabilityVulnerable
  ├─ 显示单位: gg_unit_Hpal_0007
  ├─ 设置单位归属: gg_unit_Hpal_0007, 触发玩家(), 改变颜色
  ├─ 移动单位: gg_unit_Hpal_0007, (区域gg_rct_jia中心)
  ├─ 平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "选择了隐藏英雄|cffFF0000火炎!"

likaiyouxi

text
触发器: likaiyouxi (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家4(紫))
  └─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家5(黄))
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(触发玩家(), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorNotEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:触发玩家()) + "已经离开了游戏,他的所有黄金和木材均分给其他玩家."
  └─ ForForceMultiple: 符合条件的玩家(布尔比较(IsPlayerAlly(过滤玩家(), 触发玩家()), OperatorEqualENE, true))

tiren

text
触发器: tiren (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 Player00 输入 "kick 2"
  ├─ 玩家 Player00 输入 "kick 3"
  ├─ 玩家 Player00 输入 "kick 4"
  ├─ 玩家 Player00 输入 "kick 5"
  └─ 玩家 Player00 输入 "kick 6"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ClearTextMessagesBJ: GetPlayersAll()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 2"
       ├─ 则
       │    宣布失败: 玩家1(红), "TRIGSTR_4044"
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家1(红)) + "已经被主机T出了游戏!"
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 3"
              ├─ 则
              │    宣布失败: 玩家2(蓝), "TRIGSTR_4043"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家2(蓝)) + "已经被主机T出了游戏!"
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 4"
                     ├─ 则
                     │    宣布失败: 玩家3(青), "TRIGSTR_4042"
                     │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家3(青)) + "已经被主机T出了游戏!"
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 5"
                            ├─ 则
                            │    宣布失败: 玩家4(紫), "TRIGSTR_4041"
                            │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家4(紫)) + "已经被主机T出了游戏!"
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "kick 6"
                                   ├─ 则
                                   │    宣布失败: 玩家5(黄), "TRIGSTR_4040"
                                   │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:玩家5(黄)) + "已经被主机T出了游戏!"
                                   └─ 否则: (无)

未命名触发器 036

text
触发器: 未命名触发器 036 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01N
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: shengjishendian OperatorGreaterEq 100
       ├─ 则
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4925"
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
       └─ 否则
            设置 shengjishendian = (shengjishendian + 1)
            SetPlayerTechResearchedSwap: Rhac, shengjishendian, 玩家8(粉)
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(购买单位()的所有者)) + "用了100点木材升级了神殿防御。"

未命名触发器 037

text
触发器: 未命名触发器 037 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01R
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 设置无敌: gg_unit_h016_0002, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 等待 60.00s
  └─ 设置无敌: gg_unit_h016_0002, InvulnerabilityVulnerable

未命名触发器 017

text
触发器: 未命名触发器 017 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 凶手单位() == gg_unit_Ntin_0001
动作
  └─ AddHeroXPSwapped: 200, gg_unit_Ntin_0001, ShowHideShow

未命名触发器 003

text
触发器: 未命名触发器 003 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((凶手单位()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

未命名触发器 005

text
触发器: 未命名触发器 005 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((死亡单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlComputer)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
       ├─ 则
       │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1
       └─ 否则: (无)

diaoshu2

text
触发器: diaoshu2 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tstr, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tint, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tdex, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~250] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: texp, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 002

text
触发器: 未命名触发器 002 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((死亡单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(死亡单位()的所有者)) + "|cffFF0000已经阵亡,15秒后自动复活!"
  ├─ 等待 15.00s
  ├─ 复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct______________004中心)
  ├─ 平移镜头: (死亡单位()的所有者), (区域gg_rct______________004中心), 0.00
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(死亡单位()的所有者)) + "|cff00FF00已经重返战场!"

未命名触发器 010

text
触发器: 未命名触发器 010 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == nbrg
动作
  └─ AddHeroXPSwapped: 200, 凶手单位(), ShowHideShow

未命名触发器 010 复制 2

text
触发器: 未命名触发器 010 复制 2 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == nbrg
动作
  └─ AddHeroXPSwapped: 1500, 凶手单位(), ShowHideShow

未命名触发器 043

text
触发器: 未命名触发器 043 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________010
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________010________2

未命名触发器 010 复制

text
触发器: 未命名触发器 010 复制 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
动作
  └─ AddHeroXPSwapped: 500, 凶手单位(), ShowHideShow

未命名触发器 011

text
触发器: 未命名触发器 011 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 等待 2s
  └─ 移除 死亡单位()

未命名触发器 006

text
触发器: 未命名触发器 006 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_hcas_0035 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_3144"

未命名触发器 022

text
触发器: 未命名触发器 022 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~1000] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: I02W, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 024

text
触发器: 未命名触发器 024 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~500] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02Y, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~1000] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02Z, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~1200] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: nspi, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 025

text
触发器: 未命名触发器 025 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 创建物品: I02O, (死亡单位()的位置)

未命名触发器 032

text
触发器: 未命名触发器 032 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
  ├─ (进入单位()的所有者) == Player00
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置 p1hero = 进入单位()
  └─ 添加 p1hero → danweizu

未命名触发器 032 复制

text
触发器: 未命名触发器 032 复制 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
  ├─ (进入单位()的所有者) == 玩家1(红)
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置 p3hero = 进入单位()
  └─ 添加 p2hero → danweizu

未命名触发器 032 复制 2

text
触发器: 未命名触发器 032 复制 2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
  ├─ (进入单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置 p3hero = 进入单位()
  └─ 添加 p3hero → danweizu

未命名触发器 032 复制 3

text
触发器: 未命名触发器 032 复制 3 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
  ├─ (进入单位()的所有者) == 玩家3(青)
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置 p4hero = 进入单位()
  └─ 添加 p4hero → danweizu

未命名触发器 032 复制 4

text
触发器: 未命名触发器 032 复制 4 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
  ├─ (进入单位()的所有者) == 玩家4(紫)
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置 p5hero = 进入单位()
  └─ 添加 p5hero → danweizu

未命名触发器 032 复制 5

text
触发器: 未命名触发器 032 复制 5 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jia)
条件
  ├─ (进入单位()的所有者) == 玩家5(黄)
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置 p6hero = 进入单位()
  └─ 添加 p6hero → danweizu

选择难度

text
触发器: 选择难度 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeOut, 0.00, CineFilterTextureWhite, 0, 0, 0, 0
  ├─ 等待 2.00s
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Hpal_0007, "TRIGSTR_1424", SoundNull, "TRIGSTR_1425", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Hpal_0007, "TRIGSTR_5359", SoundNull, "TRIGSTR_5360", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5363", SoundNull, "TRIGSTR_5364", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ CinematicFadeBJ: FadeTypeOptionFadeIn, 0.50, CineFilterTextureWhite, 0, 0, 0, 0
  ├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1426"
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(Player00), OperatorEqualENE, MapControlUser)
       │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(Player00), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
       ├─ 则
       │    电影模式: OnOffOff, Force00
       │    DialogSetMessageBJ: index, "TRIGSTR_1427"
       │    DialogAddButtonBJ: index, "TRIGSTR_1428"
       │    设置 index0 = GetLastCreatedButtonBJ()
       │    DialogAddButtonBJ: index, "TRIGSTR_1429"
       │    设置 index1 = GetLastCreatedButtonBJ()
       │    DialogAddButtonBJ: index, "TRIGSTR_1456"
       │    设置 index2 = GetLastCreatedButtonBJ()
       │    DialogDisplayBJ: ShowHideShow, index, Player00
       │    CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"
       └─ 否则: (无)

nandu

text
触发器: nandu (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(index)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, index0)
  │    ├─ 则
  │    │    DialogClearBJ: index
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了简单难度"
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4643"
  │    │    开启触发器 gg_trg_shengji1
  │    │    ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(R000, 1, GetEnumPlayer())
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_suijixuanze
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, index1)
  │    ├─ 则
  │    │    DialogClearBJ: index
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了中等难度"
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4644"
  │    │    开启触发器 gg_trg_shengji2
  │    │    ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(R000, 5, GetEnumPlayer())
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R001, 1, PlayerNA
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_suijixuanze
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, index2)
  │    ├─ 则
  │    │    DialogClearBJ: index
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了死亡难度"
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4645"
  │    │    开启触发器 gg_trg_shengji3
  │    │    ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(R000, 20, GetEnumPlayer())
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: R001, 3, PlayerNA
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_suijixuanze
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 关闭触发器 当前触发器()

suijixuanze

text
触发器: suijixuanze (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DialogSetMessageBJ: suiji, "TRIGSTR_4639"
  ├─ DialogAddButtonBJ: suiji, "TRIGSTR_4640"
  ├─ 设置 suiji1 = GetLastCreatedButtonBJ()
  ├─ 电影模式: OnOffOff, Force00
  ├─ DialogAddButtonBJ: suiji, "TRIGSTR_4641"
  ├─ 设置 suiji2 = GetLastCreatedButtonBJ()
  ├─ DialogDisplayBJ: ShowHideShow, suiji, Player00
  └─ CustomScriptCode: "call DestroyTrigger(GetTriggeringTrigger())"

suijiyingxiong

text
触发器: suijiyingxiong (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(suiji)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, suiji1)
  │    ├─ 则
  │    │    DialogClearBJ: suiji
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了随机选择英雄模式"
  │    │    ForForce: GetPlayersAll(), 电影模式(OnOffOff, GetPlayersAll())
  │    │    ForForceMultiple: GetPlayersAll()
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_jishi1
  │    │    显示单位: gg_unit_Hpal_0007
  │    │    显示单位: gg_unit_Eill_0114
  │    │    显示单位: gg_unit_Ntin_0115
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_suiyingxiong
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, suiji2)
  │    ├─ 则
  │    │    DialogClearBJ: suiji
  │    │    显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:Player00) + "|cff00FFFF选择了正常选择英雄模式"
  │    │    ForForce: GetPlayersAll(), 电影模式(OnOffOff, GetPlayersAll())
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_jishi1
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 关闭触发器 当前触发器()

