🎮 人族荣誉战争 — 演示图实战
演示图:人族荣誉战争_1.5.w3x
触发器数:846
📁 本地路径:
F:\AI\AI-machine\W3演示图\人族荣誉战争_1.5.w3x
📑 触发器目录
- F9任务框
- 泄露检测-100001
- 死亡清除
- 泄露检测-100001 复制
- 泄露检测-100001 复制 2
- 作弊码_100000
- 作弊码_111111
- 时间线_100001
- 时间线_100002
- 000
- 时间线_100003
- 时间线_收束_10000
- 初始化_9999
- 初始化-后山-9997
- 模式_普通_9101
- 金币_增长_9201
- 金币_增长_9201 复制
- 物品_合成_9899
- 物品_合并_9900
- 玩家_离开_9998
- 主城_发放_玩家_7999
- 娜迦队长进入对话-09
- 娜迦队长进入对话-10
- 娜迦队长进入对话-11
- 叛军死亡-1掉落-111
- 叛军-死亡-03
- 叛军出兵-112
- 虫
- 虫-死亡-01
- 虫-死亡-01 复制
- 难度选择-1231
- 难度1-1232
- 难度2-1233
- 难度3-1234
- 亡灵_科技N2_8997
- 亡灵_科技N3_8998
- 复活_英雄_0000
- 选择_移动_9000
- 选择_停用_9001
- 前线_沦陷_0997
- 前线_混乱之雨_0997
- 前线_信件_提示_0001
- 前线_信件_送达_0800
- 前线_信件_未送达_0899
- 前线_信件_结束_0999
- 前线_支援_技能_0998
- 主城_出兵_骑兵_1600
- 主城_AI_骑兵_1601
- 主城_AI_骑兵_1602
- 主城_AI_骑兵_1603
- 主城_AI_骑兵_1604
- 主城_AI_骑兵_1605
- 主城_出兵_近卫军_1000
- 主城_科技_2103
- 主城_科技_城防_2102
- 主城_科技_攻击_2101
- 主城_科技_2100
- 主城_出兵_兵营_1512
- 主城_回收_1221
- 主城_回收_1222
- 主城_回收_1223
- 主城_回收_1224
- 主城_AI_内城_1412
- 主城_AI_外城_1413
- 主城_AI_内城_1500
- 主城_AI_外城_1501
- 任务道具-4 复制
- 友军_阵亡_生命使者_8001
- 友军_阵亡_加里瑟斯_8000
- 友军_阵亡_阿尔萨斯_8002
- 友军_阵亡_主教_8003
- 友军_AI_进攻_2999
- 友军_AI_固守_2001
- 阿尔萨斯_固守_2011
- 阿尔萨斯_吉安娜任务-2012
- 进军队长掉落.-10034
- 亡灵_-传送门-科技-初始化_8000
- 黑森林_出兵_主城_6000
- 亡灵-小兵_AI_进攻_2000
- 亡灵_AI_进攻_主城_8003
- 亡灵前期科技-12
- 亡灵前期科技-113
- 亡灵_科技_8999
- 亡灵_出兵_前线_START_2000
- 亡灵_出兵_前线_2000
- 亡灵_出兵-精英_前线_2001
- 亡灵_出兵_前线_2000-不死族
- 亡灵_出兵_前线_2001-不死族
- 亡灵_出兵_前线_2005
- 主城_混乱之雨 0999
- 主城-混乱之雨-从做-0998
- 亡灵_出兵_主城_START_1998
- 亡灵_出兵_主城_START_1999
- 亡灵_出兵_主城_ALL_1997
- 亡灵_出兵_主城_2200
- 亡灵_出兵_主城_2201
- 亡灵_出兵_主城_2202
- 亡灵_出兵_主城_2204
- 亡灵_出兵_主城_END_1998
- 亡灵_出兵_城堡_START_2399
- 亡灵_出兵_城堡_2398
- 亡灵_出兵_城堡_2399
- 亡灵_出兵_城堡_2400
- 主城爆 家里出
- 亡灵_出兵_城堡_2401
- 炎魔_吸收_7002
- 炎魔_出兵_7000
- 炎魔_触发_7001
- BOSS_死亡_炎魔_6999 复制
- 亡灵_AI_遗忘者_固守_8900
- 村民_撤离_1000
- 村民_提示_1800
- 村民_近路_1100
- 村民_AI_近路_1100
- 村民_营救_1998
- 村民_完成_1997
- 村民_全灭_1899
- 村民_结束_1999
- 法里奥
- 法里奥_专属_1100
- 法里奥_专属_1101
- 娜迦_科技_3500
- 娜迦_进攻_3000
- 娜迦_进攻_主城_3101
- 娜迦_出兵_地牢_3100
- 娜迦_出兵_神庙_3200
- 娜迦_出兵_皇家_3300
- 娜迦_出兵_精灵_3401
- 娜迦_AI_进攻_精灵_3002
- 娜迦_AI_进攻_精灵_3012
- 娜迦_AI_进攻_前线_3103
- 娜迦_AI_进攻_主城_3003
- 娜迦_AI_进攻_主城_3004
- 娜迦_出兵_事件-偷袭-3201
- 娜迦_AI_进攻_偷袭-3202
- 娜迦_九头蛇_3203
- 亡灵_AI_玛格诺斯_固守_3900
- 娜迦_将军_营救_守门_死亡_3000
- 娜迦_提示_将军_3800
- 娜迦_将军_营救_开始_3000
- 娜迦_将军_营救_3997
- 娜迦_将军_转换_3998
- 娜迦_AI_将军_进攻_3001
- 娜迦_AI_前往_精灵_3994
- 娜迦_AI_前往_主城_3995
- 娜迦_AI_前往_城堡_3996
- 娜迦_提示_女王_3900
- 娜迦_女王_开始_3901
- 娜迦_女王_转换_3801
- 娜迦_AI_将军_进攻_3901
- 娜迦_女王_失败_3991
- 娜迦_女王_成功_3992
- 娜迦_转换_3993
- 兽人_初始化_5002
- 兽人_科技_5003
- 兽人_战败_5998
- 兵种_巨魔狂战士_技能_4000
- 兵种_巨魔狂战士[高级]_技能_4000
- 兵种_兽人步兵[高级]_技能_4000
- 兵种_兽人步兵[高级]_技能_4001
- 兵种_灵魂行者_技能_4001
- 兵种_牛头人[高级]_技能_4001
- 兵种_巨魔巫医[高级]_技能_4002
- 精灵_科技_3001
- 兵种_德鲁伊[利爪]_AI_3800
- 兵种_德鲁伊[利爪]_技能_3801
- 兵种_德鲁伊[利爪][大师]_AI_3800
- 兵种_德鲁伊[利爪][大师]_技能_3801
- 兵种_德鲁伊[大师]_技能_3811
- 前线
- 骷髅_出兵_前线_5301
- 骷髅_出兵_前线_5300
- 骷髅_出兵_前线_5302
- 骷髅_出兵_攻城_5103
- 巫师_战败_6000
- 兽人
- 骷髅_进攻_开始_5100
- 骷髅_出兵_兽人_5200
- 骷髅_出兵_兽人_5205
- 骷髅_出兵_兽人_5202
- 骷髅_AI_进攻_主城_5002
- 骷髅_AI_进攻_前线_5101
- 骷髅_AI_进攻_兽人_5102
- 骷髅_AI_骷髅将军_固守_5800
- 骷髅_战败_5999
- 格罗姆任务-1551
- 格罗姆任务-1552
- 格罗姆任务-1555
- 格罗姆任务-1553
- 格罗姆任务_变异-1557
- 格罗姆任务_变异-1556
- 格罗姆任务_提示_1558
- 格罗姆任务_提示_1558 复制
- 格罗姆任务_山中幽魂-1559
- 山谷_计时器
- 山谷_计时器 复制 2
- 山谷_阿尔萨斯_6001
- 山谷_ATK
- 后山_开始_6001
- 后山_出兵_巡逻_-玩家7
- 后山_出兵_巡逻_-玩家8
- 后山_AI_移动_6000
- 后山_抵达_6990
- 后山_增员_6992
- 后山_结束_6999
- 主教_触发_4000
- 主教_尸骸_挖掘_4001
- 主教_尸骸_接收_4002
- 教堂_AI_物资车_移动_4800
- 教堂_物资_补充_4900
- 教堂_出兵_牧师_4998
- 主教_半血_技能_5000
- 主教_护卫_撤离_4999
- 斧王拯救老婆-128
- 斧王拯救老婆-129
- 斧王拯救老婆-130
- 熊猫人-0101
- 熊猫人_0102
- 熊猫人_0103
- 塞纳留斯_提示_00101
- 塞纳留斯_提示_00105
- 塞纳留斯_出现_00102
- 塞纳留斯_恢复_00103
- 塞纳留斯_提示_00109
- 塞纳留斯_BOSS_00104
- 塞纳留斯武器升级-02
- 塞纳留斯石头升级-03
- 塞纳留斯旗子-06
- 塞纳留斯守望者-04
- 塞纳留斯德鲁伊-05
- 塞纳留斯残缺之角-07
- 塞纳留斯自然符文-08
- 塞纳留斯娜莎-09
- 娜莎专属-5
- 德鲁伊专属-5
- 专属自然守护者-6
- 队长装备-124
- 未命名触发器 304
- 娜迦士兵
- 技能-娜迦冲击-1246
- 技能-海神斩-1344
- 技能-惊涛骇浪-1342
- 技能-海元素属性-1243
- 技能-海神眷顾-1245
- 幽魂法师
- 技能-幽魂魔犬属性-1242
- 技能-寒冰气息-1341
- 技能-地狱火属性-1240
- 技能-混乱之雨-1239
- 技能-操纵死尸-1238
- 技能-群体狂热-1237
- 技能-丧尸-1241
- 技能_亡灵之息-1236
- 战鹰射手
- 冰霜射线 BSSX 复制 2
- 技能-齐射-1230
- 技能-战鹰属性-1233
- 技能_战鹰光环-1232
- 死亡骑士
- 扇形-1231
- 霜之悲哀攻击概率-004
- 未命名触发器 005
- 技能_死亡缠绕-9024
- 技能_死亡缠绕-9024 最终BOS
- BOSS
- 地狱火 001 复制
- 甲虫-012
- 甲壳虫-小强-1
- 甲壳虫-蚊虫-1 复制
- 物品_掉落_阿瓦隆之剑_6002
- 物品_掉落_阿瓦隆之剑_6003
- 专属_掉落_黄金精神_6002
- 专属_掉落_黄金精神_6003
- 自然守护者
- 未命名触发器 303 复制
- 专属-杀敌加力量304
- 未命名触发器 -137
- 未命名触发器 138
- 未命名触发器 140
- 未命名触发器 141
- 未命名触发器 142
- 未命名触发器 473 复制
- 缠绕-1
- 丛林守护者
- 远古守护者属性-143
- 塞纳留斯加智力-142 复制
- 未命名触发器 143
- 未命名触发器 144
- 未命名触发器 145
- 未命名触发器 214 复制
- 未命名触发器 473
- 暗夜守护者
- 未命名触发器 146
- 未命名触发器 147
- 未命名触发器 463
- 未命名触发器 148
- 恶魔猎手
- 恶魔冲击波
- 未命名触发器 292 复制 2 复制
- 未命名触发器 150
- 未命名触发器 151
- 未命名触发器 160
- 英雄
- 技能-被动击退-1733
- 未命名触发器 173
- 未命名触发器 172 复制
- 技能_身体锻炼[Q]_10001
- 技能_身体锻炼[W]_10002
- 技能_专属_10003
- 技能_专属_遗弃-10002
- 技能_身体锻炼[R]_10004
- 技能_一拳修罗_10005
- 守望者
- 技能_审判之轮_10030
- 未命名触发器 152
- 技能_附加_审判之轮_10031
- 未命名触发器 153
- 技能-暗影突袭-156
- 利爪德鲁伊
- 物品_攻击闪电链_附加_10005 复制
- 专属参考-12
- 专属触发-德鲁伊-野兽咆哮
- 利爪德鲁伊-13
- 未命名触发器 156
- 未命名触发器 157
- 未命名触发器 158
- 未命名触发器 159
- 月之女祭司
- 强击光环-142
- 未命名触发器 161
- 未命名触发器 162
- 未命名触发器 163
- 技能-火焰箭-1642
- 剑圣
- 技能_剑气斩_9084
- 技能_武艺试炼_10091
- 物品_专属-效果-163
- 未命名触发器 164
- 未命名触发器 165
- 刺客
- 未命名触发器 155
- 未命名触发器 154
- 技能-被动刺客领域-174
- 技能_生死界限_9099
- 技能_破绽_9100
- 技能_疾风幻影_9102
- 流浪剑圣
- 地裂爆斩 DLBZ
- 技能-治疗图腾-171
- 未命名触发器 166
- 未命名触发器 166 复制
- 未命名触发器 167
- 未命名触发器 168
- 技能_老婆+生命恢复-123
- 牛头酋长
- 未命名触发器 137 复制
- 技能_身体锻炼[Q]_10001 复制
- 冲锋 复制
- 未命名触发器 171
- 未命名触发器 172
- 未命名触发器 174
- 技能_冲击波_10081
- 专属-牛头酋长被动-10082
- 牛头人战士
- 牛头人战士_被动_198
- 未命名触发器 308 复制
- 大将军
- 未命名触发器 176
- 未命名触发器 177
- 未命名触发器 178
- 暗影猎手
- 技能_军团升级-9007 复制
- 未命名触发器 180
- 未命名触发器 180 复制
- 未命名触发器 181
- 未命名触发器 181 复制
- 未命名触发器 461
- 未命名触发器 460
- 蛇棒
- d效果毒 007
- d效果冰 008
- d效果火 009
- d效果暗 010
- 先知
- 未命名触发器 481
- 地震
- 未命名触发器 184
- 未命名触发器 182
- 未命名触发器 183
- 未命名触发器 185
- 山丘之王
- 未命名触发器 186
- 未命名触发器 187
- 未命名触发器 188
- 未命名触发器 482
- 未命名触发器 488
- 未命名触发器 488 复制
- 技能_天神之怒属性-489
- 海军陆战队
- 技能-末日战车-9199
- 专属-玛丽恩被动-9088
- 技能_导弹发射器-9087
- 技能_泰坦天降_9086
- 技能_战斗机-9088
- 技能_纳米科技-9089
- 技能_末日战车属性[海军陆战队]_9041
- 技能_无人机[海军陆战队]_9045
- 海军上将
- 技能-泰坦机甲被动-90041
- 技能_泰坦天降[海军上将]_9040
- 技能_军团升级-9007
- 技能_召唤强化军团[海军上将]_9000
- 技能_召唤军团[海军上将]_9001
- 技能_冲锋旗帜[海军上将]_9004
- 技能_冲锋旗帜[海军上将]_9003
- 技能_舰炮齐射[海军上将]_9005
- 技能_舰炮齐射[海军上将]_9006
- 专属_海军上将_9005
- 专属_海军上将_9006
- 圣骑士
- 技能_圣光降临_9052
- 技能_神圣之光_9023
- 技能_雷霆战锤_附加_9025---牛头人战士被动
- 技能_雷霆一击[圣骑士]_9021
- 技能_雷霆战锤_学习_9024
- 炼金术师
- 未命名触发器 308 复制 复制
- 技能-撒币-9030
- 技能_炼金术[炼金术士]_9031
- 技能_点金术[炼金术士]_9032
- 物品_掉落_贤者之石_9033
- 技能_愈战愈勇[炼金术士]_10032
- 战争首领
- 未命名触发器 169
- 未命名触发器 198
- 未命名触发器 418
- 未命名触发器 420
- 游侠
- 专属_游侠_效果_9023
- 冰冻箭雨 BDJY 复制
- 技能_冰冻马甲_9021
- 技能-风之力量-9020
- 未命名触发器 203
- 技能_风之速度_9019
- 未命名触发器 308
- 雷霆领主
- 未命名触发器 204
- 未命名触发器 205
- 未命名触发器 206
- 未命名触发器 207
- 未命名触发器 208
- 专属_雷霆领主_8010
- 森林巨魔
- 未命名触发器 209
- 未命名触发器 209 复制
- 未命名触发器 210
- 技能_致命重击[森林巨魔]_11001
- 未命名触发器 212
- 未命名触发器 213
- 专属_森林巨魔_11001
- 专属_森林巨魔_11002
- 牧师
- 技能-圣光降临-9033
- 技能_圣光降临_9022
- 技能_圣光降临_9022 复制
- 技能_白银之手[牧师]_9022
- 技能_白银之手[牧师]_9022 复制
- 技能_白银骑士[牧师]_9025
- 技能_生命护符_9053
- 技能_心灵之火_9051
- 弓箭统领
- 闪电光环-219
- 未命名触发器 399 复制
- 技能_体魄强化_10072 复制
- 未命名触发器 216
- 未命名触发器 217
- 未命名触发器 218
- 山岭巨人
- 未命名触发器 276
- 未命名触发器 277
- 未命名触发器 278
- 未命名触发器 279
- 未命名触发器 280
- 阿尔萨斯
- 未命名触发器 281
- 未命名触发器 281 复制 2
- 未命名触发器 282
- 未命名触发器 283
- 未命名触发器 284
- 神秘魔法
- 闪电 缠绕-9084
- 闪电缠绕-9083
- 技能_召唤深渊魔犬_9082
- 技能_火之分身-9084
- 技能_火之分身-9084强化
- 技能_召唤深渊魔犬_9082 复制 2
- 技能_火焰雨_9081
- 技能_暗影缠绕_9043
- 技能_暗影缠绕_9043 复制
- 火魔法师
- 火焰喷息-429 复制
- 未命名触发器 287
- 未命名触发器 288
- 未命名触发器 289
- 未命名触发器 289 复制
- 未命名触发器 290
- 未命名触发器 291
- 未命名触发器 292
- 牛头专属
- 专属_圣骑士_丢弃_10021 复制
- 专属-牛头人祝福
- 斧+力量+1
- 结婚戒指-11
- 智慧+智力+1
- 智慧+智力+1 复制 2
- 智慧+智力+1 复制
- 灵活+敏捷+1-1
- 灵活+敏捷+1-1 复制
- 剑士统领
- 冰甲光环 BJGH
- 技能_召唤步兵-10079
- 技能_神圣护甲_带专属-10071
- 技能-雷霆一击-10075
- 技能_卸力_附加-专属_10073
- 技能_体魄强化_10072
- 大魔法师
- 未命名触发器 001 复制 3
- 技能_暴风雪[进阶]_9082
- 未命名触发器 137 复制 2
- 凝冰之水 305
- 未命名触发器 308 复制 复制 2
- 未命名触发器 301 复制
- 未命名触发器 302
- 未命名触发器 303
- 德赛洛克
- 未命名触发器 319
- 未命名触发器 320
- 未命名触发器 322
- 未命名触发器 472
- 阴影
- 未命名触发器 329
- 未命名触发器 330
- 骷髅将军
- 未命名触发器 334
- 未命名触发器 395
- 未命名触发器 396
- 未命名触发器 397
- 建造师
- 玩家金币-10015
- 未命名触发器 001
- 技能_瞭望塔建造_10013
- 技能_建筑之手_10014
- 建筑工人-复制-1
- 技能-火箭群10014
- 技能_防御塔加强_10015
- 冰魔法师
- 寒冰喷息-429
- 六角形霜冻新星
- 六角形霜冻新星 复制
- 未命名触发器 430
- 未命名触发器 431
- 未命名触发器 432
- 未命名触发器 434
- 未命名触发器 292 复制
- 古尔丹
- 未命名触发器 006
- 未命名触发器 437
- 未命名触发器 438
- 技能-邪恶毒液-439
- 技能_召唤_邪恶兽族步兵_9043
- 技能_兵总科技
- 技能_召唤_古尔丹战士_9043 复制
- 萨满祭司
- 狂暴之力-441
- 熊之力-442
- 熊之力被动生命值-443
- 狼之力-444
- 狼之力被动吸血值-445
- 萨满之力-446
- 萨满祭坛-447
- 未命名触发器 232
- 未命名触发器 233
- 未命名触发器 419
- 未命名触发器 440
- 复仇天神
- 技能-万箭齐发-1235
- 未命名触发器 453
- 未命名触发器 4541
- 未命名触发器 455
- 未命名触发器 456
- 未命名触发器 456 复制
- 未命名触发器 457
- 娜莎
- 技能-月神祝福-9080
- 技能_月神祝福_9082
- 技能_回旋月刃_9081
- 技能_强化月刃_9083
- 遗弃技能
- 技能_暗影之力_9041
- 技能_暗影诅咒_9042
- 能量吸取-0
- MZBa
- MZBb
- MZBc
- 冰凝之境
- LC 1 CA
- LC 伤害
- LC 1 D
- 致命冷息
- LC 4 AT
- LC 4 Su
- LC 4 R
- 未命名触发器 003
- 未命名触发器 004
- 伤害-005
- 海神叉被动狂暴-100019
- 物品_铜墙铁壁-拾取1
- 物品_铜墙铁壁-丢弃2
- 冷却
- 技能_单位_极寒冰杖_100013
- 剑圣冷却CD-100014
- 牛头人酋长冷却CD-100016
- 冷却卷CD-100014 复制
- 烈焰神杖CD-100017
- 烈焰神杖CD-100017 复制
- 安东尼法术CD-1000115
- 魔法石CD-1000118
- 大法师CD-1000
- 安东尼法术CD-1000115 复制
- 堕落法典-10000116
- 魔法石-季雨-4415
- 装备复仇之魂-4405
- 装备地狱战锤-4406
- 黑骑士物品-4402
- 不死族之剑-4401
- 未命名触发器 440 复制
- 古尔丹的衣服
- 技能_召唤深渊魔犬_9082 复制
- 物品_鲜血之爪_附加_9091
- 物品_鲜血之爪_附加_9093
- 物品_尖刺外壳_附加_9079
- 物品_爆裂之甲_附加_9080
- 物品_邪恶之心_附加_9085
- 物品_邪恶之泉_附加_9086
- 物品_反甲_-9080
- 物品_毁灭之甲_-9081
- 物品_无畏盾牌_附加_10112
- 技能_无畏盾牌_10111
- 专属_山丘之王_拾取_9020
- 专属_冰魔法师_拾取_10051
- 专属_火魔法师_拾取_10052
- 专属_水魔法师_拾取_10054
- 专属_娜迦队长-拾取-10058
- 专属_建筑专家_拾取_10053 复制
- 专属_建筑专家_拾取_10053 复制 复制
- 专属-牧师拾取_10059
- 专属-牧师拾取_10059 复制
- 专属_暗夜守护者_拾取_10110
- 专属_剑士统领_拾取_10110
- 专属_刺客_拾取_101111
- 专属_村民_拾取_101112
- 专属_山岭巨人_拾取_10111
- 专属_守望者_拾取_10051
- 专属_守望者_拾取_10051 复制
- 专属_守望者_丢弃_10052
- 专属_守望者_丢弃_10052 复制
- 专属_战争首领_掉落_9077
- 专属_战争首领_拾取_9078
- 专属_复仇之魂_拾取_11003
- 专属_复仇之魂_丢弃_11004
- 专属_炼金术士_拾取_11005
- 专属_炼金术士_丢弃_11006
- 专属_神秘守护者_拾取_11007
- 专属_萨满-_11007 复制 2
- 专属_神秘守护者_拾取_11007 复制
- 专属古尔丹-1
- 专属_牧师_拾取
- 专属_流浪剑圣_拾取 复制
- 专属_吉安娜的结婚戒指拾取 -10005
- 专属_吉安娜的结婚戒指拾取 -10005 复制
- 结婚戒指掉落-10006
- 专属_精灵游侠_拾取
- 专属_牧师_掉落_S
- 物品_圣剑_附加_10030
- 物品_救世之剑_附加_10033
- 物品_死亡护盾_附加_10023
- 物品_寒冰长剑_附加_10007
- 物品-雷霆靴子-10007
- 物品-萨满利刃-10008
- 物品_冰封神剑_附加_10010
- 物品_复仇法典-附加10011
- 物品_火焰面具-10009
- 物品_灵魂之石-10018
- 物品_灵魂之石-10018 复制
- 物品_烧火棍-10009 复制
- 物品_雷霆之锤_附加_10005
- 物品_雷霆剑-BOSS专用-100
- 物品_完美雷霆剑-BOSS专用-100 复制
- 物品_雷霆护盾_附加_10006
- 物品_闪电护甲_附加_10006 复制
- 物品_腐蚀之球_附加_10004
- 物品_穿透之矛_附加_10003
- 物品_最强之矛_附加_10002
- 物品_混乱之剑_拾取_10000
- 物品_德鲁伊专属攻击类型-拾取
- 物品_德鲁伊专属攻击类型-丢弃1
- 专属_暗影猎手_拾取_10015
- 专属_剑圣_拾取_10017
- 专属_先知_掉落_10018
- 专属_先知_拾取_10019
- 专属_马里恩_拾取_10013
- 专属_马里恩_拾取_10013 复制
- 专属_圣骑士_拾取_10020
- 专属_精灵_拾取_10022
- 专属_人族_拾取_10023
- 专属_人族_拾取_10023 复制
- 专属_人族_拾取_10023 复制 复制
- 专属_兽族_拾取_10041
- 专属_兽族_拾取_10041 复制
- 专属_游侠_掉落_10024
- 专属_游侠_拾取_10025
- 专属_牛头祝福掉落-2 复制
- 专属_牛头酋长-3
- 专属_守护者专属-12
- 专属_守护者专属-12 复制
- 专属_德鲁伊-掉落
- 专属_弓箭统领_拾取_10021
- 专属_月之女祭司_拾取_10032
- 专属_月之女祭司_拾取_10032 复制
- 专属_月之女祭司_掉落_10031
- 专属_山岭巨人-掉落10033
- 专属_山岭巨人-石头-10033 复制
- 技能_单位_掠夺_10000
- 技能_单位_掠夺[高级]_10001
- 技能_单位_嗜血狂暴_10011
- 技能_单位_巫毒守卫[巨魔巫医]_10003
- 技能_单位_骷髅召唤[死灵法师]_10004
- 技能_单位_霜冻新星[寒冰神仗]_10005
- 技能_单位_自爆[疾病传播者]_10006
- 技能_单位_轻甲[轻骑兵]_10007
- 技能_单位_闪电链[雷霆法杖]_10007
- 单位_死灵法师_AI_8004
- 单位_能量塔_10006
- 阿尔萨斯-入门提升-201
- 阿尔萨斯-准备战斗-202
- 阿尔萨斯-死亡-203
- BOSS_AI_进攻_精灵女王巡逻-206
- 精灵女王-死亡-204
- BOSS_AI_进攻_阿尔萨斯_205
- 旋转冲杀 XZCS
- 狂暴斩击术 KBZJS
- 狂暴斩击术 KBZJS 复制
- 战火附身 ZHFS
- 狂暴怒吼 KBLH
- 霜之结界 SZJJ
- 强击刀刃 QJDR
- 强击刀刃 QJDR 复制
- 冰霜射线 BSSX
- 死亡凋零 SWDN
- 兽王
- 战斧 ZF
- 召唤野兽伙伴 ZHYSHB
- 技能-熊属性-SX
- 野性战法 YXZF
- 技能-荣誉光环-5555
- 野性战法 YXZF 复制
- 米莎粉碎 MSFS
- 愤怒咆哮 FNPX
- 猛兽撞击 MSZJ
- 冰冻箭雨 BDJY
- 能量吸吮 NLXS
- 05.1-万箭齐发-单位格挡
- 炎魔技能YMJN
- 守望者
- 战斧 ZF 复制
- 未命名触发器 001 复制 2
- 未命名触发器 001 复制 复制
- 未命名触发器 001 复制 复制 2 复制
- 高级闪烁
- 未命名触发器 001 复制 复制 2
- 未命名触发器 001 复制 复制 复制
- 未命名触发器 001 复制 2 复制
- 战斧 ZF 复制 复制
- 冰霜射线 BSSX 复制
- 冰霜射线 BSSX 复制 复制
- BOSS_AI_固守_2002
- BOSS_死亡_德赛洛克_6999
- BOSS_死亡_黑骑士_8200
- BOSS_死亡_大魔王_7909
- BOSS_AI_进攻_START_8000
- BOSS_AI_进攻_剑士_8901
- BOSS_AI_进攻_弓手_8902
- BOSS_AI_进攻_火法_8903
- BOSS_AI_进攻_大法_8904
- BOSS_AI_大法_残血大招_8905
- BOSS_AI_血法_残血大招_8906
- BOSS_AI_进攻_START_8200
- BOSS_AI_进攻_肉山_8201
- BOSS_AI_进攻_甲虫-8910
- BOSS_AI_进攻_堕落牧师-8911
- BOSS_AI_进攻_暗影_8202
- BOSS_AI_进攻_地狱火_8203
- BOSS_AI_进攻_巫妖_8204
- BOSS_AI_技能_7999
- BOSS_AI_黑色城堡_8000
- BOSS_AI_黑骑士_进攻_8199
- 决战_7000
- 亡灵_出兵_城堡_7101
- 决战_AI_7001
- 决战_AI_7002
- 流程_失败_8000
- 流程_胜利_A_8001
- 流程_胜利_B_8002
- 流程_胜利_B_8003
- 流程_结束_8101
- 流程_结束_8102
- SFA
- SFs
- SFEF
- SFE
- 矮人任务-00
- 矮人任务__提示_10
- 矮人任务-01
- 矮人任务-02
- 矮人任务-失败-03
- 矮人任务-成功-04
- 矮人任务-成功-04 复制
- 矮人任务-物资车AI-05
- 矮人任务-物资车到达-06
- 矮人任务-出兵07
- BOSS_AI_进攻_山丘之王_08
- 矮人任务_AI_进攻-09
- 未命名触发器 009
📜 触发器代码
F9任务框
text
触发器: F9任务框 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_2224", "TRIGSTR_2225", ReplaceableTextures\PassiveButtons\PASBTNPlagueCloud.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_8360", "TRIGSTR_9603", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNShrineOfAszhara.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_9604", "TRIGSTR_9605", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNDoomGuard.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_10021", "TRIGSTR_10022", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNGoblinZeppelin.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_10009", "TRIGSTR_10010", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArthas.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_10031", "TRIGSTR_10032", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNArthas.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_10013", "TRIGSTR_10014", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNKeeperGhostBlue.blp
├─ 创建任务: QuestTypeOptDiscovered, "TRIGSTR_4404", "TRIGSTR_4405", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNKnight.blp
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_10011", "TRIGSTR_10012", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHeroDreadLord.blp
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_10015", "TRIGSTR_10016", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNPitLord.blp
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_10033", "TRIGSTR_10034", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNOgreLord.blp
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_4450", "TRIGSTR_4451", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNLavaSpawn.blp
├─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_10017", "TRIGSTR_10018", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNHippogriffRider.blp
└─ 创建任务: QuestTypeReqDiscovered, "TRIGSTR_10019", "TRIGSTR_10020", ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNBarracks.blp泄露检测-100001
text
触发器: 泄露检测-100001 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "泄露检测"
条件
└─ 无
动作
├─ 战争迷雾开关: EnabledDisabledDisabled
├─ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledDisabled
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (循环)死亡清除
text
触发器: 死亡清除 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 等待 90.00s
│ 移除 触发单位()
└─ 否则: (无)泄露检测-100001 复制
text
触发器: 泄露检测-100001 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "10086"
条件
└─ 无
动作
└─ (无)泄露检测-100001 复制 2
text
触发器: 泄露检测-100001 复制 2 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 Player00 输入 "泄露检测"
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEMemoryLeakHelperMapIsOpenMemoryLeakHelper: true作弊码_100000
text
触发器: 作弊码_100000 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "10086"
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "CheatCode_0"
│ ├─ 则
│ │ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledDisabled
│ │ 战争迷雾开关: EnabledDisabledDisabled
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "CheatCode_1"
│ ├─ 则
│ │ 设置 gold_Second_Give = 1000
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "CheatCode_2"
│ ├─ 则
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 玩家聊天字符串() == "CheatCode_3"
├─ 则
└─ 否则: (无)作弊码_111111
text
触发器: 作弊码_111111 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "测试"
条件
└─ 无
动作
├─ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledDisabled
├─ 战争迷雾开关: EnabledDisabledDisabled
├─ 设置单位归属: gg_unit_Hamg_0433, Player00, 改变颜色
├─ 添加技能: gg_unit_Hamg_0433, A0BE
├─ ShowUnit: gg_unit_Hamg_0433, ShowHideShow
├─ 添加物品: I024, gg_unit_Hamg_0433
├─ 设置局部变量:"i"=物品类型ID(最后创建的物品())
├─ YDWEItemAbilityStorage: 读取局部变量("i"), A0B8
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, YDWEGetItemDataString(读取局部变量("i"), ITEM_DATA_TIP)
├─ 添加物品: I024, gg_unit_Hamg_0433
├─ 添加物品: I02B, gg_unit_Hamg_0433
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R005, 1, 玩家9(灰)
├─ 设置玩家属性: Player00, PlayerStateGold, 9999999
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAllies(Player00)
└─ ForForceMultiple: GetPlayersByMapControl(MapControlUser)时间线_100001
text
触发器: 时间线_100001 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(120.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "发送了[D.Mail]", "")
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "增加难度请输入[困难模式]", "")
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "增加难度请输入[困难模式]", "")
├─ 播放动画: gg_unit_n022_0160, "alternate"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4742"
├─ YDWESetAnyTypeLocalArray: 整数, "count", 0, 0
├─ 设置局部变量:"loop"=3
└─ 循环整数A 1→读取局部变量("loop")
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~23]
├─ 设置局部变量:"can"=true
├─ ForLoopBMultiple: 1, 读取局部变量("loop")
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("can") == TRUE
├─ 则
│ YDWESetAnyTypeLocalArray: 整数, "count", 循环整数A, 读取局部变量("1")
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 1
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00A, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ 移除 ?