suiyingxiong

text
触发器: suiyingxiong (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(Player00), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(Player00), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 p1hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
  │    │    移动单位: p1hero, (区域gg_rct_jia中心)
  │    │    设置单位归属: p1hero, Player00, 改变颜色
  │    │    设置无敌: p1hero, InvulnerabilityVulnerable
  │    │    平移镜头: Player00, (区域gg_rct_jia中心), 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家1(红)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家1(红)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 p2hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
  │    │    移动单位: p2hero, (区域gg_rct_jia中心)
  │    │    设置单位归属: p2hero, 玩家1(红), 改变颜色
  │    │    设置无敌: p2hero, InvulnerabilityVulnerable
  │    │    平移镜头: 玩家1(红), (区域gg_rct_jia中心), 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 p3hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
  │    │    移动单位: p3hero, (区域gg_rct_jia中心)
  │    │    设置单位归属: p3hero, 玩家2(蓝), 改变颜色
  │    │    设置无敌: p3hero, InvulnerabilityVulnerable
  │    │    平移镜头: 玩家2(蓝), (区域gg_rct_jia中心), 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家3(青)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家3(青)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 p4hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
  │    │    移动单位: p4hero, (区域gg_rct_jia中心)
  │    │    设置单位归属: p4hero, 玩家3(青), 改变颜色
  │    │    设置无敌: p4hero, InvulnerabilityVulnerable
  │    │    平移镜头: 玩家3(青), (区域gg_rct_jia中心), 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 p5hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
  │    │    移动单位: p5hero, (区域gg_rct_jia中心)
  │    │    设置单位归属: p5hero, 玩家4(紫), 改变颜色
  │    │    设置无敌: p5hero, InvulnerabilityVulnerable
  │    │    平移镜头: 玩家4(紫), (区域gg_rct_jia中心), 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
       │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
       ├─ 则
       │    设置 p6hero = 随机选取单位组单位(区域内全部单位(gg_rct_xuanrenqu))
       │    移动单位: p6hero, (区域gg_rct_jia中心)
       │    设置单位归属: p6hero, 玩家5(黄), 改变颜色
       │    设置无敌: p6hero, InvulnerabilityVulnerable
       │    平移镜头: 玩家5(黄), (区域gg_rct_jia中心), 0
       └─ 否则: (无)

shengji1

text
触发器: shengji1 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(120.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(kebian, 玩家科技等级(Rhme, GetEnumPlayer()))
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(sudu, 玩家科技等级(Rhar, GetEnumPlayer()))
  ├─ 设置 kebian = (kebian + 1)
  ├─ 设置 sudu = (sudu + 1)
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhme, kebian, GetEnumPlayer())
  └─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhar, sudu, GetEnumPlayer())

shengji2

text
触发器: shengji2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(kebian, 玩家科技等级(Rhme, GetEnumPlayer()))
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(sudu, 玩家科技等级(Rhar, GetEnumPlayer()))
  ├─ 设置 kebian = (kebian + 1)
  ├─ 设置 sudu = (sudu + 1)
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhme, kebian, GetEnumPlayer())
  └─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhar, sudu, GetEnumPlayer())

shengji3

text
触发器: shengji3 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(kebian, 玩家科技等级(Rhme, GetEnumPlayer()))
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 设置变量(sudu, 玩家科技等级(Rhar, GetEnumPlayer()))
  ├─ 设置 kebian = (kebian + 1)
  ├─ 设置 sudu = (sudu + 1)
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhme, kebian, GetEnumPlayer())
  └─ ForForce: GetPlayersAll(), SetPlayerTechResearchedSwap(Rhar, sudu, GetEnumPlayer())

panduanrenshu

text
触发器: panduanrenshu (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(Player00), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(Player00), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 qianshu = (qianshu + 1)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家1(红)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家1(红)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 qianshu = (qianshu + 1)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家2(蓝)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 qianshu = (qianshu + 1)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家3(青)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家3(青)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 qianshu = (qianshu + 1)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
  │    │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家4(紫)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 qianshu = (qianshu + 1)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)
       │    ├─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型(玩家5(黄)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
       ├─ 则
       │    设置 qianshu = (qianshu + 1)
       └─ 否则: (无)

kaiqijiangli

text
触发器: kaiqijiangli (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
  └─ qianshu OperatorGreaterEq 3
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 开启触发器 gg_trg_jiangliqian

jiangliqian

text
触发器: jiangliqian (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
  └─ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 400

leitingyiji

text
触发器: leitingyiji (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AHtc)
动作
  ├─ 设置 dian[33] = (触发单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→128
  │    ├─ AddSpecialEffectLocBJ: PolarProjectionBJ(jinengdian[33], (3.00 x (循环整数A()转实数)), (10.00 x (循环整数A()转实数))), Abilities\Spells\Human\ThunderClap\ThunderClapCaster.mdl
  │    └─ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 jinengdian[33]

Frostnova

text
触发器: Frostnova (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOws)
动作
  ├─ 设置 FrostNova_Unit = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→6
  │    ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 200.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
  │    ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 320.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
  │    ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 440.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
  │    ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    ├─ 创建 1个|e01P|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(FrostNova_Unit, 560.00, ((循环整数A() x 60)转实数)) 面向((循环整数A() x 60)转实数)
  │    ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttackGround 到 FrostNova_Unit
  │    └─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 FrostNova_Unit

Number17

text
触发器: Number17 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUfn)
动作
  ├─ 设置 Dian8 = 技能目标点()
  ├─ 循环整数A 1→6
  │    ├─ 创建 1个|e00K|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(Dian8, 150.00, (60.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 Dian8
  ├─ 循环整数A 1→6
  │    ├─ 创建 1个|e00K|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(Dian8, 300.00, (60.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 Dian8
  ├─ 循环整数A 1→6
  │    ├─ 创建 1个|e00K|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(Dian8, 450.00, (60.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 Dian8
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 Dian8

chanxu

text
触发器: chanxu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEer)
动作
  ├─ 设置 dian[3] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[4] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[3], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00H|→(触发单位()的所有者) 在 dian[4] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01I, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AEer, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[3]
  └─ 清除点 dian[4]

chouchong

text
触发器: chouchong (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUcs)
动作
  ├─ 设置 dian[29] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h012|→(触发单位()的所有者) 在 dian[29] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A05X, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AUcs, 触发单位())
  │    └─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderCarrionSwarm 到 PolarProjectionBJ(dian[29], 150.00, (45.00 x (循环整数A()转实数)))
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[29]

fengbaocui

text
触发器: fengbaocui (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AHtb)
动作
  ├─ 设置 dian[1] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[2] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[1], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00F|→(触发单位()的所有者) 在 dian[2] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A019, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AHtb, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderThunderBolt, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[1]
  └─ 清除点 dian[2]

yaoshu

text
触发器: yaoshu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOhx)
动作
  ├─ 设置 dian[5] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[6] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[5], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00I|→(触发单位()的所有者) 在 dian[6] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01M, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhx, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderHex, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[5]
  └─ 清除点 dian[6]

yanwu

text
触发器: yanwu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOcl)
动作
  ├─ 设置 dian[7] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[8] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(512, dian[7], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00J|→(触发单位()的所有者) 在 dian[8] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01K, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOcl, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderChainLightning, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[7]
  └─ 清除点 dian[8]

suimian

text
触发器: suimian (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUsl)
动作
  ├─ 设置 dian[30] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[31] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[30], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h013|→(触发单位()的所有者) 在 dian[31] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A05Z, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AUsl, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderSleep, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[30]
  └─ 清除点 dian[31]

jianren

text
触发器: jianren (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A061)
动作
  ├─ 设置 dian[32] = 技能目标点()
  ├─ 创建 1个|h014|→(触发单位()的所有者) 在 dian[32] 面向默认朝向
  ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 5.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A062, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A061, 触发单位())
  ├─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderWhirlWind
  ├─ 等待 5.00s
  └─ 清除点 dian[32]

shanchujian

text
触发器: shanchujian (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == h014
动作
  └─ 移除 死亡单位()

tuxi

text
触发器: tuxi (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEsh)
动作
  ├─ 设置 dian[9] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[10] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[9], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00K|→(触发单位()的所有者) 在 dian[10] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A023, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AEsh, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderShadowStrike, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[9]
  └─ 清除点 dian[10]

zhatan

text
触发器: zhatan (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, ANab)
动作
  ├─ 设置 dian[11] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[12] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[11], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00L|→(触发单位()的所有者) 在 dian[12] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A027, 最后创建的单位(), 单位技能等级(ANab, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderAcidBomb, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[11]
  └─ 清除点 dian[12]

fali

text
触发器: fali (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, ANfd)
动作
  ├─ 设置 dian[13] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[14] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[13], 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 技能目标单位())) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00O|→(触发单位()的所有者) 在 dian[14] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A02N, 最后创建的单位(), 单位技能等级(ANfd, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[13]
  └─ 清除点 dian[14]

yiliao

text
触发器: yiliao (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOhw)
动作
  ├─ 设置 dian[15] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[16] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 玩家全部单位((触发单位()的所有者)) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00Q|→(触发单位()的所有者) 在 dian[16] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01Y, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhw, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderHealingWave, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[15]
  └─ 清除点 dian[16]

daolei

text
触发器: daolei (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04I)
动作
  ├─ 设置 dian[27] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRangeOfLocAll(800.00, dian[27]) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00V|→(触发单位()的所有者) 在 dian[27] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitFlyHeightBJ: 最后创建的单位(), 1500.00, 1000000000.00
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A04J, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A04I, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[27]

shanliao

text
触发器: shanliao (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04G)
动作
  ├─ 设置 dian[25] = 技能目标点()
  ├─ 设置 dian[26] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRangeOfLocAll(512, dian[25]) 中所有单位
  │    ├─ 创建 1个|h00Q|→(触发单位()的所有者) 在 dian[26] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01Y, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhw, 触发单位())
  │    ├─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderHealingWave, 选取单位()
  │    ├─ 创建 1个|h00J|→(触发单位()的所有者) 在 dian[26] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 3.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A01K, 最后创建的单位(), 单位技能等级(AOhw, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderChainLightning, 选取单位()
  ├─ 等待 2s
  ├─ 清除点 dian[25]
  └─ 清除点 dian[26]