│ │ 设置局部变量:"unit"=gg_unit_O01H_0339
│ │ 设置局部变量:"pos"=(区域gg_rct_______________3005中心)
│ │ 移动单位: 读取局部变量("unit"), (区域gg_rct_______________3005中心)
│ │ 设置单位归属: 读取局部变量("unit"), 玩家5(黄), 改变颜色
│ │ PauseUnit: 读取局部变量("unit"), PauseUnpauseOptionUnpause
│ │ 设置无敌: 读取局部变量("unit"), InvulnerabilityVulnerable
│ │ 修改 读取局部变量("unit") 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500
│ │ 修改 读取局部变量("unit") 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd200
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (循环)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 2
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00B, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 设置局部变量:"gold_give"=gold_Second_Give
│ │ 设置 gold_Second_Give = (读取局部变量("gold_give") - 3)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: gold_Second_Give OperatorLess 0
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 gold_Second_Give = 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 3
│ ├─ 则
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 4
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00H, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ SetUnitPositionLocFacingBJ: gg_unit_n01G_0714, (区域gg_rct________1中心), 0.00
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 5
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00I, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1800.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 6
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00X, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 7
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I012, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 单位组: 选取 区域内符合条件的单位(gg_rct_______________6081, 玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, PlayerNA)) 中所有单位
│ │ └─ 设置单位归属: 选取单位(), 玩家5(黄), 改变颜色
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 8
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I014, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 9
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I01B, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 10
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I02S, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ TriggerExecute: gg_trg_________________________0899
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 11
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I036, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 销毁触发器(自身)
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 12
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I009, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1500.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 13
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00F, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 14
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I00G, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 15
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I03R, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1500.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 16
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I03T, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 900.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 17
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I047, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 18
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I048, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 修改 gg_unit_H00R_0285 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000
│ │ 添加物品: I049, gg_unit_H00R_0285
│ │ 添加物品: I026, gg_unit_H00R_0285
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 19
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I04B, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 2100.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 20
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I04Y, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 600.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 21
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I058, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 600.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 22
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I05L, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 移除 gg_unit_ngol_0498
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 23
│ ├─ 则
│ │ AddItemToStockBJ: I05N, gg_unit_n022_0160, 0, 0
│ │ 开启触发器 gg_trg_0___________________010
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)时间线_100002
text
触发器: 时间线_100002 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "SRA"
条件
└─ 无
动作
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "启动了[斯克兰顿现实稳定锚]", "")000
text
触发器: 000 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "删除"
条件
└─ (进入单位()类型ID) == n00T
动作
└─ (无)时间线_100003
text
触发器: 时间线_100003 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_2673"时间线_收束_10000
text
触发器: 时间线_收束_10000 (初始化) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 销毁触发器(自身)初始化_9999
text
触发器: 初始化_9999 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ EnableWorldFogBoundary: EnableDisableDisable
├─ ModifyGateBJ: GateOperationOpen, gg_dest_DTg5_0169
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6286
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_ZTg1_15093, InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_XTmx_14559, InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_XTmx_14571, InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_LTlt_14417, InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetDestructableInvulnerableBJ: gg_dest_XTmx_14570, InvulnerabilityInvulnerable
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_17084
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6285
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6284
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6283
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6282
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6281
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6288
├─ ShowDestructableBJ: ShowHideHide, gg_dest_OTsp_6287
├─ 迷雾遮罩开关: EnabledDisabledDisabled
├─ 战争迷雾开关: EnabledDisabledEnabled
├─ SetCameraField: CameraFieldTargetDistance, 2500.00, 1.00
├─ XG_JAPI_ON
├─ Xg_ItemClear_On
├─ 设置 Player_Group = 符合条件的玩家(((玩家控制者比较(玩家控制者类型(过滤玩家()), OperatorEqualENE, MapControlUser) 且 玩家槽位状态比较(玩家槽位状态(过滤玩家()), OperatorEqualENE, PlayerSlotStatePlaying)) 且 布尔比较(true, OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置 gold_Second_Give = 玩家组玩家数(Player_Group)
├─ 设置 gold_Second_Give = (gold_Second_Give + 3)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ TriggerExecute: gg_trg_______________9101
├─ 设置无敌: gg_unit_usep_0323, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_usep_0324, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_unp2_0000, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 隐藏单位: gg_unit_n013_0422
├─ 隐藏单位: gg_unit_Ekgg_0651
├─ 隐藏单位: gg_unit_H00C_0183
├─ 隐藏单位: gg_unit_O01Q_0863
├─ 设置局部变量:"1"=gg_unit_H00Y_0307
├─ ShowUnit: 读取局部变量("1"), ShowHideHide
├─ ShowUnit: gg_unit_Hamg_0433, ShowHideHide
├─ AddItemToStockBJ: I03W, gg_unit_o00Z_0133, 1, 1
└─ AddItemToStockBJ: I04I, gg_unit_nmgv_0807, 0, 1初始化-后山-9997
text
触发器: 初始化-后山-9997 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)模式_普通_9101
text
触发器: 模式_普通_9101 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 升级玩家科技: 玩家10(淡蓝), Reib, 3
├─ 升级玩家科技: 玩家11(暗绿), Reib, 3
├─ SetPlayerFlag: 玩家5(黄), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ SetPlayerFlag: 玩家10(淡蓝), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ SetPlayerFlag: 玩家11(暗绿), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ 调整 Player00 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家1(红) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家2(蓝) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家3(青) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家4(紫) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家5(黄) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 5000
├─ 调整 玩家8(粉) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家9(灰) 的 PlayerStateGold: 1500
├─ 调整 玩家9(灰) 的 PlayerStateLumber: 2000
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ 开启触发器 gg_trg_______________9201
└─ 开启触发器 gg_trg_______________9201_______u金币_增长_9201
text
触发器: 金币_增长_9201 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09H)
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 玩家组玩家数(Player_Group)
├─ 调整 玩家7(绿) 的 PlayerStateGold: 1
└─ ForForceMultiple: Player_Group金币_增长_9201 复制
text
触发器: 金币_增长_9201 复制 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ ForForceMultiple: Player_Group物品_合成_9899
text
触发器: 物品_合成_9899 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ YDWENewItemsFormula: I011, 1, I015, 1, ajen, 0, ches, 0, ches, 0, ches, 0, I00C
├─ YDWENewItemsFormula: I00V, 1, I00T, 1, mcri, 0, I00S, 1, bzbe, 0, ches, 0, I00W
├─ YDWENewItemsFormula: I00Y, 4, I00Y, 0, I00Y, 0, mort, 0, mort, 0, ches, 0, I00Z
├─ YDWENewItemsFormula: I010, 1, I01A, 1, srbd, 0, belv, 0, uflg, 0, ches, 0, I011
├─ YDWENewItemsFormula: I016, 1, I016, 1, I01C, 1, glsk, 0, uflg, 0, ches, 0, I017
├─ YDWENewItemsFormula: I02X, 1, I008, 2, I013, 1, ratf, 0, I01L, 0, ches, 0, I02Y
├─ YDWENewItemsFormula: I018, 1, I018, 1, I01L, 1, I00S, 1, sclp, 0, ches, 0, I019
├─ YDWENewItemsFormula: I01X, 1, I01X, 0, I019, 1, hbth, 0, I01L, 0, I01L, 0, I045
├─ YDWENewItemsFormula: I01F, 2, I013, 1, I020, 3, mcri, 0, jpnt, 0, ches, 0, I01G
├─ YDWENewItemsFormula: I01F, 1, I01F, 1, I01G, 1, I020, 1, vddl, 0, ches, 0, I046
├─ YDWENewItemsFormula: I01H, 1, I01H, 1, I00S, 0, I00V, 1, rwat, 0, ches, 0, I01I
├─ YDWENewItemsFormula: I01J, 1, I01J, 1, I00Y, 1, I00Y, 1, I00Z, 1, ches, 0, I01K
├─ YDWENewItemsFormula: I01L, 1, I01L, 1, I01L, 1, I00T, 1, I00S, 0, ches, 0, I01M
├─ YDWENewItemsFormula: I01N, 1, I01N, 1, I01H, 1, I00K, 1, I00K, 1, ches, 0, I01O
├─ YDWENewItemsFormula: I01T, 1, I01T, 1, I00K, 1, I00K, 1, I01M, 1, ches, 0, I01U
├─ YDWENewItemsFormula: I01P, 2, I01P, 0, I00O, 3, I00O, 0, I01J, 1, ches, 0, I01Q
├─ YDWENewItemsFormula: I01R, 1, I01R, 1, I05G, 1, I01L, 1, I01L, 1, ches, 0, I01S
├─ YDWENewItemsFormula: I013, 1, I013, 1, I013, 1, I01A, 1, I01L, 0, ches, 0, I01V
├─ YDWENewItemsFormula: I015, 1, I015, 1, I015, 1, afac, 0, I01L, 0, ches, 0, I01W
├─ YDWENewItemsFormula: I01X, 1, I01X, 1, I01F, 1, I06F, 1, I01L, 0, ches, 0, I00P
├─ YDWENewItemsFormula: I01X, 1, I02B, 2, I01F, 1, I00Y, 1, I01L, 0, ches, 0, I01Y
├─ YDWENewItemsFormula: I020, 1, I022, 1, I021, 1, I01A, 1, I01L, 0, ches, 0, I023
├─ YDWENewItemsFormula: I027, 1, I00S, 1, I008, 1, kpin, 0, I01L, 0, ches, 0, I00R
├─ YDWENewItemsFormula: I028, 1, I00Y, 1, I00Y, 1, I01J, 1, I01L, 0, ches, 0, I029
├─ YDWENewItemsFormula: I02B, 1, I02B, 1, I01C, 1, rat9, 0, I01L, 0, ches, 0, I02A
├─ YDWENewItemsFormula: I02B, 1, I01A, 1, I01A, 1, I01A, 1, I01L, 0, ches, 0, I02C
├─ YDWENewItemsFormula: I02D, 1, I016, 1, I01R, 1, I00Z, 1, I06F, 1, ches, 0, I02E
├─ YDWENewItemsFormula: I02F, 1, I01A, 1, I01A, 1, I01A, 1, I00S, 1, ches, 0, I003
├─ YDWENewItemsFormula: I02M, 1, I01T, 1, I01L, 1, I00T, 1, I00K, 1, I00K, 1, I02N
├─ YDWENewItemsFormula: I02O, 1, I024, 1, I01L, 0, belv, 0, I01L, 0, ches, 0, I02P
├─ YDWENewItemsFormula: I02O, 1, I025, 1, I01L, 0, skrt, 0, I01L, 0, ches, 0, I02Q
├─ YDWENewItemsFormula: I02O, 1, I031, 1, I01L, 0, ajen, 0, I01L, 0, ches, 0, I02Q
├─ YDWENewItemsFormula: I02U, 1, I01H, 1, I00S, 1, odef, 0, I01L, 0, ches, 0, I02V
├─ YDWENewItemsFormula: I02W, 1, I01J, 1, I01J, 1, kpin, 0, I01L, 0, ches, 0, I034
├─ YDWENewItemsFormula: I03C, 1, I01J, 1, I01C, 1, gopr, 0, I01L, 0, ches, 0, I03E
├─ YDWENewItemsFormula: I067, 1, I00Z, 1, I01C, 1, gopr, 0, I01L, 0, ches, 0, I068
├─ YDWENewItemsFormula: I02J, 1, I01E, 1, I01K, 1, ajen, 0, I01L, 0, ches, 0, I01Z
├─ YDWENewItemsFormula: I008, 1, I008, 1, I00S, 1, I00S, 0, I01L, 0, ches, 0, I03S
├─ YDWENewItemsFormula: I03U, 1, I03S, 1, I013, 1, rat6, 0, I01L, 0, ches, 0, I03V
├─ YDWENewItemsFormula: I01D, 1, I01D, 1, I01J, 1, cnob, 0, I01L, 0, ches, 0, I01E
├─ YDWENewItemsFormula: I01C, 3, I01C, 0, bgst, 0, ratf, 0, I01L, 0, ches, 0, I041
├─ YDWENewItemsFormula: I042, 1, I01R, 1, I018, 1, I01T, 1, I01D, 1, vddl, 0, I03Z
├─ YDWENewItemsFormula: I00Z, 1, I00Z, 1, I00Z, 1, I01J, 2, ches, 0, ches, 0, I043
├─ YDWENewItemsFormula: I041, 1, I017, 1, I01O, 1, I01I, 1, ches, 0, ches, 0, I044
├─ YDWENewItemsFormula: I015, 1, I01M, 1, I00Q, 1, I01I, 0, ches, 0, ches, 0, I00U
├─ YDWENewItemsFormula: I011, 1, I01H, 1, I008, 1, I01I, 0, ches, 0, ches, 0, I026
├─ YDWENewItemsFormula: I03S, 1, I013, 1, I013, 1, I01I, 0, ches, 0, ches, 0, I03D
├─ YDWENewItemsFormula: I00D, 1, I005, 1, I013, 0, I01I, 0, ches, 0, ches, 0, I04A
├─ YDWENewItemsFormula: I03Q, 1, I01J, 1, I01J, 1, I01J, 1, I01C, 1, ches, 0, I049
├─ YDWENewItemsFormula: I010, 1, I01J, 1, I01J, 1, I01J, 1, I00Y, 1, ches, 0, I04C
├─ YDWENewItemsFormula: I00Z, 1, I00Z, 1, I01J, 1, I01J, 1, I00Y, 0, ches, 0, I04D
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I03N, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04E
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I037, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04J
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I038, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04G
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I03B, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04L
├─ YDWENewItemsFormula: I013, 1, I04T, 1, I00S, 1, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04S
├─ YDWENewItemsFormula: I01X, 1, I01H, 2, I008, 1, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04Z
├─ YDWENewItemsFormula: I05H, 1, I04D, 1, I023, 1, I02C, 1, I00Y, 0, ches, 0, I05C
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I03Z, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I04K
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I03I, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I050
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I03W, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I062
├─ YDWENewItemsFormula: arsc, 1, I00J, 1, I01J, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05W
├─ YDWENewItemsFormula: I00W, 3, I00S, 1, I00T, 0, I01J, 0, I00Y, 0, ches, 0, I053
├─ YDWENewItemsFormula: stel, 1, I00S, 1, I01T, 0, I01A, 3, I00Y, 0, ches, 0, I054
├─ YDWENewItemsFormula: I054, 1, I010, 1, I01T, 0, I01L, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05B
├─ YDWENewItemsFormula: I00K, 2, I015, 1, I01T, 2, I01L, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05E
├─ YDWENewItemsFormula: I00S, 1, I00T, 0, I01A, 1, I00V, 1, I00Y, 0, ches, 0, I05A
├─ YDWENewItemsFormula: I00S, 2, I00T, 1, I01A, 0, I05G, 1, I00Y, 0, ches, 0, I05H
├─ YDWENewItemsFormula: I01J, 0, I01L, 2, I01A, 2, I01T, 1, I00Y, 0, ches, 0, I05D
├─ YDWENewItemsFormula: I04G, 2, I01L, 0, I01A, 0, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05F
├─ YDWENewItemsFormula: I05I, 1, I05H, 1, I01A, 0, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05O
├─ YDWENewItemsFormula: I02X, 1, I008, 2, I00S, 2, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05P
├─ YDWENewItemsFormula: I02X, 0, I008, 0, I00S, 5, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05Q
├─ YDWENewItemsFormula: I05Q, 1, I02V, 1, I00S, 0, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05V
├─ YDWENewItemsFormula: I00S, 1, I04Z, 1, I03A, 1, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05T
├─ YDWENewItemsFormula: I033, 1, I00L, 1, I03A, 0, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05U
├─ YDWENewItemsFormula: I05X, 1, I01F, 2, I016, 2, I01T, 0, I00Y, 0, ches, 0, I05Y
├─ YDWENewItemsFormula: I05O, 1, I01S, 1, I01M, 1, I00T, 1, I00Y, 0, ches, 0, I06H
├─ YDWENewItemsFormula: I01V, 1, I05M, 1, I03S, 1, I05Q, 1, I00Y, 0, ches, 0, I06I
└─ YDWENewItemsFormula: I02B, 2, I01C, 1, I01J, 2, I05Q, 0, I00Y, 0, ches, 0, I065物品_合并_9900
text
触发器: 物品_合并_9900 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ OperatorCompareItemType(GetItemType(被操作物品()), OperatorEqualENE, ItemTypeCharged)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 0 == 0
│ ├─ 则
│ └─ 否则: (无)
└─ ForLoopBMultiple: 1, 6玩家_离开_9998
text
触发器: 玩家_离开_9998 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(PlayerALL)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"gold"=玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家在玩家组中(触发玩家(), Player_Group) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ ForceRemovePlayer: Player_Group, 触发玩家()
│ └─ 否则: (无)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): (玩家名:触发玩家()) + "玩家离开游戏"
├─ ShareEverythingWithTeam: 触发玩家()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)主城_发放_玩家_7999
text
触发器: 主城_发放_玩家_7999 (初始化) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 玩家属性值(玩家7(绿), PlayerStateGold)
├─ 设置玩家属性: 玩家7(绿), PlayerStateGold, 0
├─ 设置局部变量:"1"=(玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) / 2)
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1") / 玩家组玩家数(Player_Group))
├─ 设置玩家属性: 玩家6(橙), PlayerStateGold, (玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) - 读取局部变量("1"))
├─ 显示文本→Player_Group: "每位玩家获得:" + (读取局部变量("2")转字符串) + "枚金币"
└─ ForForceMultiple: Player_Group娜迦队长进入对话-09
text
触发器: 娜迦队长进入对话-09 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_n030_0432)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O01K
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1954"
└─ 销毁触发器(自身)娜迦队长进入对话-10
text
触发器: 娜迦队长进入对话-10 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_O01H_0339)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O01K
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3530"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3531"
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
└─ 关闭触发器 当前触发器()娜迦队长进入对话-11
text
触发器: 娜迦队长进入对话-11 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_H00T_0356)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O01K
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3532"
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
└─ 关闭触发器 当前触发器()叛军死亡-1掉落-111
text
触发器: 叛军死亡-1掉落-111 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == H01Q
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 创建物品: I03Q, (gg_unit_H01Q_0583的位置)
└─ 关闭触发器 gg_trg______________112叛军-死亡-03
text
触发器: 叛军-死亡-03 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H01Q_0583 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 关闭触发器 gg_trg______________112叛军出兵-112
text
触发器: 叛军出兵-112 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(50.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2811"
├─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct______________________1000), 区域中心Y(gg_rct______________________1000), 2.00
├─ 创建 1个|h01L|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct______________u中心) 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(4 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
│ ├─ 创建 1个|njks|→玩家5(黄) 在 (区域gg_rct______________u中心) 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|njks|→玩家5(黄) 在 (区域gg_rct______________u中心) 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|nhea|→玩家5(黄) 在 (区域gg_rct______________u中心) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________u) 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________________2203中心)
└─ 删除单位组 区域内全部单位(gg_rct______________u)虫
text
触发器: 虫 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
├─ 创建 1个|n02F|→玩家11(暗绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________01) 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n02F|→玩家11(暗绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________01) 面向默认朝向
└─ 创建 1个|n02F|→玩家11(暗绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________01) 面向默认朝向虫-死亡-01
text
触发器: 虫-死亡-01 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_n023_0778 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 关闭触发器 gg_trg____u虫-死亡-01 复制
text
触发器: 虫-死亡-01 复制 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U00J_0187 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 设置无敌: gg_unit_unp2_0000, InvulnerabilityVulnerable难度选择-1231
text
触发器: 难度选择-1231 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "正在选择难度,请耐心等待...", "")
├─ DialogSetMessageBJ: nandu, "TRIGSTR_10209"
├─ 设置 nandu but[1] = DialogAddButton(nandu, "TRIGSTR_10206", HotKeyIntNull)
├─ 设置 nandu but[2] = DialogAddButton(nandu, "TRIGSTR_10207", HotKeyIntNull)
├─ 设置 nandu but[3] = DialogAddButton(nandu, "TRIGSTR_10208", HotKeyIntNull)
└─ DialogDisplay: Player00, nandu, ShowHideShow难度1-1232
text
触发器: 难度1-1232 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(nandu)
条件
└─ 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, nandu but[1])
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "选择了[难度1]", "")
├─ SetPlayerHandicap: PlayerNA, (0.75 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), (0.85 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家10(淡蓝), (0.85 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家11(暗绿), (0.85 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ DialogClearBJ: nandu
└─ DialogDestroy: nandu难度2-1233
text
触发器: 难度2-1233 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(nandu)
条件
└─ 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, nandu but[2])
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "选择了[难度2]", "")
├─ SetPlayerHandicap: PlayerNA, (1.10 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家10(淡蓝), (1.10 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家11(暗绿), (1.10 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "[困难模式]", "")
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ ConditionalTriggerExecute: gg_trg______________N2_8997
├─ 添加物品: I02A, gg_unit_U003_0131
├─ 添加物品: I01I, gg_unit_H006_0190
├─ 添加物品: I00W, gg_unit_H007_0191
├─ 添加物品: I05A, gg_unit_H008_0192
├─ 添加物品: I05A, gg_unit_H009_0193
├─ 添加物品: I03N, gg_unit_U00U_0470
├─ 添加物品: I00U, gg_unit_U003_0131
├─ 添加物品: I023, gg_unit_Hpal_0221
├─ 添加物品: I02W, gg_unit_U003_0131
├─ 添加物品: I04C, gg_unit_H009_0193
├─ 添加物品: I02W, gg_unit_U00J_0187
├─ 修改 gg_unit_H006_0190 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
├─ 修改 gg_unit_H007_0191 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd150
├─ 修改 gg_unit_H008_0192 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd150
├─ 修改 gg_unit_U00U_0470 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd350
├─ 修改 gg_unit_U00K_0788 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd300
├─ 修改 gg_unit_U00G_0185 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd300
├─ 修改 gg_unit_U00H_0184 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000
├─ DialogClearBJ: nandu
├─ DialogDestroy: nandu
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 销毁触发器(自身)难度3-1234
text
触发器: 难度3-1234 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(nandu)
条件
└─ 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, nandu but[3])
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "选择了[难度2]", "")
├─ SetPlayerHandicap: PlayerNA, (1.35 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家10(淡蓝), (1.35 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ SetPlayerHandicap: 玩家11(暗绿), (1.35 + ((玩家组玩家数(Player_Group)转实数) x 0.05))
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3((玩家名:触发玩家()), "[困难模式]", "")
├─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()
├─ ConditionalTriggerExecute: gg_trg______________N2_8997
├─ 添加物品: I02A, gg_unit_U003_0131
├─ 添加物品: I01I, gg_unit_H006_0190
├─ 添加物品: I00W, gg_unit_H007_0191
├─ 添加物品: I05A, gg_unit_H008_0192
├─ 添加物品: I05A, gg_unit_H009_0193
├─ 添加物品: I03N, gg_unit_U00U_0470
├─ 添加物品: I023, gg_unit_Hpal_0221
├─ 添加物品: I00U, gg_unit_U003_0131
├─ 添加物品: I02W, gg_unit_U003_0131
├─ 添加物品: I065, gg_unit_N01N_0074
├─ 添加物品: I04C, gg_unit_H009_0193
├─ 添加物品: I02W, gg_unit_U00J_0187
├─ 修改 gg_unit_H006_0190 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd300
├─ 修改 gg_unit_H009_0193 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd800
├─ 修改 gg_unit_H007_0191 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd350
├─ 修改 gg_unit_H008_0192 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd450
├─ 修改 gg_unit_U00U_0470 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000
├─ 修改 gg_unit_U00K_0788 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd800
├─ 修改 gg_unit_U00G_0185 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd800
├─ 修改 gg_unit_U00H_0184 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd2000
├─ DialogClearBJ: nandu
├─ DialogDestroy: nandu
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 销毁触发器(自身)亡灵_科技N2_8997
text
触发器: 亡灵_科技N2_8997 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 400.00s (循环)亡灵_科技N3_8998
text
触发器: 亡灵_科技N3_8998 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 250.00s (循环)复活_英雄_0000
text
触发器: 复活_英雄_0000 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位类型判断(死亡单位(), 英雄) == TRUE
└─ 是镜像单位(死亡单位()) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=创建计时器()
│ │ 设置局部变量:"Respon_Time"=10.00
│ │ 计时器窗口: 读取局部变量("1") 标题=(单位名:死亡单位()) + "复活"
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.死亡单位()."复活计时器"] = 读取局部变量("1")
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.死亡单位()."复活计时器窗口"] = 最后创建的计时器窗口()
│ │ 启动计时器: 读取局部变量("1"), (读取局部变量("Respon_Time") + OperatorRealDivide(GetUnitLevel_HC(触发单位()), 2.00))s (一次性)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (死亡单位()的所有者) == 玩家9(灰)
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=创建计时器()
│ │ 计时器窗口: 读取局部变量("1") 标题=(单位名:死亡单位()) + "复活"
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.死亡单位()."复活计时器"] = 读取局部变量("1")
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.死亡单位()."复活计时器窗口"] = 最后创建的计时器窗口()
│ │ 启动计时器: 读取局部变量("1"), 30.00s (一次性)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (死亡单位()的所有者) == 玩家8(粉)
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=创建计时器()
│ 计时器窗口: 读取局部变量("1") 标题=(单位名:死亡单位()) + "复活"
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.死亡单位()."复活计时器"] = 读取局部变量("1")
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.死亡单位()."复活计时器窗口"] = 最后创建的计时器窗口()
│ 启动计时器: 读取局部变量("1"), 30.00s (一次性)
└─ 否则: (无)选择_移动_9000
text
触发器: 选择_移动_9000 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________9999)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0999中心)
│ │ 移动单位: 进入单位(), 读取局部变量("1")
│ │ 平移镜头: (进入单位()的所有者), 读取局部变量("1"), 0
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()的所有者) == 玩家8(粉)
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________002中心)
│ │ 移动单位: 进入单位(), 读取局部变量("1")
│ │ 平移镜头: (进入单位()的所有者), 读取局部变量("1"), 0
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (进入单位()的所有者) == 玩家9(灰)
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________000中心)
│ 移动单位: 进入单位(), 读取局部变量("1")
│ 平移镜头: (进入单位()的所有者), 读取局部变量("1"), 0
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)选择_停用_9001
text
触发器: 选择_停用_9001 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 出售单位
条件
└─ 单位类型判断(被贩卖单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位归属玩家(购买单位(), (购买单位()的所有者)) == TRUE
├─ 则
│ 移除 购买单位()
└─ 否则
移除 被贩卖单位()前线_沦陷_0997
text
触发器: 前线_沦陷_0997 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0011 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________1600
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________0800
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2200
├─ ConditionalTriggerExecute: gg_trg_____________________0999
├─ ConditionalTriggerExecute: gg_trg____________________________0998
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2000
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________________2001
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2399
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2400
└─ 销毁触发器(自身)前线_混乱之雨_0997
text
触发器: 前线_混乱之雨_0997 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(150.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6571"
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_____________________89中心)
│ 创建 1个|e00G|→玩家11(暗绿) 在 (区域gg_rct_______________0999中心) 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
│ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0F7
│ ShowUnit: 读取局部变量("2"), ShowHideHide
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 41.00
│ 命令 读取局部变量("2") → UnitOrderRainOfChaos 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
销毁触发器(自身)前线_信件_提示_0001
text
触发器: 前线_信件_提示_0001 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10210"
├─ 设置局部变量:"old"=(玩家名:玩家7(绿))
├─ 设置 玩家7(绿) 名字 = "TRIGSTR_2805"
├─ 设置局部变量:"t"="快将信件送达守御者手上!"
├─ YDWEDisplayChat: 玩家7(绿), CHAT_RECIPIENT_ALL, 读取局部变量("t")
├─ 设置 玩家7(绿) 名字 = 读取局部变量("old")
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1644"
├─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct______________________2203), 区域中心Y(gg_rct______________________2203), 5.00
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct___________45), 区域中心Y(gg_rct___________45), 5.00前线_信件_送达_0800
text
触发器: 前线_信件_送达_0800 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
├─ 单位持有物品类型(进入单位(), I001) == TRUE
└─ 是镜像单位(进入单位()) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ ConditionalTriggerExecute: gg_trg______________________0999
├─ 开启触发器 gg_trg______________________1600
├─ 开启触发器 gg_trg_______________1800
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I001)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1463"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)前线_信件_未送达_0899
text
触发器: 前线_信件_未送达_0899 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 杀死 gg_unit_h01S_0002
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1470"
└─ 销毁触发器(自身)前线_信件_结束_0999
text
触发器: 前线_信件_结束_0999 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________0001
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________0800
└─ 关闭触发器 gg_trg_________________________0899前线_支援_技能_0998
text
触发器: 前线_支援_技能_0998 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0OA)
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 3, h016, 玩家6(橙), (区域gg_rct______________________2203中心), (触发单位()的位置)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 2, h013, 玩家6(橙), (区域gg_rct______________________2203中心), (触发单位()的位置)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 2, h015, 玩家6(橙), (区域gg_rct______________________2203中心), (触发单位()的位置)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 2, h01A, 玩家6(橙), (区域gg_rct______________________2203中心), (触发单位()的位置)
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________________2203) 中所有单位
│ └─ IssuePointOrderLocBJ: 选取单位(), UnitOrderPatrol, (区域gg_rct_____________________89中心)
└─ 删除单位组 区域内全部单位(gg_rct______________________2203)主城_出兵_骑兵_1600
text
触发器: 主城_出兵_骑兵_1600 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(120.00)
条件
└─ 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreater 2000
动作
└─ 循环整数A 1→2
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 创建 1个|h00O|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -20
└─ 清除点 读取局部变量("1")主城_AI_骑兵_1601
text
触发器: 主城_AI_骑兵_1601 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
└─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________1中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
│ 开启触发器 gg_trg________AI________1602
└─ 否则: (无)主城_AI_骑兵_1602
text
触发器: 主城_AI_骑兵_1602 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________1)
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________2中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
├─ 开启触发器 gg_trg________AI________1603
└─ 清除点 读取局部变量("1")主城_AI_骑兵_1603
text
触发器: 主城_AI_骑兵_1603 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________2)
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________3中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
├─ 开启触发器 gg_trg________AI________1604
└─ 清除点 读取局部变量("1")主城_AI_骑兵_1604
text
触发器: 主城_AI_骑兵_1604 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________3)
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________4中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
├─ 开启触发器 gg_trg________AI________1605
└─ 清除点 读取局部变量("1")主城_AI_骑兵_1605
text
触发器: 主城_AI_骑兵_1605 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________4)
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________5中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")主城_出兵_近卫军_1000
text
触发器: 主城_出兵_近卫军_1000 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
├─ (GetSummonedUnit()的所有者) == 玩家6(橙)
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == h00D
动作
└─ 如果
├─ 条件: 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 1000
├─ 则
│ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -100
└─ 否则
移除 GetSummonedUnit()
设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
UnitRemoveAbilityBJ: A01T, 读取局部变量("1")
添加技能: 读取局部变量("1"), A01T
设置技能等级: 读取局部变量("1"), A01T, 1主城_科技_2103
text
触发器: 主城_科技_2103 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(10.00)
条件
└─ 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 10000
动作
├─ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R009, 1
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5795"
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -4000
└─ 关闭触发器 当前触发器()主城_科技_城防_2102
text
触发器: 主城_科技_城防_2102 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I002)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I002)
│ ├─ 玩家科技等级(R004, 玩家6(橙)) OperatorLess 40
├─ 则
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R004, 1
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R004, 1
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6018"
└─ 否则
调整 (GetManipulatingUnit()的所有者) 的 PlayerStateGold: 2000
显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6017"主城_科技_攻击_2101
text
触发器: 主城_科技_攻击_2101 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I000)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I000)
│ ├─ 玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) OperatorLess 40
├─ 则
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R003, 1
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R003, 1
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1385"
└─ 否则
调整 (GetManipulatingUnit()的所有者) 的 PlayerStateGold: 2000
显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1386"主城_科技_2100
text
触发器: 主城_科技_2100 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(180.00)
条件
└─ 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreaterEq 5000
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~3]
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 创建 1个|h010|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderRepairOn
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) OperatorLess 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -2000
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R003, 1
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R003, 1
│ │ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1185"
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R004, 玩家6(橙)) OperatorLess 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -2000
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R004, 1
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R004, 1
│ │ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1184"
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 2
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R004, 玩家6(橙)) OperatorLess 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -2000
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R004, 1
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R004, 1
│ │ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5476"
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R003, 玩家6(橙)) OperatorLess 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -2000
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R003, 1
│ │ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R003, 1
│ │ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5477"
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") == 3
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09H) OperatorLess 50
│ ├─ 则
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -2000
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5478"
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)主城_出兵_兵营_1512
text
触发器: 主城_出兵_兵营_1512 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(45.00)
条件
└─ 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreater 4000
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________12中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct__________________11中心)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R009, 玩家6(橙)) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0003) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建 3个|h012|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ │ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0003) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建 3个|h012|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ │ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -24
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0056) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建 3个|h013|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0056) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建 3个|h013|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0003) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 3个|h000|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0003) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 3个|h000|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0056) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 3个|h001|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hbar_0056) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 3个|h001|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R009, 玩家6(橙)) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_harm_0008) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建 3个|h014|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ │ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_harm_0055) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建 3个|h015|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_harm_0008) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 3个|h003|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_harm_0055) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 3个|h002|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -60
│ └─ 否则: (无)
├─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("2")主城_回收_1221
text
触发器: 主城_回收_1221 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________43)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h01E
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 30
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h000
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 5
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h012
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 8
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h003
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 7
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h014
├─ 则
│ 移除 进入单位()
│ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 16
└─ 否则: (无)主城_回收_1222
text
触发器: 主城_回收_1222 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________43)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h01E
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 30
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h001
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h013
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 8
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h002
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 8
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h015
├─ 则
│ 移除 进入单位()
│ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 16
└─ 否则: (无)主城_回收_1223
text
触发器: 主城_回收_1223 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________________2200)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2100)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h01A
├─ 则
│ 移除 进入单位()
│ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 30
└─ 否则: (无)主城_回收_1224
text
触发器: 主城_回收_1224 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________5)
条件
└─ IsUnitAlly(触发单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 移除 进入单位()
│ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 20
└─ 否则: (无)主城_AI_内城_1412
text
触发器: 主城_AI_内城_1412 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________51)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________42中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)主城_AI_外城_1413
text
触发器: 主城_AI_外城_1413 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________42)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________43中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)主城_AI_内城_1500
text
触发器: 主城_AI_内城_1500 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________52)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________41中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)主城_AI_外城_1501
text
触发器: 主城_AI_外城_1501 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________41)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________43中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)任务道具-4 复制
text
触发器: 任务道具-4 复制 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256.00, gg_unit_nmgv_0807)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I04I) == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I04I)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5484"
└─ 杀死 gg_unit_nmgv_0807友军_阵亡_生命使者_8001
text
触发器: 友军_阵亡_生命使者_8001 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Hpb2_0090 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_939"
└─ 开启触发器 gg_trg________AI________1601友军_阵亡_加里瑟斯_8000
text
触发器: 友军_阵亡_加里瑟斯_8000 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00Y_0307 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5951"友军_阵亡_阿尔萨斯_8002
text
触发器: 友军_阵亡_阿尔萨斯_8002 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00A_0134 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5537"
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U005_0406) == TRUE
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_186"
└─ 否则: (无)友军_阵亡_主教_8003
text
触发器: 友军_阵亡_主教_8003 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00C_0183 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________4001
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________4002
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9726"友军_AI_进攻_2999
text
触发器: 友军_AI_进攻_2999 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________0000)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________44)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________________2200)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________01)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)友军_AI_固守_2001
text
触发器: 友军_AI_固守_2001 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hpal_0221) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_Hpal_0221 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hmgd_0222) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 命令 gg_unit_Hmgd_0222 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hpb2_0090) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2100中心)
│ │ 命令 gg_unit_Hpb2_0090 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00C_0183) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________4000中心)
│ │ 命令 gg_unit_H00C_0183 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 设置局部变量:"unit1"=gg_unit_H00Y_0307
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(读取局部变量("unit1")) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"pos1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 命令 读取局部变量("unit1") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("pos1")
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0077) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"pos1"=(区域gg_rct__________________41中心)
│ │ 命令 gg_unit_H01V_0077 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("pos1")
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0812) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"pos1"=(区域gg_rct__________________42中心)
│ │ 命令 gg_unit_H01V_0077 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("pos1")
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0951) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"pos1"=(区域gg_rct__________________43中心)
│ 命令 gg_unit_H01V_0951 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("pos1")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
└─ 否则: (无)阿尔萨斯_固守_2011
text
触发器: 阿尔萨斯_固守_2011 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"unit"=gg_unit_H00A_0134
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(读取局部变量("unit")) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"pos"=(区域gg_rct______________________2200中心)
│ 命令 读取局部变量("unit") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("pos")
│ 清除点 读取局部变量("pos")
└─ 否则: (无)阿尔萨斯_吉安娜任务-2012
text
触发器: 阿尔萨斯_吉安娜任务-2012 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 单位 gg_unit_U005_0406 - 单位死亡
└─ 注册单位进入范围事件(350.00, gg_unit_H00A_0134)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I05R) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8168"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I05R)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8169"
└─ 创建物品: I05S, (进入单位()的位置)进军队长掉落.-10034
text
触发器: 进军队长掉落.-10034 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 30
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"2"=(死亡单位()的位置)
├─ 创建物品: I06E, 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("2")亡灵_-传送门-科技-初始化_8000
text
触发器: 亡灵_-传送门-科技-初始化_8000 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1800.00s (一次性)黑森林_出兵_主城_6000
text
触发器: 黑森林_出兵_主城_6000 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3000.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 90.00s (循环)亡灵-小兵_AI_进攻_2000
text
触发器: 亡灵-小兵_AI_进攻_2000 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ IsUnitAlly(GetSpellAbilityUnit(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 GetSpellAbilityUnit() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 GetSpellAbilityUnit() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)亡灵_AI_进攻_主城_8003
text
触发器: 亡灵_AI_进攻_主城_8003 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________0000)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________2700)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct__________________44)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________01)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________89)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2100)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________1_2501)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________2_2502)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________1_2601)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________2_2602)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________2_2503)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________1_2504)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________2_2604)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_________________________1_2603)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________2700)
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________2800)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________6)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: Door == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")亡灵前期科技-12
text
触发器: 亡灵前期科技-12 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 升级玩家科技: 玩家10(淡蓝), R002, 1
└─ 升级玩家科技: 玩家11(暗绿), R002, 1亡灵前期科技-113
text
触发器: 亡灵前期科技-113 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(550.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 升级玩家科技: 玩家10(淡蓝), R002, 1
└─ 升级玩家科技: 玩家11(暗绿), R002, 1亡灵_科技_8999
text
触发器: 亡灵_科技_8999 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(150.00)
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 升级玩家科技: 玩家10(淡蓝), R001, 1
├─ 升级玩家科技: 玩家11(暗绿), R001, 1
├─ 升级玩家科技: 玩家10(淡蓝), R002, 1
└─ 升级玩家科技: 玩家11(暗绿), R002, 1亡灵_出兵_前线_START_2000
text
触发器: 亡灵_出兵_前线_START_2000 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 300.00s (一次性)亡灵_出兵_前线_2000
text
触发器: 亡灵_出兵_前线_2000 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(65.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_______________2402中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_______________2401中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 1个|nchp|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|nchp|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|nhym|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|nhym|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|nhea|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ └─ 创建 2个|nhea|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(4 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 2))
│ ├─ 创建 2个|hhes|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ └─ 创建 2个|hhes|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 2个|hcth|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|hcth|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n000|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n036|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n000|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n036|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("6")亡灵_出兵-精英_前线_2001
text
触发器: 亡灵_出兵-精英_前线_2001 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(150.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2401中心)
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct_______________2402中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 1个|n02Y|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n02Z|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("3")亡灵_出兵_前线_2000-不死族
text
触发器: 亡灵_出兵_前线_2000-不死族 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(70.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_______________2402中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_______________2401中心)
├─ 创建 1个|u00E|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(4 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 2))
│ ├─ 创建 1个|n036|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n036|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ └─ 创建 2个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("6")亡灵_出兵_前线_2001-不死族
text
触发器: 亡灵_出兵_前线_2001-不死族 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2401中心)
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct_______________2402中心)
├─ 创建 1个|n02Z|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 1个|u00D|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00D|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00F|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n00F|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("3")亡灵_出兵_前线_2005
text
触发器: 亡灵_出兵_前线_2005 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H009_0193 - 单位死亡
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 250.00s (一次性)主城_混乱之雨 0999
text
触发器: 主城_混乱之雨 0999 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)主城-混乱之雨-从做-0998
text
触发器: 主城-混乱之雨-从做-0998 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 150.00s (一次性)亡灵_出兵_主城_START_1998
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_START_1998 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0011 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (循环)亡灵_出兵_主城_START_1999
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_START_1999 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (循环)亡灵_出兵_主城_ALL_1997
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_ALL_1997 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2200
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2201
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2202
└─ 开启触发器 gg_trg______________________2204亡灵_出兵_主城_2200
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_2200 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(55.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct_________________________2_2502中心)
├─ 设置局部变量:"8"=(区域gg_rct_________________________1_2501中心)
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_________________________1_2504中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_________________________2_2503中心)
├─ 设置局部变量:"4"=(区域gg_rct_________________________2_2602中心)
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_________________________1_2603中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_________________________2_2604中心)
├─ 设置局部变量:"7"=(区域gg_rct_________________________1_2601中心)
├─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 2))
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("6")亡灵_出兵_主城_2201
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_2201 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct_________________________2_2502中心)
├─ 设置局部变量:"8"=(区域gg_rct_________________________1_2501中心)
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_________________________1_2504中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_________________________2_2503中心)
├─ 设置局部变量:"4"=(区域gg_rct_________________________2_2602中心)
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_________________________1_2603中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_________________________2_2604中心)
├─ 设置局部变量:"7"=(区域gg_rct_________________________1_2601中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n000|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n000|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("7")
├─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
├─ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 清除点 读取局部变量("8")亡灵_出兵_主城_2202
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触发器: 亡灵_出兵_主城_2202 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(85.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_________________________1_2504中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_________________________2_2503中心)
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct_________________________2_2502中心)
├─ 设置局部变量:"8"=(区域gg_rct_________________________1_2501中心)
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_________________________1_2603中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_________________________2_2604中心)
├─ 设置局部变量:"4"=(区域gg_rct_________________________2_2602中心)
├─ 设置局部变量:"7"=(区域gg_rct_________________________1_2601中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
│ └─ 创建 2个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("6")亡灵_出兵_主城_2204
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_2204 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(12.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_________________________1_2504中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_________________________2_2503中心)
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct_________________________2_2502中心)