zhanzheng

text
触发器: zhanzheng (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04A)
动作
  ├─ 设置 dian[17] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h00R|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[17], 256, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
  │    ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A04F, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A04A, 触发单位())
  │    └─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderStomp
  ├─ 等待 2.00s
  └─ 清除点 dian[17]

shandianguang

text
触发器: shandianguang (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A048)
动作
  ├─ 设置 dian[18] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 创建 1个|h00G|→(触发单位()的所有者) 在 dian[18] 面向默认朝向
  ├─ 设置 danwei[1] = 最后创建的单位()
  ├─ 隐藏单位: danwei[1]
  ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A046, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A048, 触发单位())
  ├─ 创建 1个|h00N|→(触发单位()的所有者) 在 dian[18] 面向默认朝向
  ├─ 设置 danwei[2] = 最后创建的单位()
  ├─ 隐藏单位: danwei[2]
  ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A047, 最后创建的单位(), 单位技能等级(A048, 触发单位())
  ├─ 单位发布命令(立即): danwei[1], UnitOrderStarfall2
  └─ 单位发布命令(立即): danwei[2], UnitOrderTranquility

dianjiesu

text
触发器: dianjiesu (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellFinish
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A048)
动作
  ├─ 清除点 dian[18]
  ├─ 移除 danwei[1]
  └─ 移除 danwei[2]

bian1

text
触发器: bian1 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEme)
动作
  ├─ 设置 bian = 触发单位()
  └─ ForLoopVarMultiple: BIAN, 1, 6

bian2

text
触发器: bian2 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AEme)
动作
  ├─ 设置 bian = 触发单位()
  └─ ForLoopVarMultiple: BIAN, 1, 6

Number6 2

text
触发器: Number6 2 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AOww)
动作
  ├─ 设置 Number6[1] = 触发单位()
  ├─ 开启触发器 gg_trg_Number6_3
  ├─ 开启触发器 gg_trg_Number6_4
  ├─ 开启触发器 gg_trg_Number6_5
  ├─ TriggerExecute: gg_trg_Number6_6
  ├─ 等待 (5.00 + ((单位技能等级(AOww, 触发单位())转实数) x 3.00))s
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_3
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_4
  └─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_5

Number6 3

text
触发器: Number6 3 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellFinish
条件
  └─ 死亡单位() == Number6[1]
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_4
  └─ 关闭触发器 gg_trg_Number6_5

Number6 4

text
触发器: Number6 4 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.05)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 Dian4[0] = (Number6[1]的位置)
  ├─ 创建 1个|e00L|→(Number6[1]的所有者) 在 Dian4[0] 面向默认朝向
  ├─ 设置 Dian4[1] = 区域内随机点(RectFromCenterSizeBJ(Dian4[0], 300.00, 300.00))
  ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderCarrionSwarm 到 Dian4[1]
  ├─ 清除点 Dian4[0]
  └─ 清除点 Dian4[1]

Number6 5

text
触发器: Number6 5 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "weapon", Number6[1], Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl
  └─ 销毁特效 GetLastCreatedEffectBJ()

Number6 6

text
触发器: Number6 6 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置无敌: Number6[1], InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 等待 5.00s
  └─ 设置无敌: Number6[1], InvulnerabilityVulnerable

wave 1

text
触发器: wave 1 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03L)
动作
  ├─ 设置 jinengdian[8] = (GetSpellAbilityUnit()的位置)
  ├─ 设置 Ghostware = 触发单位()
  ├─ 设置 warepoint = 技能目标点()
  ├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, o00L, (触发单位()的所有者), jinengdian[8], warepoint
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 100, 100, 100, 80.00
  ├─ 设置 ware = 最后创建的单位()
  ├─ 开启触发器 gg_trg_wave_2
  ├─ 等待 1.00s
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_wave_2
  ├─ 移除 ware
  ├─ 等待 3.00s
  └─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(udg_jinengdian[8])"

wave 2

text
触发器: wave 2 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.05)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ SetUnitPositionLocFacingBJ: ware, PolarProjectionBJ((ware的位置), 50.00, 单位朝向角度(ware)), 单位朝向角度(ware)
  ├─ 创建 1个|o00L|→(ware的所有者) 在 (ware的位置) 面向单位朝向角度(ware)
  ├─ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 100, 100, 100, 80.00
  └─ 播放动画: 最后创建的单位(), "slam"

wave 3

text
触发器: wave 3 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(GetEntireMapRect())
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == o00L
动作
  ├─ 等待 1.10s
  └─ 移除 触发单位()

siwangshandian1

text
触发器: siwangshandian1 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
  ├─ 设置 dan = 技能目标单位()
  ├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h01A|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[33]

siwangshandian2

text
触发器: siwangshandian2 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
  ├─ 设置 dan = 技能目标单位()
  ├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h019|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[33]

siwangshandian3

text
触发器: siwangshandian3 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
  ├─ 设置 dan = 技能目标单位()
  ├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h01C|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[33]

siwangshandian4

text
触发器: siwangshandian4 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
  ├─ 设置 dan = 技能目标单位()
  ├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h01B|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(dian[33], 400.00, (45.00 x (循环整数A()转实数))) 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[33]

siwangshandian5

text
触发器: siwangshandian5 (单位/战斗) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A064)
动作
  ├─ 设置 dan = 技能目标单位()
  ├─ 设置 dian[33] = (技能目标单位()的位置)
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ 创建 1个|h018|→(触发单位()的所有者) 在 dian[33] 面向默认朝向
  │    ├─ 隐藏单位: 最后创建的单位()
  │    ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
  │    └─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFingerOfDeath, dan
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[33]

tianguo

text
触发器: tianguo (刷怪/进攻) [✓] — 对所有玩家进行默认的对战游戏初始化.
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A049)
动作
  ├─ 设置 dian[21] = (触发单位()的位置)
  ├─ 创建 1个|h00T|→(触发单位()的所有者) 在 dian[21] 面向默认朝向
  ├─ 设置 danwei[4] = 最后创建的单位()
  ├─ SetUnitPathing: danwei[4], PathingOff
  ├─ 设置 danwei[3] = 触发单位()
  ├─ SetUnitPathing: danwei[3], PathingOff
  ├─ 设置无敌: danwei[3], InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 隐藏单位: danwei[3]
  ├─ 开启触发器 gg_trg_shasiren
  ├─ 开启触发器 gg_trg_jinrutianguo
  ├─ 等待 10.00s
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_shasiren
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jinrutianguo
  ├─ 移除 danwei[4]
  ├─ 清除点 dian[21]
  ├─ 设置无敌: danwei[3], InvulnerabilityVulnerable
  ├─ 显示单位: danwei[3]
  ├─ SetUnitPathing: danwei[3], PathingOn
  └─ 删除单位组 danweizu

jinrutianguo

text
触发器: jinrutianguo (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(800.00, dian[21], (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (danwei[3]的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorNotEqualENE, true)))) 中所有单位
       ├─ 设置 danweizu = GetLastCreatedGroup()
       ├─ SetUnitPathing: 选取单位(), PathingOff
       └─ 命令 选取单位() → UnitOrderMove 到 dian[21]

shasiren

text
触发器: shasiren (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 单位组: 选取 范围内符合条件的单位(180.00, dian[21], (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorNotEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorNotEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (danwei[3]的所有者)), OperatorEqualENE, true)))) 中所有单位
       ├─ 设置 danweizu = GetLastCreatedGroup()
       └─ 伤害目标: danwei[3], 选取单位(), 10000000.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeDeath, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS

qunmo1

text
触发器: qunmo1 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04C)
动作
  ├─ 设置 danwei[5] = 触发单位()
  ├─ 设置 danwei[6] = 技能目标单位()
  ├─ 设置 dian[22] = 技能目标点()
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, danwei[6]
  ├─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "foot", danwei[5], Abilities\Spells\Orc\MirrorImage\MirrorImageCaster.mdl
  ├─ 等待 0.50s
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, danwei[5]
  ├─ 隐藏单位: danwei[5]
  ├─ 循环整数A 1→8
  │    ├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h00S, (触发单位()的所有者), PolarProjectionBJ((danwei[6]的位置), 256, (45.00 x (循环整数A()转实数))), dian[22]
  │    ├─ 设置 danwei[7] = 最后创建的单位()
  │    ├─ 单位发布命令(目标): danwei[7], UnitOrderAttackUnit, danwei[6]
  │    └─ UnitApplyTimedLifeBJ: 15.00, TimedLifeBuffCodeHealingWard, danwei[7]
  ├─ 等待 15.00s
  ├─ 显示单位: danwei[5]
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, danwei[5]
  ├─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, danwei[6]
  └─ 清除点 dian[22]

qunmo2

text
触发器: qunmo2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == h00S
动作
  └─ 移除 死亡单位()

Stage

text
触发器: Stage (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(2)
条件
  └─ 无
动作
  └─ LeaderboardSortItemsBJ: GetLastCreatedLeaderboard(), LeaderboardSortByValue, AscendingOptionDescending

Leader1

text
触发器: Leader1 (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ CreateLeaderboardBJ: GetPlayersAll(), "TRIGSTR_1457"
  ├─ 设置 paihangbang = GetLastCreatedLeaderboard()
  ├─ 循环整数A 1→6: 如果则否则(玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying), LeaderboardAddItemBJ(玩家循环整数A(), GetLastCreatedLeaderboard(), (玩家名:玩家循环整数A()), 0), 无动作())
  └─ LeaderboardSetStyleBJ: paihangbang, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow, ShowHideShow

Leader2

text
触发器: Leader2 (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 循环整数A 1→6: 如果则否则(玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(玩家循环整数A()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying), LeaderboardSetPlayerItemValueBJ(玩家循环整数A(), GetLastCreatedLeaderboard(), Kills[循环整数A()]), 无动作())

Leader3

text
触发器: Leader3 (其他) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 Kills[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (Kills[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  └─ TriggerExecute: gg_trg_erzhuan

jishi1

text
触发器: jishi1 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
  ├─ 等待 60.00s
  └─ TriggerExecute: gg_trg_shua1

jishi2

text
触发器: jishi2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
  ├─ 等待 60.00s
  └─ TriggerExecute: gg_trg_shua2

jishi3

text
触发器: jishi3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
  ├─ 等待 60.00s
  └─ TriggerExecute: gg_trg_shua3

jishi4

text
触发器: jishi4 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 运行计时器 jishiqi (一次性, 60.00s)
  ├─ 等待 60.00s
  └─ TriggerExecute: gg_trg_shua4

shua1

text
触发器: shua1 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
  ├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
  ├─ 创建 10个|hfoo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hfoo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hrif|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hrif|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hspt|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hspt|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hkni|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|hkni|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|hgry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|hgry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: GetTriggerExecCount(当前触发器()) OperatorGreater 1
  │    ├─ 则
  │    │    TriggerExecute: gg_trg____________________041
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4980"
  │    └─ 否则
  │         DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5086"
  ├─ 清除点 shuadian[50]
  ├─ 清除点 shuadian[51]
  └─ TriggerExecute: gg_trg_jishi2

shua2

text
触发器: shua2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
  ├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
  ├─ 创建 10个|earc|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|earc|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|esen|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|esen|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|edry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|edry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|emtg|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|emtg|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|echm|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|echm|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5036"
  ├─ TriggerExecute: gg_trg____________________041
  ├─ 清除点 shuadian[50]
  ├─ 清除点 shuadian[51]
  └─ TriggerExecute: gg_trg_jishi3

shua3

text
触发器: shua3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
  ├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
  ├─ 创建 10个|ogru|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|ogru|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|ohun|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|ohun|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|orai|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|orai|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|otau|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|otau|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|owyv|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|owyv|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5041"
  ├─ TriggerExecute: gg_trg____________________041
  ├─ 清除点 shuadian[50]
  ├─ 清除点 shuadian[51]
  └─ TriggerExecute: gg_trg_jishi4

shua4

text
触发器: shua4 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 shuadian[50] = (区域gg_rct______________061中心)
  ├─ 设置 shuadian[51] = (区域gg_rct______________062中心)
  ├─ 创建 10个|ugho|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|ugho|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|ucry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|ucry|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|nw2w|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|nw2w|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|uabo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 10个|uabo|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|ufro|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[50] 面向默认朝向
  ├─ 创建 5个|ufro|→玩家11(暗绿) 在 shuadian[51] 面向默认朝向
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5046"
  ├─ TriggerExecute: gg_trg____________________041
  ├─ 清除点 shuadian[50]
  ├─ 清除点 shuadian[51]
  └─ TriggerExecute: gg_trg_jishi1

未命名触发器 040

text
触发器: 未命名触发器 040 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________061)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________062)
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________002)
条件
  └─ (进入单位()的所有者) == 玩家11(暗绿)
动作
  └─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)

未命名触发器 041

text
触发器: 未命名触发器 041 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 调整 Player00 的 PlayerStateGold: 5000
  ├─ 调整 玩家1(红) 的 PlayerStateGold: 5000
  ├─ 调整 玩家2(蓝) 的 PlayerStateGold: 5000
  ├─ 调整 玩家3(青) 的 PlayerStateGold: 5000
  ├─ 调整 玩家4(紫) 的 PlayerStateGold: 5000
  └─ 调整 玩家5(黄) 的 PlayerStateGold: 5000

teshu1

text
触发器: teshu1 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(420.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00H|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2907"

teshu2

text
触发器: teshu2 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(840.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00M|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2908"

teshu3

text
触发器: teshu3 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1260.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00J|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2909"

teshu4

text
触发器: teshu4 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1680.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00I|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2910"

teshu5

text
触发器: teshu5 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2100.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00K|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2911"

teshu6

text
触发器: teshu6 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2520.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00L|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2912"

teshu7

text
触发器: teshu7 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2940.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建 30个|n00G|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_teshuquyu中心) 面向默认朝向
  ├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_teshuquyu, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2913"

wanjia1

text
触发器: wanjia1 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
条件
  ├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ zhen == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则
            设置 zhen = true
            等待 0.20s
            设置 zhen = false

wanjia2

text
触发器: wanjia2 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
条件
  ├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ zhen == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则
            设置 zhen = true
            等待 0.20s
            设置 zhen = false

wanjia3

text
触发器: wanjia3 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
条件
  ├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ zhen == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则
            设置 zhen = true
            等待 0.20s
            设置 zhen = false

wanjia4

text
触发器: wanjia4 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
条件
  ├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ zhen == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则
            设置 zhen = true
            等待 0.20s
            设置 zhen = false

wanjia5

text
触发器: wanjia5 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(玩家4(紫), 选择)
条件
  ├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ zhen == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则
            设置 zhen = true
            等待 0.20s
            设置 zhen = false

wanjia6

text
触发器: wanjia6 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册玩家选择事件(玩家5(黄), 选择)
条件
  ├─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 单位在区域内(gg_rct_xuanrenqu, 触发单位()) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ zhen == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中(触发玩家(), wanjiazu[2]) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[1]
       │    ForceRemovePlayerSimple: 触发玩家(), wanjiazu[3]
       │    设置单位归属: 触发单位(), 触发玩家(), 改变颜色
       │    移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
       │    平移镜头: 触发玩家(), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
       │    设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
       │    关闭触发器 当前触发器()
       └─ 否则
            设置 zhen = true
            等待 0.20s
            设置 zhen = false

toukui

text
触发器: toukui (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00M
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00W) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00W)
  │    │    添加物品: I007, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1583"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I007) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I007)
  │    │    添加物品: I00V, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1584"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00V) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00V)
  │    │    添加物品: I00X, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1585"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00X) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1586"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1587"

dunpai

text
触发器: dunpai (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00Q
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00P) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00P)
  │    │    添加物品: I00Q, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1603"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00Q) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00Q)
  │    │    添加物品: I00R, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1604"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00R) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00R)
  │    │    添加物品: I009, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1605"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I009) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1607"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1606"

shoutao

text
触发器: shoutao (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00O
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I005) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I005)
  │    │    添加物品: I00F, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1608"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00F) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00F)
  │    │    添加物品: I00E, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1609"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00E) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00E)
  │    │    添加物品: I00H, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1610"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00H) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1612"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1611"

huodao

text
触发器: huodao (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00P
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00O) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00O)
  │    │    添加物品: I004, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1613"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I004) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I004)
  │    │    添加物品: I00L, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1614"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00L)
  │    │    添加物品: I00M, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1615"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00M) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1617"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1616"

zhanfu

text
触发器: zhanfu (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00R
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00S) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00S)
  │    │    添加物品: I00T, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1618"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00T) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00T)
  │    │    添加物品: I00U, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1619"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00U) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00U)
  │    │    添加物品: I006, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1620"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I006) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1622"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1621"

gongzhua

text
触发器: gongzhua (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00N
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I010) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I010)
  │    │    添加物品: I00A, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1623"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00A) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00A)
  │    │    添加物品: I011, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1624"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I011) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I011)
  │    │    添加物品: I00Z, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1625"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00Z) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1627"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1626"

shengshou

text
触发器: shengshou (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00Y
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00B) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00B)
  │    │    添加物品: I016, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1899"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I016) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I016)
  │    │    添加物品: I017, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1900"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I017) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I017)
  │    │    添加物品: I018, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1901"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I018) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1903"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1902"

shengfu

text
触发器: shengfu (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00Z
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00Y) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00Y)
  │    │    添加物品: I00D, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1955"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00D) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00D)
  │    │    添加物品: I019, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1956"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I019) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I019)
  │    │    添加物品: I01A, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1957"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01A) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1959"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1958"

shengdao

text
触发器: shengdao (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e010
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00J) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00J)
  │    │    添加物品: I01B, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2043"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01B) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01B)
  │    │    添加物品: I01C, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2044"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01C) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01C)
  │    │    添加物品: I01D, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2045"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01D) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2047"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2046"

shengkui

text
触发器: shengkui (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e011
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I00I) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00I)
  │    │    添加物品: I01H, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2048"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01H) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01H)
  │    │    添加物品: I01I, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2049"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01I) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01I)
  │    │    添加物品: I01J, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2050"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01J) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2052"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2051"

shengzhua

text
触发器: shengzhua (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e013
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I013) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I013)
  │    │    添加物品: I01E, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2053"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01E) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01E)
  │    │    添加物品: I01F, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2054"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01F) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01F)
  │    │    添加物品: I01G, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2055"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01G) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2057"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2056"

shengdun

text
触发器: shengdun (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e012
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I012) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I012)
  │    │    添加物品: I01K, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2058"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01K) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01K)
  │    │    添加物品: I01L, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2059"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01L)
  │    │    添加物品: I01M, 购买单位()
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2060"
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位持有物品类型(购买单位(), I01M) == TRUE
       ├─ 则
       │    调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2062"
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2061"

dituliang

text
触发器: dituliang (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00P
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ FogEnableOff
  ├─ FogMaskEnableOff
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(购买单位()的所有者)) + "使地图一片光明。"

jinlian

text
触发器: jinlian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n001
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinlian中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinlian中心), 0.50
       │    开启触发器 gg_trg_lianji
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 5000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2236"

lianji

text
触发器: lianji (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_lianji, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
  ├─ 设置 shuadian[55] = (区域gg_rct_lianji中心)
  ├─ 创建 20个|nbrg|→PlayerNA 在 shuadian[55] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[55]

bulian

text
触发器: bulian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chulian)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_lianji, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_lianji
       └─ 否则: (无)

jinlian2

text
触发器: jinlian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01T
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct______________087中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct______________087中心), 0.50
       │    开启触发器 gg_trg_lianji2
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 5000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4961"