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_________________________1_2603中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_________________________2_2604中心)
├─ 设置局部变量:"4"=(区域gg_rct_________________________2_2602中心)
├─ 设置局部变量:"7"=(区域gg_rct_________________________1_2601中心)
├─ 设置局部变量:"8"=(区域gg_rct_________________________1_2501中心)
├─ 创建 1个|u00E|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00D|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
├─ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("7") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u001|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("8") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("7")
└─ 清除点 读取局部变量("8")亡灵_出兵_主城_END_1998
text
触发器: 亡灵_出兵_主城_END_1998 (其他) [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2200
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2201
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2202
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2204
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2398
└─ 关闭触发器 gg_trg______________________2399亡灵_出兵_城堡_START_2399
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触发器: 亡灵_出兵_城堡_START_2399 (其他) [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2398
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2399
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2400
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2000
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2001__________u
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2000__________u
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________________2001
└─ 关闭触发器 当前触发器()亡灵_出兵_城堡_2398
text
触发器: 亡灵_出兵_城堡_2398 (其他) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(55.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"5"=(区域gg_rct_______________2401中心)
├─ 设置局部变量:"6"=(区域gg_rct_______________2402中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n000|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n00D|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n000|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n00D|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("6")亡灵_出兵_城堡_2399
text
触发器: 亡灵_出兵_城堡_2399 (其他) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2401中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_______________2402中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u007|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u007|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u008|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("2")亡灵_出兵_城堡_2400
text
触发器: 亡灵_出兵_城堡_2400 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(150.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2700中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 8))
│ ├─ 创建 1个|u009|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u006|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u00A|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 6))
│ ├─ 创建 1个|u00D|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00C|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u00E|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")主城爆 家里出
text
触发器: 主城爆 家里出 (其他) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)亡灵_出兵_城堡_2401
text
触发器: 亡灵_出兵_城堡_2401 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 单位死亡判断(gg_unit_N01N_0074) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________6中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
│ ├─ 创建 1个|u00X|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u008|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u007|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("2")炎魔_吸收_7002
text
触发器: 炎魔_吸收_7002 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_______________7000
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2648"
├─ 设置局部变量:"2"=gg_unit_N01N_0074
├─ 设置局部变量:"3"=8
├─ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(读取局部变量("3") x 100)
├─ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(读取局部变量("3") x 100)
├─ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(读取局部变量("3") x 100)
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3117"炎魔_出兵_7000
text
触发器: 炎魔_出兵_7000 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(75.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_N01N_0074) == TRUE
├─ 则
│ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________4000中心)
│ ├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ ├─ 创建 1个|n01O|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
│ ├─ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()炎魔_触发_7001
text
触发器: 炎魔_触发_7001 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03Y)
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7833"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)BOSS_死亡_炎魔_6999 复制
text
触发器: BOSS_死亡_炎魔_6999 复制 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N01N_0074 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 销毁触发器(自身)亡灵_AI_遗忘者_固守_8900
text
触发器: 亡灵_AI_遗忘者_固守_8900 (分类9) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00R_0285) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________1000中心)
│ 命令 gg_unit_H00R_0285 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()村民_撤离_1000
text
触发器: 村民_撤离_1000 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00R_0285 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9616"
├─ PolledWait: 5.00
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4440"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)村民_提示_1800
text
触发器: 村民_提示_1800 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1641"
├─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct______________________1000), 区域中心Y(gg_rct______________________1000), 5.00
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00R_0285) == TRUE
├─ 则
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()村民_近路_1100
text
触发器: 村民_近路_1100 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 开启触发器 gg_trg________AI________1100
├─ 开启触发器 gg_trg_______________1998
├─ 开启触发器 gg_trg_______________1899
├─ 开启触发器 gg_trg_______________1999
├─ 设置局部变量:"4"=(区域gg_rct______________________1000中心)
├─ 创建 10个|ndmu|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|H00R|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ SetHeroLevelNT: 最后创建的单位(), 30, ShowHideHide
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4414"
├─ 设置局部变量:"1"=100
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (循环)村民_AI_近路_1100
text
触发器: 村民_AI_近路_1100 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________1000)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_____________________u中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_____________________u中心)
命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
清除点 读取局部变量("1")村民_营救_1998
text
触发器: 村民_营救_1998 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________u)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3("遗忘者的妻子:已经撤离了", (单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09G)转字符串), "位村民")
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09G) == 30
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09G) == 60
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09G) OperatorLessEq 100
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09G
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 1000
│ │ 移除 进入单位()
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09G) OperatorGreaterEq 101
│ ├─ 则
│ │ ConditionalTriggerExecute: gg_trg_______________1999
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)村民_完成_1997
text
触发器: 村民_完成_1997 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________u)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09G) OperatorGreaterEq 90
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9523"
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9524"
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_____________________u中心)
│ │ 创建物品: I024, (区域gg_rct_______________1999中心)
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)村民_全灭_1899
text
触发器: 村民_全灭_1899 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位归属玩家(死亡单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A09I) OperatorLess 99
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09I
│ └─ 否则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4448"
│ 设置局部变量:"1"=(凶手单位()的位置)
│ 设置局部变量:"2"=玩家指定类型单位(玩家6(橙), ndmu)
│ 设置局部变量:"3"=玩家指定类型单位(玩家6(橙), H00R)
│ 单位组: 选取 读取局部变量("2") 中所有单位
│ ├─ 设置单位归属: 选取单位(), 玩家11(暗绿), 改变颜色
│ └─ 清除点 读取局部变量("4")
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 设置单位归属: 选取单位(), 玩家11(暗绿), 改变颜色
│ └─ 清除点 读取局部变量("5")
│ 删除单位组 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
│ 创建物品: I025, 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
│ ConditionalTriggerExecute: gg_trg_______________1999
└─ 否则: (无)村民_结束_1999
text
触发器: 村民_结束_1999 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(600.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg_______________1997
├─ 关闭触发器 gg_trg_______________1998
├─ 关闭触发器 gg_trg_______________1899
└─ 关闭触发器 当前触发器()法里奥
text
触发器: 法里奥 (分类9) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)法里奥_专属_1100
text
触发器: 法里奥_专属_1100 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00R_0285 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ KillDestructable: gg_dest_XTmp_14224
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10222"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)法里奥_专属_1101
text
触发器: 法里奥_专属_1101 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(700.00, gg_unit_Efur_0864)
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10221"
├─ 创建物品: I03O, (区域gg_rct__________________91中心)
├─ 创建物品: I02G, (区域gg_rct__________________91中心)
├─ 创建物品: I02I, (区域gg_rct__________________91中心)
└─ 创建物品: I02H, (区域gg_rct__________________91中心)娜迦_科技_3500
text
触发器: 娜迦_科技_3500 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(360.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 240.00s (循环)娜迦_进攻_3000
text
触发器: 娜迦_进攻_3000 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg______________________3200
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 900.00s (一次性)娜迦_进攻_主城_3101
text
触发器: 娜迦_进攻_主城_3101 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hcas_0011 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_443"
├─ 关闭触发器 gg_trg________AI_______________3103
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________3012
└─ 关闭触发器 当前触发器()娜迦_出兵_地牢_3100
text
触发器: 娜迦_出兵_地牢_3100 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(85.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3800中心)
├─ 创建 1个|n007|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n005|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n002|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n003|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_出兵_神庙_3200
text
触发器: 娜迦_出兵_神庙_3200 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(100.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3000中心)
├─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
│ ├─ 创建 1个|n001|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n005|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 2))
│ ├─ 创建 1个|n002|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n003|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_出兵_皇家_3300
text
触发器: 娜迦_出兵_皇家_3300 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(80.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3000中心)
├─ 创建 1个|n009|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n008|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_出兵_精灵_3401
text
触发器: 娜迦_出兵_精灵_3401 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3000中心)
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3800中心)
│ ├─ 创建 1个|n007|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n005|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|n006|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n002|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|n003|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_AI_进攻_精灵_3002
text
触发器: 娜迦_AI_进攻_精灵_3002 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3000)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________3001中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_AI_进攻_精灵_3012
text
触发器: 娜迦_AI_进攻_精灵_3012 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3800)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________3001中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_AI_进攻_前线_3103
text
触发器: 娜迦_AI_进攻_前线_3103 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3800)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3001中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_AI_进攻_主城_3003
text
触发器: 娜迦_AI_进攻_主城_3003 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________3001)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_AI_进攻_主城_3004
text
触发器: 娜迦_AI_进攻_主城_3004 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3001)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_出兵_事件-偷袭-3201
text
触发器: 娜迦_出兵_事件-偷袭-3201 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_____________________1中心)
├─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
│ ├─ 创建 1个|n001|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n006|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 2))
│ ├─ 创建 1个|n002|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|n003|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_AI_进攻_偷袭-3202
text
触发器: 娜迦_AI_进攻_偷袭-3202 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________1)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")娜迦_九头蛇_3203
text
触发器: 娜迦_九头蛇_3203 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n00M
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 创建物品: I00Q, (gg_unit_n00M_0686的位置)亡灵_AI_玛格诺斯_固守_3900
text
触发器: 亡灵_AI_玛格诺斯_固守_3900 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_N00K_0358) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________________3800中心)
│ 命令 gg_unit_N00K_0358 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()娜迦_将军_营救_守门_死亡_3000
text
触发器: 娜迦_将军_营救_守门_死亡_3000 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N00K_0358 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ KillDestructable: gg_dest_ZTg1_15093
├─ TriggerExecute: gg_trg______________________3997
└─ 关闭触发器 当前触发器()娜迦_提示_将军_3800
text
触发器: 娜迦_提示_将军_3800 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1642"
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct__________________________3800), 区域中心Y(gg_rct__________________________3800), 5.00娜迦_将军_营救_开始_3000
text
触发器: 娜迦_将军_营救_开始_3000 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________________3100)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 开启触发器 gg_trg______________________3800
├─ 开启触发器 gg_trg______________________3997
├─ PauseUnit: gg_unit_n00S_0684, PauseUnpauseOptionUnpause
├─ 设置无敌: gg_unit_n00S_0684, InvulnerabilityVulnerable
├─ 设置单位归属: gg_unit_n00S_0684, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4462"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)娜迦_将军_营救_3997
text
触发器: 娜迦_将军_营救_3997 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________3800
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________________3000
├─ 开启触发器 gg_trg______________________3900
├─ 开启触发器 gg_trg______________________3998
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________3001
├─ KillDestructable: gg_dest_ZTg1_15093
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4469"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)娜迦_将军_转换_3998
text
触发器: 娜迦_将军_转换_3998 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(1000.00, gg_unit_O01H_0339)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置单位归属: 进入单位(), 玩家7(绿), 改变颜色
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________3000中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)娜迦_AI_将军_进攻_3001
text
触发器: 娜迦_AI_将军_进攻_3001 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_O01H_0339) == TRUE
├─ 则
│ 命令 gg_unit_O01H_0339 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________________3999中心)
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()娜迦_AI_前往_精灵_3994
text
触发器: 娜迦_AI_前往_精灵_3994 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3000)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________________3000, 玩家7(绿))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("1") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_______________3001中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
│ └─ 清除点 读取局部变量("2")
│ 设置局部变量:"1"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________________3000, 玩家6(橙))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("1") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_______________3001中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
│ └─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 否则: (无)娜迦_AI_前往_主城_3995
text
触发器: 娜迦_AI_前往_主城_3995 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________3001)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)娜迦_AI_前往_城堡_3996
text
触发器: 娜迦_AI_前往_城堡_3996 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)娜迦_提示_女王_3900
text
触发器: 娜迦_提示_女王_3900 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1643"
├─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct______________________3900), 区域中心Y(gg_rct______________________3900), 5.00
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U004_0132) == TRUE
├─ 则
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()娜迦_女王_开始_3901
text
触发器: 娜迦_女王_开始_3901 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3900)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4470"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5999"
├─ 开启触发器 gg_trg______________________3801
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________3901
├─ 关闭触发器 gg_trg________AI_______________3001
└─ 关闭触发器 当前触发器()娜迦_女王_转换_3801
text
触发器: 娜迦_女王_转换_3801 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00T_0356) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U004_0132) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(gg_unit_U004_0132的位置)
│ │ 设置局部变量:"2"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("1"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), 玩家11(暗绿)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (读取局部变量("2")中的单位数) OperatorGreater 0
│ │ ├─ 则
│ │ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7829"
│ │ │ 设置单位归属: gg_unit_H00T_0356, 玩家7(绿), 改变颜色
│ │ │ 单位发布命令(目标): gg_unit_H00T_0356, UnitOrderAttackUnit, gg_unit_U004_0132
│ │ │ 删除单位组 读取局部变量("2")
│ │ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ │ │ 启动计时器: 创建计时器(), 20.00s (一次性)
│ │ └─ 否则
│ │ 删除单位组 读取局部变量("2")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)娜迦_AI_将军_进攻_3901
text
触发器: 娜迦_AI_将军_进攻_3901 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位存活判断(gg_unit_O01H_0339) == TRUE
│ ├─ 单位存活判断(gg_unit_U004_0132) == TRUE
├─ 则
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_O01H_0339, UnitOrderAttackUnit, gg_unit_U004_0132
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()娜迦_女王_失败_3991
text
触发器: 娜迦_女王_失败_3991 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00T_0356 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4471"
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________3900
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________3992
└─ 关闭触发器 gg_trg______________________3998娜迦_女王_成功_3992
text
触发器: 娜迦_女王_成功_3992 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U004_0132 - 单位死亡
条件
└─ 单位存活判断(gg_unit_H00T_0356) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4472"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_009"
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置单位归属: gg_unit_H00T_0356, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________3991
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________3100
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________________3201
├─ 开启触发器 gg_trg_______________3993
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________3994
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________3995
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家10(淡蓝), OperatorCompareRace(GetUnitRace(过滤单位()), OperatorEqualENE, RaceNaga)) 中所有单位
│ ├─ 设置单位归属: 选取单位(), 玩家7(绿), 改变颜色
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 选取单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家11(暗绿), OperatorCompareRace(GetUnitRace(过滤单位()), OperatorEqualENE, RaceNaga)) 中所有单位
│ ├─ 设置单位归属: 选取单位(), 玩家7(绿), 改变颜色
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 选取单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 300.00
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_O01H_0339) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 命令 gg_unit_O01H_0339 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00T_0356) == TRUE
├─ 则
│ 设置单位归属: gg_unit_H00T_0356, 玩家7(绿), 改变颜色
└─ 否则: (无)娜迦_转换_3993
text
触发器: 娜迦_转换_3993 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3000)
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________3800)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: IsUnitRace(进入单位(), RaceNaga) == TRUE
├─ 则
│ 设置单位归属: 进入单位(), 玩家7(绿), 改变颜色
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________3001中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)兽人_初始化_5002
text
触发器: 兽人_初始化_5002 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 开启触发器 gg_trg______________________5200
├─ 关闭触发器 gg_trg_______________5998
├─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 调整 玩家8(粉) 的 PlayerStateGold: 3000
├─ 调整 玩家8(粉) 的 PlayerStateLumber: 6000
├─ 调整 玩家8(粉) 的 PlayerStateLumber: 500
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: n01V, AvailabilityOptionUnavailable, 玩家8(粉)
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: n01X, AvailabilityOptionUnavailable, 玩家8(粉)
└─ SetPlayerUnitAvailableBJ: n01Y, AvailabilityOptionUnavailable, 玩家8(粉)兽人_科技_5003
text
触发器: 兽人_科技_5003 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - PlayerUnitEventResearch_Finish
条件
└─ 任一成立
动作
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()兽人_战败_5998
text
触发器: 兽人_战败_5998 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_o00Z_0133 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4476"
├─ 开启触发器 gg_trg______________________5100
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________5002
└─ 关闭触发器 当前触发器()兵种_巨魔狂战士_技能_4000
text
触发器: 兵种_巨魔狂战士_技能_4000 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00M)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
├─ ShowUnit: 读取局部变量("4"), ShowHideHide
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A00K
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderUnholyFrenzy, 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("3")兵种_巨魔狂战士[高级]_技能_4000
text
触发器: 兵种_巨魔狂战士[高级]_技能_4000 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
├─ ShowUnit: 读取局部变量("4"), ShowHideHide
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A00O
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderUnholyFrenzy, 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("3")兵种_兽人步兵[高级]_技能_4000
text
触发器: 兵种_兽人步兵[高级]_技能_4000 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A00L) OperatorGreater 0
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A00P) == 1
动作
└─ 单位发布命令(立即): 伤害来源(), UnitOrderBerserk兵种_兽人步兵[高级]_技能_4001
text
触发器: 兵种_兽人步兵[高级]_技能_4001 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00L)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A00P) == 1
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A00P, 2
│ 启动计时器: 创建计时器(), 6.00s (一次性)
└─ 否则: (无)兵种_灵魂行者_技能_4001
text
触发器: 兵种_灵魂行者_技能_4001 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00Y)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
├─ ShowUnit: 读取局部变量("4"), ShowHideHide
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A00X
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderSpiritLink, 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("3")兵种_牛头人[高级]_技能_4001
text
触发器: 兵种_牛头人[高级]_技能_4001 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(触发单位(), A00Z) OperatorGreater 0
└─ 实数转整数(单位生命百分比(触发单位())) OperatorLessEq 30
动作
└─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderRoar兵种_巨魔巫医[高级]_技能_4002
text
触发器: 兵种_巨魔巫医[高级]_技能_4002 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A013)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|o00V|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ YDWETimerRemoveUnit: 10.00, 读取局部变量("4")
└─ 清除点 读取局部变量("3")精灵_科技_3001
text
触发器: 精灵_科技_3001 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - PlayerUnitEventResearch_Finish
条件
└─ 任一成立
动作
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()兵种_德鲁伊[利爪]_AI_3800
text
触发器: 兵种_德鲁伊[利爪]_AI_3800 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A005) == 1
动作
└─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderRoar兵种_德鲁伊[利爪]_技能_3801
text
触发器: 兵种_德鲁伊[利爪]_技能_3801 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A005)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A005) == 1
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A005, 2
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
└─ 否则: (无)兵种_德鲁伊[利爪][大师]_AI_3800
text
触发器: 兵种_德鲁伊[利爪][大师]_AI_3800 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A00A) == 1
动作
└─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderRoar兵种_德鲁伊[利爪][大师]_技能_3801
text
触发器: 兵种_德鲁伊[利爪][大师]_技能_3801 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00A)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A00A) == 1
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A005, 2
│ 启动计时器: 创建计时器(), 20.00s (一次性)
└─ 否则: (无)兵种_德鲁伊[大师]_技能_3811
text
触发器: 兵种_德鲁伊[大师]_技能_3811 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00C)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
├─ ShowUnit: 读取局部变量("4"), ShowHideHide
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A00B
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderRejuvination, 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("3")前线
text
触发器: 前线 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)骷髅_出兵_前线_5301
text
触发器: 骷髅_出兵_前线_5301 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(50.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5001中心)
├─ 创建 1个|n00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_出兵_前线_5300
text
触发器: 骷髅_出兵_前线_5300 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(2 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5001中心)
├─ 创建 2个|n00A|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_出兵_前线_5302
text
触发器: 骷髅_出兵_前线_5302 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5001中心)
├─ 创建 1个|u001|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_出兵_攻城_5103
text
触发器: 骷髅_出兵_攻城_5103 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5001中心)
│ ├─ 创建 1个|u00E|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00B|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u001|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 3))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5002中心)
├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00B|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|u00C|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")巫师_战败_6000
text
触发器: 巫师_战败_6000 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U000_0436 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: soul, (gg_unit_U000_0436的位置)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10186"
└─ 关闭触发器 当前触发器()兽人
text
触发器: 兽人 (分类14) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)骷髅_进攻_开始_5100
text
触发器: 骷髅_进攻_开始_5100 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg______________________5200
├─ 开启触发器 gg_trg______________________5300
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 300.00s (一次性)骷髅_出兵_兽人_5200
text
触发器: 骷髅_出兵_兽人_5200 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(3 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 4))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5002中心)
├─ 创建 2个|n00A|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 3个|ucs1|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_出兵_兽人_5205
text
触发器: 骷髅_出兵_兽人_5205 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→(3 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5002中心)
├─ 创建 3个|u00Z|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n00B|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_出兵_兽人_5202
text
触发器: 骷髅_出兵_兽人_5202 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(65.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 1个|u018|→玩家10(淡蓝) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5002中心)
│ ├─ 创建 2个|n01T|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|n00C|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|n00B|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 循环整数A 1→(1 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 5))
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________5002中心)
├─ 创建 1个|u00C|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 2个|u006|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_AI_进攻_主城_5002
text
触发器: 骷髅_AI_进攻_主城_5002 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________5000)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_AI_进攻_前线_5101
text
触发器: 骷髅_AI_进攻_前线_5101 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________5001)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_AI_进攻_兽人_5102
text
触发器: 骷髅_AI_进攻_兽人_5102 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________5002)
条件
└─ IsUnitAlly(进入单位(), 玩家11(暗绿)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________5000中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")骷髅_AI_骷髅将军_固守_5800
text
触发器: 骷髅_AI_骷髅将军_固守_5800 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U002_0225) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________5002中心)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()骷髅_战败_5999
text
触发器: 骷髅_战败_5999 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U002_0225 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5100
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5103
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5205
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5202
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5200
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5100
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5103
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5300
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5301
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________5302
└─ 关闭触发器 当前触发器()格罗姆任务-1551
text
触发器: 格罗姆任务-1551 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(516.00, gg_unit_Othr_0850)
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3075"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4918"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10211"
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10212"格罗姆任务-1552
text
触发器: 格罗姆任务-1552 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(216.00, gg_unit_Opgh_0545)
条件
└─ 是镜像单位(GetAttackedUnitBJ()) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4922"
├─ IssueTargetOrderBJ: gg_unit_Opgh_0545, UnitOrderAttackUnit, 触发单位()
├─ 设置单位归属: gg_unit_Opgh_0545, PlayerNA, 改变颜色
├─ 开启触发器 gg_trg_________________1553
└─ 销毁触发器(自身)格罗姆任务-1555
text
触发器: 格罗姆任务-1555 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ GetAttackedUnitBJ() == gg_unit_Opgh_0545
└─ 实数转整数(单位生命百分比(gg_unit_Opgh_0545)) OperatorLessEq 35
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5494"
├─ IssueTargetOrderBJ: gg_unit_Opgh_0545, UnitOrderAttackUnit, 触发单位()
├─ 设置单位归属: gg_unit_Opgh_0545, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5060"
├─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct______________085), 区域中心Y(gg_rct______________085), 2.00
└─ 开启触发器 gg_trg_________________1553格罗姆任务-1553
text
触发器: 格罗姆任务-1553 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct________________90)
条件
├─ 是镜像单位(进入单位()) == TRUE
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I04V) == TRUE
动作
├─ 移除 gg_unit_n02A_0461
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, nfoh, Player00, (gg_unit_n02A_0461的位置), (触发单位()的位置)
├─ 关闭触发器 gg_trg________________________1558
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)格罗姆任务_变异-1557
text
触发器: 格罗姆任务_变异-1557 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_N01Z_0164 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5495"
├─ AddSpecialEffectLocBJ: (gg_unit_nbfl_0809的位置), SharedModels\UBirth.mdl
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6488"
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 开启触发器 gg_trg________________________1558格罗姆任务_变异-1556
text
触发器: 格罗姆任务_变异-1556 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == nbfl
动作
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: n01V, AvailabilityOptionAvailable, 玩家8(粉)
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: o00D, AvailabilityOptionUnavailable, 玩家8(粉)
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: n01X, AvailabilityOptionAvailable, 玩家8(粉)
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: o006, AvailabilityOptionUnavailable, 玩家8(粉)
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: n01Y, AvailabilityOptionAvailable, 玩家8(粉)
├─ SetPlayerUnitAvailableBJ: o00J, AvailabilityOptionUnavailable, 玩家8(粉)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5489"
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 关闭触发器 gg_trg_________________1555格罗姆任务_提示_1558
text
触发器: 格罗姆任务_提示_1558 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4236"
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct________________90), 区域中心Y(gg_rct________________90), 5.00格罗姆任务_提示_1558 复制
text
触发器: 格罗姆任务_提示_1558 复制 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5061"
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct________________90), 区域中心Y(gg_rct________________90), 5.00格罗姆任务_山中幽魂-1559
text
触发器: 格罗姆任务_山中幽魂-1559 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________058)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8726"
├─ 创建物品: gemt, (触发单位()的位置)
└─ 销毁触发器(自身)山谷_计时器
text
触发器: 山谷_计时器 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.01)
条件
└─ 无
动作
├─ 运行计时器 time (一次性, 3000.00s)
├─ 设置 time鈥攚indow[1] = CreateTimerDialog(time)
├─ TimerDialogSetTitleBJ: time鈥攚indow[1], "TRIGSTR_10182"
└─ TimerDialogDisplayBJ: ShowHideShow, time鈥攚indow[1]山谷_计时器 复制 2
text
触发器: 山谷_计时器 复制 2 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 time 到期
条件
└─ 无
动作
└─ TimerDialogDisplayBJ: ShowHideHide, time鈥攚indow[1]山谷_阿尔萨斯_6001
text
触发器: 山谷_阿尔萨斯_6001 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_____________________01)
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________2011
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)山谷_ATK
text
触发器: 山谷_ATK (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00A_0134) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 单位发布命令(目标): gg_unit_H00A_0134, UnitOrderAttackUnit, gg_unit_U005_0406
│ └─ 否则
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U005_0406) == TRUE
├─ 则
│ 单位发布命令(目标): gg_unit_U005_0406, UnitOrderAttackUnit, gg_unit_H00A_0134
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()后山_开始_6001
text
触发器: 后山_开始_6001 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 删除单位组 区域内全部单位(gg_rct_______________6081)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5722"
├─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct_______________002), 区域中心Y(gg_rct_______________002), 5.00
├─ 设置局部变量:"unit1"=gg_unit_H00Y_0307
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________6081中心)
├─ 设置单位归属: 读取局部变量("unit1"), 玩家7(绿), 改变颜色
├─ ShowUnit: 读取局部变量("unit1"), ShowHideShow
├─ 移动单位: 读取局部变量("unit1"), 读取局部变量("1")
├─ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)后山_出兵_巡逻_-玩家7
text
触发器: 后山_出兵_巡逻_-玩家7 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________6081, 玩家6(橙))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("1") 中所有单位
│ └─ IssuePointOrderLocBJ: 选取单位(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct______________________2203中心)
└─ 删除单位组 读取局部变量("1")后山_出兵_巡逻_-玩家8
text
触发器: 后山_出兵_巡逻_-玩家8 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________6081, 玩家7(绿))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("1") 中所有单位
│ └─ IssuePointOrderLocBJ: 选取单位(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct______________________2203中心)
└─ 删除单位组 读取局部变量("1")后山_AI_移动_6000
text
触发器: 后山_AI_移动_6000 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________5000)
条件
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家6(橙)) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 命令 进入单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (进入单位()类型ID) == h01C
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 进入单位() → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)后山_抵达_6990
text
触发器: 后山_抵达_6990 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
├─ (进入单位()类型ID) == h01C
└─ 是镜像单位(进入单位()) == TRUE
动作
├─ 移除 进入单位()
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 1000
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5939"后山_增员_6992
text
触发器: 后山_增员_6992 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(90.00)
条件
└─ 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreater 2000
动作
├─ 设置局部变量:"3"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 循环整数A 1→2
│ ├─ 创建 1个|h016|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|h019|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ └─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -160
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________22中心)
├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct__________________22中心)
├─ 循环整数A 0→1
│ ├─ 创建 1个|h01E|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|h01E|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|h013|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|h012|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ └─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -200
├─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("3")后山_结束_6999
text
触发器: 后山_结束_6999 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
└─ 进入单位() == gg_unit_H00Y_0307
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg____________________________8000
├─ 开启触发器 gg_trg_______________6992
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00Y_0307) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 开启触发器 gg_trg________AI________1601
│ └─ 否则: (无)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5946"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7655"
└─ 修改 gg_unit_H00A_0134 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500主教_触发_4000
text
触发器: 主教_触发_4000 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________4000)
条件
├─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
└─ 单位归属玩家(进入单位(), 玩家7(绿)) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 开启触发器 gg_trg______________________4001
├─ 开启触发器 gg_trg______________________4002
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5800"
├─ 设置局部变量:"1"=(进入单位()的位置)
├─ 创建物品: I030, 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")主教_尸骸_挖掘_4001
text
触发器: 主教_尸骸_挖掘_4001 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0C0)
└─ 单位在区域内(gg_rct_______________4002, GetSpellAbilityUnit()) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(GetSpellAbilityUnit()的位置)
├─ 创建物品: I02Z, 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")主教_尸骸_接收_4002
text
触发器: 主教_尸骸_接收_4002 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(300.00, gg_unit_H00C_0183)
条件
├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02Z) == TRUE
├─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位存活判断(gg_unit_H00C_0183) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(gg_unit_H00C_0183, A0C1) OperatorLessEq 19
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 100
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Z)
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_H00C_0183, A0C1
│ └─ 否则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 关闭触发器 gg_trg______________________4001
│ 关闭触发器 gg_trg______________________4002
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5818"
│ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 100
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Z)
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I030)
│ 关闭触发器 gg_trg______________________8003
│ 设置局部变量:"6"=10
│ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (循环)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_H00C_0183, A0C1) == 6
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5813"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_H00C_0183, A0C1) == 12
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5815"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5814"
│ │ PauseUnit: gg_unit_n013_0422, PauseUnpauseOptionUnpause
│ │ 显示单位: gg_unit_n013_0422
│ │ 设置无敌: gg_unit_n013_0422, InvulnerabilityVulnerable
│ │ 开启触发器 gg_trg_BOSS_AI__________________8199
│ │ 设置局部变量:"1"=(gg_unit_H00C_0183的位置)
│ │ 命令 gg_unit_n013_0422 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ │ 设置局部变量:"2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________4001, 玩家7(绿))
│ │ 单位发布命令(目标): gg_unit_H00C_0183, UnitOrderAttackUnit, gg_unit_n013_0422
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("2") 中所有单位
│ │ └─ 单位发布命令(目标): 选取单位(), UnitOrderAttackUnit, gg_unit_n013_0422
│ │ 删除单位组 读取局部变量("2")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_H00C_0183, A0C1) == 18
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5817"
│ 创建物品: I032, (区域gg_rct_______________4000中心)
│ AddSpecialEffectLocBJ: (区域gg_rct_______________4000中心), Abilities\Spells\Other\Awaken\Awaken.mdl
└─ 否则: (无)教堂_AI_物资车_移动_4800
text
触发器: 教堂_AI_物资车_移动_4800 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________4000)
条件
└─ (进入单位()类型ID) == h01B
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 命令 进入单位() → UnitOrderMove 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")教堂_物资_补充_4900
text
触发器: 教堂_物资_补充_4900 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
├─ (进入单位()类型ID) == h01B
└─ 是镜像单位(进入单位()) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) == 1
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5820"
│ │ 开启触发器 gg_trg______________________4998
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) OperatorLessEq 9
│ ├─ 则
│ │ 移除 进入单位()
│ │ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 500
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A0C2
│ └─ 否则
│ 移除 进入单位()
│ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: 500
│ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A0C2
│ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) == 2
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) == 4
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) == 6
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) == 8
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2) == 10
├─ 则
│ IncUnitAbilityLevel: gg_unit_h00E_0052, A09H
│ SelectHeroSkill: gg_unit_H00A_0134, A09U
│ SetHeroStr: gg_unit_H00A_0134, 1000, EnableDisableEnable
└─ 否则: (无)教堂_出兵_牧师_4998
text
触发器: 教堂_出兵_牧师_4998 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件((180.00 - ((单位技能等级(gg_unit_h00E_0052, A0C2)转实数) x 10.00)))
条件
└─ 玩家属性值(玩家6(橙), PlayerStateGold) OperatorGreater 1000
动作
├─ 调整 玩家6(橙) 的 PlayerStateGold: -80
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________31中心)
├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________32中心)
├─ 创建 2个|h01A|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 创建 2个|h01A|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("1")主教_半血_技能_5000
text
触发器: 主教_半血_技能_5000 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位生命值事件(gg_unit_n013_0422, 小于, 50)
条件
└─ 无
动作
├─ 添加技能: 触发单位(), A0O6
├─ 添加技能: 触发单位(), A0O7
├─ 添加技能: 触发单位(), A0O8
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_n013_0422, attackorattackedeventB, targettypeD, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderAttacknull, UnitOrderRaiseDeadOn, 50
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_n013_0422, attackorattackedeventB, targettypeD, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderAttacknull, UnitOrderAnimateDead, 50
└─ 关闭触发器 当前触发器()主教_护卫_撤离_4999
text
触发器: 主教_护卫_撤离_4999 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_n013_0422 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________4001, 玩家7(绿))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("2") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderMove 到 (区域gg_rct_____________________________2200中心)
├─ 删除单位组 读取局部变量("2")
└─ 关闭触发器 当前触发器()-----------
text
触发器: ----------- (分类18) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)斧王拯救老婆-128
text
触发器: 斧王拯救老婆-128 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_nchw_0853)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O014
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10185"
└─ 设置单位归属: gg_unit_O01Q_0863, (触发单位()的所有者), 改变颜色斧王拯救老婆-129
text
触发器: 斧王拯救老婆-129 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_O01Q_0863)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O014
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4704"
└─ 设置单位归属: gg_unit_O01Q_0863, (触发单位()的所有者), 改变颜色斧王拯救老婆-130
text
触发器: 斧王拯救老婆-130 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位死亡事件(gg_dest_LOcg_17088)
条件
└─ 无
动作
├─ 移动单位: gg_unit_O01Q_0863, (区域gg_rct______________0011中心)
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10184"-----------
text
触发器: ----------- (分类18) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)熊猫人-0101
text
触发器: 熊猫人-0101 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________086)
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3326"
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, npn6, PlayerNA, 区域内随机点(gg_rct______________086), 区域内随机点(gg_rct______________086)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, npn5, PlayerNA, 区域内随机点(gg_rct______________086), 区域内随机点(gg_rct______________086)
└─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, npn4, PlayerNA, 区域内随机点(gg_rct______________086), 区域内随机点(gg_rct______________086)熊猫人_0102
text
触发器: 熊猫人_0102 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == Nsjs
└─ 实数转整数(单位生命百分比(gg_unit_N020_0779)) OperatorLessEq 45
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1944"
└─ 创建物品: I03B, (GetAttackedUnitBJ()的位置)熊猫人_0103
text
触发器: 熊猫人_0103 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == Nsjs
└─ 实数转整数(单位生命百分比(gg_unit_N020_0779)) OperatorLessEq 20
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2354"
├─ 设置单位归属: gg_unit_N020_0779, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置生命百分比: GetAttackedUnitBJ(), 100
├─ SetUnitPositionLocFacingBJ: gg_unit_N020_0779, (区域gg_rct__________________43中心), 默认朝向
├─ 修改 gg_unit_N020_0779 的HeroStatStr: ModifyMethodSub500
├─ 修改 gg_unit_N020_0779 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub500
└─ 修改 gg_unit_N020_0779 的HeroStatInt: ModifyMethodSub500-----------
text
触发器: ----------- (分类18) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)塞纳留斯_提示_00101
text
触发器: 塞纳留斯_提示_00101 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(516.00, gg_unit_nhcn_0652)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10189"
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 开启触发器 gg_trg_____________________00105塞纳留斯_提示_00105
text
触发器: 塞纳留斯_提示_00105 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4237"
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct__________________8000), 区域中心Y(gg_rct__________________8000), 5.00塞纳留斯_出现_00102
text
触发器: 塞纳留斯_出现_00102 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_n01K_0641 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ SetUnitPositionLocFacingBJ: gg_unit_Ekgg_0651, (区域gg_rct__________________8000中心), 默认朝向
├─ ShowUnit: gg_unit_Ekgg_0651, ShowHideShow
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10191"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10193"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10198"
├─ 设置单位归属: gg_unit_Ekgg_0651, 玩家7(绿), 不改变颜色
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________00105
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)塞纳留斯_恢复_00103
text
触发器: 塞纳留斯_恢复_00103 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(516.00, gg_unit_nhcn_0652)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), azhr) == TRUE
动作
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), azhr)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10190"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10201"
├─ 开启触发器 gg_trg__________________________02
├─ 开启触发器 gg_trg__________________________03
├─ 开启触发器 gg_trg_______________________04
├─ 开启触发器 gg_trg_______________________05
├─ 开启触发器 gg_trg____________________06
├─ 开启触发器 gg_trg__________________________08
├─ 开启触发器 gg_trg__________________________07
└─ 开启触发器 gg_trg____________________09塞纳留斯_提示_00109
text
触发器: 塞纳留斯_提示_00109 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4239"
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct______________062), 区域中心Y(gg_rct______________062), 5.00塞纳留斯_BOSS_00104
text
触发器: 塞纳留斯_BOSS_00104 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == Udea
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 创建物品: azhr, (gg_unit_Udea_0815的位置)
└─ 关闭触发器 gg_trg_____________________00109塞纳留斯武器升级-02
text
触发器: 塞纳留斯武器升级-02 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I03G) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5980"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I03G)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I04M, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯石头升级-03
text
触发器: 塞纳留斯石头升级-03 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I04A) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5982"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I04A)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I04N, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯旗子-06
text
触发器: 塞纳留斯旗子-06 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I004) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6336"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I004)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I05J, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯守望者-04
text
触发器: 塞纳留斯守望者-04 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I03E) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4923"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I03E)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I04X, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯德鲁伊-05
text
触发器: 塞纳留斯德鲁伊-05 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I03O) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1890"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I03O)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I056, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯残缺之角-07
text
触发器: 塞纳留斯残缺之角-07 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I04H) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6337"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I04H)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I05K, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯自然符文-08
text
触发器: 塞纳留斯自然符文-08 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I063) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8854"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I063)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I064, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)塞纳留斯娜莎-09
text
触发器: 塞纳留斯娜莎-09 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________________u)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I068) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_424"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), I068)
├─ PolledWait: 2.00
├─ 创建物品: I069, (区域gg_rct_______________________u中心)
└─ 销毁触发器(自身)-----------
text
触发器: ----------- (分类18) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)娜莎专属-5
text
触发器: 娜莎专属-5 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(300.00, gg_unit_ensh_0649)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == E01H
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10203"
├─ 创建物品: I067, (区域gg_rct______________060中心)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)德鲁伊专属-5
text
触发器: 德鲁伊专属-5 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(512.00, gg_unit_Efur_0864)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H00H
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10219"
└─ 创建物品: I03O, (区域gg_rct__________________91中心)专属自然守护者-6
text
触发器: 专属自然守护者-6 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(256.00, gg_unit_ensh_0649)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), uflg) == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), uflg)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8855"
├─ PolledWait: 2.00
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10188"
├─ 创建物品: I063, (区域gg_rct______________060中心)
└─ 创建物品: gold, (区域gg_rct______________060中心)队长装备-124
text
触发器: 队长装备-124 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(500.00, gg_unit_H00C_0183)
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), soul) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2742"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10187"
├─ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(进入单位(), soul)
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, e00G, Player00, (区域gg_rct______________________2203中心), (触发单位()的位置)
├─ SY_AddAbility: 最后创建的单位(), "A067"
├─ IssueImmediateOrderBJ: 最后创建的单位(), UnitOrderTranquility
├─ 等待 2s
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2751"
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0077) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I05M, gg_unit_H01V_0077
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hmgd_0222) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I05M, gg_unit_Hmgd_0222
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hpb2_0090) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I05M, gg_unit_Hpb2_0090
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0066) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I05M, gg_unit_H01V_0066
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0814) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I05M, gg_unit_H01V_0814
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H01V_0812) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 添加物品: I05M, gg_unit_H01V_0812
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hpal_0221) == TRUE
├─ 则
│ 添加物品: I05M, gg_unit_Hpal_0221
└─ 否则: (无)未命名触发器 304
text
触发器: 未命名触发器 304 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0AY)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0AX
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0AX, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0AY)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 21.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderStampede 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()娜迦士兵