lianji2

text
触发器: lianji2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________085, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
  ├─ 设置 shuadian[60] = (区域gg_rct______________085中心)
  ├─ 创建 20个|nbrg|→PlayerNA 在 shuadian[60] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[60]

bulian2

text
触发器: bulian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________041)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct______________085, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_lianji2
       └─ 否则: (无)

lilian

text
触发器: lilian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chulian)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuqian)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chumu)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss1)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss2)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss3)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss4)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_liboss5)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chulandao)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________042)
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________041)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jia中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.50

lilian 复制

text
触发器: lilian 复制 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________091)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_likaichaojimu)
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuchaoji)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jia中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.50

jinqian

text
触发器: jinqian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n000
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinqian中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinqian中心), 0.50
       │    开启触发器 gg_trg_zhuanqian
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 10000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2237"

zhuanqian

text
触发器: zhuanqian (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_zhuanqian, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
  ├─ 设置 shuadian[56] = (区域gg_rct_zhuanqian中心)
  ├─ 创建 20个|nass|→PlayerNA 在 shuadian[56] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[56]

buzhuan

text
触发器: buzhuan (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuqian)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_zhuanqian, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_zhuanqian
       └─ 否则: (无)

jinqian2

text
触发器: jinqian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01U
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct______________088中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct______________088中心), 0.50
       │    开启触发器 gg_trg_zhuanqian2
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 10000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4962"

zhuanqian2

text
触发器: zhuanqian2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________086, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
  ├─ 设置 shuadian[61] = (区域gg_rct______________086中心)
  ├─ 创建 20个|nass|→PlayerNA 在 shuadian[61] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[61]

buzhuan2

text
触发器: buzhuan2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________042)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct______________086, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_zhuanqian2
       └─ 否则: (无)

jinmu

text
触发器: jinmu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n003
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinmu中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinmu中心), 0.50
       │    开启触发器 gg_trg_zhuanmu
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3140"

zhuanmu

text
触发器: zhuanmu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_zhuanmu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
  ├─ 设置 shuadian[57] = (区域gg_rct_zhuanmu中心)
  ├─ 创建 20个|n002|→PlayerNA 在 shuadian[57] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[57]

buzhuanmu

text
触发器: buzhuanmu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chumu)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_zhuanmu, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_zhuanmu
       └─ 否则: (无)

tiaoboss1

text
触发器: tiaoboss1 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n007
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss1中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss1中心), 0.20
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2258"

tiaoboss2

text
触发器: tiaoboss2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01D
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss2中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss2中心), 0.20
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2259"

tiaoboss3

text
触发器: tiaoboss3 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01E
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss3中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss3中心), 0.20
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 15
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2260"

tiaoboss4

text
触发器: tiaoboss4 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01F
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss4中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss4中心), 0.20
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2261"

tiaoboss5

text
触发器: tiaoboss5 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01G
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinboss5中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinboss5中心), 0.20
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 30
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2262"

mojiesuidao

text
触发器: mojiesuidao (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00X
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置 dian[71] = 区域内随机点(gg_rct_suidaoquyu)
       │    移动单位: 购买单位(), dian[71]
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), dian[71], 0.50
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3697"

shuasuidao

text
触发器: shuasuidao (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_suidaoquyu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLessEq 45
动作
  ├─ 设置 dian[70] = 区域内随机点(gg_rct_suidaoquyu)
  ├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n00A|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n006|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 创建 1个|n006|→PlayerNA 在 dian[70] 面向默认朝向
  ├─ 等待 2s
  └─ 清除点 dian[70]

diaohaodx

text
触发器: diaohaodx (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tdx2, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tin2, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~30] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: tst2, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I001, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02I, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I024, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I027, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I025, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I029, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I028, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I026, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02H, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~50] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02L, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~120] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: I00G, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

jinchaoji

text
触发器: jinchaoji (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00T
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinchaoji中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinchaoji中心), 0.10
       │    开启触发器 gg_trg_lianchaoji
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4352"

lianchaoji

text
触发器: lianchaoji (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_chaojizbqu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 1
动作
  ├─ 设置 shuadian[58] = (区域gg_rct_chaojizbqu中心)
  ├─ 创建 30个|n00R|→PlayerNA 在 shuadian[58] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[58]

buchao

text
触发器: buchao (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuchaoji)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_chaojizbqu, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_lianchaoji
       └─ 否则: (无)

jifenghen

text
触发器: jifenghen (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01W
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct______________092中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct______________092中心), 0.10
       │    开启触发器 gg_trg_lianfenghen
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_5082"

lianfenghen

text
触发器: lianfenghen (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________090, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 1
动作
  ├─ 设置 shuadian[62] = (区域gg_rct______________090中心)
  ├─ 创建 30个|n01V|→PlayerNA 在 shuadian[62] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[62]

chufenghen

text
触发器: chufenghen (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________091)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct______________090, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_lianfenghen
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 020

text
触发器: 未命名触发器 020 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == n00R
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I00K, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02N, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02M, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~300] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: I00N, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 020 复制

text
触发器: 未命名触发器 020 复制 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == n01V
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~200] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02H, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~250] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I015, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~250] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: I000, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

jinchaomu

text
触发器: jinchaomu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00Y
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinruchaojimu中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinruchaojimu中心), 0.50
       │    开启触发器 gg_trg_zhuanchaomu
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4433"

zhuanchaomu

text
触发器: zhuanchaomu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_chaojimu, PlayerNA)中的单位数) OperatorLess 50
动作
  ├─ 设置 shuadian[59] = (区域gg_rct_chaojimu中心)
  ├─ 创建 20个|n00Z|→PlayerNA 在 shuadian[59] 面向默认朝向
  └─ 清除点 shuadian[59]

chuchaomu

text
触发器: chuchaomu (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_likaichaojimu)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (区域内符合条件的单位(gg_rct_chaojimu, 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true))中的单位数) == 0
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_zhuanchaomu
       └─ 否则: (无)

shenlongcaoxue

text
触发器: shenlongcaoxue (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n010
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_shenlonquyu中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_shenlonquyu中心), 0.20
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4615"

shenqi

text
触发器: shenqi (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e021
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02P) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02P)
       │    添加物品: I00K, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4343"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4342"

shenshou

text
触发器: shenshou (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e025
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02S) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02S)
       │    添加物品: I02N, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4345"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4344"

shenjia

text
触发器: shenjia (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e023
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02T) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02T)
       │    添加物品: I02M, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4347"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4346"

shendun

text
触发器: shendun (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e022
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I015) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I000) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02Q) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I000)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I015)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02Q)
       │    添加物品: I00N, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4351"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1500
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_4350"

hetou

text
触发器: hetou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00U
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00X) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00X)
       │    添加物品: I00I, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1677"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1682"

heshou

text
触发器: heshou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00X
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00H) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00H)
       │    添加物品: I00B, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1684"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1683"

hezhua

text
触发器: hezhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00T
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00Z) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00Z)
       │    添加物品: I013, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1686"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1685"

hedao

text
触发器: hedao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00V
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I00M) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I00M)
       │    添加物品: I00J, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1688"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1687"

hedun

text
触发器: hedun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00W
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I009) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I009)
       │    添加物品: I012, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1690"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1689"

qiutou

text
触发器: qiutou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e016
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01J) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01J)
       │    添加物品: I01S, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2184"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2183"

hefu

text
触发器: hefu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e00S
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I006) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I014) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I014)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I006)
       │    添加物品: I00Y, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1692"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_1691"

qiudun

text
触发器: qiudun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e018
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01M) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01M)
       │    添加物品: I01T, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2188"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2187"

qiuzhua

text
触发器: qiuzhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e017
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01G) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01G)
       │    添加物品: I01U, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2190"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2189"

qiushou

text
触发器: qiushou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e014
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I018) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I018)
       │    添加物品: I01R, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2186"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2185"

qiudao

text
触发器: qiudao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e015
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01D) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01D)
       │    添加物品: I01P, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2192"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2191"

qiufu

text
触发器: qiufu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e019
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01A) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01V) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01V)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01A)
       │    添加物品: I01Q, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2194"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2193"

lvdun

text
触发器: lvdun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01F
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01T) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01T)
       │    添加物品: I020, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2818"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2817"

lvkui

text
触发器: lvkui (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01E
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01S) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01S)
       │    添加物品: I021, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2820"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2819"

lvdao

text
触发器: lvdao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01A
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01P) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01P)
       │    添加物品: I01Y, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2822"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2821"

lvfu

text
触发器: lvfu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01B
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01Q) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01Q)
       │    添加物品: I023, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2824"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2823"

lvzhua

text
触发器: lvzhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01C
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01U) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01U)
       │    添加物品: I022, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2826"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2825"

lvshou

text
触发器: lvshou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01D
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01R) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01W) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01W)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01R)
       │    添加物品: I01Z, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2828"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_2827"

hongdun

text
触发器: hongdun (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01K
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I020) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I020)
       │    添加物品: I025, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3124"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3123"

hongdao

text
触发器: hongdao (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01G
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01Y) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01Y)
       │    添加物品: I024, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3126"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3125"

hongzhua

text
触发器: hongzhua (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01I
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I022) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I022)
       │    添加物品: I028, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3128"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3127"

hongkui

text
触发器: hongkui (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01J
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I021) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I021)
       │    添加物品: I026, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3130"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3129"

hongshou

text
触发器: hongshou (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01L
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01Z) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01Z)
       │    添加物品: I027, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3132"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3131"

hongfu

text
触发器: hongfu (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01H
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I023) == TRUE
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I01X) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I01X)
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I023)
       │    添加物品: I029, 购买单位()
       │    DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3134"
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            DisplayTimedTextToForce: GetForceOfPlayer((购买单位()的所有者)), 10.00, "TRIGSTR_3133"