text
触发器: 娜迦士兵 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-娜迦冲击-1246
text
触发器: 技能-娜迦冲击-1246 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0LL)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityVulnerable
├─ SetUnitPathing: 读取局部变量("1"), PathingOff
├─ 设置局部变量:"4"=CreateGroup()
├─ YDWETimerPatternRushSlide: 读取局部变量("1"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 两点间距(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 0.50, 0.03, 0, false, false, false, "origin", Abilities\Spells\Other\Volcano\VolcanoDeath.mdl,
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)技能-海神斩-1344
text
触发器: 技能-海神斩-1344 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0LK) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I06B)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 30
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Items\TomeOfRetraining\TomeOfRetrainingCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 1.20
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0LK)转实数) x 300.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.80)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("5")
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
设置局部变量:"3"=随机[1~100]
如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 20
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Items\TomeOfRetraining\TomeOfRetrainingCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
│ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 1.20
│ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0LK)转实数) x 200.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ 删除单位组 读取局部变量("5")
│ 清除点 读取局部变量("4")
└─ 否则: (无)技能-惊涛骇浪-1342
text
触发器: 技能-惊涛骇浪-1342 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0LG)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(650.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false)) 且 ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMechanical), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0LG)转实数) x 200.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 循环整数A 1→12
│ ├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 600.00, 角度叠加(30.00, OperatorDegreeMultiply(30.00, (循环整数A()转实数))))
│ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Objects\Spawnmodels\Naga\NagaDeath\NagaDeath.mdl, 读取局部变量("6"))
│ └─ 清除点 读取局部变量("6")
├─ 循环整数A 1→8
│ ├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 500.00, 角度叠加(45.00, OperatorDegreeMultiply(45.00, (循环整数A()转实数))))
│ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Objects\Spawnmodels\Naga\NagaDeath\NagaDeath.mdl, 读取局部变量("6"))
│ └─ 清除点 读取局部变量("6")
├─ 循环整数A 1→6
│ ├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 400.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Objects\Spawnmodels\Naga\NagaDeath\NagaDeath.mdl, 读取局部变量("6"))
│ └─ 清除点 读取局部变量("6")
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")技能-海元素属性-1243
text
触发器: 技能-海元素属性-1243 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == nsel
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x YDWEOperatorReal3(10.00, YOperatorAdd, GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0LI"), YOperatorMultiply, 1.00)))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x YDWEOperatorReal3(1.00, YOperatorAdd, GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0LI"), YOperatorMultiply, 0.80)))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能-海神眷顾-1245
text
触发器: 技能-海神眷顾-1245 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0LH)
动作
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20幽魂法师
text
触发器: 幽魂法师 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-幽魂魔犬属性-1242
text
触发器: 技能-幽魂魔犬属性-1242 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n02W
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I06A)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x YDWEOperatorReal3(30.00, YOperatorAdd, GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A0KK"), YOperatorMultiply, 2.00)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((1.20 + GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) + YDWEOperatorReal3(50.00, YOperatorAdd, GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A0KK"), YOperatorMultiply, 0.25)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x YDWEOperatorReal3(15.00, YOperatorAdd, GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A0KK"), YOperatorMultiply, 1.00)))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((0.60 + GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) + YDWEOperatorReal3(0.00, YOperatorAdd, GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A0KK"), YOperatorMultiply, 0.25)))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能-寒冰气息-1341
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触发器: 技能-寒冰气息-1341 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0KI)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"7"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("7")
├─ 添加技能: 读取局部变量("7"), A0KJ
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("7"), A0KJ, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0KI)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 5.00
├─ 命令 读取局部变量("7") → UnitOrderClusterRockets 到 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)技能-地狱火属性-1240
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触发器: 技能-地狱火属性-1240 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n02Q
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I06A)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 26.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 20.00))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能-混乱之雨-1239
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触发器: 技能-混乱之雨-1239 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0K2)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"3"=(单位技能等级(读取局部变量("1"), A0K2) x 7)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)技能-操纵死尸-1238
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触发器: 技能-操纵死尸-1238 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I06A)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) x 5.00))
│ 添加技能: GetSummonedUnit(), A0AW
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) x 1.20))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则
设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) x 3.00))
添加技能: GetSummonedUnit(), A0AW
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) x 0.60))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能-群体狂热-1237
text
触发器: 技能-群体狂热-1237 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0IR)
动作
├─ 设置 YHFS = GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)))
├─ 设置局部变量:"7"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
│ ├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ ├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0IS
│ ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0IS, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0IR)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderUnholyFrenzy, 选取单位()
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 开启触发器 gg_trg_______________1241技能-丧尸-1241
text
触发器: 技能-丧尸-1241 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位有魔法效果(死亡单位(), B039) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, n033, (YHFS的所有者), (死亡单位()的位置), (死亡单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, YHFS, InclusionInclude)转实数) x 5.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, YHFS, InclusionInclude)转实数) x 1.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, YHFS, InclusionInclude)转实数) / 10.00))
├─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ UnitApplyTimedLifeBJ: 20.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()技能_亡灵之息-1236
text
触发器: 技能_亡灵之息-1236 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0I3)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0I4
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0I4, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0I3)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(IsUnitRace(过滤单位(), RaceUndead), OperatorEqualENE, true))) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"7"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderDeathCoil, 选取单位()
│ ├─ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), AUdc)转实数) x 100.00) + (GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 1.50)))
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("7")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"8"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderDeathCoil, 选取单位()
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0I3)转实数) x 125.00) + (GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 1.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("8")
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
└─ 清除点 读取局部变量("2")战鹰射手
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触发器: 战鹰射手 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)冰霜射线 BSSX 复制 2
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触发器: 冰霜射线 BSSX 复制 2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0ND)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"j"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 技能目标点())
├─ 设置局部变量:"s"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.07s (循环)技能-齐射-1230
text
触发器: 技能-齐射-1230 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0J6)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageCool)
├─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateDamageCoolSec, (读取局部变量("2") / 3.00)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)技能-战鹰属性-1233
text
触发器: 技能-战鹰属性-1233 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == nwe3
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I057)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0IE") x 5.00)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((0.70 x GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0IE") x 50.00)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ IncUnitAbilityLevel: 读取局部变量("2"), A0IT
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0IE") x 2.50)))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((0.35 x GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0IE") x 35.00)))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_战鹰光环-1232
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触发器: 技能_战鹰光环-1232 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0IF)
动作
├─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), Resc, 1
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10死亡骑士
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触发器: 死亡骑士 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)扇形-1231
text
触发器: 扇形-1231 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0I9)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"DWZ"=CreateGroup()
├─ GroupEnumUnitsInRange: 读取局部变量("DWZ"), 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 600.00, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorNotEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ") 中所有单位
│ ├─ ── 条件-角度补正 ──
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: OperatorCompareDegree(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()), OperatorLess, 0.00)
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ (180.00 + (180.00 - RAbsBJ(YDWEDeg2R(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()))))) OperatorLessEq (YDWEDeg2R(单位朝向角度(触发单位())) + 45.00)
│ │ │ ├─ (180.00 + (180.00 - RAbsBJ(YDWEDeg2R(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位()))))) OperatorGreaterEq (YDWEDeg2R(单位朝向角度(触发单位())) - 45.00)
│ │ ├─ 则
│ │ │ ── 执行动作 ──
│ │ │ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 5.00) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0I9") x 800.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ YDWEDeg2R(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位())) OperatorLessEq (YDWEDeg2R(单位朝向角度(触发单位())) + 30.00)
│ │ ├─ YDWEDeg2R(YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 选取单位())) OperatorGreaterEq (YDWEDeg2R(单位朝向角度(触发单位())) - 30.00)
│ ├─ 则
│ │ ── 执行动作 ──
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 5.00) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0I9") x 450.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则: (无)
└─ 循环整数A 1→10
├─ 设置局部变量:"X"=(单位X坐标(触发单位()) + ((50.00 x (循环整数A转实数)) x 余弦(角度叠加(单位朝向角度(触发单位()), 30.00))))
├─ 设置局部变量:"Y"=(单位Y坐标(触发单位()) + ((50.00 x (循环整数A转实数)) x 正弦(角度叠加(单位朝向角度(触发单位()), 30.00))))
├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 读取局部变量("X"), 读取局部变量("Y"))
├─ 设置局部变量:"X"=(单位X坐标(触发单位()) + ((50.00 x (循环整数A转实数)) x 余弦(角度叠加(单位朝向角度(触发单位()), -30.00))))
├─ 设置局部变量:"Y"=(单位Y坐标(触发单位()) + ((50.00 x (循环整数A转实数)) x 正弦(角度叠加(单位朝向角度(触发单位()), -30.00))))
├─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 读取局部变量("X"), 读取局部变量("Y"))
├─ 设置局部变量:"X"=(单位X坐标(触发单位()) + (500.00 x 余弦(角度叠加(OperatorDegreeSubtract(单位朝向角度(触发单位()), 30.00), OperatorDegreeMultiply(6.00, (循环整数A转实数))))))
├─ 设置局部变量:"Y"=(单位Y坐标(触发单位()) + (500.00 x 正弦(角度叠加(OperatorDegreeSubtract(单位朝向角度(触发单位()), 30.00), OperatorDegreeMultiply(6.00, (循环整数A转实数))))))
└─ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 读取局部变量("X"), 读取局部变量("Y"))霜之悲哀攻击概率-004
text
触发器: 霜之悲哀攻击概率-004 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0I8) OperatorGreater 1
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ 伤害目标: 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4"), (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("3"), InclusionInclude)转实数) x 3.00) + ((单位技能等级(读取局部变量("3"), A0I8)转实数) x 1000.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, 读取局部变量("4"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)未命名触发器 005
text
触发器: 未命名触发器 005 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
├─ (GetSummoningUnit()类型ID) == Udea
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUan)
动作
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) x 3.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, GetSummoningUnit(), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_死亡缠绕-9024
text
触发器: 技能_死亡缠绕-9024 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUdc)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0I5
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0I5, 单位技能等级(读取局部变量("1"), AUdc)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(500.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(IsUnitRace(过滤单位(), RaceUndead), OperatorEqualENE, true))) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(500.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"7"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderDeathCoil, 选取单位()
│ ├─ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), AUdc)转实数) x 100.00) + (GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 0.80)))
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("7")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"8"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderDeathCoil, 选取单位()
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("8")
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
└─ 清除点 读取局部变量("2")技能_死亡缠绕-9024 最终BOS
text
触发器: 技能_死亡缠绕-9024 最终BOS (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == U003
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, AUdc)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0I5
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0I5, 单位技能等级(读取局部变量("1"), AUdc)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(IsUnitRace(过滤单位(), RaceUndead), OperatorEqualENE, true))) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"7"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderDeathCoil, 选取单位()
│ ├─ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), AUdc)转实数) x 100.00) + (GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 0.80)))
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("7")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"8"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathCoil\DeathCoilSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderDeathCoil, 选取单位()
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (1.00 x 0.35)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("8")
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
└─ 清除点 读取局部变量("2")BOSS
text
触发器: BOSS (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)地狱火 001 复制
text
触发器: 地狱火 001 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0NR)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"9"=技能目标点()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("1")
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, 读取局部变量("9"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("3"), 4.00
├─ EXSetEffectSpeed: 读取局部变量("3"), 0.20
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 4.00s (一次性)甲虫-012
text
触发器: 甲虫-012 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0CG)
动作
└─ YDWETimerPatternRushSlide: 触发单位(), 单位朝向角度(触发单位()), 800, 1, 0.03, ((英雄智力(触发单位(), InclusionInclude) x 1)转实数), false, false, false, "origin", Abilities\Spells\NightElf\FaerieDragonInvis\FaerieDragon_Invis.mdl, Abilities\Spells\Other\Drain\DrainCaster.mdl甲壳虫-小强-1
text
触发器: 甲壳虫-小强-1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == ucs3
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100甲壳虫-蚊虫-1 复制
text
触发器: 甲壳虫-蚊虫-1 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == u00L
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100-----------
text
触发器: ----------- (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)物品_掉落_阿瓦隆之剑_6002
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触发器: 物品_掉落_阿瓦隆之剑_6002 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________99999)
条件
└─ 单位持有物品类型(进入单位(), I024) == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_346"
├─ PolledWait: 2.00
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2200"物品_掉落_阿瓦隆之剑_6003
text
触发器: 物品_掉落_阿瓦隆之剑_6003 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I024)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=被操作物品()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)专属_掉落_黄金精神_6002
text
触发器: 专属_掉落_黄金精神_6002 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(600.00, gg_unit_H00A_0134)
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 销毁触发器(自身)
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_345"专属_掉落_黄金精神_6003
text
触发器: 专属_掉落_黄金精神_6003 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_328"
├─ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H00A_0134, I038), gg_unit_H00A_0134
└─ 销毁触发器(自身)自然守护者
text
触发器: 自然守护者 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 303 复制
text
触发器: 未命名触发器 303 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位技能等级(死亡单位(), A0FE) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=死亡单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) / 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")专属-杀敌加力量304
text
触发器: 专属-杀敌加力量304 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 任一成立
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")未命名触发器 -137
text
触发器: 未命名触发器 -137 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A021)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A01Z
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A01Z, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A021)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderCarrionSwarm 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 138
text
触发器: 未命名触发器 138 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 8.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则: (无)未命名触发器 140
text
触发器: 未命名触发器 140 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00A) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"6"=随机[1~100]
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("6") OperatorLessEq 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ │ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ │ 添加技能: 读取局部变量("4"), A025
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A025, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A022)
│ │ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
│ │ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderEntanglingRoots, 读取局部变量("3")
│ │ 清除点 读取局部变量("2")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
设置局部变量:"6"=随机[1~100]
如果
├─ 条件: 读取局部变量("6") OperatorLessEq 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ 添加技能: 读取局部变量("4"), A025
│ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A025, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A022)
│ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderEntanglingRoots, 读取局部变量("3")
│ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 否则: (无)未命名触发器 141
text
触发器: 未命名触发器 141 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A023)
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 开启触发器 gg_trg____________________140未命名触发器 142
text
触发器: 未命名触发器 142 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A028)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位类型判断(技能目标单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ 设置局部变量:"3"=单位技能等级(读取局部变量("1"), A028)
│ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(读取局部变量("3") x 100)
│ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(读取局部变量("3") x 100)
│ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(读取局部变量("3") x 100)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A028) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 移除 读取局部变量("2")
│ │ 创建 1个|etol|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"11"=最后创建的单位()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 40.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("11"), 100
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A028) == 2
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 移除 读取局部变量("2")
│ │ 创建 1个|etoa|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"11"=最后创建的单位()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 40.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("11"), 100
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A028) == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 移除 读取局部变量("2")
│ │ 创建 1个|etoe|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"11"=最后创建的单位()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 60.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.60))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("11"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("11"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("11"), 100
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)未命名触发器 473 复制
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触发器: 未命名触发器 473 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0KU)
动作
└─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), Resw, 1缠绕-1
text
触发器: 缠绕-1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0HQ)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"5"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(250.00, 读取局部变量("5"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ ├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ ├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0HR
│ ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0HR, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0HQ)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ └─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)丛林守护者
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触发器: 丛林守护者 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)远古守护者属性-143
text
触发器: 远古守护者属性-143 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == e003
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100塞纳留斯加智力-142 复制
text
触发器: 塞纳留斯加智力-142 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A02B)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ 设置局部变量:"lv"=GetLearnedSkillLevel()
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Arm, (读取局部变量("lv") x 20)
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Atk, (读取局部变量("lv") x 20)
└─ 如果
├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("1"), 布尔, "E") == TRUE
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("1")."E"] = true
│ 启动计时器: 创建计时器(), 70.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 143
text
触发器: 未命名触发器 143 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.35))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100未命名触发器 144
text
触发器: 未命名触发器 144 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02D)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=0
├─ 设置局部变量:"8"=0
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A02E
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A02E, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02D)
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderTranquility
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 30.00
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则
启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 145
text
触发器: 未命名触发器 145 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02F)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(Abilities\Spells\NightElf\EntangleMine\Roots.mdl, 读取局部变量("2"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("5"), 4.00
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则
启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 214 复制
text
触发器: 未命名触发器 214 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02A)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A) == 1
│ │ ├─ 单位类型判断(读取局部变量("2"), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
│ │ AddHeroXP: 读取局部变量("2"), 1000, ShowHideHide
│ └─ 否则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A) == 2
│ │ ├─ 单位类型判断(读取局部变量("2"), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
│ │ AddHeroXP: 读取局部变量("2"), 2000, ShowHideHide
│ └─ 否则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A) == 3
│ │ ├─ 单位类型判断(读取局部变量("2"), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
│ │ AddHeroXP: 读取局部变量("2"), 3000, ShowHideHide
│ └─ 否则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A) == 4
│ │ ├─ 单位类型判断(读取局部变量("2"), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
│ │ AddHeroXP: 读取局部变量("2"), 4000, ShowHideHide
│ └─ 否则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A) == 5
│ ├─ 单位类型判断(读取局部变量("2"), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
│ AddHeroXP: 读取局部变量("2"), 5000, ShowHideHide
└─ 否则
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + 0.00))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((1000.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02A)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00)))未命名触发器 473
text
触发器: 未命名触发器 473 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0AY)
动作
└─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), Resw, 1暗夜守护者
text
触发器: 暗夜守护者 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 146
text
触发器: 未命名触发器 146 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02G)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=YDWEOperatorReal3(单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife), YOperatorDivide, 单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife), YOperatorMultiply, 100.00)
├─ 设置局部变量:"4"=实数转整数(读取局部变量("3"))
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): (读取局部变量("4")转字符串)
├─ 添加技能: 读取局部变量("2"), A02I
├─ UnitMakeAbilityPermanent: 读取局部变量("2"), OnOffOn, A02I
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A02H, 读取局部变量("4")
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (读取局部变量("2")的所有者), A02I, EnableDisableDisable
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 20.00s (一次性)未命名触发器 147
text
触发器: 未命名触发器 147 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(触发单位(), A02K) OperatorGreater 0
├─ 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLess 50.00
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq (单位技能等级(触发单位(), A02K) x 5)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 伤害值() OperatorGreater 单位状态(触发单位(), UnitStateLife)
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_8115", 读取局部变量("1"), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
│ 设置局部变量:"3"=GetLastCreatedTextTag()
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
│ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityInvulnerable
│ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + 伤害值())
│ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityVulnerable
└─ 否则
设置局部变量:"1"=触发单位()
设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_8332", 读取局部变量("1"), 0, 10, 100, 0.00, 0.00, 0
设置局部变量:"3"=GetLastCreatedTextTag()
启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + 伤害值())未命名触发器 463
text
触发器: 未命名触发器 463 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A02K) OperatorGreater 0
└─ 单位生命百分比(伤害来源()) OperatorGreater 50.00
动作
└─ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((伤害值() x 0.05) x (单位技能等级(伤害来源(), A02K)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS未命名触发器 148
text
触发器: 未命名触发器 148 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02L)
└─ 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A02M) OperatorGreaterEq 1
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A02N
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A02N, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02M)
├─ 按ID发布目标命令: 读取局部变量("4"), OrderCodeItemIllusion, 读取局部变量("1")
├─ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I034)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ 添加技能: 读取局部变量("4"), A02N
│ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A02N, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02M)
│ 按ID发布目标命令: 读取局部变量("4"), OrderCodeItemIllusion, 读取局部变量("1")
│ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 否则: (无)恶魔猎手
text
触发器: 恶魔猎手 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)恶魔冲击波
text
触发器: 恶魔冲击波 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventPhysicalDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0JL) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 设置局部变量:"6"=(触发单位()的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向AngleBetweenPoints(读取局部变量("3"), 读取局部变量("6"))
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 添加技能: 读取局部变量("5"), AUcs
│ 命令 读取局部变量("5") → UnitOrderCarrionSwarm 到 读取局部变量("6")
│ 杀死 读取局部变量("5")
│ 设置局部变量:"7"=范围内符合条件的单位(200.00, PolarProjectionBJ(读取局部变量("3"), 300.00, AngleBetweenPoints(读取局部变量("3"), 读取局部变量("6"))), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("2")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("7") 中所有单位
│ └─ 伤害: 读取局部变量("2")→选取单位(): OperatorRealAdd(OperatorRealMultiply(100.00, (单位技能等级(读取局部变量("2"), A0JL)转实数)), OperatorRealMultiply(0.80, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("2"), InclusionInclude))) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
│ 清除点 读取局部变量("3")
│ 清除点 读取局部变量("6")
│ 删除单位组 读取局部变量("7")
└─ 否则: (无)未命名触发器 292 复制 2 复制
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触发器: 未命名触发器 292 复制 2 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位技能等级(凶手单位(), A02S) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 5
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")未命名触发器 150
text
触发器: 未命名触发器 150 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A02S)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A02S) == 1
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 151
text
触发器: 未命名触发器 151 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位有魔法效果(凶手单位(), B00F) == TRUE
└─ 英雄智力(凶手单位(), InclusionExclude) OperatorGreater 10
动作
└─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub1未命名触发器 160
text
触发器: 未命名触发器 160 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A02S) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B00F) == TRUE
├─ 则
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (((((英雄属性(HeroStatStr, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数) x 0.70) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数) x 0.70)) - (英雄属性(HeroStatInt, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数)) x (单位技能等级(伤害来源(), A02S)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeHero, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)英雄
text
触发器: 英雄 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-被动击退-1733
text
触发器: 技能-被动击退-1733 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 25
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A082) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("C")的所有者) 在 读取局部变量("d") 面向默认朝向
├─ YDWETimerRemoveUnit: 0.50, 最后创建的单位()
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A0JV
├─ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A0JV, 单位技能等级(攻击单位(), A0JZ)
├─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderThunderBolt, 触发单位()
├─ 清除点 读取局部变量("d")
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\DemolisherFireMissile\DemolisherFireMissile.mdl, 触发单位(), "origin")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("C"), 触发单位(), OperatorRealAdd(YDWEOperatorReal3(GetHeroStr_HC(攻击单位(), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(攻击单位(), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroInt_HC(攻击单位(), InclusionInclude)), OperatorRealMultiply(100.00, (单位技能等级(读取局部变量("C"), A082)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
└─ YDWETimerPatternRushSlide: 触发单位(), OperatorDegreeSubtract(单位朝向角度(攻击单位()), 0.00), 100.00, 0.40, 0.03, (GetHeroStr_HC(触发单位(), InclusionInclude) x 1.50), true, true, false, "origin", Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl,未命名触发器 173
text
触发器: 未命名触发器 173 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03V)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=3
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A03W, 2
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 300.00s (一次性)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (循环)未命名触发器 172 复制
text
触发器: 未命名触发器 172 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03V)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03V) == 1
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 8.00s (循环)
└─ 否则: (无)技能_身体锻炼[Q]_10001
text
触发器: 技能_身体锻炼[Q]_10001 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A07I)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ 设置局部变量:"lv"=GetLearnedSkillLevel()
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_MaB, (读取局部变量("lv") x 20)
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_LfB, (读取局部变量("lv") x 20)
└─ 如果
├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("1"), 布尔, "Q") == TRUE
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("1")."Q"] = true
│ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)
└─ 否则: (无)技能_身体锻炼[W]_10002
text
触发器: 技能_身体锻炼[W]_10002 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A05I)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ 设置局部变量:"lv"=GetLearnedSkillLevel()
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Str, (读取局部变量("lv") x 20)
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Agi, (读取局部变量("lv") x 20)
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Int, (读取局部变量("lv") x 20)
└─ 如果
├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("1"), 布尔, "W") == TRUE
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("1")."W"] = true
│ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)
└─ 否则: (无)技能_专属_10003
text
触发器: 技能_专属_10003 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I060)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)技能_专属_遗弃-10002
text
触发器: 技能_专属_遗弃-10002 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I060)
动作
└─ 关闭触发器 gg_trg______________________10002技能_身体锻炼[R]_10004
text
触发器: 技能_身体锻炼[R]_10004 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A082)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ 设置局部变量:"lv"=GetLearnedSkillLevel()
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_AtS, (读取局部变量("lv") x 20)
├─ 设置移动速度: 读取局部变量("1"), (单位默认移速(触发单位()) + ((读取局部变量("lv") x 20)转实数))
└─ 如果
├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("1"), 布尔, "R") == TRUE
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("1")."R"] = true
│ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)
└─ 否则: (无)技能_一拳修罗_10005
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触发器: 技能_一拳修罗_10005 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A095)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude))
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (读取局部变量("value") x (1.00 + (0.10 x (单位技能等级(触发单位(), A05C)转实数)))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WeaponTypeMetalHeavySlice
├─ XG_CreateUnitAtLocEx: PlayerNA, "e00G", (GetSpellAbilityUnit()的位置), HC_Leak_Rmove_TRUE, "270", 1, "A0BJ"
├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 5.00
├─ 隐藏单位: bj_lastCreatedUnit
└─ 循环整数A 1→6
├─ 设置局部变量:"4"=PolarProjectionBJ((读取局部变量("1")的位置), (50.00 x (循环整数A()转实数)), XG_AngelBetweenUnit(GetSpellAbilityUnit(), 技能目标单位()))
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect
└─ 清除点 读取局部变量("4")守望者
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触发器: 守望者 (分类20) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_审判之轮_10030
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触发器: 技能_审判之轮_10030 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A09Z) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 20
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 触发单位(), ((伤害值() x 0.40) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A09Z)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Critters\Albatross\CritterBloodAlbatross.mdl, 触发单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")未命名触发器 152
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触发器: 未命名触发器 152 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02T)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(450.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02T)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02T)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")技能_附加_审判之轮_10031
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触发器: 技能_附加_审判之轮_10031 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
└─ 单位技能等级(凶手单位(), A09Z) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "计数[审判之轮]") OperatorLess 10
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."计数[审判之轮]"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "计数[审判之轮]") + 1)
└─ 否则
SetUnitState: 凶手单位(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(凶手单位(), UnitStateDamageBase) + ((单位技能等级(凶手单位(), A09Z)转实数) x 2.00))
SetUnitState: 凶手单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(凶手单位(), UnitStateMaxLife) + ((单位技能等级(凶手单位(), A09Z)转实数) + 10.00))
保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."计数[审判之轮]"] = 1
设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
销毁特效 读取局部变量("3")未命名触发器 153
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触发器: 未命名触发器 153 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0G6)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A02V
├─ 按ID发布目标命令: 读取局部变量("4"), OrderCodeItemIllusion, 读取局部变量("1")
├─ YDWETimerRemoveUnit: ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0G6)转实数) x 1.00), 读取局部变量("4")
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(258.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0G6)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ ├─ 设置局部变量:"8"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Demon\DemonBlood\DemonBloodPitlord.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("8")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")技能-暗影突袭-156
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触发器: 技能-暗影突袭-156 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02W)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e01O|→触发玩家() 在 (技能目标单位()的位置) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("4"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("4"), UnitStateDamageBase) + 单位状态(UnitStateDamageBase, 触发单位()))
└─ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 5.00利爪德鲁伊
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触发器: 利爪德鲁伊 (分类20) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)物品_攻击闪电链_附加_10005 复制
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触发器: 物品_攻击闪电链_附加_10005 复制 (分类20) [✓]
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事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A035) OperatorGreater 0
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"5"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("5") OperatorLessEq 20
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.00", 5, ((0.80 x (GetHeroStr(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A035)转实数)), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ 设置局部变量:"e"=创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e")
│ 设置局部变量:"e1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\Purge\PurgeBuffTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e1")
└─ 否则: (无)专属参考-12
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触发器: 专属参考-12 (分类20) [✗]
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事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A05S) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I045)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 20
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"5"=触发单位()
│ │ Xg_SDL: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("5"), "-0.00", (2 x 单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)), ((350.00 x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)转实数))), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ │ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"5"=触发单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("5"), "-0.05", (2 x 单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)), ((350.00 x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)转实数))), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect
└─ 否则: (无)专属触发-德鲁伊-野兽咆哮
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触发器: 专属触发-德鲁伊-野兽咆哮 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A030)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00I
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(500.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ └─ 伤害: 读取局部变量("1")→选取单位(): ((GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 3.00) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A030") x 200.00)) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
│ │ 清除点 读取局部变量("2")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00I
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(500.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害: 读取局部变量("1")→选取单位(): ((GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 1.50) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A030") x 100.00)) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)利爪德鲁伊-13
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触发器: 利爪德鲁伊-13 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A031)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00I
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ │ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00I
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 4.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)未命名触发器 156
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触发器: 未命名触发器 156 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A030)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00I
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害: 读取局部变量("1")→选取单位(): ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)未命名触发器 157
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触发器: 未命名触发器 157 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A031)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00I
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 4.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)未命名触发器 158
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触发器: 未命名触发器 158 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A032)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 添加技能: 读取局部变量("1"), A034
├─ UnitMakeAbilityPermanent: 读取局部变量("1"), OnOffOn, A034
├─ SetPlayerAbilityAvailable: (读取局部变量("1")的所有者), A034, EnableDisableDisable
├─ 设置局部变量:"2"=((单位技能等级(读取局部变量("1"), A032)转实数) x 5.00)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("2")s (一次性)未命名触发器 159
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触发器: 未命名触发器 159 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A035) OperatorGreater 1
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B00I) == TRUE
│ │ ├─ 读取局部变量("1") OperatorLessEq 20
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == H00I
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"2"=随机实数(1.00, 2.00)
│ │ │ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ │ │ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ │ │ 伤害目标: 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4"), (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("3"), InclusionInclude)转实数) x 读取局部变量("2")) + ((单位技能等级(读取局部变量("3"), A035)转实数) x 25.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ │ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"), "overhead")
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ │ └─ 否则
│ │ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4"), ((单位技能等级(读取局部变量("3"), A035)转实数) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 40
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B00I) == TRUE
│ │ ├─ (伤害来源()类型ID) == H00I
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=随机实数(1.00, 3.00)
│ │ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4"), (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("3"), InclusionInclude)转实数) x 读取局部变量("2")) + ((单位技能等级(读取局部变量("3"), A035)转实数) x 40.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ 伤害目标: 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4"), ((单位技能等级(读取局部变量("3"), A035)转实数) x 40.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)月之女祭司
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触发器: 月之女祭司 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)强击光环-142
text
触发器: 强击光环-142 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A038)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ 设置局部变量:"lv"=GetLearnedSkillLevel()
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Arm, (读取局部变量("lv") x 5)
├─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_Atk, (读取局部变量("lv") x 5)
└─ 如果
├─ 条件: 检查哈希表有数据(单位类型, 读取局部变量("1"), 布尔, "E") == TRUE
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("1")."E"] = true
│ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 161
text
触发器: 未命名触发器 161 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A039)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A03A
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A03A, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A039)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderShockwave 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 162
text
触发器: 未命名触发器 162 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03C)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A03B
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A03B, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03C)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 31.00
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderStarfall2
├─ 设置局部变量:"5"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 163
text
触发器: 未命名触发器 163 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A03D) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=随机[1~100]
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") OperatorLessEq (单位技能等级(读取局部变量("1"), A03D) x 20)
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 触发单位(), (伤害值() + ((GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) + GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) x ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A03D)转实数) x 0.50))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Units\NightElf\Wisp\WispExplode.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=伤害来源()
设置局部变量:"2"=随机[1~100]
如果
├─ 条件: 读取局部变量("2") OperatorLessEq (单位技能等级(读取局部变量("1"), A03D) x 20)
├─ 则
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 触发单位(), (伤害值() + ((GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 0.80) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A03D)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Units\NightElf\Wisp\WispExplode.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)技能-火焰箭-1642
text
触发器: 技能-火焰箭-1642 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A037) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\TrollBerserk\TrollBeserkerTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((GetUnitAbilityLevel_HC(伤害来源(), "A037") x 0.35) x (英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")剑圣
text
触发器: 剑圣 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_剑气斩_9084
text
触发器: 技能_剑气斩_9084 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0EL)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"4"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 100.00, OperatorDegreeSubtract(单位朝向角度(读取局部变量("1")), 90.00))
├─ 设置局部变量:"5"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 100.00, 角度叠加(单位朝向角度(读取局部变量("1")), 90.00))
├─ 设置局部变量:"6"=创建单位(指定点)((读取局部变量("1")的所有者), e01L, 读取局部变量("4"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("4"), 读取局部变量("3")))
├─ 设置局部变量:"7"=创建单位(指定点)((读取局部变量("1")的所有者), e01L, 读取局部变量("5"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("5"), 读取局部变量("3")))
├─ 设置局部变量:"8"=(读取局部变量("6")的位置)
├─ 设置局部变量:"9"=(读取局部变量("7")的位置)
├─ 设置局部变量:"10"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("8"), 600.00, AngleBetweenPoints(读取局部变量("8"), 读取局部变量("3")))
├─ 设置局部变量:"11"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("9"), 600.00, AngleBetweenPoints(读取局部变量("9"), 读取局部变量("3")))
├─ YDWETimerPatternRushSlide: 读取局部变量("6"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("8"), 读取局部变量("10")), 两点间距(读取局部变量("8"), 读取局部变量("10")), 0.50, 0.03, 0, false, true, true, "origin", ,
├─ YDWETimerPatternRushSlide: 读取局部变量("7"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("9"), 读取局部变量("11")), 两点间距(读取局部变量("9"), 读取局部变量("11")), 0.50, 0.03, 0, false, true, true, "origin", ,
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
├─ 设置局部变量:"12"=CreateGroup()
├─ 设置局部变量:"13"=CreateGroup()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)技能_武艺试炼_10091
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触发器: 技能_武艺试炼_10091 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A087) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"value"=((单位技能等级(伤害来源(), A087)转实数) x 1.00)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), I03X)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\LightningShield\LightningShieldTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ │ SetUnitState: 伤害来源(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("value"))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A087)转实数) x 5.00))
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\LightningShield\LightningShieldTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ SetUnitState: 伤害来源(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("value"))
│ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A087)转实数) x 5.00))
└─ 否则: (无)物品_专属-效果-163
text
触发器: 物品_专属-效果-163 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I03X)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"5"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("5") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 0.50, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, bj_lastCreatedUnit
│ UnitAddAbilityBJ: A0H7, bj_lastCreatedUnit
│ 按ID发布目标命令: bj_lastCreatedUnit, OrderCodeItemIllusion, 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)未命名触发器 164
text
触发器: 未命名触发器 164 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03H)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityInvulnerable
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 165
text
触发器: 未命名触发器 165 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03I)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"20"=单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageCool)
├─ 设置局部变量:"12"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityInvulnerable
├─ PauseUnit: 读取局部变量("1"), PauseUnpauseOptionPause
├─ SetUnitPathing: 读取局部变量("1"), PathingOff
├─ 设置单位颜色: 读取局部变量("1"), 255, 255, 255, 120
├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "weapon")
├─ 销毁特效 读取局部变量("4")
├─ SetUnitPositionLocFacingLocBJ: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("3"), 读取局部变量("3")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A03I)转实数) x 1000.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 设置局部变量:"5"=15
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)刺客
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触发器: 刺客 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 155
text
触发器: 未命名触发器 155 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B00G) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I05Z)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") OperatorLessEq (15 + (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02X) x 5))
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionExclude)
│ │ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, (读取局部变量("3") / 10)
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 45.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 读取局部变量("2") OperatorLessEq (10 + (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02X) x 5))
├─ 则
│ 设置局部变量:"3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionExclude)
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, (读取局部变量("3") / 10)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 45.00s (一次性)
└─ 否则: (无)未命名触发器 154
text
触发器: 未命名触发器 154 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02X)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 添加技能: 读取局部变量("1"), A02Y
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 45.00s (一次性)技能-被动刺客领域-174
text
触发器: 技能-被动刺客领域-174 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 是镜像单位(伤害来源()) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A05C) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 添加技能: 读取局部变量("5"), A0IZ
│ 设置技能等级: 读取局部变量("5"), A0IZ, 实数转整数(GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("2"), "A05C"))
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderThunderBolt, 读取局部变量("4")
│ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(0.00, YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("2"), InclusionInclude), YOperatorAdd, 0.00)
│ 伤害目标: 读取局部变量("2"), 触发单位(), (读取局部变量("value") x 1.50), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"8"=创建特效(Objects\Spawnmodels\Human\HumanBlood\BloodElfSpellThiefBlood.mdl, (读取局部变量("4")的位置))
└─ 否则: (无)技能_生死界限_9099
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触发器: 技能_生死界限_9099 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A059)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"12"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityInvulnerable
├─ PauseUnit: 读取局部变量("1"), PauseUnpauseOptionPause
├─ SetUnitPathing: 读取局部变量("1"), PathingOff
├─ 设置单位颜色: 读取局部变量("1"), 255, 255, 255, 120
├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DemonBoltImpact\DemonBoltImpact.mdl, 读取局部变量("1"), "weapon")
├─ 销毁特效 读取局部变量("4")
├─ SetUnitPositionLocFacingLocBJ: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("3"), 读取局部变量("3")
├─ 播放动画: 读取局部变量("1"), "attack slam"
├─ 设置局部变量:"5"=随机[1~6]
├─ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(0.00, YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, 0.00)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("5") == 1
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((读取局部变量("value") x 44.00) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A059)转实数) x 4444.00)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WeaponTypeMetalHeavySlice
│ │ XG_CreateJumpTextFormLoc_Angle: (读取局部变量("2")的位置), 180.00, "死", 32.00, 3.00, 255, "0", "0", 255, false
│ │ XG_CreateJumpTextFormLoc_Angle: (读取局部变量("2")的位置), 225.00, "/", 32.00, 3.00, 255, "255", "255", 255, false
│ └─ 否则
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((读取局部变量("value") x 11.00) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A059)转实数) x 1111.00)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WeaponTypeMetalHeavySlice
├─ SetUnitPathing: 读取局部变量("1"), PathingOn
├─ 设置单位颜色: 读取局部变量("1"), 255, 255, 255, 255
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityVulnerable
├─ PauseUnit: 读取局部变量("1"), PauseUnpauseOptionUnpause
└─ 清除点 读取局部变量("3")技能_破绽_9100
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触发器: 技能_破绽_9100 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0L5)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"12"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0L5) x 10)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
├─ SetUnitPositionLocFacingLocBJ: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("3"), 读取局部变量("3")
├─ 播放动画: 读取局部变量("1"), "attack slam"
├─ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(0.00, YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, 0.00)
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((读取局部变量("value") x 2.00) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A05G)转实数) x 100.00)), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WeaponTypeMetalHeavySlice
├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\FlakCannons\FlakTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "weapon")
├─ 销毁特效 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ XG_SetAbilityState: XG_GetUnitAbility(触发单位(), 施法技能ID()), ABILITY_STATE_COOLDOWN, 10.00技能_疾风幻影_9102
text
触发器: 技能_疾风幻影_9102 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0IH)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"12"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(Abilities\Spells\Other\Doom\DoomDeath.mdl, 读取局部变量("12"))
├─ 销毁特效 读取局部变量("5")
├─ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(350.00, 读取局部变量("3"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 1.20) + (200.00 x GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0IH"))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("4")
└─ 清除点 读取局部变量("12")流浪剑圣
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触发器: 流浪剑圣 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)地裂爆斩 DLBZ
text
触发器: 地裂爆斩 DLBZ (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0KE)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I059)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
│ 设置局部变量:"j"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 技能目标点())
│ 设置局部变量:"s"=0
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.08s (循环)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
设置局部变量:"j"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 技能目标点())
设置局部变量:"s"=0
启动计时器: 创建计时器(), 0.08s (循环)技能-治疗图腾-171
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触发器: 技能-治疗图腾-171 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == o01L
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"3"=触发单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("3"), A0LT
└─ 设置技能等级: 读取局部变量("3"), A0LT, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03Q)未命名触发器 166
text
触发器: 未命名触发器 166 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03J)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I059)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 播放动画: 读取局部变量("1"), "attack Slam"
│ YDWEJumpTimer: 读取局部变量("1"), YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("1"), 读取局部变量("2")), 两点间距(读取局部变量("3"), 读取局部变量("4")), 0.50, 0.01, 300
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=技能目标单位()
设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
播放动画: 读取局部变量("1"), "attack Slam"
YDWEJumpTimer: 读取局部变量("1"), YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("1"), 读取局部变量("2")), 两点间距(读取局部变量("3"), 读取局部变量("4")), 0.50, 0.01, 300
启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)未命名触发器 166 复制
text
触发器: 未命名触发器 166 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0FY)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ YDWEJumpTimer: 读取局部变量("1"), YDWEAngleBetweenUnits(读取局部变量("1"), 读取局部变量("2")), 两点间距(读取局部变量("3"), 读取局部变量("4")), 0.50, 0.01, 300
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((实数转整数(单位状态(UnitStateLife, 读取局部变量("2")))转实数) / 2.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(Units\NightElf\Wisp\WispExplode.mdl, 读取局部变量("4"))
├─ 播放动画: 读取局部变量("1"), "attack Slam"
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ YDWETimerRemoveUnit: 0.50, GetSpellAbilityUnit()
├─ 创建 1个|O01Q|→(GetSpellAbilityUnit()的所有者) 在 (区域gg_rct_______________1999中心) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"q"=bj_lastCreatedUnit
├─ SetHeroLevelNT: 读取局部变量("q"), 30, ShowHideHide
├─ SetUnitState: 读取局部变量("q"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("q"), UnitStateMaxLife) + 10000.00)
├─ SetUnitState: 读取局部变量("q"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("q"), UnitStateArmor) + 30.00)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9078"
└─ 清除点 (区域gg_rct_______________1999中心)未命名触发器 167
text
触发器: 未命名触发器 167 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00K) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I059)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq (单位技能等级(触发单位(), A03K) x 8)
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("3"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 播放动画: 读取局部变量("1"), "attack walk stand spin"
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ │ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) / 8.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ ├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Critters\Albatross\CritterBloodAlbatross.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ │ └─ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("4")
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq (单位技能等级(触发单位(), A03K) x 8)
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("3"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 播放动画: 读取局部变量("1"), "attack walk stand spin"
│ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) / 15.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ ├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Critters\Albatross\CritterBloodAlbatross.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ 清除点 读取局部变量("3")
│ 删除单位组 读取局部变量("4")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
└─ 否则: (无)未命名触发器 168
text
触发器: 未命名触发器 168 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00L) == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A03L) OperatorGreaterEq 1
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ UnitRemoveBuffNT: 读取局部变量("2"), B00L
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A03L)转实数) x 100.00) + (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00) + 0)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 0.05))
└─ 开启触发器 当前触发器()技能_老婆+生命恢复-123
text
触发器: 技能_老婆+生命恢复-123 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03Q)
动作
└─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateMaxLife) + 500.00)牛头酋长
text
触发器: 牛头酋长 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 137 复制
text
触发器: 未命名触发器 137 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03R)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0HJ
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0HJ, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03R)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderShockwave 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()技能_身体锻炼[Q]_10001 复制
text
触发器: 技能_身体锻炼[Q]_10001 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03T)
动作
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10冲锋 复制
text
触发器: 冲锋 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0GT)
动作
├─ 设置局部变量:"x"=单位X坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"y"=单位Y坐标(触发单位())
├─ 设置局部变量:"x1"=GetSpellTargetX()
├─ 设置局部变量:"y1"=GetSpellTargetY()
├─ 设置局部变量:"角度"=Atan2BJ((GetSpellTargetY() - 读取局部变量("y")), (GetSpellTargetX() - 读取局部变量("x")))
├─ 设置局部变量:"距离"=平方根((Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("x"), 读取局部变量("x1")), 2.00) + Pow(OperatorRealSubtract(读取局部变量("y"), 读取局部变量("y1")), 2.00)))
├─ 设置单位朝向: 触发单位(), 读取局部变量("角度")
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("距离") OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitPathing: 触发单位(), PathingOff
│ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ YDWEUnitAddStun: 触发单位()
│ SetUnitTimeScale: 触发单位(), 2.00
│ SetUnitAnimationByIndex: GetSpellAbilityUnit(), 3
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
IssueImmediateOrderById: 触发单位(), OrderCodeStop
CreateTextTagUnitBJ: "TRIGSTR_4395", 触发单位(), 0, 10.00, 100.00, 85.00, 0.00, 0
SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
SetTextTagFadepointBJ: GetLastCreatedTextTag(), 0.10
SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 1.30
SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 85.00, 弧度转角度(随机实数(0.00, 360.00))未命名触发器 171
text
触发器: 未命名触发器 171 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03S)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x OperatorRealMultiply((单位技能等级(触发单位(), A03S)转实数), 3.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 172
text
触发器: 未命名触发器 172 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03V)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03V) == 1
├─ 则
│ 显示文本→(读取局部变量("1")的所有者): 0
│ 启动计时器: 创建计时器(), 8.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 174
text
触发器: 未命名触发器 174 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(触发单位(), A03U) OperatorGreater 0
└─ (触发单位()类型ID) == O015
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ 添加技能: 读取局部变量("4"), A03X
│ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A03X, 单位技能等级(读取局部变量("2"), A03U)
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderInnerFire, 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)技能_冲击波_10081
text
触发器: 技能_冲击波_10081 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03R)
│ │ ├─ (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == O015
│ ├─ 则
│ │ ── 设置基础属性 ──
│ │ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
│ │ 设置局部变量:"4"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 256, 角度叠加(AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 30.00))
│ │ 设置局部变量:"5"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 256, OperatorDegreeSubtract(AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 30.00))
│ │ ── 技能射程:500 ──
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向GetRandomDirectionDeg()
│ │ ShowUnit: bj_lastCreatedUnit, ShowHideHide
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 添加技能: bj_lastCreatedUnit, A03R
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A03R, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03R)
│ │ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderShockwave 到 读取局部变量("4")
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向GetRandomDirectionDeg()
│ │ ShowUnit: bj_lastCreatedUnit, ShowHideHide
│ │ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 添加技能: bj_lastCreatedUnit, A03R
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A03R, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A03R)
│ │ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderShockwave 到 读取局部变量("5")
│ │ ── 排泄 ──
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ │ 清除点 读取局部变量("2")
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("5")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DA)
│ ├─ (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == U00G
├─ 则
│ ── 设置基础属性 ──
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
│ 设置局部变量:"4"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 256, 角度叠加(AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 30.00))
│ 设置局部变量:"5"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 256, OperatorDegreeSubtract(AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 30.00))
│ ── 技能射程:500 ──
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向GetRandomDirectionDeg()
│ ShowUnit: bj_lastCreatedUnit, ShowHideHide
│ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 添加技能: bj_lastCreatedUnit, A0DA
│ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A0DA, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DA)
│ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderShockwave 到 读取局部变量("4")
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向GetRandomDirectionDeg()
│ ShowUnit: bj_lastCreatedUnit, ShowHideHide
│ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 添加技能: bj_lastCreatedUnit, A0DA
│ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A0DA, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DA)
│ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderShockwave 到 读取局部变量("5")
│ ── 排泄 ──
│ 清除点 读取局部变量("3")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)专属-牛头酋长被动-10082
text
触发器: 专属-牛头酋长被动-10082 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 30
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I061)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("C")的所有者) 在 读取局部变量("d") 面向默认朝向
├─ YDWETimerRemoveUnit: 0.50, 最后创建的单位()
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A0KR
├─ 命令 bj_lastCreatedUnit → UnitOrderShockwave 到 (触发单位()的位置)
├─ 清除点 读取局部变量("d")
├─ 设置局部变量:"7"=范围内符合条件的单位(200.00, PolarProjectionBJ((读取局部变量("C")的位置), 300.00, AngleBetweenPoints((读取局部变量("C")的位置), (触发单位()的位置))), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("C")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("7") 中所有单位
│ └─ 伤害: 读取局部变量("C")→选取单位(): OperatorRealAdd(0.00, OperatorRealMultiply(1.50, GetHeroStr_HC(攻击单位(), InclusionInclude))) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
└─ 删除单位组 读取局部变量("7")牛头人战士
text
触发器: 牛头人战士 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)牛头人战士_被动_198
text
触发器: 牛头人战士_被动_198 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A03Z) OperatorGreater 1
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Feedback\SpellBreakerAttack.mdl, 读取局部变量("4"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 2.50
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A03Z)转实数) x (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 0.05)) + 0.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("4")未命名触发器 308 复制
text
触发器: 未命名触发器 308 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03Z)
动作
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd15大将军
text
触发器: 大将军 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(触发单位(), A043) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) x 0.01) + ((单位技能等级(读取局部变量("2"), A040)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 0.10))))
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")未命名触发器 176
text
触发器: 未命名触发器 176 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A041)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(1000.00, 读取局部变量("2"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"5"=选取单位()
│ ├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("5"), "overhead")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("5"), (((400.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A041)转实数)) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 8.00)) + ((((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A041)转实数)) x ((读取局部变量("3")中的单位数)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 177
text
触发器: 未命名触发器 177 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A043)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A043) OperatorLessEq 1
├─ 则
│ 添加技能: 读取局部变量("1"), A042
│ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A042, 11
│ 设置单位颜色: 读取局部变量("1"), 255, 100, 100, 255
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)未命名触发器 178
text
触发器: 未命名触发器 178 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(触发单位(), A043) OperatorGreater 0
└─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A042) OperatorGreater 1
├─ 则
│ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) + 20.00)
│ DecUnitAbilityLevel: 读取局部变量("1"), A042
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()
设置单位颜色: 读取局部变量("1"), 255, 255, 255, 255
SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + ((单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) x 0.01) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A040)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.10))))
设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIre\AIreTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
销毁特效 读取局部变量("3")
启动计时器: 创建计时器(), YDWEOperatorReal3(60.00, YOperatorSubtract, 5.00, YOperatorMultiply, GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A043"))s (一次性)暗影猎手
text
触发器: 暗影猎手 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_军团升级-9007 复制
text
触发器: 技能_军团升级-9007 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04U)
动作
└─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A047, 触发单位(), 单位技能等级(A045, 触发单位())未命名触发器 180
text
触发器: 未命名触发器 180 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I03Z)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ │ 设置局部变量:"3"=随机[1~4]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0EO
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 0.00, 100, 100, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0EP
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 100.00, 0.00, 100, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0EQ
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 0.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0ER
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.15))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则: (无)未命名触发器 180 复制
text
触发器: 未命名触发器 180 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I04K)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ │ 设置局部变量:"3"=随机[1~4]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0EO
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 0.00, 100, 100, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0EP
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 100.00, 0.00, 100, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0EQ
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 0.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("3") == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0ER
│ │ │ SetUnitVertexColorBJ: 读取局部变量("2"), 100.00, 0.00, 0.00, 0
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.15))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则: (无)未命名触发器 181
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触发器: 未命名触发器 181 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04A)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"3"=最后创建的单位()
├─ 设置单位颜色: 读取局部变量("3"), 255, 255, 255, 0
├─ 添加技能: 读取局部变量("3"), A049
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("3"), A049, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04A)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, (0.10 + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04A)转实数) x 5.00))
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("3"), UnitOrderVoodoo
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 181 复制
text
触发器: 未命名触发器 181 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04A)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0HD
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0HD, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04A)
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderStarfall2
├─ 设置局部变量:"5"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 461
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触发器: 未命名触发器 461 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位技能等级(死亡单位(), A048) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=死亡单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(400.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 1.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 460
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触发器: 未命名触发器 460 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == otot
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeA, unitstatechangetypeA, (YDWEOperatorInt3(英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, 英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, 英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)) x 1)蛇棒
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触发器: 蛇棒 (分类20) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)d效果毒 007
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触发器: d效果毒 007 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0EP) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
├─ 设置局部变量:"3"=最后创建的单位()
├─ UnitAddAbilityBJ: A0NN, 读取局部变量("3")
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("3"), UnitOrderShadowStrike, 读取局部变量("2")
└─ 伤害: 读取局部变量("1")→读取局部变量("2"): 单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageMix) (AttackTypeNormal/DamageTypeNormal)d效果冰 008
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触发器: d效果冰 008 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0EO) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
├─ 设置局部变量:"3"=最后创建的单位()
├─ UnitAddAbilityBJ: A0NP, 读取局部变量("3")
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("3"), UnitOrderFrostNova, 读取局部变量("2")
└─ 伤害: 读取局部变量("1")→读取局部变量("2"): 单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageMix) (AttackTypeNormal/DamageTypeNormal)d效果火 009
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触发器: d效果火 009 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 单位技能等级(攻击单位(), A0ER) OperatorGreater 0
└─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
├─ 设置局部变量:"3"=最后创建的单位()
├─ UnitAddAbilityBJ: A0NO, 读取局部变量("3")
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("3"), UnitOrderSoulBurn, 读取局部变量("2")
└─ 伤害: 读取局部变量("1")→读取局部变量("2"): 单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageMix) (AttackTypeNormal/DamageTypeNormal)d效果暗 010
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触发器: d效果暗 010 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 单位技能等级(攻击单位(), A0EQ) OperatorGreater 0
└─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
├─ 设置局部变量:"3"=最后创建的单位()
├─ UnitAddAbilityBJ: A0NQ, 读取局部变量("3")
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("3"), UnitOrderCurse, 读取局部变量("2")
└─ 伤害: 读取局部变量("1")→读取局部变量("2"): 单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageMix) (AttackTypeNormal/DamageTypeNormal)先知
text
触发器: 先知 (分类20) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 481
text
触发器: 未命名触发器 481 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04B)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.10", (3 x 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04B)), ((350.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04B)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04B)转实数))), 600.00, false, false, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=技能目标单位()
Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.15", (2 x 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04B)), ((125.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04B)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04B)转实数))), 600.00, false, false, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect地震
text
触发器: 地震 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04H)
动作
├─ 执行区域代码块: "可以修改的技能属性"
├─ 设置局部变量:"T1"=0.00
├─ 设置局部变量:"U"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"P"=技能目标点()
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.读取局部变量("U")."stop"] = false
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("PL")s (一次性)
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 读取局部变量("PL")s (循环)未命名触发器 184
text
触发器: 未命名触发器 184 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04H)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"5"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 182
text
触发器: 未命名触发器 182 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04C)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 创建 1个|n00I|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"3"=最后创建的单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("3"), A04D
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("3"), A04D, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04C)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 20.00
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04C)转实数) x ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50)) + 0.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 183
text
触发器: 未命名触发器 183 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 14.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 7.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则: (无)未命名触发器 185
text
触发器: 未命名触发器 185 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04I)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=玩家符合条件的单位((读取局部变量("1")的所有者), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(是镜像单位(过滤单位()), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位有魔法效果(过滤单位(), B00N), OperatorEqualENE, true))))
├─ 创建 1个|n01W|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04I)转实数) x 15.00) + (((读取局部变量("3")中的单位数)转实数) x 12.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("4"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("4"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 60.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("4"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("4"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 4.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("4"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("4"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 5.00))
├─ 设置生命百分比: 读取局部变量("4"), 100
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 杀死 选取单位()
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")山丘之王
text
触发器: 山丘之王 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 186
text
触发器: 未命名触发器 186 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04L)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位有魔法效果(过滤单位(), B00P), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I046)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ │ ├─ 设置局部变量:"5"=选取单位()
│ │ ├─ UnitRemoveBuffBJ: B00P, 读取局部变量("5")
│ │ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((GetHeroStr(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04K)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ ├─ PauseUnit: 读取局部变量("5"), PauseUnpauseOptionPause
│ │ ├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderclapTarget.mdl, 读取局部变量("5"), "overhead")
│ │ └─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04L)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"5"=选取单位()
│ ├─ UnitRemoveBuffBJ: B00P, 读取局部变量("5")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04K)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ ├─ PauseUnit: 读取局部变量("5"), PauseUnpauseOptionPause
│ ├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderclapTarget.mdl, 读取局部变量("5"), "overhead")
│ └─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04L)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
├─ 删除单位组 读取局部变量("4")
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 187
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触发器: 未命名触发器 187 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B00O) == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A04O) OperatorGreater 0
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I046)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ UnitRemoveBuffNT: 读取局部变量("2"), B00O
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04O)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.40)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ UnitRemoveBuffNT: 读取局部变量("2"), B00O
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04O)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 开启触发器 当前触发器()未命名触发器 188
text
触发器: 未命名触发器 188 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04O)
动作
├─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateArmorSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateArmor) + 5.00)
├─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateDamageBase) + 10.00)
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30未命名触发器 482
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触发器: 未命名触发器 482 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04K)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), I046)) == TRUE
├─ 则
│ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 读取局部变量("1"), (((单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A04K)转实数) x 150.00) + (((GetHeroStat_HC(HeroStatStr, GetSpellAbilityUnit(), InclusionInclude) x 2.00) + (GetHeroStat_HC(HeroStatAgi, GetSpellAbilityUnit(), InclusionInclude) x 2.00)) x GetUnitAbilityLevel_HC(GetSpellAbilityUnit(), "A04K"))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (((GetHeroStr(GetSpellAbilityUnit(), InclusionInclude)转实数) x 2.00) x (单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A04K)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ ├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Volcano\VolcanoDeath.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ ├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ └─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则
伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 读取局部变量("1"), (((单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A04K)转实数) x 150.00) + (((GetHeroStat_HC(HeroStatStr, GetSpellAbilityUnit(), InclusionInclude) x 1.00) + (GetHeroStat_HC(HeroStatAgi, GetSpellAbilityUnit(), InclusionInclude) x 1.00)) x GetUnitAbilityLevel_HC(GetSpellAbilityUnit(), "A04K"))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
├─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (((GetHeroStr(GetSpellAbilityUnit(), InclusionInclude)转实数) x 1.00) x (单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A04K)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Volcano\VolcanoDeath.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 488
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触发器: 未命名触发器 488 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04N)
动作
├─ SetPlayerTechResearchedSwap: R00O, 1, 触发玩家()
├─ IssueImmediateOrderBJ: 触发单位(), UnitOrderLocustSwarm
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)未命名触发器 488 复制
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触发器: 未命名触发器 488 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04N)
动作
├─ 添加技能: 触发单位(), A0M1
└─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A0M1, 触发单位(), 单位技能等级(A04N, 触发单位())技能_天神之怒属性-489
text
触发器: 技能_天神之怒属性-489 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == u015
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100海军陆战队
text
触发器: 海军陆战队 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-末日战车-9199
text
触发器: 技能-末日战车-9199 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackType(AttackTypeSiege) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ (伤害来源()类型ID) == h01Y
动作
├─ YDWESetEventDamage: 0.
├─ 执行区域代码块: "技能属性"
└─ 执行区域代码块: "常量"专属-玛丽恩被动-9088
text
触发器: 专属-玛丽恩被动-9088 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 3
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(攻击单位(), I05W)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude))
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"7"=范围内符合条件的单位(200.00, (触发单位()的位置), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("C")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, 触发单位(), "overhead")
├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 读取局部变量("5")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("7") 中所有单位
│ └─ 伤害: 读取局部变量("2")→选取单位(): (读取局部变量("value") x 1.20) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
└─ 删除单位组 读取局部变量("7")技能_导弹发射器-9087
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触发器: 技能_导弹发射器-9087 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A05H) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ │ 添加技能: 读取局部变量("5"), A0IU
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("5"), A0IU, 实数转整数(GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("2"), "A05H"))
│ │ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderShadowStrike, 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()技能_泰坦天降_9086
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触发器: 技能_泰坦天降_9086 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02U)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)技能_战斗机-9088
text
触发器: 技能_战斗机-9088 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0IV)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, h01U, (读取局部变量("1")的所有者), (读取局部变量("1")的位置), (触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
├─ YDWESetGuard: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("1"), 3.00, 500.00, 500.00, 800.00, 75
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 120.00s (循环)技能_纳米科技-9089
text
触发器: 技能_纳米科技-9089 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0FV)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 升级玩家科技: (读取局部变量("1")的所有者), R00K, 1技能_末日战车属性[海军陆战队]_9041
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触发器: 技能_末日战车属性[海军陆战队]_9041 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == h01Y
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I05W)) == TRUE
├─ 则
│ 添加技能: GetSummonedUnit(), A0AD
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + (5.00 x 单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateLife)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + (3.00 x 单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateLife)))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.50))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 5.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_无人机[海军陆战队]_9045
text
触发器: 技能_无人机[海军陆战队]_9045 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == h01U
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I05W)) == TRUE
├─ 则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40))
└─ 否则
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.80))海军上将
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触发器: 海军上将 (分类20) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-泰坦机甲被动-90041
text
触发器: 技能-泰坦机甲被动-90041 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 20
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0IW) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(触发单位()的位置)
├─ 清除点 读取局部变量("d")
├─ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(256.00, 读取局部变量("d"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("C")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("C"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("C"), A0IW)转实数) x 0.50) x 单位状态(读取局部变量("C"), UnitStateDamageBase)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkCaster.mdl, 触发单位(), "origin")技能_泰坦天降[海军上将]_9040
text
触发器: 技能_泰坦天降[海军上将]_9040 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n024
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSummoningUnit(), I003)) == TRUE
├─ 则
│ 添加技能: GetSummonedUnit(), A0AD
│ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0IW, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0M4)
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + (5.00 x 单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateLife)))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则
设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0IW, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0M4)
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + (3.00 x 单位状态(GetSummoningUnit(), UnitStateLife)))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_军团升级-9007
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触发器: 技能_军团升级-9007 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A04U)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 升级玩家科技: (读取局部变量("1")的所有者), Rhar, 1技能_召唤强化军团[海军上将]_9000
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触发器: 技能_召唤强化军团[海军上将]_9000 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 12.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.65))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_召唤军团[海军上将]_9001
text
触发器: 技能_召唤军团[海军上将]_9001 (分类20) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_冲锋旗帜[海军上将]_9004
text
触发器: 技能_冲锋旗帜[海军上将]_9004 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == e01B
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A04T, 实数转整数((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04S)转实数))技能_冲锋旗帜[海军上将]_9003
text
触发器: 技能_冲锋旗帜[海军上将]_9003 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04S)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"3"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), h000)
├─ 设置局部变量:"4"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), h00O)
├─ 设置局部变量:"5"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), h003)
├─ 设置局部变量:"6"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), h014)
├─ 设置局部变量:"7"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), h012)
├─ 设置局部变量:"8"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), h019)
├─ 设置局部变量:"9"=玩家指定类型单位((读取局部变量("1")的所有者), n024)
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("7") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("8") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
├─ 删除单位组 读取局部变量("4")
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
├─ 删除单位组 读取局部变量("7")
├─ 删除单位组 读取局部变量("8")
└─ 清除点 读取局部变量("2")技能_舰炮齐射[海军上将]_9005
text
触发器: 技能_舰炮齐射[海军上将]_9005 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04R)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"3"=(单位技能等级(读取局部变量("1"), A04R) x 75)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2916"
├─ PingMinimapEx: GetSpellTargetX(), GetSpellTargetY(), 15.00, 255, 0, 0, PingStyleExtra
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
└─ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A04S, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04R)技能_舰炮齐射[海军上将]_9006
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触发器: 技能_舰炮齐射[海军上将]_9006 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04R)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 创建 1个|h01T|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ IssuePointOrderLocBJ: 读取局部变量("2"), UnitOrderPatrol, 读取局部变量("3")
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 20.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
├─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0IM, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04R)
└─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 400.00专属_海军上将_9005
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触发器: 专属_海军上将_9005 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01X)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ ForLoopBMultiple: 1, 4
├─ 循环整数A 1→2
│ ├─ 创建 1个|h00O|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 60
│ ├─ 设置单位归属: bj_lastCreatedUnit, (读取局部变量("1")的所有者), 改变颜色
│ ├─ SetUnitState: bj_lastCreatedUnit, UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(bj_lastCreatedUnit, UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 16.00))
│ ├─ SetUnitState: bj_lastCreatedUnit, UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(bj_lastCreatedUnit, UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40))
│ ├─ SetUnitState: bj_lastCreatedUnit, UnitStateArmorSec, (单位状态(bj_lastCreatedUnit, UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
│ └─ 设置生命百分比: bj_lastCreatedUnit, 100
├─ 循环整数A 1→2
│ ├─ 创建 1个|h003|→玩家6(橙) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLife: bj_lastCreatedUnit, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 60
│ ├─ 设置单位归属: bj_lastCreatedUnit, (读取局部变量("1")的所有者), 改变颜色
│ ├─ SetUnitState: bj_lastCreatedUnit, UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(bj_lastCreatedUnit, UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00))
│ ├─ SetUnitState: bj_lastCreatedUnit, UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(bj_lastCreatedUnit, UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.60))
│ ├─ SetUnitState: bj_lastCreatedUnit, UnitStateArmorSec, (单位状态(bj_lastCreatedUnit, UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 25.00))
│ └─ 设置生命百分比: bj_lastCreatedUnit, 100
└─ 清除点 读取局部变量("2")专属_海军上将_9006
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触发器: 专属_海军上将_9006 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00K
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I003), GetManipulatingUnit()
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I02F), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)圣骑士
text
触发器: 圣骑士 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_圣光降临_9052
text
触发器: 技能_圣光降临_9052 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A066)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=15
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A067
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A067, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A066)
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderTranquility
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 16.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)技能_神圣之光_9023
text
触发器: 技能_神圣之光_9023 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04V)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), I032)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
│ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04V)转实数) x 200.00) + (YDWEOperatorReal3((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) x 1.00)))
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("3")
│ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04V)转实数) x 100.00) + (YDWEOperatorReal3((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) x 0.80)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 删除单位组 读取局部变量("5")
│ 删除单位组 读取局部变量("6")
│ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
├─ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04V)转实数) x 200.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)))
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")
单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl, 选取单位(), "overhead")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A04V)转实数) x 100.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 销毁特效 读取局部变量("4")
删除单位组 读取局部变量("5")
删除单位组 读取局部变量("6")
清除点 读取局部变量("2")技能_雷霆战锤_附加_9025---牛头人战士被动
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触发器: 技能_雷霆战锤_附加_9025---牛头人战士被动 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A052) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 20
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(250.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 1.00
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0A4)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40)) + ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A052)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("4")技能_雷霆一击[圣骑士]_9021
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触发器: 技能_雷霆一击[圣骑士]_9021 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0A4)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), I032)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (YDWEOperatorReal3((GetHeroStr(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄敏捷(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) x ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0A4)转实数) x 0.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
└─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0A4)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
清除点 读取局部变量("2")
删除单位组 读取局部变量("3")技能_雷霆战锤_学习_9024
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触发器: 技能_雷霆战锤_学习_9024 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A052)
动作
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd40
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd40
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd40炼金术师
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触发器: 炼金术师 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 308 复制 复制
text
触发器: 未命名触发器 308 复制 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0BF)
动作
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
├─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateDamageCoolSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateDamageCool) - 0.05)
└─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateArmorSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateArmor) + 2.00)技能-撒币-9030
text
触发器: 技能-撒币-9030 (分类20) [✓] — 5.7.10.
2.3.4
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0GW)
动作
├─ 设置局部变量:"本"=技能目标点()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (循环)技能_炼金术[炼金术士]_9031
text
触发器: 技能_炼金术[炼金术士]_9031 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0GF)
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (循环)技能_点金术[炼金术士]_9032
text
触发器: 技能_点金术[炼金术士]_9032 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位技能等级(凶手单位(), A0GG) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"gold"=(单位技能等级(凶手单位(), A0GG) x 20)
├─ 设置局部变量:"gold_1"=(读取局部变量("gold") x GetUnitLevel(触发单位()))
├─ 设置局部变量:"count"=从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "计数[点金]")
├─ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."计数[点金]"] = (读取局部变量("count") + 读取局部变量("gold_1"))
├─ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 读取局部变量("gold_1")
└─ ConditionalTriggerExecute: gg_trg____________________________9033物品_掉落_贤者之石_9033
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触发器: 物品_掉落_贤者之石_9033 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位技能等级(凶手单位(), A0GG) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"count"=从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "计数[点金]")
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("count") OperatorGreaterEq 60000
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."计数[点金]"] = 0
│ 添加物品: I031, 凶手单位()
│ 播放动画: 凶手单位(), "alternate"
└─ 否则: (无)技能_愈战愈勇[炼金术士]_10032
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触发器: 技能_愈战愈勇[炼金术士]_10032 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0BF) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"count"=从哈希表读取数据(单位类型, 伤害来源(), "计数[愈战愈勇]")
├─ 设置局部变量:"skill_lv"=单位技能等级(伤害来源(), A0BF)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("count") OperatorLessEq (读取局部变量("skill_lv") x 5)
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→读取局部变量("skill_lv")
│ │ └─ 保存数据到哈希表: [单位类型.伤害来源()."计数[愈战愈勇]"] = (读取局部变量("count") + 1)
│ └─ 否则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)
└─ XG_UnitSetBonus: 触发单位(), XGGeneralBonusType_AtS, (读取局部变量("count") x 5)战争首领
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触发器: 战争首领 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 169
text
触发器: 未命名触发器 169 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 单位生命百分比(GetSpellAbilityUnit()) OperatorGreater 10.00
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A03M)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) - (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) / 5.00))
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityVulnerable
├─ SetUnitPathing: 读取局部变量("1"), PathingOff
├─ 设置局部变量:"4"=CreateGroup()
├─ YDWETimerPatternRushSlide: 读取局部变量("1"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 两点间距(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 0.50, 0.03, 0, false, false, false, "origin", Abilities\Spells\Human\HolyBolt\HolyBoltSpecialArt.mdl,
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)未命名触发器 198
text
触发器: 未命名触发器 198 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
└─ 单位技能等级(凶手单位(), A054) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A055) OperatorLess 6
├─ 则
│ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A055
└─ 否则
设置技能等级: 凶手单位(), A055, 1
设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\ReplenishHealth\ReplenishHealthCasterOverhead.mdl, 凶手单位(), "overhead")
销毁特效 读取局部变量("3")
修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
设置局部变量:"hp"=(GetUnitAbilityLevel_HC(凶手单位(), "A054") x 5.00)
SetUnitState: 凶手单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(凶手单位(), UnitStateMaxLife) + 读取局部变量("hp"))
SetUnitState: 凶手单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(凶手单位(), UnitStateLife) + (英雄属性(HeroStatStr, 凶手单位(), InclusionInclude)转实数))未命名触发器 418
text
触发器: 未命名触发器 418 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DI)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 0.03) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DI)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 420
text
触发器: 未命名触发器 420 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(触发单位(), A054) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 单位技能等级(触发单位(), A054)
动作
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) x 0.01) + 0.00))
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Charm\CharmTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")游侠
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触发器: 游侠 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)专属_游侠_效果_9023
text
触发器: 专属_游侠_效果_9023 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I03H) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 是镜像单位(伤害来源()) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=GetAttackedUnitBJ()
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\Blood\BloodImpact.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (1.00 x (0.15 x GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")冰冻箭雨 BDJY 复制
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触发器: 冰冻箭雨 BDJY 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == e01P
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.12s (循环)技能_冰冻马甲_9021
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触发器: 技能_冰冻马甲_9021 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == e01P
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))技能-风之力量-9020
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触发器: 技能-风之力量-9020 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 是镜像单位(伤害来源()) == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A05M) OperatorGreater 1
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ │ 添加技能: 读取局部变量("5"), A0IQ
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("5"), A0IQ, 实数转整数(GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("2"), "A05M"))
│ │ 命令 读取局部变量("5") → UnitOrderShockwave 到 (触发单位()的位置)
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 203
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触发器: 未命名触发器 203 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05J)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A05K
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A05K, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A05J)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderFanOfKnives
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()技能_风之速度_9019
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触发器: 技能_风之速度_9019 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05L)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"3"=((0.00 + ((GetHeroStr(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) + (英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数))) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A05L)转实数))
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("3") x 0.20)
├─ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0FG
├─ UnitMakeAbilityPermanent: 读取局部变量("1"), OnOffOn, A0FG
├─ 修改 读取局部变量("1") 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd实数转整数(读取局部变量("4"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)未命名触发器 308
text
触发器: 未命名触发器 308 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0CB)
动作
└─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateDamageCoolSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateDamageCool) - 0.20)雷霆领主
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触发器: 雷霆领主 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 204
text
触发器: 未命名触发器 204 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05P)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A05Q, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A05P)
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A05Q
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderForkedLightning, 读取局部变量("3")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I045)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
│ └─ 否则
│ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 205
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触发器: 未命名触发器 205 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05R)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I045)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.75), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.75), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 206
text
触发器: 未命名触发器 206 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A05S) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I045)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"5"=触发单位()
│ │ Xg_SDL: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("5"), "0.30", 4, ((100.00 x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), 600.00, false, false, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ │ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"5"=触发单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("5"), "0.30", 4, ((50.00 x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A05S)转实数)) + ((英雄智力(读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), 600.00, false, false, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect
└─ 否则: (无)未命名触发器 207
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触发器: 未命名触发器 207 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05U)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A05V
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A05V, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A05U)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 8.10
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderMonsoon 到 读取局部变量("3")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I045)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ └─ 否则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 208
text
触发器: 未命名触发器 208 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A05W) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIlb\AIlbSpecialArt.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((30.00 x GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A05W")) + (0.50 x GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 销毁特效 读取局部变量("3")