未命名触发器 013

text
触发器: 未命名触发器 013 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hpal_0099
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss1
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Ewar_0081
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss2
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Obla_0079
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss3
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 15
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hmkg_0076
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss4
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 20
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Udre_0080
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_boss5
       │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 25
       │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: tpow, (死亡单位()的位置)
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 013 复制

text
触发器: 未命名触发器 013 复制 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Oshd_0078
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss6
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 30
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hblm_0075
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss7
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 35
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Hjai_0074
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss8
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 40
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Ofar_0077
  │    ├─ 则
  │    │    关闭触发器 gg_trg_boss9
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
  │    │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 45
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 死亡单位() == gg_unit_Emoo_0082
       ├─ 则
       │    关闭触发器 gg_trg_boss10
       │    销毁触发器(自身)
       │    销毁触发器(自身)
       │    销毁触发器(自身)
       │    销毁触发器(自身)
       │    SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_ATg1_0051, InvulnerabilityVulnerable
       │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
       │    创建物品: I02B, (死亡单位()的位置)
       │    调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 50
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_3953"
       └─ 否则
            设置无敌: gg_unit_unp2_0037, InvulnerabilityVulnerable

boss1

text
触发器: boss1 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Hpal_0099 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1735"

boss2

text
触发器: boss2 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(600.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Ewar_0081 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1736"

boss3

text
触发器: boss3 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(900.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Obla_0079 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1737"

boss4

text
触发器: boss4 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1200.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Hmkg_0076 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1738"

boss5

text
触发器: boss5 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1500.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Udre_0080 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1739"

boss6

text
触发器: boss6 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1800.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Oshd_0078 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1740"

boss7

text
触发器: boss7 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2100.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Hblm_0075 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1741"

boss8

text
触发器: boss8 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2400.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Hjai_0074 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1742"

boss9

text
触发器: boss9 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2700.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Ofar_0077 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1743"

boss10

text
触发器: boss10 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(3000.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 命令 gg_unit_Emoo_0082 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________000中心)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_1744"

jingyanshu

text
触发器: jingyanshu (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, texp)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

jingyanshu 复制

text
触发器: jingyanshu 复制 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02I)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

liliang10000

text
触发器: liliang10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tst2)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

liliang100

text
触发器: liliang100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tstr)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

liliang1000

text
触发器: liliang1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02C)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

minjie10000

text
触发器: minjie10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tdx2)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

minjie100

text
触发器: minjie100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tdex)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

minjie1000

text
触发器: minjie1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02D)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhili10000

text
触发器: zhili10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tin2)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhili100

text
触发器: zhili100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tint)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhili1000

text
触发器: zhili1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02E)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhishi10000

text
触发器: zhishi10000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I001)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhishi100

text
触发器: zhishi100 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, tpow)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhishi1000

text
触发器: zhishi1000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02B)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  ├─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

shengming

text
触发器: shengming (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, manh)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

jipinshengming

text
触发器: jipinshengming (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02G)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

zhogjishengming

text
触发器: zhogjishengming (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02J)
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位((GetManipulatingUnit()的所有者), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
  └─ 删除单位组 GetLastCreatedGroup()

tiao1

text
触发器: tiao1 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == Orex
动作
  └─ 创建物品: I014, (死亡单位()的位置)

tiao2

text
触发器: tiao2 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == Ogld
动作
  └─ 创建物品: I01V, (死亡单位()的位置)

tiao3

text
触发器: tiao3 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == Hvsh
动作
  └─ 创建物品: I01W, (死亡单位()的位置)

tiao4

text
触发器: tiao4 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == Hart
动作
  └─ 创建物品: I01X, (死亡单位()的位置)

tiao5

text
触发器: tiao5 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == Nsjs
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I024, (死亡单位()的位置)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I027, (死亡单位()的位置)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I029, (死亡单位()的位置)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I026, (死亡单位()的位置)
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~6] == 1
       ├─ 则
       │    创建物品: I025, (死亡单位()的位置)
       │    返回
       └─ 否则
            创建物品: I028, (死亡单位()的位置)

tiao6

text
触发器: tiao6 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == Nalc
动作
  └─ 创建物品: I02H, (死亡单位()的位置)

fuhuoboss

text
触发器: fuhuoboss (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Orex
  │    ├─ 则
  │    │    等待 15.00s
  │    │    复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss1中心)
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2238"
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Ogld
  │    ├─ 则
  │    │    等待 20.00s
  │    │    复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss2中心)
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2239"
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Hvsh
  │    ├─ 则
  │    │    等待 25.00s
  │    │    复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss3中心)
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2240"
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Hart
  │    ├─ 则
  │    │    等待 30.00s
  │    │    复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss4中心)
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2241"
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (死亡单位()类型ID) == Nsjs
       ├─ 则
       │    等待 60.00s
       │    复活英雄 死亡单位() 在 (区域gg_rct_boss5中心)
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_2242"
       └─ 否则: (无)

tiaoshu6

text
触发器: tiaoshu6 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_Uwar_0162 - 单位死亡
  └─ 单位 gg_unit_Eevi_0197 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 创建物品: I02I, (死亡单位()的位置)
  ├─ 创建物品: I000, (死亡单位()的位置)
  └─ 创建物品: I015, (死亡单位()的位置)

shanchufenghuang

text
触发器: shanchufenghuang (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00E
动作
  ├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00B) 中所有单位
  ├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00C) 中所有单位
  ├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00D) 中所有单位
  ├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00E) 中所有单位
  └─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位((购买单位()的所有者), h00A) 中所有单位

erzhuan

text
触发器: erzhuan (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00O
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 600
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I008) == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[15]) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I008)
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
       │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[16]
       │    设置单位颜色: 购买单位(), 0, 255, 255, 255
       │    SetUnitScalePercent: 购买单位(), 140.00, 140.00, 140.00
       │    修改 购买单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500000
       │    修改 购买单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500000
       │    修改 购买单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd500000
       │    TriggerExecute: gg_trg_shanchufenghuang
       └─ 否则
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4986"
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000

sanzhuan

text
触发器: sanzhuan (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n01X
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 800
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I031) == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[16]) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I031)
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[16]
       │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
       │    设置单位颜色: 购买单位(), 255, 0, 0, 255
       │    SetUnitScalePercent: 购买单位(), 140.00, 140.00, 140.00
       │    修改 购买单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000000
       │    修改 购买单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1000000
       │    修改 购买单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1000000
       │    TriggerExecute: gg_trg_shanchufenghuang
       └─ 否则
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5200"
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 2000

jiansheng

text
触发器: jiansheng (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00E
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Obla
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), O00P, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Usyl
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), U004, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Eill
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01T, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Hjai
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H00Z, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Ntin
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), N00C, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Udre
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), U003, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Emoo
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01Q, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Edem
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01R, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Ewar
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), E01S, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Hpal
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H00X, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Hmkg
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H010, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Hblm
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), H00Y, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (购买单位()类型ID) == Ofar
  │    │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
  │    │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
  │    │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), O00Q, UnitStateMethodDefaults
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
  │    │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (购买单位()类型ID) == Ulic
       │    ├─ 英雄等级(购买单位()) OperatorGreaterEq 350
       │    ├─ 单位持有物品类型(购买单位(), I02L) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(购买单位(), I02L)
       │    ReplaceUnitBJ: 购买单位(), U002, UnitStateMethodDefaults
       │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatStr, 购买单位(), InclusionExclude)
       │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatAgi, 购买单位(), InclusionExclude)
       │    修改 GetLastReplacedUnitBJ() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄属性(HeroStatInt, 购买单位(), InclusionExclude)
       │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
       │    ForceAddPlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[15]
       │    返回
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3935"

qunmoluanwu

text
触发器: qunmoluanwu (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01N
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
       │    ├─ (购买单位()类型ID) == E01T
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
       │    UnitAddAbilityBJ: A04C, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5236"

tianguozhimen

text
触发器: tianguozhimen (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01O
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
       │    ├─ (购买单位()类型ID) == N00C
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
       │    UnitAddAbilityBJ: A049, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5253"

diyuhuo

text
触发器: diyuhuo (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01Y
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
       │    UnitAddAbilityBJ: A056, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_3918"

wushiyiqie

text
触发器: wushiyiqie (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01V
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
       │    UnitAddAbilityBJ: A054, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5239"

bishiyiqie

text
触发器: bishiyiqie (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01W
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
       │    UnitAddAbilityBJ: A052, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5240"

ziyushensu

text
触发器: ziyushensu (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01X
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
       │    UnitAddAbilityBJ: A055, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5241"

wozuiwudi

text
触发器: wozuiwudi (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e01U
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[10]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[10]
       │    UnitAddAbilityBJ: A053, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5242"

siwangzhizhi

text
触发器: siwangzhizhi (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e028
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
       │    UnitAddAbilityBJ: A064, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5254"

manxingduyao

text
触发器: manxingduyao (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == e024
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[11]) == TRUE
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       ├─ 则
       │    ForceRemovePlayerSimple: (购买单位()的所有者), wanjiazu[11]
       │    UnitAddAbilityBJ: A01G, 购买单位()
       └─ 否则
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5255"

bimian1

text
触发器: bimian1 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________004)
条件
  └─ 无
动作
  └─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionPause, 进入单位()

bimian2

text
触发器: bimian2 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellChannel
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5025"
  └─ 移动单位: 触发单位(), (触发单位()的位置)

shuamo1 复制

text
触发器: shuamo1 复制 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________035)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0001, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 显示单位: gg_unit_h016_0002
  ├─ 开启触发器 gg_trg_bimian1
  ├─ 开启触发器 gg_trg_bimian2
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_h017_0102的位置), 2.00)
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_h017_0102, "TRIGSTR_5028", SoundNull, "TRIGSTR_5029", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct______________089中心), 2.00)
  ├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________067) 中所有单位
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________044

未命名触发器 039

text
触发器: 未命名触发器 039 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_h017_0102 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________044
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5031"
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 调整玩家资源(500, GetEnumPlayer(), PlayerStateLumber)
  ├─ 等待 10.00s
  ├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________067) 中所有单位
  ├─ TriggerExecute: gg_trg_shuamoguai
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0001, InvulnerabilityVulnerable
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian1
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian2
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_5032"
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5033"