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 2
├─ 则
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\LightningShield\LightningShieldTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
│ 修改 读取局部变量("1") 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(单位技能等级(A05W, 读取局部变量("1")) x 1)
└─ 否则: (无)专属_雷霆领主_8010
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触发器: 专属_雷霆领主_8010 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I045)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01D
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I045), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)森林巨魔
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触发器: 森林巨魔 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 209
text
触发器: 未命名触发器 209 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A05X)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"5"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("5"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
└─ 如果
├─ 条件: (布尔比较(单位持有物品类型(读取局部变量("1"), I039), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(读取局部变量("1"), I04E), OperatorEqualENE, true))
├─ 则
│ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ ├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ ├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A05Y
│ ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A05Y, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A05X)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderThunderBolt, 选取单位()
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 4.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("6")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 否则
单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A05Y
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A05Y, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A05X)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderThunderBolt, 选取单位()
└─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
删除单位组 读取局部变量("6")
清除点 读取局部变量("2")
清除点 读取局部变量("5")未命名触发器 209 复制
text
触发器: 未命名触发器 209 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0N5)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ UnitAddAbilityBJ: A05Z, 最后创建的单位()
└─ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A05Z, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0N5)未命名触发器 210
text
触发器: 未命名触发器 210 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A060) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A061) == 0
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"3"=(单位技能等级(读取局部变量("2"), A060) x 4)
│ 添加技能: 读取局部变量("1"), A061
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, 读取局部变量("3")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)
└─ 否则: (无)技能_致命重击[森林巨魔]_11001
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触发器: 技能_致命重击[森林巨魔]_11001 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A062) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I039)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 20
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"3"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Human\HumanBlood\BloodElfSpellThiefBlood.mdl, 读取局部变量("3"), "overhead")
│ │ 伤害目标: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("3"), ((单位技能等级(读取局部变量("2"), A062)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("3"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("3"), UnitStateArmor) - 1.00)
│ │ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"3"=触发单位()
│ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Human\HumanBlood\BloodElfSpellThiefBlood.mdl, 读取局部变量("3"), "overhead")
│ 伤害目标: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("3"), ((单位技能等级(读取局部变量("2"), A062)转实数) x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 销毁特效 读取局部变量("4")
└─ 否则: (无)未命名触发器 212
text
触发器: 未命名触发器 212 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
└─ 单位技能等级(凶手单位(), A063) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机实数(1.00, 100.00)
├─ 设置局部变量:"2"=凶手单位()
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq ((单位技能等级(读取局部变量("2"), A063)转实数) x 5.00)
├─ 则
│ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
│ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIem\AIemTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)未命名触发器 213
text
触发器: 未命名触发器 213 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A063)
动作
└─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd75专属_森林巨魔_11001
text
触发器: 专属_森林巨魔_11001 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I039)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01E
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I039), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageRangeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageRange) + 150.00)专属_森林巨魔_11002
text
触发器: 专属_森林巨魔_11002 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I039)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01E
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageRangeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageRange) - 150.00)
└─ 否则: (无)牧师
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触发器: 牧师 (分类20) [注释] [✓]
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事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-圣光降临-9033
text
触发器: 技能-圣光降临-9033 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0M7)
动作
├─ 执行区域代码块: "变量设置"
└─ 执行区域代码块: "技能效果"技能_圣光降临_9022
text
触发器: 技能_圣光降临_9022 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0M7)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A04Y
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A04Y, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0M7)
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderTranquility
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 16.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)技能_圣光降临_9022 复制
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触发器: 技能_圣光降临_9022 复制 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04Z)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A04Y
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A04Y, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A04Z)
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderTranquility
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 16.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)技能_白银之手[牧师]_9022
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触发器: 技能_白银之手[牧师]_9022 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0HC)
动作
├─ 升级玩家科技: (触发单位()的所有者), Rhde, 1
└─ 升级玩家科技: (触发单位()的所有者), Rhme, 1技能_白银之手[牧师]_9022 复制
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触发器: 技能_白银之手[牧师]_9022 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0HC)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 创建 2个|h01A|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 8.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.25))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
├─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, (120.00 + OperatorRealMultiply(60.00, GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A0HC")))技能_白银骑士[牧师]_9025
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触发器: 技能_白银骑士[牧师]_9025 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 15.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.56))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_生命护符_9053
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触发器: 技能_生命护符_9053 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0GS)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
└─ 如果
├─ 条件: (布尔比较(单位持有物品类型(读取局部变量("1"), I03N), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(读取局部变量("1"), I04E), OperatorEqualENE, true))
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)
└─ 否则
启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)技能_心灵之火_9051
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触发器: 技能_心灵之火_9051 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A04X)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (布尔比较(单位持有物品类型(GetSpellAbilityUnit(), I03N), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(GetSpellAbilityUnit(), I04E), OperatorEqualENE, true))
│ ├─ 单位类型判断(技能目标单位(), 英雄) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(技能目标单位(), A0DT) == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ │ 设置局部变量:"3"=((YDWEOperatorReal3((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionExclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionExclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionExclude)转实数)) x 0.25) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A04X)转实数))
│ │ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0DT
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 读取局部变量("2"), OnOffOn, A0DT
│ │ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd实数转整数(读取局部变量("3"))
│ │ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd实数转整数(读取局部变量("3"))
│ │ 修改 读取局部变量("2") 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd实数转整数(读取局部变量("3"))
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)弓箭统领
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触发器: 弓箭统领 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)闪电光环-219
text
触发器: 闪电光环-219 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A069) OperatorGreater 1
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ │ 添加技能: 读取局部变量("5"), A0IO
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("5"), A0IO, 实数转整数(GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("2"), "A069"))
│ │ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderForkedLightning, 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 399 复制
text
触发器: 未命名触发器 399 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A06B)
动作
├─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), Reib, 1
└─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), R00H, 1技能_体魄强化_10072 复制
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触发器: 技能_体魄强化_10072 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A069)
动作
└─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateDamageBase) + 20.00)未命名触发器 216
text
触发器: 未命名触发器 216 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == nhea
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.35))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100未命名触发器 217
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触发器: 未命名触发器 217 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06B)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("3"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 (布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, nhea))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"5"=(选取单位()的位置)
│ ├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
│ ├─ 设置局部变量:"6"=最后创建的单位()
│ ├─ 隐藏单位: 读取局部变量("6")
│ ├─ 添加技能: 读取局部变量("6"), A06A
│ ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("6"), A06A, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A06B)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("6"), UnitOrderThunderBolt, 读取局部变量("2")
│ └─ 清除点 读取局部变量("5")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 218
text
触发器: 未命名触发器 218 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A06C)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A06D
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A06D, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A06C)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderFanOfKnives
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()山岭巨人
text
触发器: 山岭巨人 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 276
text
触发器: 未命名触发器 276 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A09M)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A09M)转实数) x 100.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ ├─ 设置局部变量:"5"=选取单位()
│ ├─ PauseUnit: 读取局部变量("5"), PauseUnpauseOptionPause
│ ├─ 设置局部变量:"7"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderclapTarget.mdl, 读取局部变量("5"), "overhead")
│ └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\WarStomp\WarStompCaster.mdl, 读取局部变量("2"))
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 277
text
触发器: 未命名触发器 277 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A09N)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(500.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A09N)转实数) x 150.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.40)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则
单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 选取单位(), "overhead")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A09N)转实数) x 150.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.20)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 销毁特效 读取局部变量("4")
清除点 读取局部变量("2")
删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 278
text
触发器: 未命名触发器 278 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A09S)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A09S) == 1
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 279
text
触发器: 未命名触发器 279 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(触发单位(), A09P) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"5"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("5") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A09Q
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A09Q, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A09P)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderCreepThunderBolt, 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS未命名触发器 280
text
触发器: 未命名触发器 280 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A09R)
动作
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: GetLearningUnit(), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, 30
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(GetLearningUnit(), 学习的技能()) == 1
├─ 则
│ SetUnitScalePercent: GetLearningUnit(), 120.00, 120.00, 120.00
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()) == 2
├─ 则
│ SetUnitScalePercent: GetLearningUnit(), 140.00, 140.00, 140.00
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), 学习的技能()) == 3
├─ 则
│ SetUnitScalePercent: GetLearningUnit(), 180.00, 180.00, 180.00
└─ 否则: (无)阿尔萨斯
text
触发器: 阿尔萨斯 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 281
text
触发器: 未命名触发器 281 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A09O)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageCool)
├─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateDamageCoolSec, (读取局部变量("2") / 3.00)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A09O)转实数) x 4.00)s (一次性)未命名触发器 281 复制 2
text
触发器: 未命名触发器 281 复制 2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A050)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0LM
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0LM, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A050)
├─ 单位发布命令(立即): 读取局部变量("4"), UnitOrderStarfall2
├─ 设置局部变量:"5"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 282
text
触发器: 未命名触发器 282 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A09T) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 30
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I02R)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 0.75
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A09T)转实数) x 20.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("5")
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(250.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
│ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 0.75
│ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A09T)转实数) x 10.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ 删除单位组 读取局部变量("5")
│ 清除点 读取局部变量("4")
└─ 否则: (无)未命名触发器 283
text
触发器: 未命名触发器 283 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
└─ 单位技能等级(凶手单位(), A09V) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A09W) OperatorLess 10
├─ 则
│ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A09W
└─ 否则
设置技能等级: 凶手单位(), A09W, 1
设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
销毁特效 读取局部变量("3")
修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd单位技能等级(凶手单位(), A09V)未命名触发器 284
text
触发器: 未命名触发器 284 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A09V)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A09V) == 1
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (循环)
└─ 否则: (无)神秘魔法
text
触发器: 神秘魔法 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)闪电 缠绕-9084
text
触发器: 闪电 缠绕-9084 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0H0)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"5"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(450.00, 读取局部变量("5"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ ├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ ├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0H1
│ ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0H1, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0H0)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 0.50
│ └─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderEntanglingRoots, 选取单位()
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("5")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)闪电缠绕-9083
text
触发器: 闪电缠绕-9083 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0H0)
动作
├─ 设置 die = PolarProjectionBJ((触发单位()的位置), 100.00, AngleBetweenPoints((触发单位()的位置), (技能目标单位()的位置)))
├─ 等待 0.10s
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 5
├─ 等待 0.50s
├─ SetUnitTimeScalePercent: 触发单位(), 0.00
├─ 循环整数A 1→10
│ ├─ 创建 1个|e004|→(触发单位()的所有者) 在 PolarProjectionBJ(die, 随机实数(0, 100.00), 随机实数(0, 360.00)) 面向默认朝向
│ ├─ SetUnitFlyHeightBJ: 最后创建的单位(), 随机实数(0.00, 300.00), 10000.00
│ ├─ 等待 1.00s
│ └─ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
└─ SetUnitTimeScalePercent: 触发单位(), 100.00技能_召唤深渊魔犬_9082
text
触发器: 技能_召唤深渊魔犬_9082 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n00L
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 20.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.20))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_火之分身-9084
text
触发器: 技能_火之分身-9084 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n02S
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 15.00) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0K7") x 1000.00)))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 0.80) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0K7") x 50.00)))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_火之分身-9084强化
text
触发器: 技能_火之分身-9084强化 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n02R
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 15.00) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0KB") x 1000.00)))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude) x 0.80) + (GetUnitAbilityLevel_HC(读取局部变量("1"), "A0KB") x 50.00)))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_召唤深渊魔犬_9082 复制 2
text
触发器: 技能_召唤深渊魔犬_9082 复制 2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == u00R
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_火焰雨_9081
text
触发器: 技能_火焰雨_9081 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0G3)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"7"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("7")
├─ 添加技能: 读取局部变量("7"), A04P
├─ 设置技能等级: bj_lastCreatedUnit, A04P, 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0G3)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 11.00
├─ 命令 读取局部变量("7") → UnitOrderHeroRainOfFire 到 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)技能_暗影缠绕_9043
text
触发器: 技能_暗影缠绕_9043 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DG)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(技能目标单位(), B01X) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ │ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DG) x 3)
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)技能_暗影缠绕_9043 复制
text
触发器: 技能_暗影缠绕_9043 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DG)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(技能目标单位(), B01X) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ │ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DG) x 3)
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)火魔法师
text
触发器: 火魔法师 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)火焰喷息-429 复制
text
触发器: 火焰喷息-429 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0A2)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0OC
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0OC, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0A2)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderBreathOfFire 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 287
text
触发器: 未命名触发器 287 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0A1)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 288
text
触发器: 未命名触发器 288 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0A3)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 289
text
触发器: 未命名触发器 289 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == h00V
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 35.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0LY, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0ED)
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100未命名触发器 289 复制
text
触发器: 未命名触发器 289 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ OperatorCompareHeroSkill(GetLearnedSkillBJ(), OperatorEqualENE, A0ED)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 50.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0LY, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0ED)
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100未命名触发器 290
text
触发器: 未命名触发器 290 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B01E) == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0A5) OperatorGreater 0
动作
├─ UnitRemoveBuffNT: 触发单位(), B01E
└─ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((单位技能等级(伤害来源(), A006)转实数) x ((英雄属性(HeroStatInt, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数) x 0.20)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS未命名触发器 291
text
触发器: 未命名触发器 291 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
├─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A006)
└─ 单位技能等级(GetLearningUnit(), A0A5) == 0
动作
└─ 添加技能: GetLearningUnit(), A0A5未命名触发器 292
text
触发器: 未命名触发器 292 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位技能等级(凶手单位(), A006) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 7
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(单位技能等级(A006, 凶手单位()) x 1)
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")牛头专属
text
触发器: 牛头专属 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)专属_圣骑士_丢弃_10021 复制
text
触发器: 专属_圣骑士_丢弃_10021 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I032)
└─ 是镜像单位(GetManipulatingUnit()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00M
├─ 则
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub40
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub40
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub40
└─ 否则: (无)专属-牛头人祝福
text
触发器: 专属-牛头人祝福 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I00N)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")斧+力量+1
text
触发器: 斧+力量+1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I01G)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 8
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")结婚戒指-11
text
触发器: 结婚戒指-11 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I05R)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 3
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")智慧+智力+1
text
触发器: 智慧+智力+1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I01M)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 8
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")智慧+智力+1 复制 2
text
触发器: 智慧+智力+1 复制 2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I06H)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")智慧+智力+1 复制
text
触发器: 智慧+智力+1 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I00U)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")灵活+敏捷+1-1
text
触发器: 灵活+敏捷+1-1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I01K)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 8
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")灵活+敏捷+1-1 复制
text
触发器: 灵活+敏捷+1-1 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I01Z)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd1
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")剑士统领
text
触发器: 剑士统领 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)冰甲光环 BJGH
text
触发器: 冰甲光环 BJGH (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ (伤害来源()类型ID) == nfgo
├─ 两点间距((触发单位()的位置), (伤害来源()的位置)) OperatorLessEq 300.00
├─ 随机[1~6] == 1
└─ 单位有魔法效果(触发单位(), B03A) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A0LD
├─ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A0LD, 单位技能等级(触发单位(), A0N7)
├─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderFrostNova, 伤害来源()
├─ 伤害目标: 触发单位(), 攻击单位(), (OperatorRealMultiply(GetHeroStr_HC(触发单位(), InclusionInclude), 1.00) + 0.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeMagic, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ YDWETimerRemoveUnit: 2.00, 最后创建的单位()
└─ 清除点 读取局部变量("1")技能_召唤步兵-10079
text
触发器: 技能_召唤步兵-10079 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_神圣护甲_带专属-10071
text
触发器: 技能_神圣护甲_带专属-10071 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0A8)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Defend\DefendCaster.mdl, 读取局部变量("2"))
│ EXSetEffectSize: 读取局部变量("5"), 1.00
│ 单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"7"=选取单位()
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("7"), ((200.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0A8)转实数)) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("4")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则
设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
设置局部变量:"4"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
设置局部变量:"5"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Defend\DefendCaster.mdl, 读取局部变量("2"))
EXSetEffectSize: 读取局部变量("5"), 1.00
单位组: 选取 读取局部变量("4") 中所有单位
├─ 设置局部变量:"7"=选取单位()
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("7"), ((100.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0A8)转实数)) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ PauseUnit: 读取局部变量("7"), PauseUnpauseOptionPause
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderclapTarget.mdl, 读取局部变量("7"), "overhead")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)
清除点 读取局部变量("2")
删除单位组 读取局部变量("4")
销毁特效 读取局部变量("5")技能-雷霆一击-10075
text
触发器: 技能-雷霆一击-10075 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0M0)
└─ (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H00W
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(512.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false)) 且 ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMechanical), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00R)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 则
│ │ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ │ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0M0)转实数) x 120.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.80)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ │ ├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
│ │ │ └─ 清除点 读取局部变量("2")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 则
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0M0)转实数) x 120.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ ├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("2")
│ └─ 否则: (无)
└─ 循环整数A 1→6
├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 512.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("6"))
└─ 清除点 读取局部变量("6")技能_卸力_附加-专属_10073
text
触发器: 技能_卸力_附加-专属_10073 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 单位有魔法效果(触发单位(), B01F) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I00R)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A0A7) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (伤害值() x ((单位技能等级(触发单位(), A0A7)转实数) x 0.05)))
│ └─ 否则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (伤害值() x 0.05))
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A0A7) OperatorGreater 0
├─ 则
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (伤害值() x ((单位技能等级(触发单位(), A0A7)转实数) x 0.05)))
└─ 否则
SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (伤害值() x 0.05))技能_体魄强化_10072
text
触发器: 技能_体魄强化_10072 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0A9)
动作
├─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateMaxLife) + 2000.00)
└─ IncUnitAbilityLevelSwapped: A0M6, 触发单位()大魔法师
text
触发器: 大魔法师 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 001 复制 3
text
触发器: 未命名触发器 001 复制 3 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0NJ)
动作
├─ 执行区域代码块: "变量设置"
└─ 执行区域代码块: "技能效果"技能_暴风雪[进阶]_9082
text
触发器: 技能_暴风雪[进阶]_9082 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0B1)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"7"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("7")
├─ 添加技能: 读取局部变量("7"), A0B5
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 11.00
├─ 命令 读取局部变量("7") → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 137 复制 2
text
触发器: 未命名触发器 137 复制 2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0AT)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0GY
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0GY, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0AT)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderCarrionSwarm 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()凝冰之水 305
text
触发器: 凝冰之水 305 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位有魔法效果(触发单位(), B031) == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0L8) OperatorGreater 0
动作
├─ UnitRemoveBuffNT: 触发单位(), B031
└─ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (0.50 x 单位状态(伤害来源(), UnitStateDamageBase)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS未命名触发器 308 复制 复制 2
text
触发器: 未命名触发器 308 复制 复制 2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A065)
动作
├─ 修改 GetLearningUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd15
└─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateMaxManaSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateMaxMana) + 200.00)未命名触发器 301 复制
text
触发器: 未命名触发器 301 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0AU)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I02N)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
│ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"7"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("7")
│ 添加技能: 读取局部变量("7"), A0B4
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 11.00
│ 命令 读取局部变量("7") → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("6")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=技能目标点()
设置局部变量:"6"=(读取局部变量("1")的位置)
创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
设置局部变量:"7"=最后创建的单位()
隐藏单位: 读取局部变量("7")
添加技能: 读取局部变量("7"), A0B4
UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 11.00
命令 读取局部变量("7") → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("2")
清除点 读取局部变量("6")
启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 302
text
触发器: 未命名触发器 302 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == h00Z
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I02N)) == TRUE
├─ 则
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 15.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 9.00))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100未命名触发器 303
text
触发器: 未命名触发器 303 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位技能等级(死亡单位(), A0AW) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=死亡单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) / 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")德赛洛克
text
触发器: 德赛洛克 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 319
text
触发器: 未命名触发器 319 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0BB)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(250.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I02T)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ │ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数) x 80.00) + (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ └─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数) x 80.00) + (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数))))
│ └─ 否则: (无)
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数) x 80.00) + (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数) x 80.00) + (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BB)转实数))))
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 320
text
触发器: 未命名触发器 320 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0BC)
动作
└─ SetUnitState: GetSpellAbilityUnit(), UnitStateLifeSec, (单位状态(GetSpellAbilityUnit(), UnitStateLife) - ((单位状态(GetSpellAbilityUnit(), UnitStateMaxLife) x 0.03) x (单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0BC)转实数)))未命名触发器 322
text
触发器: 未命名触发器 322 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B01J) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Critters\Albatross\CritterBloodAlbatross.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BG)转实数) x (伤害值() x 0.10)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("4")未命名触发器 472
text
触发器: 未命名触发器 472 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位技能等级(触发单位(), A0F3) OperatorGreater 0
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 1
├─ 单位类型判断(伤害来源(), 建筑) == TRUE
└─ 单位类型判断(伤害来源(), UnitTypeMagicImmune) == TRUE
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"2"=(伤害来源()的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 50.00, YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 伤害来源()))
├─ YDWETimerPatternRushSlide: 触发单位(), YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 伤害来源()), 两点间距(读取局部变量("1"), 读取局部变量("3")), 0.20, 0.03, 0, false, true, true, "origin", ,
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.20s (一次性)
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("1")阴影
text
触发器: 阴影 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 329
text
触发器: 未命名触发器 329 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 单位有魔法效果(触发单位(), B01N) == TRUE
动作
├─ UnitRemoveBuffNT: 触发单位(), B01N
└─ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((英雄智力(伤害来源(), InclusionInclude)转实数) x 0.20), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS未命名触发器 330
text
触发器: 未命名触发器 330 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(触发单位(), A0BO) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0BO) x 1)
├─ 则
│ 设置局部变量:"3"=(伤害来源()的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0BP
│ 按ID发布目标命令: 读取局部变量("4"), OrderCodeItemIllusion, 伤害来源()
│ YDWETimerRemoveUnit: 1.00, 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)骷髅将军
text
触发器: 骷髅将军 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 334
text
触发器: 未命名触发器 334 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(触发单位(), A0BT) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 设置局部变量:"2"=随机[1~7]
├─ 设置局部变量:"3"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("4"), 随机实数(100.00, 600.00), GetRandomDirectionDeg())
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Undead\UndeadLargeDeathExplode\UndeadLargeDeathExplode.mdl, 读取局部变量("3"), "overhead")
├─ 销毁特效 读取局部变量("5")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ │ 创建 1个|n000|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 2
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ │ 创建 1个|n00A|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ │ 创建 1个|n00C|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 4
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ │ 创建 1个|n00B|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ │ 创建 1个|u001|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 6
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ │ 创建 1个|n01T|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("2") == 7
├─ 则
│ 设置局部变量:"7"=创建特效(Abilities\Spells\Orc\FeralSpirit\feralspiritdone.mdl, 读取局部变量("6"))
│ 销毁特效 读取局部变量("7")
│ 创建 1个|u00E|→(读取局部变量("3")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
│ 清除点 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 否则: (无)未命名触发器 395
text
触发器: 未命名触发器 395 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ IsUnitInRange(触发单位(), gg_unit_U002_0225, 1500.00) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 50
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 创建 1个|(读取局部变量("2")类型ID)|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"4"=创建特效(Abilities\Spells\Undead\AnimateDead\AnimateDeadTarget.mdl, 读取局部变量("3"))
│ │ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ │ 清除点 读取局部变量("3")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)未命名触发器 396
text
触发器: 未命名触发器 396 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (GetSummonedUnit()类型ID) == n000
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (GetSummonedUnit()类型ID) == n00A
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 13.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.30))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (GetSummonedUnit()类型ID) == u001
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 8.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (GetSummonedUnit()类型ID) == n00C
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ │ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20))
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (GetSummonedUnit()类型ID) == n00B
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则: (无)未命名触发器 397
text
触发器: 未命名触发器 397 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U002_0225 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________395建造师
text
触发器: 建造师 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)玩家金币-10015
text
触发器: 玩家金币-10015 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 调整 Player00 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, Player00)
├─ 调整 Player00 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, Player00)
├─ 调整 玩家1(红) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家1(红))
├─ 调整 玩家1(红) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家1(红))
├─ 调整 玩家2(蓝) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家2(蓝))
├─ 调整 玩家2(蓝) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家2(蓝))
├─ 调整 玩家3(青) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家3(青))
├─ 调整 玩家3(青) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家3(青))
├─ 调整 玩家4(紫) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家4(紫))
└─ 调整 玩家4(紫) 的 PlayerStateGold: 玩家科技等级(R00N, 玩家4(紫))未命名触发器 001
text
触发器: 未命名触发器 001 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 单位组: 选取 GetUnitsOfTypeIdAll(hhou) 中所有单位
├─ 设置局部变量:"1"=CountLivingPlayerUnitsOfTypeId(hhou, (选取单位()的所有者))
├─ 设置局部变量:"2"=(选取单位()的所有者)
└─ 调整 读取局部变量("2") 的 PlayerStateGold: (读取局部变量("1") x 1)技能_瞭望塔建造_10013
text
触发器: 技能_瞭望塔建造_10013 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetSummonedUnit()类型ID) == o01N
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ 播放动画: 读取局部变量("2"), "stand"
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 25.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.75))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
│ 设置局部变量:"scale"=YDWEOperatorReal3(0.80, YOperatorAdd, 0.10, YOperatorMultiply, GetUnitAbilityLevel_HC(GetSummoningUnit(), "A0CT"))
│ 设置缩放: bj_lastCreatedUnit, 读取局部变量("scale"), 读取局部变量("scale"), 读取局部变量("scale")
└─ 否则: (无)技能_建筑之手_10014
text
触发器: 技能_建筑之手_10014 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100.00
└─ 否则: (无)建筑工人-复制-1
text
触发器: 建筑工人-复制-1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
│ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionExclude)
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100
└─ 否则: (无)技能-火箭群10014
text
触发器: 技能-火箭群10014 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0GZ)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"6"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("6") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"7"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("7")
├─ 添加技能: 读取局部变量("7"), A0H5
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("7"), A0H5, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0GZ)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 4.00
├─ 命令 读取局部变量("7") → UnitOrderClusterRockets 到 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("6")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.55s (循环)技能_防御塔加强_10015
text
触发器: 技能_防御塔加强_10015 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0D2)
动作
├─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), R00B, 5
├─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), R00C, 1
└─ 升级玩家科技: (GetLearningUnit()的所有者), R00A, 1冰魔法师
text
触发器: 冰魔法师 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)寒冰喷息-429
text
触发器: 寒冰喷息-429 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DN)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0HS
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0HS, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DN)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderBreathOfFrost 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()六角形霜冻新星
text
触发器: 六角形霜冻新星 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DM)
└─ (GetSpellAbilityUnit()类型ID) == H01K
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位((200.00 + (100.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DM)转实数))), 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false)) 且 ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMechanical), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DM)转实数) x 60.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0DM) OperatorGreaterEq 2
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6
│ │ ├─ 设置局部变量:"4"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 200.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ │ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("4"))
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0DM) OperatorGreaterEq 3
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6
│ │ ├─ 设置局部变量:"5"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 400.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ │ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("5"))
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("5")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0DM) OperatorGreaterEq 4
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6
│ │ ├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 600.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ │ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")六角形霜冻新星 复制
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触发器: 六角形霜冻新星 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DM)
└─ GetSpellAbilityUnit() == gg_unit_U00J_0187
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位((200.00 + (100.00 x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DM)转实数))), 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeDead), OperatorEqualENE, false)) 且 ((布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMechanical), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DM)转实数) x 0.50) x ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0DM) OperatorGreaterEq 2
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6
│ │ ├─ 设置局部变量:"4"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 200.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ │ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("4"))
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0DM) OperatorGreaterEq 4
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6
│ │ ├─ 设置局部变量:"6"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 600.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ │ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("6"))
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A0DM) OperatorGreaterEq 3
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→6
│ │ ├─ 设置局部变量:"5"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 400.00, 角度叠加(60.00, OperatorDegreeMultiply(60.00, (循环整数A()转实数))))
│ │ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 2, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("5"))
│ │ └─ 清除点 读取局部变量("5")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 430
text
触发器: 未命名触发器 430 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DM)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), I01U)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
│ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DM)转实数) x 120.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
│ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
└─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (0.00 + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
删除单位组 读取局部变量("3")
清除点 读取局部变量("2")未命名触发器 431
text
触发器: 未命名触发器 431 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位有魔法效果(触发单位(), BUfa) == TRUE
└─ 单位技能等级(触发单位(), A0DM) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"2"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("2") OperatorLessEq (单位技能等级(触发单位(), A0DO) x 3)
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"5"=伤害来源()
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0DP
│ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0DP, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DM)
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderFrostNova, 读取局部变量("5")
│ 清除点 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)未命名触发器 432
text
触发器: 未命名触发器 432 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0DQ) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"2"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("2") OperatorLessEq (单位技能等级(伤害来源(), A0DQ) x 5)
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"5"=(触发单位()的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0B4
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("5")
│ 清除点 读取局部变量("3")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)
└─ 否则: (无)未命名触发器 434
text
触发器: 未命名触发器 434 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0DQ)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DQ) == 1
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 292 复制
text
触发器: 未命名触发器 292 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ (凶手单位()类型ID) == H01K
├─ 单位技能等级(凶手单位(), A0DR) OperatorGreater 0
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 5
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(单位技能等级(A0DR, 凶手单位()) x 1)
├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("3")古尔丹
text
触发器: 古尔丹 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 006
text
触发器: 未命名触发器 006 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04F)
动作
├─ 创建 2个|n01Y|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
├─ 创建 1个|n01V|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
├─ 创建 2个|n01X|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
├─ 创建 2个|o007|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
└─ 创建 1个|o00P|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向未命名触发器 437
text
触发器: 未命名触发器 437 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DZ)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ AddLightningLoc: LightningTypeDRAL, 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4")
├─ 设置局部变量:"6"=最后创建的闪电效果()
├─ 清除点 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)未命名触发器 438
text
触发器: 未命名触发器 438 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DX)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
│ ├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ ├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
│ ├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0H6
│ ├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0H6, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DX)
│ ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ ├─ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderFingerOfDeath, 选取单位()
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DX)转实数) x 500.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")技能-邪恶毒液-439
text
触发器: 技能-邪恶毒液-439 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0LQ)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0LQ)转实数) x 150.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.20)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, e00G, (读取局部变量("1")的所有者), 读取局部变量("2"), (触发单位()的位置)
├─ UnitAddAbilityBJ: A0O4, 最后创建的单位()
├─ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A0O4, 单位技能等级(A0LQ, 读取局部变量("1"))
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 10.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")技能_召唤_邪恶兽族步兵_9043
text
触发器: 技能_召唤_邪恶兽族步兵_9043 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n01X
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.40))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 20.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100技能_兵总科技
text
触发器: 技能_兵总科技 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ (技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0DW) 或 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0GV))
动作
└─ SetPlayerTechResearchedSwap: Rome, (单位技能等级(触发单位(), A0GV) x 1), 触发玩家()技能_召唤_古尔丹战士_9043 复制
text
触发器: 技能_召唤_古尔丹战士_9043 复制 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == o004
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 15.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.20))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100萨满祭司
text
触发器: 萨满祭司 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)狂暴之力-441
text
触发器: 狂暴之力-441 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 单位技能等级(攻击单位(), A0NT) OperatorGreater 0
└─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I04U)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ 设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E0)转实数) x 60.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50))
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 读取局部变量("4")
│ UnitAddAbilityBJ: A0E0, 读取局部变量("4")
│ SetUnitAbilityLevelSwapped: A0E0, 读取局部变量("4"), 单位技能等级(A0NT, 读取局部变量("1"))
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderBloodlust, 读取局部变量("1")
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("3"))
│ 启动计时器: 创建计时器(), 25.00s (一次性)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=攻击单位()
设置局部变量:"2"=触发单位()
设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E0)转实数) x 30.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.75))
设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
UnitApplyTimedLifeBJ: 1.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 读取局部变量("4")
UnitAddAbilityBJ: A0E0, 读取局部变量("4")
SetUnitAbilityLevelSwapped: A0E0, 读取局部变量("4"), 单位技能等级(A0NT, 读取局部变量("1"))
单位发布命令(目标): 读取局部变量("4"), UnitOrderBloodlust, 读取局部变量("1")
YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeC, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("3"))
启动计时器: 创建计时器(), 25.00s (一次性)熊之力-442
text
触发器: 熊之力-442 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 单位技能等级(攻击单位(), A0NU) OperatorGreater 0
└─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I04U)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
│ 设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0NU)转实数) x 70.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.70))
│ 创建 1个|n03A|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 10.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 读取局部变量("4")
│ SetUnitState: 读取局部变量("4"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("4"), UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("3"))
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=攻击单位()
设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0NU)转实数) x 35.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.35))
创建 1个|n03A|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 (读取局部变量("1")的位置) 面向默认朝向
设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
UnitApplyTimedLifeBJ: 10.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 读取局部变量("4")
SetUnitState: 读取局部变量("4"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("4"), UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("3"))
关闭触发器 当前触发器()
启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)熊之力被动生命值-443
text
触发器: 熊之力被动生命值-443 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0NU)
动作
├─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateMaxLife) + 500.00)
└─ SetUnitState: GetLearningUnit(), UnitStateArmorSec, (单位状态(GetLearningUnit(), UnitStateArmor) + 5.00)狼之力-444
text
触发器: 狼之力-444 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 50
├─ 单位技能等级(攻击单位(), A0NV) OperatorGreater 0
└─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0NV)转实数) x 35.00) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.25))
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), 读取局部变量("3"), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ AddSpecialEffectTargetUnitBJ: "overhead", 读取局部变量("2"), Objects\Spawnmodels\Human\HumanBlood\BloodElfSpellThiefBlood.mdl狼之力被动吸血值-445
text
触发器: 狼之力被动吸血值-445 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0NU)
动作
├─ 设置局部变量:"2"=GetLearningUnit()
└─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0NW, (单位技能等级(A0NV, 读取局部变量("2")) + 1)萨满之力-446
text
触发器: 萨满之力-446 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0E5) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~3]
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateManaSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMana) + (((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 0.10) x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A0E5)转实数)))
│ │ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\SpellSteal\SpellStealTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("1") == 2
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"3"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("3")的位置)
│ │ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(150.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("2")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
│ │ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 0.75
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: 读取局部变量("2"), 选取单位(), ((单位技能等级(读取局部变量("2"), A0E5)转实数) x ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 0.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 销毁特效 读取局部变量("6")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("5")
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") == 3
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("2"), InclusionInclude)转实数) x 0.10) x (单位技能等级(读取局部变量("2"), A0E5)转实数)))
│ 设置局部变量:"6"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\SpellSteal\SpellStealMissile.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("6")
└─ 否则: (无)萨满祭坛-447
text
触发器: 萨满祭坛-447 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == e01T
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ 设置局部变量:"7"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"4"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0NZ)转实数) x 75.00) + (YDWEOperatorReal3((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) x 0.30))
├─ 设置局部变量:"5"=0
├─ IssuePointOrderLocBJ: 读取局部变量("2"), UnitOrderTornado, (读取局部变量("1")的位置)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)未命名触发器 232
text
触发器: 未命名触发器 232 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0E2) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I04U)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B023) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "overhead")
│ │ │ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ │ │ SetUnitState: 伤害来源(), UnitStateLifeSec, (单位状态(伤害来源(), UnitStateLife) + ((伤害值() x 0.04) x (单位技能等级(伤害来源(), A0E2)转实数)))
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (((英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数) x 0.20) x (单位技能等级(伤害来源(), A0E1)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 移除技能: 伤害来源(), A0E2
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(伤害来源(), B023) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ │ SetUnitState: 伤害来源(), UnitStateLifeSec, (单位状态(伤害来源(), UnitStateLife) + ((伤害值() x 0.04) x (单位技能等级(伤害来源(), A0E2)转实数)))
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (((英雄属性(HeroStatAgi, 伤害来源(), InclusionInclude)转实数) x 0.10) x (单位技能等级(伤害来源(), A0E1)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
移除技能: 伤害来源(), A0E2未命名触发器 233
text
触发器: 未命名触发器 233 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0E1)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 添加技能: 读取局部变量("2"), A0E2
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0E2, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E1)
├─ UnitMakeAbilityPermanent: 读取局部变量("2"), OnOffOn, A0E2
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 45.00s (一次性)未命名触发器 419
text
触发器: 未命名触发器 419 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0E3)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I04U)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
│ 设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E3)转实数) x 400.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 6.00))
│ 设置局部变量:"4"=((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E3)转实数) x 4.00)
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeA, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("3"))
│ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("4"))
│ 启动计时器: 创建计时器(), 45.00s (一次性)
└─ 否则
设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
设置局部变量:"2"=技能目标单位()
设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E3)转实数) x 300.00) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 5.00))
设置局部变量:"4"=((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E3)转实数) x 4.00)
YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeA, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("3"))
YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeD, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("4"))
启动计时器: 创建计时器(), 45.00s (一次性)未命名触发器 440
text
触发器: 未命名触发器 440 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0E4)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0E4)转实数) x 500.00) + (YDWEOperatorReal3((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数), YOperatorAdd, (英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) x 5.00))
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("2"), bonusTypeA, unitstatechangetypeA, 实数转整数(读取局部变量("3"))
├─ 设置局部变量:"4"=45
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)复仇天神
text
触发器: 复仇天神 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-万箭齐发-1235
text
触发器: 技能-万箭齐发-1235 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0IJ)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0IK
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("4"), A0IK, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0IJ)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 20.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderStampede 到 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("3")
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()未命名触发器 453
text
触发器: 未命名触发器 453 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0EE)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标点()
├─ 设置无敌: 读取局部变量("1"), InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetUnitPathing: 读取局部变量("1"), PathingOff
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Critters\Albatross\CritterBloodAlbatross.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EE)转实数) x 50.00) + (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EE)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)未命名触发器 4541
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触发器: 未命名触发器 4541 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0EG)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(读取局部变量("1"), I006)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EG) == 1
│ ├─ 则
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EG) == 1
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则: (无)未命名触发器 455
text
触发器: 未命名触发器 455 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0EI)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EI) == 1
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0EK
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EI) == 2
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0EJ
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A0EJ, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EK)
│ │ 移除技能: 读取局部变量("1"), A0EK
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EI) == 3
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0EM
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A0EM, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EJ)
│ │ 移除技能: 读取局部变量("1"), A0EJ
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EI) == 4
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0NG
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A0NG, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EM)
│ │ 移除技能: 读取局部变量("1"), A0EM
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EI) == 5
├─ 则
│ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0NH
│ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A0NH, 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0NG)
│ 移除技能: 读取局部变量("1"), A0NG
└─ 否则: (无)未命名触发器 456
text
触发器: 未命名触发器 456 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位技能等级(凶手单位(), A0EI) OperatorGreater 0
└─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0EK) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0EK) OperatorLess 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A0EK
│ │ └─ 否则
│ │ 设置技能等级: 凶手单位(), A0EK, 1
│ │ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(1 + 单位技能等级(A0EI, 凶手单位()))
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0EJ) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0EJ) OperatorLess 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A0EJ
│ │ └─ 否则
│ │ 设置技能等级: 凶手单位(), A0EJ, 1
│ │ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(1 + 单位技能等级(A0EI, 凶手单位()))
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0EM) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0EM) OperatorLess 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A0EM
│ │ └─ 否则
│ │ 设置技能等级: 凶手单位(), A0EM, 1
│ │ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(1 + 单位技能等级(A0EI, 凶手单位()))
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0NG) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0NG) OperatorLess 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A0NG
│ │ └─ 否则
│ │ 设置技能等级: 凶手单位(), A0NG, 1
│ │ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
│ │ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(1 + 单位技能等级(A0EI, 凶手单位()))
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0NH) OperatorGreater 0
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(凶手单位(), A0NH) OperatorLess 10
│ ├─ 则
│ │ IncUnitAbilityLevel: 凶手单位(), A0NH
│ └─ 否则
│ 设置技能等级: 凶手单位(), A0NH, 1
│ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIim\AIimTarget.mdl, 凶手单位(), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("1")
│ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(1 + 单位技能等级(A0EI, 凶手单位()))
└─ 否则: (无)未命名触发器 456 复制
text
触发器: 未命名触发器 456 复制 (分类20) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位技能等级(凶手单位(), A0EI) OperatorGreater 0
└─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
动作
├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, e01R, (凶手单位()的所有者), (触发单位()的位置), (触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
├─ 设置局部变量:"1"=凶手单位()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50))
└─ UnitApplyTimedLifeBJ: 15.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, 读取局部变量("2")未命名触发器 457
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触发器: 未命名触发器 457 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0EH) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 触发单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EH)转实数) x 10.00) + (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.10) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EH)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EH) x 10)
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
│ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(200.00, 读取局部变量("2"), (((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathandDecay\DeathandDecayTarget.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EH)转实数) x 20.00) + (((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EH)转实数))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)娜莎
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触发器: 娜莎 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能-月神祝福-9080
text
触发器: 技能-月神祝福-9080 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 5
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0EW) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("C")的所有者) 在 读取局部变量("d") 面向默认朝向
├─ YDWETimerRemoveUnit: 5.00, 最后创建的单位()
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A0L6
├─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderStarfall2
├─ 清除点 读取局部变量("d")
├─ 设置局部变量:"7"=范围内符合条件的单位(250.00, (读取局部变量("C")的位置), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("C")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("7") 中所有单位
│ └─ 伤害: 读取局部变量("C")→选取单位(): OperatorRealAdd((300.00 x GetUnitAbilityLevel_HC(触发单位(), "A0EW")), OperatorRealMultiply(1.50, GetHeroAgi_HC(攻击单位(), InclusionInclude))) (AttackTypeNormal/DamageTypeEnhanced)
└─ 删除单位组 读取局部变量("7")技能_月神祝福_9082
text
触发器: 技能_月神祝福_9082 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A0EW)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetLearningUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(读取局部变量("1"), A0EW) == 1
├─ 则
│ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0EV
│ UnitMakeAbilityPermanent: 读取局部变量("1"), OnOffOn, A0EV
│ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 否则: (无)技能_回旋月刃_9081
text
触发器: 技能_回旋月刃_9081 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0EU)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"4"=创建单位(指定点)((读取局部变量("1")的所有者), e01J, 读取局部变量("2"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")))
├─ 设置局部变量:"5"=CreateGroup()
├─ YDWETimerPatternRushSlide: 读取局部变量("4"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 读取局部变量("3")), 600.00, 0.50, 0.03, 0, false, true, true, "origin", ,
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I068)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I069)) == TRUE
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)
└─ 否则
启动计时器: 创建计时器(), 0.03s (循环)技能_强化月刃_9083
text
触发器: 技能_强化月刃_9083 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位技能等级(伤害来源(), A0EY) OperatorGreater 0
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I068)) == TRUE
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I069)) == TRUE
├─ 则
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((伤害值() x 0.25) x (单位技能等级(伤害来源(), A0EY)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则
伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), ((伤害值() x 0.20) x (单位技能等级(伤害来源(), A0EY)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS遗弃技能
text
触发器: 遗弃技能 (分类20) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_暗影之力_9041
text
触发器: 技能_暗影之力_9041 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0DC)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(750.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 单位比较(过滤单位(), OperatorNotEqualENE, 读取局部变量("1"))) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(IsUnitAlly(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(750.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"3"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathPact\DeathPactTarget.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ SetUnitState: 选取单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) + (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DC)转实数) x 60.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.75)))
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("3")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\AIil\AIilTarget.mdl, 选取单位(), "overhead")
│ ├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DC)转实数) x 120.00) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 销毁特效 读取局部变量("4")
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
├─ 删除单位组 读取局部变量("6")
└─ 如果
├─ 条件: 单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMana) OperatorLess ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DC)转实数) x 20.00)
├─ 则
│ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) - ((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0DC)转实数) x 30.00))
└─ 否则: (无)技能_暗影诅咒_9042
text
触发器: 技能_暗影诅咒_9042 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 单位有魔法效果(触发单位(), B01Z) == TRUE
动作
└─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) - (伤害值() x 0.10))能量吸取-0
text
触发器: 能量吸取-0 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A02O)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=((((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数)) + (((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.20) x (单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数)))
├─ AddLightningLoc: LightningTypeMBUR, 读取局部变量("2"), 读取局部变量("4")
├─ 设置局部变量:"6"=最后创建的闪电效果()
├─ YDWETimerDestroyLightning: 0.20, 读取局部变量("6")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("3"), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数) x 200.00) + 读取局部变量("5")), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
└─ 如果
├─ 条件: 单位状态(读取局部变量("3"), UnitStateMana) OperatorGreater 0.00
├─ 则
│ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + ((((单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数) x 200.00) + (读取局部变量("5") x 0.50)) x 0.50))
│ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateManaSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMana) + ((((单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数) x 200.00) + (读取局部变量("5") x 0.50)) x 0.50))
│ SetUnitState: 读取局部变量("3"), UnitStateManaSec, (单位状态(读取局部变量("3"), UnitStateMana) - ((((单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数) x 200.00) + (读取局部变量("5") x 1.00)) x 1.00))
└─ 否则
SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) + ((((单位技能等级(读取局部变量("1"), A02O)转实数) x 200.00) + (读取局部变量("5") x 0.50)) x 1.00))MZBa
text
触发器: MZBa (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0L1)
动作
├─ 设置 Hero = 触发单位()
└─ 开启触发器 gg_trg_MZBbMZBb
text
触发器: MZBb (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.16)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 P_s[1] = (Hero的位置)
├─ 设置 JuXing = RectFromCenterSizeBJ(P_s[1], 10.00, 10.00)
├─ 设置 JiaoDu = 单位朝向角度(Hero)
├─ 清除点 P_s[1]
└─ 运行计时器 JSQ (一次性, 0.08s)MZBc
text
触发器: MZBc (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 JSQ 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 布尔比较(单位有魔法效果(Hero, BOwk), OperatorEqualENE, false)
│ ├─ 则: 关闭触发器(gg_trg_MZBb)
│ └─ 否则: 无动作()
└─ 如果
├─ 条件: 单位在区域内(JuXing, Hero) == TRUE
├─ 则
│ 设置 P_s[2] = (区域JuXing中心)
│ 创建 1个|u010|→(Hero的所有者) 在 P_s[2] 面向JiaoDu
│ SetUnitAnimationByIndex: 最后创建的单位(), 6
│ SetUnitVertexColorBJ: 最后创建的单位(), 50.00, 50.00, 50.00, 50.00
│ SetUnitScalePercent: 最后创建的单位(), 90.00, 90.00, 90.00
│ SetUnitState: 最后创建的单位(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(Hero, UnitStateDamageBase) + (50.00 x GetUnitAbilityLevel_HC(Hero, "A0L1")))
│ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 最后创建的单位()
│ 清除点 P_s[2]
└─ 否则
无动作冰凝之境
text
触发器: 冰凝之境 (分类22) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)LC 1 CA
text
触发器: LC 1 CA (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0H8)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: LC_2_Shadow == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 设置 TempPoint1 = (触发单位()的位置)
│ └─ 否则
│ 设置 TempPoint1 = (LC_2_Shadow的位置)
│ 播放动画: LC_2_Shadow, "spell"
├─ 循环整数A 1→30
│ ├─ 设置 TempPoint2 = PolarProjectionBJ(TempPoint1, 550.00, (12.00 x (循环整数A转实数)))
│ ├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, TempPoint2)
│ ├─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, u00N, (触发单位()的所有者), TempPoint2, TempPoint1
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A0HA, bj_lastCreatedUnit, 单位技能等级(施法技能ID(), 触发单位())
│ ├─ SetUnitAbilityLevelSwapped: A0H9, bj_lastCreatedUnit, 单位技能等级(施法技能ID(), 触发单位())
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: (2.00 + (3.00 x (单位技能等级(施法技能ID(), 触发单位())转实数))), TimedLifeBuffCodeGeneric, bj_lastCreatedUnit
│ ├─ 添加 bj_lastCreatedUnit → LC_1_Units
│ └─ 清除点 TempPoint2
└─ 清除点 TempPoint1LC 伤害
text
触发器: LC 伤害 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0H8)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"6"=范围内符合条件的单位(700.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
└─ 单位组: 选取 读取局部变量("6") 中所有单位
└─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (((单位技能等级(读取局部变量("1"), A0H8)转实数) x 1.00) x ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWSLC 1 D
text
触发器: LC 1 D (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位在单位组中(触发单位(), LC_1_Units) == TRUE
动作
├─ 设置 TempPoint1 = (触发单位()的位置)
├─ 销毁特效 创建特效(Abilities\Weapons\FrostWyrmMissile\FrostWyrmMissile.mdl, TempPoint1)
├─ 从单位组移除单位: 触发单位(), LC_1_Units
├─ 移除 触发单位()
└─ 清除点 TempPoint1致命冷息
text
触发器: 致命冷息 (分类22) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)LC 4 AT
text
触发器: LC 4 AT (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A004)
动作
├─ 设置 TempPoint1 = (触发单位()的位置)
├─ UnitAddAbilityBJ: A00B, bj_lastCreatedUnit
├─ 移除 bj_lastCreatedUnit
├─ 清除点 TempPoint1
└─ 销毁触发器(自身)LC 4 Su
text
触发器: LC 4 Su (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A004)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: LC_2_Shadow == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 设置 LC_4_StP = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 TempPoint2 = 技能目标点()
│ └─ 否则
│ 设置 TempPoint3 = 技能目标点()
│ 设置 TempPoint4 = (触发单位()的位置)
│ 设置 LC_4_StP = (LC_2_Shadow的位置)
│ 设置 TempPoint2 = PolarProjectionBJ(LC_4_StP, 200.00, (LC_2_Ang + (LC_2_Ang - AngleBetweenPoints(TempPoint4, TempPoint3))))
│ 播放动画: LC_2_Shadow, "spell"
│ 清除点 TempPoint3
│ 清除点 TempPoint4
└─ 清除点 TempPoint2LC 4 R
text
触发器: LC 4 R (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.05)
条件
└─ 无
动作
├─ 单位组: 选取 TempUnits 中所有单位
│ ├─ UnitAddAbilityBJ: A00B, bj_lastCreatedUnit
│ ├─ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位有魔法效果(选取单位(), B007) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: A00B, bj_lastCreatedUnit, IMinBJ(10, 实数转整数((LC_4_Dam / 60.00)))
│ │ └─ 否则
│ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: A00B, bj_lastCreatedUnit, IMinBJ(10, 实数转整数(((LC_4_Dam x 1.66) / 60.00)))
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 0.20, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, bj_lastCreatedUnit
│ └─ 单位发布命令(目标): bj_lastCreatedUnit, UnitOrderThunderBolt, 选取单位()
├─ 删除单位组 TempUnits
└─ 如果
├─ 条件: LC_4_C OperatorGreater 10
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 设置 LC_4_C = 0
│ GroupClear: LC_4_Dunits
│ 清除点 LC_4_StP
└─ 否则: (无)未命名触发器 003
text
触发器: 未命名触发器 003 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0H2)
动作
├─ 设置 Int = 0
├─ 设置 Hero = 触发单位()
├─ 设置 Unit = 技能目标单位()
├─ 设置 Point_s[0] = (技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|e005|→(触发单位()的所有者) 在 Point_s[0] 面向默认朝向
├─ SetUnitTimeScalePercent: bj_lastCreatedUnit, 25.00
├─ 杀死 bj_lastCreatedUnit
├─ 运行计时器 Timer (一次性, 0.60s)
├─ SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, 2000.00, 0.50
├─ 平移镜头: 触发玩家(), OffsetLocation(Point_s[0], 0, 256.00), 0
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(600.00, (Unit的位置), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (Hero的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: Hero, 选取单位(), (((英雄智力(Hero, InclusionInclude)转实数) x 6.00) x (单位技能等级(Hero, A0H2)转实数)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeMagic, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 删除单位组 读取局部变量("3")未命名触发器 004
text
触发器: 未命名触发器 004 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 Timer 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: Int OperatorGreater 20
├─ 则
│ 暂停计时器 PauseResumePause
│ 等待 0.50s
│ 循环整数A 1→10
│ ├─ 创建 1个|n02G|→(Hero的所有者) 在 Point_s[0] 面向默认朝向
│ ├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeGeneric, bj_lastCreatedUnit
│ └─ 单位发布命令(目标): bj_lastCreatedUnit, UnitOrderAttackUnitOnce, Unit
│ 重置镜头: (Hero的所有者), 1.00
└─ 否则
设置 Int = (Int + 1)
设置 Angle[0] = (0.60 x (1.00 - ((Int转实数) / 20.00)))
设置 Point_s[1] = PolarProjectionBJ(Point_s[0], 随机实数(0, 256.00), GetRandomDirectionDeg())
如果
├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLessEq 5
├─ 则
│ 创建 1个|e005|→(Hero的所有者) 在 Point_s[1] 面向默认朝向
│ SetUnitTimeScalePercent: bj_lastCreatedUnit, 20.00
└─ 否则
创建 1个|e00F|→(Hero的所有者) 在 Point_s[1] 面向默认朝向
SetUnitTimeScalePercent: bj_lastCreatedUnit, 50.00
杀死 bj_lastCreatedUnit
清除点 Point_s[1]
运行计时器 Timer (一次性, Angle[0]s)伤害-005
text
触发器: 伤害-005 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0H2)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(技能目标单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)海神叉被动狂暴-100019
text
触发器: 海神叉被动狂暴-100019 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
└─ 单位持有物品类型(攻击单位(), I065) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 15.00s (一次性)物品_铜墙铁壁-拾取1
text
触发器: 物品_铜墙铁壁-拾取1 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06I)
动作
└─ DzSetUnitDefenseType: 触发单位(), DefenseTypeFort物品_铜墙铁壁-丢弃2
text
触发器: 物品_铜墙铁壁-丢弃2 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06I)
动作
└─ DzSetUnitDefenseType: 触发单位(), DefenseTypeHero冷却
text
触发器: 冷却 (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_单位_极寒冰杖_100013
text
触发器: 技能_单位_极寒冰杖_100013 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0JE)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("3"), ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 3.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A08S
├─ ShowUnit: bj_lastCreatedUnit, ShowHideHide
├─ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 7.00
├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("4")剑圣冷却CD-100014
text
触发器: 剑圣冷却CD-100014 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03X) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)牛头人酋长冷却CD-100016
text
触发器: 牛头人酋长冷却CD-100016 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0GT)
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I061) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)冷却卷CD-100014 复制
text
触发器: 冷却卷CD-100014 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I05G) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)烈焰神杖CD-100017
text
触发器: 烈焰神杖CD-100017 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01S) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)烈焰神杖CD-100017 复制
text
触发器: 烈焰神杖CD-100017 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I01W) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)安东尼法术CD-1000115
text
触发器: 安东尼法术CD-1000115 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I05H) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)魔法石CD-1000118
text
触发器: 魔法石CD-1000118 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I05C) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)大法师CD-1000
text
触发器: 大法师CD-1000 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I06H) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (一次性)安东尼法术CD-1000115 复制
text
触发器: 安东尼法术CD-1000115 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I05I) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)堕落法典-10000116
text
触发器: 堕落法典-10000116 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I05O) == TRUE
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)魔法石-季雨-4415
text
触发器: 魔法石-季雨-4415 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0N2)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"10"=YDWEOperatorReal3(GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude))
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ 隐藏单位: 读取局部变量("4")
├─ 添加技能: 读取局部变量("4"), A0N3
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 5.00
├─ 命令 读取局部变量("4") → UnitOrderMonsoon 到 读取局部变量("3")
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)
└─ 清除点 读取局部变量("2")装备复仇之魂-4405
text
触发器: 装备复仇之魂-4405 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == even
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 15.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((0.80 x GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) + 150.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100装备地狱战锤-4406
text
触发器: 装备地狱战锤-4406 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
├─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n02M
└─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00P) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 10.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((0.80 x GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) + 0.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 10.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100黑骑士物品-4402
text
触发器: 黑骑士物品-4402 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04W)
动作
└─ 创建 1个|n02L|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向不死族之剑-4401
text
触发器: 不死族之剑-4401 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I055)) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ 伤害目标: 读取局部变量("3"), 读取局部变量("4"), (((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("3"), InclusionInclude)转实数) x 0.50) + 200.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\ManaBurn\ManaBurnTarget.mdl, 读取局部变量("4"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)未命名触发器 440 复制
text
触发器: 未命名触发器 440 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroUseItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04W)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
└─ CreateNUnitsAtLocFacingLocBJ: 1, n02L, (读取局部变量("1")的所有者), (读取局部变量("1")的位置), (触发单位()的位置)古尔丹的衣服
text
触发器: 古尔丹的衣服 (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)技能_召唤深渊魔犬_9082 复制
text
触发器: 技能_召唤深渊魔犬_9082 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == n01Q
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 100.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 2.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 9.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)物品_鲜血之爪_附加_9091
text
触发器: 物品_鲜血之爪_附加_9091 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ 是镜像单位(凶手单位()) == TRUE
└─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I02T)) == TRUE
动作
└─ SetUnitState: 凶手单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(凶手单位(), UnitStateMaxLife) + 10.00)物品_鲜血之爪_附加_9093
text
触发器: 物品_鲜血之爪_附加_9093 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0BI)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 0.01)
├─ SetUnitState: 读取局部变量("1"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("2"))
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)物品_尖刺外壳_附加_9079
text
触发器: 物品_尖刺外壳_附加_9079 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 20
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (400.00 + (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateLife) x 0.08)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\Impale\ImpaleHitTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\SpikeBarrier\SpikeBarrier.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)物品_爆裂之甲_附加_9080
text
触发器: 物品_爆裂之甲_附加_9080 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"10"=范围内符合条件的单位(300.00, (读取局部变量("2")的位置), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("10") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("2"), 选取单位(), (300.00 + (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) x 0.03)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\SpikeBarrier\SpikeBarrier.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 删除单位组 读取局部变量("10")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)物品_邪恶之心_附加_9085
text
触发器: 物品_邪恶之心_附加_9085 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) + 5.00)
└─ 否则: (无)物品_邪恶之泉_附加_9086
text
触发器: 物品_邪恶之泉_附加_9086 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 20
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) + 5.00)
└─ 否则: (无)物品_反甲_-9080
text
触发器: 物品_反甲_-9080 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (500.00 + ((GetHeroStr(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 0.50)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Monsoon\MonsoonBoltTarget.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)物品_毁灭之甲_-9081
text
触发器: 物品_毁灭之甲_-9081 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 全部成立
动作
├─ 设置局部变量:"3"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("3") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 创建 1个|e00G|→(触发单位()的所有者) 在 (触发单位()的位置) 面向默认朝向
│ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ SY_AddAbility: 最后创建的单位(), "A0K5"
│ IssuePointOrderLocBJ: bj_lastCreatedUnit, UnitOrderHeroRainOfFire, (伤害来源()的位置)
│ 设置局部变量:"1"=触发单位()
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), (200.00 + ((GetHeroStr(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Incinerate\IncinerateBuff.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("4")
│ 销毁特效 读取局部变量("5")
└─ 否则: (无)物品_无畏盾牌_附加_10112
text
触发器: 物品_无畏盾牌_附加_10112 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I00R) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
└─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable技能_无畏盾牌_10111
text
触发器: 技能_无畏盾牌_10111 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0AC)
动作
└─ SetUnitState: GetSpellAbilityUnit(), UnitStateLifeSec, (单位状态(GetSpellAbilityUnit(), UnitStateLife) + (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) x 0.50))专属_山丘之王_拾取_9020
text
触发器: 专属_山丘之王_拾取_9020 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I046)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00J
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I046), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_冰魔法师_拾取_10051
text
触发器: 专属_冰魔法师_拾取_10051 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I01U)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H01K
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I01U), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_火魔法师_拾取_10052
text
触发器: 专属_火魔法师_拾取_10052 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02E)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00U
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I02E), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_水魔法师_拾取_10054
text
触发器: 专属_水魔法师_拾取_10054 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02N)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00X
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I02N), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_娜迦队长-拾取-10058
text
触发器: 专属_娜迦队长-拾取-10058 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I06B)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01K
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I06B), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_建筑专家_拾取_10053 复制
text
触发器: 专属_建筑专家_拾取_10053 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H01F
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I037), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
限制 触发玩家() 的 n02B: 上限1
如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R004, (GetManipulatingUnit()的所有者)) != 玩家科技等级(R004, 玩家6(橙))
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (循环)
└─ 否则: (无)专属_建筑专家_拾取_10053 复制 复制
text
触发器: 专属_建筑专家_拾取_10053 复制 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H01F
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I04J), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
限制 触发玩家() 的 n02B: 上限1
如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R004, (GetManipulatingUnit()的所有者)) != 玩家科技等级(R004, 玩家6(橙))
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (循环)
└─ 否则: (无)专属-牧师拾取_10059
text
触发器: 专属-牧师拾取_10059 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01F
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I04E), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
限制 触发玩家() 的 n02B: 上限1
如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R003, (GetManipulatingUnit()的所有者)) != 玩家科技等级(R003, 玩家6(橙))
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (循环)
└─ 否则: (无)专属-牧师拾取_10059 复制
text
触发器: 专属-牧师拾取_10059 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01F
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03N), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
限制 触发玩家() 的 n02B: 上限1
如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R003, (GetManipulatingUnit()的所有者)) != 玩家科技等级(R003, 玩家6(橙))
├─ 则
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (循环)
└─ 否则: (无)专属_暗夜守护者_拾取_10110
text
触发器: 专属_暗夜守护者_拾取_10110 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I034)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I034), GetManipulatingUnit()专属_剑士统领_拾取_10110
text
触发器: 专属_剑士统领_拾取_10110 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00W
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I00R), GetManipulatingUnit()
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I027), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_刺客_拾取_101111
text
触发器: 专属_刺客_拾取_101111 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E01C
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I05Z), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_村民_拾取_101112
text
触发器: 专属_村民_拾取_101112 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00L
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I060), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)专属_山岭巨人_拾取_10111
text
触发器: 专属_山岭巨人_拾取_10111 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01I
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)专属_守望者_拾取_10051
text
触发器: 专属_守望者_拾取_10051 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E019
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03E), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100专属_守望者_拾取_10051 复制
text
触发器: 专属_守望者_拾取_10051 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E019
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03E), GetManipulatingUnit()
└─ 否则
修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd150专属_守望者_丢弃_10052
text
触发器: 专属_守望者_丢弃_10052 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E019
├─ 则
└─ 否则
修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub100专属_守望者_丢弃_10052 复制
text
触发器: 专属_守望者_丢弃_10052 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E019
├─ 则
└─ 否则
修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub150专属_战争首领_掉落_9077
text
触发器: 专属_战争首领_掉落_9077 (分类24) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n008
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] == 1
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I03F, 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)专属_战争首领_拾取_9078
text
触发器: 专属_战争首领_拾取_9078 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03F)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01C
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03F), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_复仇之魂_拾取_11003
text
触发器: 专属_复仇之魂_拾取_11003 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I006)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E01D
├─ 则
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd50
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I006), GetManipulatingUnit()专属_复仇之魂_丢弃_11004
text
触发器: 专属_复仇之魂_丢弃_11004 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I006)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E01D
├─ 则
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd-50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd-50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd-50
└─ 否则: (无)专属_炼金术士_拾取_11005
text
触发器: 专属_炼金术士_拾取_11005 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I031)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == N021
├─ 则
│ 播放动画: GetManipulatingUnit(), "alternate"
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd50
└─ 否则: (无)专属_炼金术士_丢弃_11006
text
触发器: 专属_炼金术士_丢弃_11006 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I031)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == N021
├─ 则
│ 播放动画: GetManipulatingUnit(), "stand"
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd-50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd-50
│ 修改 GetManipulatingUnit() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd-50
└─ 否则: (无)专属_神秘守护者_拾取_11007
text
触发器: 专属_神秘守护者_拾取_11007 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03B)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00F
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_萨满-_11007 复制 2
text
触发器: 专属_萨满-_11007 复制 2 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04U)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01G
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_神秘守护者_拾取_11007 复制
text
触发器: 专属_神秘守护者_拾取_11007 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04L)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00F
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属古尔丹-1
text
触发器: 专属古尔丹-1 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04F)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01P
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_牧师_拾取
text
触发器: 专属_牧师_拾取 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03N)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O01F
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03N), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_流浪剑圣_拾取 复制
text
触发器: 专属_流浪剑圣_拾取 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I059)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O014
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I059), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_吉安娜的结婚戒指拾取 -10005
text
触发器: 专属_吉安娜的结婚戒指拾取 -10005 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I05R)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H01K
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I05R), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_吉安娜的结婚戒指拾取 -10005 复制
text
触发器: 专属_吉安娜的结婚戒指拾取 -10005 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I05S)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H01K
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I05S), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)结婚戒指掉落-10006
text
触发器: 结婚戒指掉落-10006 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(200.00, gg_unit_H00A_0134)
条件
└─ (进入单位()类型ID) == H01K
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8137"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8164"
├─ 创建物品: I05R, (触发单位()的位置)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8165"
└─ 关闭触发器 当前触发器()专属_精灵游侠_拾取
text
触发器: 专属_精灵游侠_拾取 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I057)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H01P
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I057), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_牧师_掉落_S
text
触发器: 专属_牧师_掉落_S (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册单位进入范围事件(300.00, gg_unit_H00C_0183)
条件
└─ (触发单位()类型ID) == O01F
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6631"
├─ 设置局部变量:"1"=(gg_unit_H00C_0183的位置)
├─ 创建物品: I03N, 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")物品_圣剑_附加_10030
text
触发器: 物品_圣剑_附加_10030 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I02P)
动作
├─ 设置局部变量:"q1"=GetManipulatingUnit()
├─ ── 攻击类型:1普通2穿刺3攻城4魔法5混乱6英雄 ──
├─ CustomScriptCode: "call SetUnitState(YDLocal1Get(unit,"q1"),ConvertUnitState(0x23),5)"
└─ 修改 gg_unit_H00A_0134 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000物品_救世之剑_附加_10033
text
触发器: 物品_救世之剑_附加_10033 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
├─ 是敌方单位(死亡单位(), (凶手单位()的所有者)) == TRUE
├─ GetUnitLevel(死亡单位()) OperatorGreaterEq 40
├─ 任一成立
└─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02R) == TRUE
动作
├─ YDWESetItemDataString: I02R, ITEM_DATA_UBERTIP, YDWEOperatorString3("", YDWEGetItemDataString(I02R, ITEM_DATA_UBERTIP), "|n此乃惩奸除恶之剑|n+[100]全属性")
├─ 设置局部变量:"i"=I02R
├─ YDWEItemAbilityStorage: 读取局部变量("i"), A0AL
└─ 销毁触发器(自身)物品_死亡护盾_附加_10023
text
触发器: 物品_死亡护盾_附加_10023 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I03V)) == TRUE
├─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
├─ 单位类型判断(伤害来源(), 建筑) == TRUE
├─ 单位类型判断(伤害来源(), UnitTypeMechanical) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"3"=伤害来源()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) + ((单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) x 0.05) + 100.00))
├─ 伤害目标: 读取局部变量("2"), 读取局部变量("3"), ((单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateLife) x 0.05) + 100.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 设置局部变量:"4"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\RaiseSkeletonWarrior\RaiseSkeleton.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\RaiseSkeletonWarrior\RaiseSkeleton.mdl, 读取局部变量("3"), "overhead")
├─ 销毁特效 读取局部变量("4")
└─ 销毁特效 读取局部变量("5")物品_寒冰长剑_附加_10007
text
触发器: 物品_寒冰长剑_附加_10007 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I01N)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"3"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 设置局部变量:"4"=触发单位()
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 添加技能: 读取局部变量("5"), A06T
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderFrostNova, 读取局部变量("4")
│ 清除点 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)物品-雷霆靴子-10007
text
触发器: 物品-雷霆靴子-10007 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I026) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(250.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 1.00
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (500.00 + GetHeroStr_HC(攻击单位(), InclusionInclude)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("4")物品-萨满利刃-10008
text
触发器: 物品-萨满利刃-10008 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04U) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
动作
├─ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"2"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
├─ 设置局部变量:"5"=范围内符合条件的单位(250.00, 读取局部变量("4"), (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"6"=创建特效(Abilities\Spells\Undead\ReplenishMana\ReplenishManaCaster.mdl, 读取局部变量("4"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("6"), 1.00
├─ 销毁特效 读取局部变量("6")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("5") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((0.50 x ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) + (英雄敏捷(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数))) + (300.00 + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 1.00))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("5")
└─ 清除点 读取局部变量("4")物品_冰封神剑_附加_10010
text
触发器: 物品_冰封神剑_附加_10010 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I01O)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 20
├─ 则
│ XG_CreateUnitAtLocEx: (伤害来源()的所有者), "e00G", (触发单位()的位置), HC_Leak_Rmove_TRUE, "0.00", 1, "A08I"
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderFrostNova, GetAttackedUnitBJ()
└─ 否则: (无)物品_复仇法典-附加10011
text
触发器: 物品_复仇法典-附加10011 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I05D)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ XG_CreateUnitAtLocEx: (伤害来源()的所有者), "e00G", (触发单位()的位置), HC_Leak_Rmove_TRUE, "0.00", 1, "A0JD"
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderFrostNova, GetAttackedUnitBJ()
│ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (GetHeroInt_HC(伤害来源(), InclusionInclude) x 0.50) (AttackTypeNormal/DamageTypeNormal)
└─ 否则: (无)物品_火焰面具-10009
text
触发器: 物品_火焰面具-10009 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I04Z)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ XG_CreateUnitAtLocEx: (伤害来源()的所有者), "e00G", (伤害来源()的位置), HC_Leak_Rmove_TRUE, "0.00", 1, "A0HY"
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 命令 读取局部变量("5") → UnitOrderBreathOfFire 到 (触发单位()的位置)
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (GetHeroStr_HC(攻击单位(), InclusionInclude) x 0.20), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)物品_灵魂之石-10018
text
触发器: 物品_灵魂之石-10018 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位持有物品类型(攻击单位(), I06G) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 5
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(GetAttackedUnitBJ()的所有者)
├─ 设置局部变量:"2"=GetAttackedUnitBJ()
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)物品_灵魂之石-10018 复制
text
触发器: 物品_灵魂之石-10018 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位持有物品类型(攻击单位(), I06J) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 5
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(GetAttackedUnitBJ()的所有者)
├─ 设置局部变量:"2"=GetAttackedUnitBJ()
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)物品_烧火棍-10009 复制
text
触发器: 物品_烧火棍-10009 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I05T)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ XG_CreateUnitAtLocEx: (伤害来源()的所有者), "e00G", (伤害来源()的位置), HC_Leak_Rmove_TRUE, "0.00", 1, "A0HY"
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 命令 读取局部变量("5") → UnitOrderBreathOfFire 到 (触发单位()的位置)
│ 伤害目标: 伤害来源(), 触发单位(), (GetHeroStr_HC(伤害来源(), InclusionInclude) x 1.20), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
└─ 否则: (无)物品_雷霆之锤_附加_10005
text
触发器: 物品_雷霆之锤_附加_10005 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I045)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"5"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("5") OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.10", 5, ((500.00 + (英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) + 0.00), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ 设置局部变量:"e"=创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e")
│ 设置局部变量:"e1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\Purge\PurgeBuffTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e1")
└─ 否则: (无)物品_雷霆剑-BOSS专用-100
text
触发器: 物品_雷霆剑-BOSS专用-100 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I03Q)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"5"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("5") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.00", 5, ((0.50 x (英雄敏捷(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) + 100.00), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ 设置局部变量:"e"=创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e")
│ 设置局部变量:"e1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\Purge\PurgeBuffTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e1")
└─ 否则: (无)物品_完美雷霆剑-BOSS专用-100 复制
text
触发器: 物品_完美雷霆剑-BOSS专用-100 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I049)) == TRUE
└─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"5"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("5") OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"2"=触发单位()
│ Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.00", 5, ((0.50 x (英雄敏捷(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) + 200.00), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
│ 设置局部变量:"e"=创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\Bolt\BoltImpact.mdl, 读取局部变量("2"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e")
│ 设置局部变量:"e1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Orc\Purge\PurgeBuffTarget.mdl, 读取局部变量("1"), "overhead")
│ 销毁特效 读取局部变量("e1")
└─ 否则: (无)-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)物品_雷霆护盾_附加_10006
text
触发器: 物品_雷霆护盾_附加_10006 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02Y)) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位类型判断(攻击单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroAgi_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude))
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), YDWEOperatorReal3(读取局部变量("value"), YOperatorMultiply, 0.10, YOperatorAdd, 单位状态(触发单位(), UnitStateArmor)), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeMagic, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DemonBoltImpact\DemonBoltImpact.mdl, 读取局部变量("3"), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("5")物品_闪电护甲_附加_10006 复制
text
触发器: 物品_闪电护甲_附加_10006 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02X)) == TRUE
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位类型判断(攻击单位(), 建筑) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
├─ 设置局部变量:"value"=YDWEOperatorReal3(GetHeroStr_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude), YOperatorAdd, 0.00, YOperatorAdd, 0.00)
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), YDWEOperatorReal3(读取局部变量("value"), YOperatorMultiply, 0.10, YOperatorAdd, 0.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Demon\DemonBoltImpact\DemonBoltImpact.mdl, 读取局部变量("3"), "overhead")
└─ 销毁特效 读取局部变量("5")-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)物品_腐蚀之球_附加_10004
text
触发器: 物品_腐蚀之球_附加_10004 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I00O)) == TRUE
└─ 单位技能等级(触发单位(), A0F0) == 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\OrbCorruption\OrbCorruptionSpecialArt.mdl, 读取局部变量("1"), "chest")
├─ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0F0
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, 3
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.20s (一次性)物品_穿透之矛_附加_10003
text
触发器: 物品_穿透之矛_附加_10003 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I01P)) == TRUE
└─ 单位技能等级(触发单位(), A0F1) == 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\OrbCorruption\OrbCorruptionSpecialArt.mdl, 读取局部变量("1"), "chest")
├─ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0F1
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, 8
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.50s (一次性)物品_最强之矛_附加_10002
text
触发器: 物品_最强之矛_附加_10002 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(伤害来源(), I01Q)) == TRUE
└─ 单位技能等级(触发单位(), A0F2) == 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"2"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Items\OrbCorruption\OrbCorruptionSpecialArt.mdl, 读取局部变量("1"), "chest")
├─ 添加技能: 读取局部变量("1"), A0F2
├─ YDWEGeneralBounsSystemUnitSetBonus: 读取局部变量("1"), bonusTypeD, unitstatechangetypeB, 40
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)-----------
text
触发器: ----------- (分类24) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)物品_混乱之剑_拾取_10000
text
触发器: 物品_混乱之剑_拾取_10000 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I044)
动作
└─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateATPSec, 5.00物品_德鲁伊专属攻击类型-拾取
text
触发器: 物品_德鲁伊专属攻击类型-拾取 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateATPSec, 5.00物品_德鲁伊专属攻击类型-丢弃1
text
触发器: 物品_德鲁伊专属攻击类型-丢弃1 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateATPSec, 6.00专属_暗影猎手_拾取_10015
text
触发器: 专属_暗影猎手_拾取_10015 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03Z)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O017
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03Z), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_剑圣_拾取_10017
text
触发器: 专属_剑圣_拾取_10017 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03X)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O013
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03X), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_先知_掉落_10018
text
触发器: 专属_先知_掉落_10018 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_o00Z_0133 - UnitEventSellItem
条件
└─ 无
动作
├─ RemoveItemFromStockBJ: I03W, gg_unit_o00Z_0133
└─ 销毁触发器(自身)专属_先知_拾取_10019
text
触发器: 专属_先知_拾取_10019 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03W)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O019
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03W), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_马里恩_拾取_10013
text
触发器: 专属_马里恩_拾取_10013 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00J)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O003
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I00J), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_马里恩_拾取_10013 复制
text
触发器: 专属_马里恩_拾取_10013 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I05W)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == O003
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I00J), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_圣骑士_拾取_10020
text
触发器: 专属_圣骑士_拾取_10020 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I032)
└─ 是镜像单位(GetManipulatingUnit()) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == H00M
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_精灵_拾取_10022
text
触发器: 专属_精灵_拾取_10022 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareRace(GetUnitRace(触发单位()), OperatorEqualENE, RaceNightElf)
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_人族_拾取_10023
text
触发器: 专属_人族_拾取_10023 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I038)
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareRace(GetUnitRace(触发单位()), OperatorEqualENE, RaceHuman)
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_人族_拾取_10023 复制
text
触发器: 专属_人族_拾取_10023 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04G)
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareRace(GetUnitRace(触发单位()), OperatorEqualENE, RaceHuman)
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_人族_拾取_10023 复制 复制
text
触发器: 专属_人族_拾取_10023 复制 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I05F)
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareRace(GetUnitRace(触发单位()), OperatorEqualENE, RaceHuman)
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_兽族_拾取_10041
text
触发器: 专属_兽族_拾取_10041 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03I)
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareRace(GetUnitRace(触发单位()), OperatorEqualENE, RaceOrc)
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_兽族_拾取_10041 复制
text
触发器: 专属_兽族_拾取_10041 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I050)
动作
└─ 如果
├─ 条件: OperatorCompareRace(GetUnitRace(触发单位()), OperatorEqualENE, RaceOrc)
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_游侠_掉落_10024
text
触发器: 专属_游侠_掉落_10024 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n00C
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~300]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") == 1
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I03H, 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)专属_游侠_拾取_10025
text
触发器: 专属_游侠_拾取_10025 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03H)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ └─ 否则
│ UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03H), GetManipulatingUnit()
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 显示文本→(GetManipulatingUnit()的所有者): 0