未命名触发器 044

text
触发器: 未命名触发器 044 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (区域内符合条件的单位(gg_rct______________067, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 隐藏单位: gg_unit_h017_0102
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_5093"
  ├─ TriggerExecute: gg_trg_shuamoguai
  ├─ 设置无敌: gg_unit_Ntin_0001, InvulnerabilityVulnerable
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian1
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_bimian2
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_5094"
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5095"

goumaijingxiang

text
触发器: goumaijingxiang (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00F
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (区域内符合条件的单位(gg_rct_jingxiangquyu, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[15]) == TRUE
       ├─ 则
       │    开启触发器 gg_trg_tiaozhanjingxiang
       │    开启触发器 gg_trg_shanchujingxiang
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinrujing中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinrujing中心), 0.20
       └─ 否则
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4093"
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 200

tiaozhanjingxiang

text
触发器: tiaozhanjingxiang (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinrujing)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 创建 1个|Otch|→PlayerNA 在 (区域gg_rct_shuajingxiang中心) 面向180.00
  └─ 设置 jingxiang[1] = 最后创建的单位()

shanchujingxiang

text
触发器: shanchujingxiang (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (区域内符合条件的单位(gg_rct_jingxiangquyu, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
动作
  ├─ 移除 jingxiang[1]
  └─ 关闭触发器 当前触发器()

chuangjianerzhuan

text
触发器: chuangjianerzhuan (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 死亡单位() == jingxiang[1]
动作
  └─ 创建物品: I008, (死亡单位()的位置)

bunengchuansong

text
触发器: bunengchuansong (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  ├─ 任一成立
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 移动单位: 触发单位(), (区域gg_rct_jia中心)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), (区域gg_rct_jia中心), 0.20
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4094"

goumaijingxiang 复制

text
触发器: goumaijingxiang 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 出售单位
条件
  └─ (被贩卖单位()类型ID) == n00Q
动作
  ├─ 移除 被贩卖单位()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (区域内符合条件的单位(gg_rct______________093, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
       │    ├─ 单位类型判断(购买单位(), 英雄) == TRUE
       │    ├─ 玩家在玩家组中((购买单位()的所有者), wanjiazu[16]) == TRUE
       ├─ 则
       │    开启触发器 gg_trg_tiaozhanjingxiang_______u
       │    开启触发器 gg_trg_shanchujingxiang_______u
       │    移动单位: 购买单位(), (区域gg_rct_jinlandao中心)
       │    平移镜头: (购买单位()的所有者), (区域gg_rct_jinlandao中心), 0.20
       └─ 否则
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_5199"
            调整 (购买单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 500

tiaozhanjingxiang 复制

text
触发器: tiaozhanjingxiang 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinlandao)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 创建 1个|N01Y|→PlayerNA 在 (区域gg_rct______________060中心) 面向180.00
  └─ 设置 jingxiang[2] = 最后创建的单位()

shanchujingxiang 复制

text
触发器: shanchujingxiang 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ (区域内符合条件的单位(gg_rct______________093, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)))中的单位数) == 0
动作
  ├─ 移除 jingxiang[2]
  └─ 关闭触发器 当前触发器()

chuangjianerzhuan 复制

text
触发器: chuangjianerzhuan 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 死亡单位() == jingxiang[2]
动作
  └─ 创建物品: I031, (死亡单位()的位置)

未命名触发器 014

text
触发器: 未命名触发器 014 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_unp2_0037 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ShowDestructableBJ: ShowHideShow, gg_dest_OTsp_0050
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 显示单位: gg_unit_h011_0236
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_jinrumojie中心), 0.20)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3149", SoundNull, "TRIGSTR_3150", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  └─ 开启触发器 gg_trg_jinrumojie

jinrumojie

text
触发器: jinrumojie (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinrumojie)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________035中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________035中心), 0.20

shuamoguai

text
触发器: shuamoguai (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 等待 90.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4940"
  ├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n015|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4941"
  ├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01K|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4942"
  ├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n016|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4943"
  ├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01O|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4944"
  ├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01Q|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4945"
  ├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n019|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4946"
  ├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01P|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4947"
  ├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 15个|n01J|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4948"
  ├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n01L|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4949"
  ├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n01M|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4950"
  ├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n018|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 120.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4951"
  ├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________031中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________032中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________033中心) 面向默认朝向
  ├─ 创建 20个|n017|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________034中心) 面向默认朝向
  ├─ 等待 15.00s
  ├─ 单位组: 选取 玩家指定类型单位(玩家10(淡蓝), u005) 中所有单位
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4938"

未命名触发器 035

text
触发器: 未命名触发器 035 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________031)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________032)
  ├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________033)
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________034)
条件
  └─ (进入单位()的所有者) == 玩家10(淡蓝)
动作
  └─ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)

moguan5

text
触发器: moguan5 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Nklj_0167 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3186", SoundNull, "TRIGSTR_3187", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_limojie中心), 2.00)
  ├─ ShowDestructableBJ: ShowHideShow, gg_dest_OTsp_0038
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3173", SoundNull, "TRIGSTR_3174", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ 显示单位: gg_unit_h011_0194
  └─ 开启触发器 gg_trg_limo5

limo5

text
触发器: limo5 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_limojie)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________047中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________047中心), 0.20

mojie1

text
触发器: mojie1 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_mojie)
条件
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 创建 40个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct_shuamojie1中心) 面向180.00
  ├─ 创建 40个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct_shuamojie1中心) 面向180.00
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_Nklj_0167的位置), 0.20)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Nklj_0167, "TRIGSTR_3169", SoundNull, "TRIGSTR_3170", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_mojie中心), 0.20)
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "TRIGSTR_4985"

mojie2

text
触发器: mojie2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________047)
条件
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 创建 40个|n00U|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________048中心) 面向180.00
  ├─ 创建 40个|n00U|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________048中心) 面向180.00
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_Uwar_0162的位置), 0.20)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Uwar_0162, "TRIGSTR_3175", SoundNull, "TRIGSTR_3176", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3178", SoundNull, "TRIGSTR_3179", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct______________047中心), 0.20)
  └─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause

yinle

text
触发器: yinle (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Uwar_0162 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3182", SoundNull, "TRIGSTR_3183", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ ShowDestructableBJ: ShowHideShow, gg_dest_OTsp_0055
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_chuanheishou中心), 2.00)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_3210", SoundNull, "TRIGSTR_3211", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ 开启触发器 gg_trg_jinheishou
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ 显示单位: gg_unit_h011_0237
  ├─ 创建物品: I000, (死亡单位()的位置)
  └─ 创建物品: I015, (死亡单位()的位置)

yinle 复制

text
触发器: yinle 复制 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_Eevi_0197 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4236", SoundNull, "TRIGSTR_4237", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_E027_0235, "TRIGSTR_4238", SoundNull, "TRIGSTR_4239", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位
  └─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位

yinle 复制 复制

text
触发器: yinle 复制 复制 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_E027_0235 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_N00C_0145的位置), 0.20)
  ├─ 显示单位: gg_unit_H00X_0146
  ├─ 显示单位: gg_unit_N00C_0145
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5375", SoundNull, "TRIGSTR_5376", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4366", SoundNull, "TRIGSTR_4367", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_N00C_0145, "TRIGSTR_4370", SoundNull, "TRIGSTR_4371", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_H00X_0146, "TRIGSTR_5369", SoundNull, "TRIGSTR_5370", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ 命令 gg_unit_N00C_0145 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________095中心)
  └─ 关闭触发器 gg_trg____________________018

NewTrigger 001

text
触发器: NewTrigger 001 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_H00X_0146 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_H00X_0146, "TRIGSTR_5371", SoundNull, "TRIGSTR_5372", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5373", SoundNull, "TRIGSTR_5374", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  └─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause

NewTrigger 003

text
触发器: NewTrigger 003 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_N00C_0145 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  └─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_5379", SoundNull, "TRIGSTR_5380", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait

jinheishou

text
触发器: jinheishou (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_chuanheishou)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct_jinruheishou中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct_jinruheishou中心), 0.20

heishoushuo

text
触发器: heishoushuo (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinruheishou)
条件
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_Eevi_0197的位置), 0.20)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Eevi_0197, "TRIGSTR_4240", SoundNull, "TRIGSTR_4241", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域gg_rct_jinruheishou中心), 0.20)
  └─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause

未命名触发器 019

text
触发器: 未命名触发器 019 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_jinruheishou)
条件
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 显示单位: gg_unit_h011_0239

未命名触发器 019 复制

text
触发器: 未命名触发器 019 复制 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________063)
条件
  └─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 显示单位: gg_unit_h011_0238

jinhui1

text
触发器: jinhui1 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________039)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________040中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________040中心), 0.10

jinhui2

text
触发器: jinhui2 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________038)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________077中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________077中心), 0.10

jinhui3

text
触发器: jinhui3 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________037)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________078中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________078中心), 0.10

jinhui4

text
触发器: jinhui4 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________036)
条件
  ├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
  └─ 玩家控制者比较(玩家控制者类型((进入单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser)
动作
  ├─ 移动单位: 进入单位(), (区域gg_rct______________079中心)
  └─ 平移镜头: (进入单位()的所有者), (区域gg_rct______________079中心), 0.10

shuahui1

text
触发器: shuahui1 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________079)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________080中心) 面向默认朝向

shuahui2

text
触发器: shuahui2 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________040)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________081中心) 面向默认朝向

shuahui3

text
触发器: shuahui3 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________077)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________082中心) 面向默认朝向

shuahui4

text
触发器: shuahui4 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________078)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 创建 30个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 (区域gg_rct______________083中心) 面向默认朝向

未命名触发器 033

text
触发器: 未命名触发器 033 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == u005
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________034