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()
└─ 否则: (无)专属_牛头祝福掉落-2 复制
text
触发器: 专属_牛头祝福掉落-2 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I00N)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_牛头酋长-3
text
触发器: 专属_牛头酋长-3 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I061)
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_守护者专属-12
text
触发器: 专属_守护者专属-12 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_守护者专属-12 复制
text
触发器: 专属_守护者专属-12 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_德鲁伊-掉落
text
触发器: 专属_德鲁伊-掉落 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), GetManipulatingUnit()专属_弓箭统领_拾取_10021
text
触发器: 专属_弓箭统领_拾取_10021 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I029), GetManipulatingUnit()
UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I028), GetManipulatingUnit()专属_月之女祭司_拾取_10032
text
触发器: 专属_月之女祭司_拾取_10032 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I03G)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E01A
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I03G), GetManipulatingUnit()专属_月之女祭司_拾取_10032 复制
text
触发器: 专属_月之女祭司_拾取_10032 复制 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, I04M)
动作
└─ 如果
├─ 条件: (GetManipulatingUnit()类型ID) == E01A
├─ 则
└─ 否则
UnitRemoveItemSwapped: 单位携带物品(按类型)(GetManipulatingUnit(), I04M), GetManipulatingUnit()专属_月之女祭司_掉落_10031
text
触发器: 专属_月之女祭司_掉落_10031 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n00B
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~300]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") == 1
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I03G, 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)专属_山岭巨人-掉落10033
text
触发器: 专属_山岭巨人-掉落10033 (分类24) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == u007
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~300]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") == 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I005, 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)专属_山岭巨人-石头-10033 复制
text
触发器: 专属_山岭巨人-石头-10033 复制 (分类24) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ (死亡单位()类型ID) == n001
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~300]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") == 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=(死亡单位()的位置)
│ 创建物品: I00D, 读取局部变量("2")
│ 清除点 读取局部变量("2")
│ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 否则: (无)技能_单位_掠夺_10000
text
触发器: 技能_单位_掠夺_10000 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A00Q) OperatorGreater 0
├─ 是敌方单位(触发单位(), (伤害来源()的所有者)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 调整 (伤害来源()的所有者) 的 PlayerStateGold: 1
└─ DisplayTimedTextToPlayer: (伤害来源()的所有者), 0, 0, 0.10, "TRIGSTR_9345"技能_单位_掠夺[高级]_10001
text
触发器: 技能_单位_掠夺[高级]_10001 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A00S) OperatorGreater 0
├─ 是敌方单位(触发单位(), (伤害来源()的所有者)) == TRUE
└─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
动作
├─ 调整 (伤害来源()的所有者) 的 PlayerStateGold: 2
└─ DisplayTimedTextToPlayer: (伤害来源()的所有者), 0, 0, 0.10, "TRIGSTR_9346"技能_单位_嗜血狂暴_10011
text
触发器: 技能_单位_嗜血狂暴_10011 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B006) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\VampiricAura\VampiricAuraTarget.mdl, 伤害来源(), "overhead")
├─ 销毁特效 读取局部变量("1")
└─ SetUnitState: 伤害来源(), UnitStateLifeSec, (单位状态(伤害来源(), UnitStateLife) + (伤害值() x 0.05))技能_单位_巫毒守卫[巨魔巫医]_10003
text
触发器: 技能_单位_巫毒守卫[巨魔巫医]_10003 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A016)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"3"=(技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|o00Y|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("3") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"4"=最后创建的单位()
├─ YDWETimerRemoveUnit: 10.00, 读取局部变量("4")
└─ 清除点 读取局部变量("3")技能_单位_骷髅召唤[死灵法师]_10004
text
触发器: 技能_单位_骷髅召唤[死灵法师]_10004 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01J)
动作
├─ 设置局部变量:"2"=随机[1~5]
├─ 设置局部变量:"pos_1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
├─ 设置局部变量:"pos_2"=(区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 设置局部变量:"4"=(触发单位()的位置)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(GetSpellAbilityUnit(), A01J) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
│ │ 设置技能等级: 读取局部变量("1"), A01J, 2
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 1
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|n000|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 2
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|n00A|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 3
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|n00C|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 4
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|n00B|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("2") == 5
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|u001|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: UnitAlive(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 命令 bj_lastCreatedUnit → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("pos_1")
│ └─ 否则
│ 命令 bj_lastCreatedUnit → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("pos_2")
├─ 清除点 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("pos_1")
└─ 清除点 读取局部变量("pos_2")技能_单位_霜冻新星[寒冰神仗]_10005
text
触发器: 技能_单位_霜冻新星[寒冰神仗]_10005 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A08R)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=技能目标单位()
├─ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("3")的位置)
├─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("3"), ((英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 16.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("1")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A08S
├─ ShowUnit: bj_lastCreatedUnit, ShowHideHide
├─ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 7.00
├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderBlizzard 到 读取局部变量("4")
├─ 清除点 读取局部变量("2")
└─ 清除点 读取局部变量("4")技能_单位_自爆[疾病传播者]_10006
text
触发器: 技能_单位_自爆[疾病传播者]_10006 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位技能等级(死亡单位(), A01I) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=死亡单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(400.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true)))
├─ 设置局部变量:"5"=创建特效(Units\Undead\Abomination\AbominationExplosion.mdl, 读取局部变量("2"))
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("e"), 1.50
├─ 销毁特效 读取局部变量("5")
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), (单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 0.10), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 清除点 读取局部变量("2")技能_单位_轻甲[轻骑兵]_10007
text
触发器: 技能_单位_轻甲[轻骑兵]_10007 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 单位技能等级(伤害来源(), A0BW) == 1
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
└─ 是镜像单位(伤害来源()) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"1"=随机[1~100]
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("1") OperatorLessEq 30
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0BW, 2
│ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0BX, 2
│ 设置技能等级: 读取局部变量("2"), A0BY, 2
│ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)
└─ 否则: (无)技能_单位_闪电链[雷霆法杖]_10007
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触发器: 技能_单位_闪电链[雷霆法杖]_10007 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A07U)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSpellAbilityUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=技能目标单位()
├─ Xg_SDL: 读取局部变量("1"), 读取局部变量("2"), "0.00", 5, ((2.00 x (英雄智力(读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数)) + 1250.00), 600.00, false, true, LightningTypeCLPB, LightningTypeCLSB
└─ YDWETimerDestroyEffect: 2, bj_lastCreatedEffect单位_死灵法师_AI_8004
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触发器: 单位_死灵法师_AI_8004 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A01J) == 1
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
├─ 命令 攻击单位() → UnitOrderDarkPortal 到 读取局部变量("1")
└─ 清除点 读取局部变量("1")单位_能量塔_10006
text
触发器: 单位_能量塔_10006 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ YDWEIsEventAttackDamage() == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 10
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == n01F
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ │ 设置局部变量:"3"=触发单位()
│ │ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ │ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ │ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ │ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ │ 添加技能: 读取局部变量("5"), A0D6
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 4.00
│ │ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderChainLightning, 读取局部变量("3")
│ │ 清除点 读取局部变量("4")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == n01E
├─ 则
│ 设置局部变量:"2"=伤害来源()
│ 设置局部变量:"3"=触发单位()
│ 设置局部变量:"4"=(读取局部变量("2")的位置)
│ 创建 1个|e00G|→(读取局部变量("2")的所有者) 在 读取局部变量("4") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"5"=最后创建的单位()
│ 隐藏单位: 读取局部变量("5")
│ 添加技能: 读取局部变量("5"), A0D7
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 4.00
│ 单位发布命令(目标): 读取局部变量("5"), UnitOrderChainLightning, 读取局部变量("3")
│ 清除点 读取局部变量("4")
└─ 否则: (无)阿尔萨斯-入门提升-201
text
触发器: 阿尔萨斯-入门提升-201 (分类27) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________062)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7115"
├─ 设置单位归属: gg_unit_Hvwd_0495, 玩家7(绿), 改变颜色
└─ 设置单位归属: gg_unit_Udea_0815, 玩家11(暗绿), 改变颜色阿尔萨斯-准备战斗-202
text
触发器: 阿尔萨斯-准备战斗-202 (分类27) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________062)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7117"
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________068) 中所有单位
│ ├─ 设置单位归属: 选取单位(), 玩家7(绿), 改变颜色
│ └─ IssueTargetOrderBJ: 选取单位(), UnitOrderAttackUnit, gg_unit_Udea_0815
├─ GroupClear: 区域内全部单位(gg_rct______________068)
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7139"阿尔萨斯-死亡-203
text
触发器: 阿尔萨斯-死亡-203 (分类27) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Udea_0815 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7295"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_10226"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)BOSS_AI_进攻_精灵女王巡逻-206
text
触发器: BOSS_AI_进攻_精灵女王巡逻-206 (分类27) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hvwd_0495) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: UnitAlive(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________6中心)
│ │ 命令 gg_unit_Hvwd_0495 → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_Hvwd_0495 → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()精灵女王-死亡-204
text
触发器: 精灵女王-死亡-204 (分类27) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_Udea_0815 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7296"
├─ 开启触发器 gg_trg_BOSS_AI_____________________205
├─ 单位组: 选取 区域内全部单位(gg_rct______________062) 中所有单位
│ └─ IssueTargetOrderBJ: 选取单位(), UnitOrderPatrolUnit, gg_unit_h00E_0052
└─ 删除单位组 区域内全部单位(gg_rct______________062)BOSS_AI_进攻_阿尔萨斯_205
text
触发器: BOSS_AI_进攻_阿尔萨斯_205 (分类27) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Udea_0815) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: UnitAlive(gg_unit_e00U_0549) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________3001中心)
│ │ 命令 gg_unit_Udea_0815 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_Udea_0815 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()旋转冲杀 XZCS
text
触发器: 旋转冲杀 XZCS (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A000)
动作
├─ YDWETimerDestroyEffect: 1.05, 创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile_mini.mdl, 触发单位(), "weapoon")
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"w"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"d"=(读取局部变量("u")的位置)
├─ AddUnitAnimationProperties: 读取局部变量("u"), "attack wall stand spin", AddRemoveAdd
├─ 设置无敌: 读取局部变量("u"), InvulnerabilityInvulnerable
├─ YDWEJumpTimer: 读取局部变量("u"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("d"), 读取局部变量("w")), 900.00, 1.00, 0.01, 1.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)狂暴斩击术 KBZJS
text
触发器: 狂暴斩击术 KBZJS (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 任一成立
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 30
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A005) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("C"), 1.60
├─ YDWETimerDestroyEffect: 0.45, 创建特效(附着单位)(Abilities\Weapons\PhoenixMissile\Phoenix_Missile_mini.mdl, 读取局部变量("C"), "weapon")
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (一次性)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)狂暴斩击术 KBZJS 复制
text
触发器: 狂暴斩击术 KBZJS 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 40
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A01D) OperatorGreater 0
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置局部变量:"1"=创建单位(指定坐标)((攻击单位()的所有者), e00A, 点X坐标((攻击单位()的位置)), 点Y坐标((攻击单位()的位置)), 单位朝向角度(攻击单位()))
├─ YDWEJumpTimer: 读取局部变量("1"), 单位朝向角度(读取局部变量("1")), 325.00, 0.90, 0.01, 0.00
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 0.90
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
├─ SetUnitTimeScale: 读取局部变量("C"), 1.60
├─ YDWETimerDestroyEffect: 0.01, 创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Naga\NagaDeath\NagaDeath.mdl, 读取局部变量("C"), "weapon")
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.40s (一次性)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.75s (一次性)战火附身 ZHFS
text
触发器: 战火附身 ZHFS (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A008)
动作
├─ SetUnitAnimationByIndex: 触发单位(), 4
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)狂暴怒吼 KBLH
text
触发器: 狂暴怒吼 KBLH (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A001)
动作
├─ 添加技能: 触发单位(), A002
├─ 添加技能: 触发单位(), A003
├─ 添加技能: 触发单位(), A004
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)霜之结界 SZJJ
text
触发器: 霜之结界 SZJJ (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00A)
动作
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(技能目标单位()的位置)
├─ 循环整数A 1→36
│ ├─ 设置局部变量:"n"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("d"), OperatorRealMultiply((循环整数A转实数), 5.00), OperatorDegreeMultiply(25.00, (循环整数A转实数)))
│ ├─ YDWETimerDestroyEffect: 1.00, 创建特效(Abilities\Spells\Undead\FrostNova\FrostNovaTarget.mdl, 读取局部变量("n"))
│ └─ 清除点 读取局部变量("n")
├─ 设置局部变量:"sh"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("d"), (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("u")的所有者)), OperatorEqualENE, true) 或 玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 非玩家)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("sh") 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(选取单位(), UnitTypeDead) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|e000|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("d") 面向默认朝向
│ │ 添加技能: 最后创建的单位(), A00B
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A00B, 单位技能等级(触发单位(), A00A)
│ │ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderThunderBolt, 选取单位()
│ │ YDWETimerRemoveUnit: 0.50, 最后创建的单位()
│ └─ 否则: (无)
├─ GroupClear: 读取局部变量("sh")
├─ 删除单位组 读取局部变量("sh")
└─ 清除点 读取局部变量("d")强击刀刃 QJDR
text
触发器: 强击刀刃 QJDR (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01E)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"P"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"M"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("1"), 800.00, AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 读取局部变量("P")))
├─ 设置局部变量:"K"=创建单位(指定点)((触发单位()的所有者), e00A, 读取局部变量("1"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 读取局部变量("M")))
├─ 设置技能等级: 读取局部变量("K"), A01F, 单位技能等级(触发单位(), A01E)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)强击刀刃 QJDR 复制
text
触发器: 强击刀刃 QJDR 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01J)
动作
├─ 设置局部变量:"0"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"P"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"1"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("0"), -500.00, AngleBetweenPoints(读取局部变量("0"), 读取局部变量("P")))
├─ 设置局部变量:"M"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("1"), 3000.00, AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 读取局部变量("P")))
├─ 设置局部变量:"K"=创建单位(指定点)((触发单位()的所有者), e00B, 读取局部变量("1"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 读取局部变量("M")))
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)冰霜射线 BSSX
text
触发器: 冰霜射线 BSSX (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0NA)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"j"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("1"), 技能目标点())
├─ 设置局部变量:"s"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.07s (循环)死亡凋零 SWDN
text
触发器: 死亡凋零 SWDN (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00I)
动作
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"s"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (循环)兽王
text
触发器: 兽王 (分类28) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)战斧 ZF
text
触发器: 战斧 ZF (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0JU)
动作
├─ 设置局部变量:"SFD"=PolarProjectionBJ(技能目标点(), 随机实数(0.00, 50.00), 弧度转角度(随机实数(0.00, 180.00)))
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"DWWZ"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"CJ1"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("DWWZ"), 75.00, 角度叠加(AngleBetweenPoints(读取局部变量("DWWZ"), 读取局部变量("SFD")), 90.00))
├─ 设置局部变量:"CJ2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("DWWZ"), 75.00, OperatorDegreeSubtract(AngleBetweenPoints(读取局部变量("DWWZ"), 读取局部变量("SFD")), 90.00))
├─ 创建 1个|e018|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("CJ1") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"1"=最后创建的单位()
├─ YDWEJumpTimer: 最后创建的单位(), AngleBetweenPoints(读取局部变量("CJ1"), 读取局部变量("SFD")), 800.00, 1.60, 0.01, 1.00
├─ 设置局部变量:"ybsh"=CreateGroup()
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.65s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
├─ 创建 1个|e018|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("CJ2") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
├─ YDWEJumpTimer: 最后创建的单位(), AngleBetweenPoints(读取局部变量("CJ2"), 读取局部变量("SFD")), 1500.00, 1.60, 0.01, 1.00
├─ 设置局部变量:"ybsh2"=CreateGroup()
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.65s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)召唤野兽伙伴 ZHYSHB
text
触发器: 召唤野兽伙伴 ZHYSHB (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0JW)
动作
├─ 设置局部变量:"DWWZ"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"ZH"=GetSummoningUnit()
├─ 创建 1个|e00G|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("DWWZ") 面向默认朝向
├─ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 0.25
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A0JX
├─ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A0JX, 单位技能等级(触发单位(), A0JW)
├─ 单位发布命令(立即): 最后创建的单位(), UnitOrderSummonQuillbeast
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (一次性)技能-熊属性-SX
text
触发器: 技能-熊属性-SX (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == nmsh
动作
├─ 设置局部变量:"1"=GetSummoningUnit()
├─ 设置局部变量:"2"=GetSummonedUnit()
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateMaxLife) + ((英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) x 12.00))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateDamageBase) + ((0.70 x GetHeroInt_HC(读取局部变量("1"), InclusionInclude)) x 1.25))
├─ SetUnitState: 读取局部变量("2"), UnitStateArmorSec, (单位状态(读取局部变量("2"), UnitStateArmor) + ((英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("1"), InclusionInclude)转实数) / 15.00))
└─ 设置生命百分比: 读取局部变量("2"), 100野性战法 YXZF
text
触发器: 野性战法 YXZF (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 30
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0JZ) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (一次性)技能-荣誉光环-5555
text
触发器: 技能-荣誉光环-5555 (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 30
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A09U) OperatorGreater 0
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)野性战法 YXZF 复制
text
触发器: 野性战法 YXZF 复制 (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 15
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0JZ) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"C"=攻击单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (一次性)米莎粉碎 MSFS
text
触发器: 米莎粉碎 MSFS (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ (GetAttackedUnitBJ()类型ID) == nfgo
├─ 单位类型判断(触发单位(), 建筑) == TRUE
├─ 随机[1~100] OperatorLessEq 25
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A0L7) OperatorGreater 0
动作
├─ 设置局部变量:"1"=攻击单位()
├─ 设置局部变量:"2"=(读取局部变量("1")的位置)
├─ 设置局部变量:"3"=范围内符合条件的单位(300.00, 读取局部变量("2"), ((布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeMagicImmune), OperatorEqualENE, false)) 且 (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false) 且 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("1")的所有者)), OperatorEqualENE, true))))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 读取局部变量("1"), 选取单位(), ((单位状态(读取局部变量("1"), UnitStateMaxLife) x 0.05) x 1.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeEnhanced, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("2")
├─ 删除单位组 读取局部变量("3")
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\BattleRoar\RoarCaster.mdl, 攻击单位(), "origin")
├─ 伤害目标: 读取局部变量("C"), 触发单位(), OperatorRealAdd(OperatorRealMultiply((GetHeroStr(读取局部变量("C"), InclusionInclude)转实数), 1.20), OperatorRealMultiply(100.00, (单位技能等级(读取局部变量("C"), A0JZ)转实数))), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeNormal, WeaponTypeMetalHeavySlice
└─ YDWETimerPatternRushSlide: 触发单位(), OperatorDegreeSubtract(单位朝向角度(攻击单位()), 0.00), 150.00, 0.40, 0.03, 0, false, true, false, "origin", Abilities\Weapons\AncientProtectorMissile\AncientProtectorMissile.mdl,愤怒咆哮 FNPX
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触发器: 愤怒咆哮 FNPX (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0K0)
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.00s (一次性)猛兽撞击 MSZJ
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触发器: 猛兽撞击 MSZJ (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0K1)
动作
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(读取局部变量("u")的位置)
├─ 创建 1个|e01E|→(读取局部变量("u")的所有者) 在 读取局部变量("d") 面向YDWEAngleBetweenUnits(触发单位(), 技能目标单位())
├─ 设置局部变量:"p"=最后创建的单位()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)-----------
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触发器: ----------- (分类28) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)冰冻箭雨 BDJY
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触发器: 冰冻箭雨 BDJY (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSummoned
条件
└─ (GetSummonedUnit()类型ID) == e004
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.12s (循环)能量吸吮 NLXS
text
触发器: 能量吸吮 NLXS (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00S)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(技能目标单位()的位置)
├─ 创建 1个|e000|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A00U
├─ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderStrongDrink, 技能目标单位()
└─ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.0005.1-万箭齐发-单位格挡
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触发器: 05.1-万箭齐发-单位格挡 (分类28) [✗] — 可移植(复制马甲单位),技能核心可修改参数已经标出,已完成排泄
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00X)
动作
├─ PauseUnit: 触发单位(), PauseUnpauseOptionPause
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.30s (循环)炎魔技能YMJN
text
触发器: 炎魔技能YMJN (分类28) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0NE)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=技能目标点()
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (一次性)
└─ 循环整数A 1→5
├─ 设置局部变量:"c"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("1"), 200.00, OperatorDegreeMultiply(72.00, (循环整数A转实数)))
├─ 创建 1个|e00G|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("c") 面向单位朝向角度(触发单位())
├─ YDWETimerRemoveUnit: 5.00, 最后创建的单位()
├─ 添加技能: 最后创建的单位(), A0NF
├─ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderFlameStrike 到 读取局部变量("c")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)守望者
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触发器: 守望者 (分类28) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)战斧 ZF 复制
text
触发器: 战斧 ZF 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A015)
动作
├─ 设置局部变量:"SFD"=PolarProjectionBJ(技能目标点(), 随机实数(0.00, 50.00), 弧度转角度(随机实数(0.00, 180.00)))
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"DWWZ"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e008|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("DWWZ") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"1"=最后创建的单位()
├─ YDWEJumpTimer: 最后创建的单位(), AngleBetweenPoints(读取局部变量("DWWZ"), 读取局部变量("SFD")), 1500.00, 1.60, 0.01, 1.00
├─ 设置局部变量:"ybsh"=CreateGroup()
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.10s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)未命名触发器 001 复制 2
text
触发器: 未命名触发器 001 复制 2 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00Y)
动作
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"d"=(读取局部变量("u")的位置)
├─ 设置局部变量:"sh"=范围内符合条件的单位(500.00, 读取局部变量("d"), (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (读取局部变量("u")的所有者)), OperatorEqualENE, true) 或 玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 非玩家)))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("sh") 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(选取单位(), 建筑) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(选取单位(), UnitTypeDead) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 创建 1个|e006|→(读取局部变量("u")的所有者) 在 读取局部变量("d") 面向单位朝向角度(选取单位())
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A010, 单位技能等级(触发单位(), A00Y)
│ │ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderAttackUnitOnce, 选取单位()
│ │ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 0.19
│ └─ 否则: (无)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.50s (一次性)未命名触发器 001 复制 复制
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触发器: 未命名触发器 001 复制 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A017)
动作
├─ 设置魔法百分比: 技能目标单位(), OperatorRealSubtract(GetUnitManaPercent(技能目标单位()), 10.00)
├─ 播放动画: 触发单位(), "death"
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.25s (一次性)
├─ 伤害目标: 触发单位(), 技能目标单位(), 200.00, IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeMind, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ SetUnitTimeScale: 技能目标单位(), 0.01
├─ PauseUnit: 技能目标单位(), PauseUnpauseOptionPause
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.75s (一次性)未命名触发器 001 复制 复制 2 复制
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触发器: 未命名触发器 001 复制 复制 2 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A014)
动作
├─ 设置局部变量:"1"=(触发单位()的位置)
└─ 循环整数A 1→10
├─ 设置局部变量:"c"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("1"), 300.00, OperatorDegreeMultiply(36.00, (循环整数A转实数)))
├─ 创建 1个|e007|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("c") 面向单位朝向角度(触发单位())
├─ YDWETimerRemoveUnit: 15.00, 最后创建的单位()
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Undead\DeathPact\DeathPactTarget.mdl, 最后创建的单位(), "origin")
├─ 设置无敌: 最后创建的单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
├─ 如果
│ ├─ 条件: ? OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 最后创建的单位(), A013
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A013, 3
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: ? OperatorGreater 0
├─ 则
│ 添加技能: 最后创建的单位(), A016
│ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A016, 3
└─ 否则: (无)高级闪烁
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触发器: 高级闪烁 (分类28) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)未命名触发器 001 复制 复制 2
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触发器: 未命名触发器 001 复制 复制 2 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A011)
动作
├─ 设置局部变量:"c"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e007|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("c") 面向单位朝向角度(触发单位())
├─ 如果
│ ├─ 条件: ? OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 最后创建的单位(), A013
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A013, ?
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: ? OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 最后创建的单位(), A016
│ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A016, ?
│ └─ 否则: (无)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.35s (一次性)未命名触发器 001 复制 复制 复制
text
触发器: 未命名触发器 001 复制 复制 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A012)
动作
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"d"=技能目标点()
├─ 移除 读取局部变量("u")
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)未命名触发器 001 复制 2 复制
text
触发器: 未命名触发器 001 复制 2 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A013)
动作
└─ (无)战斧 ZF 复制 复制
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触发器: 战斧 ZF 复制 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A016)
动作
├─ 设置局部变量:"SFD"=PolarProjectionBJ(技能目标点(), 随机实数(0.00, 50.00), 弧度转角度(随机实数(0.00, 180.00)))
├─ 设置局部变量:"u"=触发单位()
├─ 设置局部变量:"DWWZ"=(触发单位()的位置)
├─ 创建 1个|e009|→(触发单位()的所有者) 在 读取局部变量("DWWZ") 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"1"=最后创建的单位()
├─ YDWEJumpTimer: 最后创建的单位(), AngleBetweenPoints(读取局部变量("DWWZ"), 读取局部变量("SFD")), 1500.00, 1.60, 0.01, 1.00
├─ 设置局部变量:"ybsh"=CreateGroup()
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.10s (一次性)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.05s (循环)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)冰霜射线 BSSX 复制
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触发器: 冰霜射线 BSSX 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01C)
动作
├─ 设置局部变量:"2"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"j"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 技能目标点())
├─ 设置局部变量:"1"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 200.00, 读取局部变量("j"))
├─ 设置局部变量:"s"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.12s (循环)冰霜射线 BSSX 复制 复制
text
触发器: 冰霜射线 BSSX 复制 复制 (分类28) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01O)
动作
├─ 设置局部变量:"2"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"j"=AngleBetweenPoints(读取局部变量("2"), 技能目标点())
├─ 设置局部变量:"1"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("2"), 200.00, 读取局部变量("j"))
├─ 设置局部变量:"s"=0
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)BOSS_AI_固守_2002
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触发器: BOSS_AI_固守_2002 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U011_0960) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"pos1"=(区域gg_rct_______________2500中心)
│ 命令 gg_unit_U011_0960 → UnitOrderMove 到 读取局部变量("pos1")
│ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
└─ 否则: (无)BOSS_死亡_德赛洛克_6999
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触发器: BOSS_死亡_德赛洛克_6999 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U005_0406 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 开启触发器 gg_trg_____________________2011
├─ 开启触发器 gg_trg______________________________2012
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5535"
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5536"BOSS_死亡_黑骑士_8200
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触发器: BOSS_死亡_黑骑士_8200 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_n013_0422 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00C_0183) == TRUE
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5823"
│ 关闭触发器 gg_trg______________________8003
│ 修改 gg_unit_H00C_0183 的HeroStatStr: ModifyMethodSub350
│ 修改 gg_unit_H00C_0183 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub200
│ 修改 gg_unit_H00C_0183 的HeroStatInt: ModifyMethodSub500
└─ 否则: (无)BOSS_死亡_大魔王_7909
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触发器: BOSS_死亡_大魔王_7909 (分类29) [✓]
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事件
└─ 单位 gg_unit_U003_0131 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_unp2_0000) == TRUE
├─ 则
│ 设置生命百分比: gg_unit_unp2_0000, 0.01
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6858"
└─ 否则
显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7825"BOSS_AI_进攻_START_8000
text
触发器: BOSS_AI_进攻_START_8000 (分类29) [✓]
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事件
└─ 注册计时器单次事件(600.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2330"
├─ 开启触发器 gg_trg_BOSS_AI_______________8901
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 600.00s (一次性)BOSS_AI_进攻_剑士_8901
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触发器: BOSS_AI_进攻_剑士_8901 (分类29) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H006_0190) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_H006_0190 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_H006_0190 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_弓手_8902
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触发器: BOSS_AI_进攻_弓手_8902 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H007_0191) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_H007_0191 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_H007_0191 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_火法_8903
text
触发器: BOSS_AI_进攻_火法_8903 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H008_0192) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_H008_0192 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_H008_0192 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_大法_8904
text
触发器: BOSS_AI_进攻_大法_8904 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H009_0193) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_H009_0193 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_H009_0193 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_大法_残血大招_8905
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触发器: BOSS_AI_大法_残血大招_8905 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ TriggerRegisterUnitManaEvent(gg_unit_H009_0193, 小于, 1000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置生命百分比: gg_unit_H009_0193, 50.00
├─ AddSpecialEffectLocBJ: (触发单位()的位置), Abilities\Spells\Other\Awaken\Awaken.mdl
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4324"
├─ UnitResetCooldown: gg_unit_H009_0193
├─ 命令 触发单位() → UnitOrderStampede 到 (触发单位()的位置)
└─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7670"BOSS_AI_血法_残血大招_8906
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触发器: BOSS_AI_血法_残血大招_8906 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位生命值事件(gg_unit_H008_0192, 小于, 50.00)
条件
└─ 无
动作
├─ EXSetEffectSize: bj_lastCreatedEffect, 5.00
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9258"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)BOSS_AI_进攻_START_8200
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触发器: BOSS_AI_进攻_START_8200 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2400.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 400.00s (一次性)BOSS_AI_进攻_肉山_8201
text
触发器: BOSS_AI_进攻_肉山_8201 (分类29) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U00G_0185) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_U00G_0185 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_U00G_0185 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_甲虫-8910
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触发器: BOSS_AI_进攻_甲虫-8910 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U00K_0788) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_U00K_0788 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_U00K_0788 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_堕落牧师-8911
text
触发器: BOSS_AI_进攻_堕落牧师-8911 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U00U_0470) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_U00U_0470 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_U00U_0470 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_暗影_8202
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触发器: BOSS_AI_进攻_暗影_8202 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U00H_0184) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_U00H_0184 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_U00H_0184 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_地狱火_8203
text
触发器: BOSS_AI_进攻_地狱火_8203 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U00I_0186) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_U00I_0186 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_U00I_0186 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_进攻_巫妖_8204
text
触发器: BOSS_AI_进攻_巫妖_8204 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U00J_0187) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________0000中心)
│ │ 命令 gg_unit_U00J_0187 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_U00J_0187 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()BOSS_AI_技能_7999
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触发器: BOSS_AI_技能_7999 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_unp2_0000, attackorattackedeventA, targettypeB, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderDarkSummoningOld, UnitOrderStopnull, 100
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_U00H_0184, attackorattackedeventA, targettypeD, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderAttacknull, UnitOrderBerserk, 100
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_U00I_0186, attackorattackedeventA, targettypeA, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderDarkSummoning, UnitOrderStopnull, 100
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_U005_0406, attackorattackedeventB, targettypeA, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderHealingSpray, UnitOrderStopnull, 100
├─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_n013_0422, attackorattackedeventB, targettypeD, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderAttacknull, UnitOrderRoar, 100
└─ YDWEAddAIOrder: gg_unit_H008_0192, attackorattackedeventB, targettypeD, UnitOrderAttackUnitnull, UnitOrderAttacknull, UnitOrderDivineShield, 100BOSS_AI_黑色城堡_8000
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触发器: BOSS_AI_黑色城堡_8000 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 触发单位() == gg_unit_unp2_0000
动作
└─ 命令 gg_unit_unp2_0000 → UnitOrderDarkSummoningOld 到 (gg_unit_U011_0960的位置)BOSS_AI_黑骑士_进攻_8199
text
触发器: BOSS_AI_黑骑士_进攻_8199 (分类29) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_n013_0422) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00C_0183) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(gg_unit_H00C_0183的位置)
│ │ 命令 gg_unit_n013_0422 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_n013_0422 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()决战_7000
text
触发器: 决战_7000 (分类30) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U00J_0187 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ IssueTargetOrderBJ: gg_unit_Hvwd_0495, UnitOrderPatrolUnit, gg_unit_unp2_0000
├─ 设置无敌: gg_unit_unp2_0000, InvulnerabilityVulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_usep_0323, InvulnerabilityVulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_usep_0324, InvulnerabilityVulnerable
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4473"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_4474"
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg_______________1221
├─ 关闭触发器 gg_trg_______________1222
├─ 关闭触发器 gg_trg________AI________1601
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2200
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2201
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2202
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________2204
├─ 关闭触发器 gg_trg______________________START_1999
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2398
├─ 开启触发器 gg_trg______________________2399
├─ 开启触发器 gg_trg______________________7101
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_7002
├─ ── 开启进攻指令 ──
├─ 开启触发器 gg_trg________AI________2999
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_7001
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________2011
├─ 开启触发器 gg_trg________AI_______________3996
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U003_0131) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2700中心)
│ │ 移动单位: gg_unit_U003_0131, 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00A_0134) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 移动单位: gg_unit_H00A_0134, 读取局部变量("2")
│ │ 清除点 读取局部变量("2")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00T_0356) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 移动单位: gg_unit_H00T_0356, 读取局部变量("2")
│ │ 清除点 读取局部变量("2")
│ └─ 否则: (无)
└─ 清除点 读取局部变量("1")亡灵_出兵_城堡_7101
text
触发器: 亡灵_出兵_城堡_7101 (分类30) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(10.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位死亡判断(gg_unit_usep_0323) == TRUE
│ ├─ 单位死亡判断(gg_unit_usep_0324) == TRUE
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1589"
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 关闭触发器 gg_trg______________________2398
│ 关闭触发器 gg_trg______________________2399
│ 关闭触发器 gg_trg______________________2400
└─ 否则: (无)决战_AI_7001
text
触发器: 决战_AI_7001 (分类30) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ UnitAlive(gg_unit_U00J_0187) == TRUE
动作
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家10(淡蓝), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家11(暗绿), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ └─ 清除点 读取局部变量("1")
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00A_0134) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ │ 命令 gg_unit_H00A_0134 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 单位组: 选取 玩家符合条件的单位(玩家7(绿), 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true)) 中所有单位
│ │ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U003_0131) == TRUE
│ ├─ 则
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U005_0406) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 命令 gg_unit_U005_0406 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00T_0356) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ │ 命令 gg_unit_H00T_0356 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_O01H_0339) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2501中心)
│ │ 命令 gg_unit_O01H_0339 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U004_0132) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ │ 命令 gg_unit_U004_0132 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_N01N_0074) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct______________________2203中心)
│ 命令 gg_unit_N01N_0074 → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则: (无)决战_AI_7002
text
触发器: 决战_AI_7002 (分类30) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(50.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U003_0131) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(gg_unit_U003_0131的位置)
│ 创建 1个|e00G|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
│ 添加技能: 读取局部变量("2"), A01L
│ ShowUnit: 读取局部变量("2"), ShowHideHide
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 41.00
│ 命令 读取局部变量("2") → UnitOrderRainOfChaos 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_unp2_0000) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct_______________2500中心)
│ 创建 1个|e00G|→玩家11(暗绿) 在 读取局部变量("1") 面向默认朝向
│ 设置局部变量:"2"=最后创建的单位()
│ 添加技能: 读取局部变量("2"), A01L
│ ShowUnit: 读取局部变量("2"), ShowHideHide
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 41.00
│ 命令 读取局部变量("2") → UnitOrderRainOfChaos 到 读取局部变量("1")
│ 清除点 读取局部变量("1")
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()流程_失败_8000
text
触发器: 流程_失败_8000 (分类31) [✓] — 失败
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_h00E_0052 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1380"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)流程_胜利_A_8001
text
触发器: 流程_胜利_A_8001 (分类31) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_unp2_0000 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_U003_0131) == TRUE
├─ 则
│ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6999"
│ 添加技能: gg_unit_U003_0131, A0GI
│ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00A_0134) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(gg_unit_H00A_0134, I02P)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7006"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7007"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7008"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7009"
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7010"
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(gg_unit_H00A_0134, I02Q)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 开启触发器 gg_trg_______________B_8002
│ │ 开启触发器 gg_trg_______________B_8003
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7011"
│ │ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
ConditionalTriggerExecute: gg_trg_______________8102流程_胜利_B_8002
text
触发器: 流程_胜利_B_8002 (分类31) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_H00A_0134) == TRUE
├─ 则
│ 命令 gg_unit_H00A_0134 → UnitOrderAttack 到 (区域gg_rct______________________2203中心)
└─ 否则: (无)流程_胜利_B_8003
text
触发器: 流程_胜利_B_8003 (分类31) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_H00A_0134 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 3.00s (一次性)流程_结束_8101
text
触发器: 流程_结束_8101 (分类31) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1727"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1728"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2527"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2528"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2593"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()流程_结束_8102
text
触发器: 流程_结束_8102 (分类31) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2594"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2595"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2601"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2602"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2606"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()SFA
text
触发器: SFA (分类32) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0FV)
动作
├─ 设置 WSYX = GetSpellAbilityUnit()
├─ 运行计时器 SFT (一次性, 0.60s)
├─ 运行计时器 SFTimer (一次性, 6.00s)
├─ 设置 SFP = 技能目标点()
├─ 创建 1个|u00O|→(GetSpellAbilityUnit()的所有者) 在 SFP 面向默认朝向
├─ 设置局部变量:"落"=创建特效(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, SFP)
├─ EXSetEffectSize: 读取局部变量("落"), 5.00
├─ EXSetEffectSpeed: bj_lastCreatedEffect, 0.25
├─ 销毁特效 读取局部变量("落")
├─ SetUnitTimeScalePercent: bj_lastCreatedUnit, 2.00
├─ SetUnitX: bj_lastCreatedUnit, 点X坐标(SFP)
├─ SetUnitY: bj_lastCreatedUnit, 点Y坐标(SFP)
├─ SetUnitFlyHeightBJ: bj_lastCreatedUnit, 0.00, 100.00
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 5.40, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, bj_lastCreatedUnit
├─ 设置 SF = 创建单位(指定点)((触发单位()的所有者), u002, SFP, 0)
├─ SetUnitX: SF, 点X坐标(SFP)
├─ SetUnitY: SF, 点Y坐标(SFP)
└─ UnitApplyTimedLifeBJ: 7.50, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, SFSFs
text
触发器: SFs (分类32) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 SFT 到期
条件
└─ 无
动作
└─ SetUnitTimeScalePercent: SF, 2.00SFEF
text
触发器: SFEF (分类32) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 SFTimer 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 SFCount = 10
└─ 开启触发器 gg_trg_SFESFE
text
触发器: SFE (分类32) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 SFCount = (SFCount - 1)
├─ 创建 1个|u00P|→(WSYX的所有者) 在 SFP 面向默认朝向
├─ SetUnitX: bj_lastCreatedUnit, 点X坐标(SFP)
├─ SetUnitY: bj_lastCreatedUnit, 点Y坐标(SFP)
├─ UnitApplyTimedLifeBJ: 2.00, TimedLifeBuffCodeWaterElemental, bj_lastCreatedUnit
├─ 设置 TempUnits = 范围内符合条件的单位(550.00, SFP, (布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 建筑), OperatorEqualENE, false)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (TempUnits中的单位数) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 单位组: 选取 TempUnits 中所有单位
│ │ └─ 伤害目标: WSYX, 选取单位(), ((((英雄敏捷(WSYX, InclusionInclude)转实数) + (英雄智力(WSYX, InclusionInclude)转实数)) x (2.00 x (单位技能等级(A0FV, WSYX)转实数))) + OperatorRealMultiply(5000.00, GetUnitAbilityLevel_HC(WSYX, "A0FV"))), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeMagic, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 TempUnits
└─ 如果
├─ 条件: SFCount == 0
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 清除点 SFP
└─ 否则: (无)矮人任务-00
text
触发器: 矮人任务-00 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________1000)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1713"
├─ 命令 gg_unit_nbel_0804 → UnitOrderAttackGround 到 (gg_unit_nzom_0805的位置)
├─ 设置无敌: gg_unit_uktn_0806, InvulnerabilityVulnerable
├─ 开启触发器 gg_trg______________01
└─ 开启触发器 gg_trg______________________10矮人任务__提示_10
text
触发器: 矮人任务__提示_10 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(15.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2328"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1592"
└─ PingMinimap: 区域中心X(gg_rct_______________3501), 区域中心Y(gg_rct_______________3501), 5.00矮人任务-01
text
触发器: 矮人任务-01 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________3501)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_6133"
├─ 设置单位归属: gg_unit_hkee_0760, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_Hmkg_0761, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_hvlt_0798, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_h01I_0781, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_h01I_0782, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_hgra_0796, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_n018_0785, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_n015_0786, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_n015_0787, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 设置单位归属: gg_unit_n018_0783, 玩家7(绿), 改变颜色
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1967"
└─ 开启触发器 gg_trg______________02矮人任务-02
text
触发器: 矮人任务-02 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_uktn_0806 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_1968"
├─ 运行计时器 创建计时器() (一次性, 5.00s)
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2034"
├─ 移动单位: gg_unit_U00Y_0905, (区域gg_rct_______________3503中心)
├─ 设置单位归属: gg_unit_U00Y_0905, 玩家11(暗绿), 改变颜色
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2035"
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_2084"
├─ 循环整数A 1→2
│ ├─ 创建 2个|h003|→玩家7(绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|h003|→玩家7(绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ ├─ 创建 2个|h01E|→玩家7(绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ └─ 创建 3个|h00O|→玩家7(绿) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
├─ 循环整数A 1→(4 + (玩家组玩家数(Player_Group) / 2))
│ ├─ 创建 2个|u006|→玩家10(淡蓝) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00A|→玩家10(淡蓝) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|n03B|→玩家10(淡蓝) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ ├─ 创建 1个|u00E|→玩家10(淡蓝) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
│ └─ 创建 1个|u007|→玩家10(淡蓝) 在 区域内随机点(gg_rct_______________3501) 面向默认朝向
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________3501, 玩家5(黄)) 中所有单位
│ └─ IssueTargetOrderBJ: 选取单位(), UnitOrderPatrolUnit, gg_unit_hkee_0760
├─ 删除单位组 区域内全部单位(gg_rct_______________3501)
├─ 开启触发器 gg_trg_____________________03
└─ 开启触发器 gg_trg_____________________04矮人任务-失败-03
text
触发器: 矮人任务-失败-03 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_hkee_0760 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_8073"
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________3501, 玩家10(淡蓝)) 中所有单位
│ └─ IssueTargetOrderBJ: 选取单位(), UnitOrderPatrolUnit, gg_unit_h00E_0052
├─ 单位组: 选取 GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________3501, 玩家11(暗绿)) 中所有单位
│ └─ IssueTargetOrderBJ: 选取单位(), UnitOrderPatrolUnit, gg_unit_h00E_0052
├─ 删除单位组 区域内全部单位(gg_rct_______________3501)
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 关闭触发器 gg_trg_____________________04
└─ 关闭触发器 gg_trg____________________07矮人任务-成功-04
text
触发器: 矮人任务-成功-04 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U00Y_0905 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7815"
├─ 运行计时器 创建计时器() (一次性, 10.00s)
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ 创建 2个|h019|→玩家7(绿) 在 (区域gg_rct__________u中心) 面向默认朝向
│ └─ 创建 2个|h01W|→玩家7(绿) 在 (区域gg_rct__________u中心) 面向默认朝向
├─ 开启触发器 gg_trg_______________________AI_05
├─ 开启触发器 gg_trg____________________07
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_9723"
├─ 修改 gg_unit_Hmkg_0761 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd1000
└─ IssueTargetOrderBJ: gg_unit_Hmkg_0761, UnitOrderPatrolUnit, gg_unit_h00E_0052矮人任务-成功-04 复制
text
触发器: 矮人任务-成功-04 复制 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_U00Y_0905 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 创建物品: I046, (区域gg_rct_______________3504中心)
├─ 创建物品: I05X, (区域gg_rct_______________3504中心)
├─ 开启触发器 gg_trg______________AI________09
└─ 开启触发器 gg_trg_BOSS_AI_____________________08矮人任务-物资车AI-05
text
触发器: 矮人任务-物资车AI-05 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"1"=区域内符合条件的单位(gg_rct__________u, 单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, h01W))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("1") 中所有单位
│ └─ IssuePointOrderLocBJ: 选取单位(), UnitOrderAttack, (区域gg_rct______________________2203中心)
├─ 删除单位组 读取局部变量("1")
└─ 关闭触发器 gg_trg______________________10矮人任务-物资车到达-06
text
触发器: 矮人任务-物资车到达-06 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________________2203)
条件
├─ (进入单位()类型ID) == h01W
└─ 是镜像单位(进入单位()) == TRUE
动作
├─ 移除 进入单位()
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_7709"
└─ ForForceMultiple: GetPlayersAll()矮人任务-出兵07
text
触发器: 矮人任务-出兵07 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(45.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 创建 2个|h01A|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_______________3504中心) 面向默认朝向
├─ 创建 2个|h01E|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_______________3504中心) 面向默认朝向
├─ 创建 3个|h015|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_______________3504中心) 面向默认朝向
└─ 创建 5个|h019|→玩家6(橙) 在 (区域gg_rct_______________3504中心) 面向默认朝向BOSS_AI_进攻_山丘之王_08
text
触发器: BOSS_AI_进攻_山丘之王_08 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(30.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位存活判断(gg_unit_Hmkg_0761) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: UnitAlive(gg_unit_hcas_0011) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"1"=(区域gg_rct__________________41中心)
│ │ 命令 gg_unit_Hmkg_0761 → UnitOrderPatrol 到 读取局部变量("1")
│ │ 清除点 读取局部变量("1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
关闭触发器 当前触发器()矮人任务_AI_进攻-09
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触发器: 矮人任务_AI_进攻-09 (分类33) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct_______________3504)
条件
└─ 单位类型判断(进入单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: 任一成立
├─ 则
│ 设置局部变量:"1"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________3504, 玩家7(绿))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("1") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_______________2700中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
│ └─ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("1")
│ 设置局部变量:"3"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct_______________3501, 玩家6(橙))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("3") 中所有单位
│ ├─ 设置局部变量:"2"=(区域gg_rct_______________2700中心)
│ ├─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("2")
│ └─ 清除点 读取局部变量("2")
│ 删除单位组 读取局部变量("3")
└─ 否则: (无)未命名触发器 009
text
触发器: 未命名触发器 009 (分类34) [✓]
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事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 wanjiajinbi[1] = 0
├─ 设置 wanjiajinbi[2] = 0
├─ 设置 wanjiajinbi[3] = 0
├─ 设置 wanjiajinbi[4] = 0
└─ 设置 wanjiajinbi[5] = 0