未命名触发器 034

text
触发器: 未命名触发器 034 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(10.00)
条件
  └─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(u005, 玩家10(淡蓝)) == 0
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 等待 10.00s
  ├─ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))) 中所有单位
  ├─ 显示单位: gg_unit_O00O_0139
  ├─ 显示单位: gg_unit_O00N_0140
  ├─ 显示单位: gg_unit_O000_0141
  ├─ 显示单位: gg_unit_O00M_0142
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionPause
  ├─ 等待 2.00s
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O00M_0142的位置), 2.00)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O00M_0142, "TRIGSTR_4953", SoundNull, "TRIGSTR_4954", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 等待 2.00s
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O00N_0140的位置), 2.00)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O00N_0140, "TRIGSTR_4955", SoundNull, "TRIGSTR_4956", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 等待 2.00s
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O00O_0139的位置), 2.00)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O00O_0139, "TRIGSTR_4957", SoundNull, "TRIGSTR_4958", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 等待 2.00s
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_O000_0141的位置), 2.00)
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_O000_0141, "TRIGSTR_4959", SoundNull, "TRIGSTR_4960", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 等待 2.00s
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  ├─ PauseAllUnitsBJ: PauseUnpauseOptionUnpause
  ├─ 命令 gg_unit_O00M_0142 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)
  ├─ 命令 gg_unit_O00N_0140 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)
  ├─ 命令 gg_unit_O00O_0139 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)
  └─ 命令 gg_unit_O000_0141 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________084中心)

未命名触发器 038

text
触发器: 未命名触发器 038 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  ├─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O00O, 玩家10(淡蓝)) == 0
  ├─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O00N, 玩家10(淡蓝)) == 0
  ├─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O000, 玩家10(淡蓝)) == 0
  └─ CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(O00M, 玩家10(淡蓝)) == 0
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ 显示单位: gg_unit_h011_0026
  ├─ ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (gg_unit_h011_0026的位置), 2.00)
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4936", SoundNull, "TRIGSTR_4937", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Hpal_0007, "TRIGSTR_5367", SoundNull, "TRIGSTR_5368", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  └─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()

未命名触发器 015

text
触发器: 未命名触发器 015 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 单位 gg_unit_Ntin_0001 - 单位死亡
  └─ 单位 gg_unit_h016_0002 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4035", SoundNull, "TRIGSTR_4036", AddSetToAdd, 10.00, WaitDontWait
  ├─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()
  └─ ForForce: GetPlayersAllies(玩家8(粉)), 宣布失败(GetEnumPlayer(), "TRIGSTR_5382")

未命名触发器 028

text
触发器: 未命名触发器 028 (分类23) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(200.00)
条件
  └─ 单位在区域内(gg_rct_zhanbauquyu, gg_unit_n013_0245) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~10000] == 1
       ├─ 则
       │    移除 gg_unit_n013_0245
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 60.00, "TRIGSTR_4862"
       │    等待 60.00s
       │    单位组: 选取 区域内全部单位(可用地图区域()) 中所有单位
       │    电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
       │    关闭触发器 gg_trg____________________015
       │    ForForce: GetPlayersAll(), 平移镜头(GetEnumPlayer(), (区域可用地图区域()中心), 0)
       │    FogEnableOff
       │    FogMaskEnableOff
       │    SetSkyModel: SkyModelSky10
       │    创建 1个|h015|→玩家7(绿) 在 (区域可用地图区域()中心) 面向默认朝向
       │    隐藏单位: 最后创建的单位()
       │    UnitApplyTimedLifeBJ: 30.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 最后创建的单位()
       │    命令 最后创建的单位() → UnitOrderRainOfChaos 到 (区域可用地图区域()中心)
       │    TerrainDeformationRippleBJ: 30.00, RippleTypeDepression, (区域可用地图区域()中心), 1024, 1024, 64, 1, 512
       │    CameraSetSourceNoiseEx: 10, 0.1, VertOnlyOff
       │    ForForce: GetPlayersAll(), CameraSetEQNoiseForPlayer(GetEnumPlayer(), 3)
       │    等待 30.00s
       │    ForForce: GetPlayersAll(), CameraClearNoiseForPlayer(GetEnumPlayer())
       │    TerrainDeformStopAll
       │    等待 5.00s
       │    TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_Ntin_0001, "TRIGSTR_4863", SoundNull, "TRIGSTR_4864", AddSetToAdd, 20.00, WaitDontWait
       │    ForForce: GetPlayersAllies(玩家8(粉)), 宣布失败(GetEnumPlayer(), "TRIGSTR_4865")
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 026

text
触发器: 未命名触发器 026 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ GetAttackedUnitBJ() == gg_unit_n013_0245
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4858"
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: GetTriggerExecCount(当前触发器()) OperatorGreaterEq 150
  │    ├─ 则
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4859"
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: GetTriggerExecCount(当前触发器()) OperatorGreaterEq 200
       ├─ 则
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4860"
       │    关闭触发器 当前触发器()
       │    设置单位归属: gg_unit_n013_0245, 玩家11(暗绿), 改变颜色
       └─ 否则: (无)

未命名触发器 027

text
触发器: 未命名触发器 027 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 凶手单位() == gg_unit_n013_0245
动作
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, (玩家名:(死亡单位()的所有者)) + "终于激怒了猫咪,可怜的被秒杀了!!大家替他感到哈哈吧!"

未命名触发器 029

text
触发器: 未命名触发器 029 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_n013_0245 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 15.00, "百年来得一见的英雄终于出世了,他竟然把猫咪杀死,已经可以用怪物来形容他了!他就是传说中。。。" + (玩家名:(凶手单位()的所有者))
  ├─ 循环整数A 1→6
  │    └─ 移动物品到点: 单位栏位物品(gg_unit_n013_0245, 循环整数A()), (死亡单位()的位置)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 随机[1~10] == 1
  │    ├─ 则
  │    │    创建物品: I02O, (gg_unit_n013_0245的位置)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 等待 2s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4891"
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4893"
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4892"
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4894"
  ├─ 等待 5.00s
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4895"
  ├─ 移除 gg_unit_n013_0245
  ├─ 等待 5.00s
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "TRIGSTR_4896"

未命名触发器 030

text
触发器: 未命名触发器 030 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ (死亡单位()类型ID) == n014
动作
  └─ 移除 死亡单位()

未命名触发器 031

text
触发器: 未命名触发器 031 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(100.00)
条件
  └─ 单位在区域内(gg_rct_zhanbauquyu, gg_unit_n013_0245) == TRUE
动作
  ├─ 设置 xuanqudanwei = 随机选取单位组单位(区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
       ├─ 则
       │    AddHeroXPSwapped: 5000, xuanqudanwei, ShowHideShow
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "获得了5000经验。"
       │    返回
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~8] == 1
              ├─ 则
              │    调整 (xuanqudanwei的所有者) 的 PlayerStateLumber: 5
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "增加了5点木材!"
              │    返回
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 随机[1~7] == 1
                     ├─ 则
                     │    调整 (xuanqudanwei的所有者) 的 PlayerStateGold: 50000
                     │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "增加了50000黄金。"
                     │    返回
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 随机[1~8] == 1
                            ├─ 则
                            │    SetHeroLevel: xuanqudanwei, (英雄等级(xuanqudanwei) + 20), ShowHideShow
                            │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "等级增加了20级。"
                            │    返回
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 随机[1~10] == 1
                                   ├─ 则
                                   │    设置玩家属性: (xuanqudanwei的所有者), PlayerStateGold, (玩家属性值((xuanqudanwei的所有者), PlayerStateGold) - 10000)
                                   │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的黄金已经被我偷走了10000!哇哈哈!"
                                   │    返回
                                   └─ 否则
                                        如果
                                          ├─ 条件: 随机[1~20] == 1
                                          ├─ 则
                                          │    添加物品: 物品类型ID(单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)), gg_unit_n013_0245
                                          │    删除物品: 单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)
                                          │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的第一格物品已经被我偷走,哈哈!想抢回来吗??过来打我!"
                                          │    返回
                                          └─ 否则
                                               DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "命运还算一般,什么事都没有发生。"

未命名触发器 045

text
触发器: 未命名触发器 045 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1800.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg____________________031
  └─ 开启触发器 gg_trg____________________031_______u

未命名触发器 031 复制

text
触发器: 未命名触发器 031 复制 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(150.00)
条件
  └─ 单位在区域内(gg_rct_zhanbauquyu, gg_unit_n013_0245) == TRUE
动作
  ├─ 设置 xuanqudanwei = 随机选取单位组单位(区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 玩家控制者比较(玩家控制者类型((过滤单位()的所有者)), OperatorEqualENE, MapControlUser))))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~5] == 1
       ├─ 则
       │    AddHeroXPSwapped: 100000, xuanqudanwei, ShowHideShow
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "获得了100000经验。"
       │    返回
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 随机[1~8] == 1
              ├─ 则
              │    调整 (xuanqudanwei的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "增加了100点木材!"
              │    返回
              └─ 否则
                   如果
                     ├─ 条件: 随机[1~8] == 1
                     ├─ 则
                     │    SetHeroLevel: xuanqudanwei, (英雄等级(xuanqudanwei) + 50), ShowHideShow
                     │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF恭喜" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "等级增加了50级。"
                     │    返回
                     └─ 否则
                          如果
                            ├─ 条件: 随机[1~10] == 1
                            ├─ 则
                            │    设置玩家属性: (xuanqudanwei的所有者), PlayerStateLumber, (玩家属性值((xuanqudanwei的所有者), PlayerStateLumber) - 100)
                            │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的木材已经被我偷走了100!哇哈哈!"
                            │    返回
                            └─ 否则
                                 如果
                                   ├─ 条件: 随机[1~20] == 1
                                   ├─ 则
                                   │    添加物品: 物品类型ID(单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)), gg_unit_n013_0245
                                   │    删除物品: 单位栏位物品(xuanqudanwei, 1)
                                   │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "很不幸运的告诉你,你的第一格物品已经被我偷走,哈哈!想抢回来吗??过来打我!"
                                   │    返回
                                   └─ 否则
                                        DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|cffFF0000命运占卜老人:|cff00FFFF" + (玩家名:(xuanqudanwei的所有者)) + "命运还算一般,什么事都没有发生。"

内容由多智能体 AI 系统自动生成,仅供学习参考