🎮 平台开源图 — 演示图实战
演示图:平台开源图.w3x
触发器数:191
📁 本地路径:
F:\AI\AI-machine\W3演示图\
📑 触发器目录
- 萌新请先看这里
- UI 界面
- 更新血条gxxt
- UI_Init
- 使用血条syxt
- ycan 隐藏按钮
- csh 初始化
- szbl 设置变量
- dyms 电影模式
- szwpbl 设置物品变量
- dqsc 读取商城
- dqvip 读取VIP
- dqcd1 读取存档1
- dqghcd 读取工会存档
- dqdtdj 读取地图等级
- dqcd2 读取存档2
- dqcd3 读取存档3
- dqmrt 读取名人堂
- dqcd4 读取存档4
- gmxt GM系统
- wcdxt 无CD系统
- ps P闪
- tzjt 调整镜头
- tzjt2 调整镜头2
- tzjt3 调整镜头3
- wpql 物品清理
- gbtx 关闭特效
- cxjf 查询积分
- jqlb 加群礼包
- Ds D闪
- bjyy 循环播放背景音乐
- yxfh 英雄复活
- wjtc 玩家退出
- mqhm 满钱换木
- yxts 游戏提示
- yxts2 游戏提示2
- tmbnba 同盟不能被A
- ccsds 存储杀敌数
- yxsl 游戏胜利
- wfzdjs 五分钟倒计时
- wfzcd 五分钟彩蛋
- syscd 水元素彩蛋
- bossjn1 BOSS技能1
- bossjn2 BOSS技能2
- bossjn3 BOSS技能3
- sddh 杀敌兑换
- cj 抽奖
- zbwq 装扮武器
- zbgh 装扮光环
- zbch 装扮称号
- zbcb 装扮翅膀
- qxzb 取消装扮
- F3lgf F3练功房
- lgf 练功房
- lgfsz 练功房设置
- xyxq 选英雄前
- xyxh1 选英雄后1
- xyxh2 选英雄后2
- xyxh3 选英雄后3
- xyxh4 选英雄后4
- xzms 选择模式
- xznd 选择难度
- xznd2 选择难度2
- dhkxz 对话框选择
- dhkxz2 对话框选择2
- zdxznd 自动选择难度
- xxmszdtc 休闲模式自动退出
- szxznd 数字选择难度
- gwjg 怪物进攻1
- gwjg 怪物进攻2
- jgsx 进攻怪物刷新
- dwyd 单位移动
- cshgw 初始化怪物
- ygsx 野怪刷新
- ygsx2 野怪刷新2
- boossx BOSS刷新
- bxsl 冰雪森林
- sys 水元素
- bwzd 边外之地
- djbosssx 顶级BOSS刷新
- haly 黑暗领域
- dytd 地狱通道
- smzd2 神秘之岛2
- lzd1 龙之岛1
- xrzd1 夏日之岛1
- wphc 物品合成
- lqmrt 领取名人堂属性
- hdwp 获得物品
- dqwp 丢弃物品
- fsjf 防守积分
- cs 吃书
- zsxlwq 战神系列武器
- zsxlyf 战神系列衣服
- bxxf 冰雪旋风
- bxyf 冰雪衣服
- ssshzxj 神圣守护
- zrwq 自然武器
- ysjgzj 元素戒指
- lzm 龙之帽
- lzm2 龙之帽2
- lzm3 龙之帽3
- spdh 碎片兑换
- bnpddgst 不能佩戴多个石头
- yysh1 夜月守护1
- yysh2 夜月守护2
- jnwz 技能文字显示
- fhscjb 粉红色冲击波
- jg 剑光
- mfbz 魔法爆炸
- bywd 半月湾刀
- ltj 雷霆箭
- jssg 金色闪光
- xf 旋风
- bj 冰箭
- dhq 大火球
- hsjf 黑色剑风
- bfj 蝙蝠
- mfd 魔法弹
- szz 十字斩
- cjb 冲击波
- lsjy 蓝色箭雨
- wjtx 万箭天袭
- tdjb 天地金爆
- wlssj 蔚蓝色世界
- wxjq 无限剑气
- ltwj 雷霆万钧
- tdbl 天地崩裂
- xy 星云
- jptx 剑破天下
- F2hj F2回家
- hghj HG回家
- jdsw 基地死亡
- jtgdsh 基地固定伤害
- jdwd 基地无敌
- jdsj 基地升级
- jdwpwd 基地物品无敌
- jdtg1 基地停怪1
- jdtg2 基地停怪2
- tqtzboss 提前挑战BOSS
- gbshxs 关闭伤害显示
- dkshxs 打开伤害显示
- shztsz 伤害字体设置
- shxs 伤害显示
- shxs2 伤害显示2
- zbsj 装备升级
- lsw 狼死亡
- ssw 蛇死亡
- ssw2 蛇死亡2
- klsw 骷髅死亡
- klsw2 骷髅死亡2
- bwzd2 边外之地2
- bxsl2 冰雪森林2
- sys2 水元素2
- sys3 水元素3
- bosssw2 BOSS死亡2
- fwjf 符文积分
- zbjf 装备积分
- jgdwsw 进攻单位死亡
- ezboss 二转BOSS
- ss 刷书
- smzd3 神秘之岛3
- lzd2 龙之岛2
- lzd4 龙之岛4
- xrjf 夏日积分
- zbcs1 装备传送1
- zbcs2 装备传送2
- zbcs3 装备传送3
- hwzd 海外
- haly2 黑暗领域2
- dytd2 地狱通道2
- smzd 神秘之岛
- lzd3 龙之岛3
- xrzd2 夏日之岛2
- swztcs 死亡之塔传送
- swzths 死亡之塔红色
- swztls 死亡之塔蓝色
- swztqs 死亡之塔青色
- swztzs 死亡之塔紫色
- yjcs 一键出售
- yjsq 一键拾取
- wpcs 物品传送
- yjhm 一键换木
- yjhq 一键换钱
- phb 排行榜
- phbsx 排行榜刷新
- xsrw 新手任务
- xsrw2 新手任务2
- zz 转职
- 2zz 2转职
- mydzz 没用的转职系统
- tszz 提示转职
📜 触发器代码
萌新请先看这里
text
触发器: 萌新请先看这里 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)UI 界面
text
触发器: UI 界面 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "ZDLXH", 1, 4更新血条gxxt
text
触发器: 更新血条gxxt (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位状态(U_Boss, UnitStateLife) != 0.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"生命值"=单位状态(U_Boss, UnitStateLife)
│ 设置局部变量:"最大生命值"=单位状态(U_Boss, UnitStateMaxLife)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorLess 0.50
│ │ ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorGreater 0.50
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorLess 0.20
│ │ ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorGreater 0.20
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorGreater 0.20
│ │ ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorLess 0.20
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorGreater 0.50
│ │ ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorLess 0.50
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
│ └─ 否则: (无)
│ CustomScriptCode: "set UI_per=YDLocal1Get(real, "生命值")/ YDLocal1Get(real, "最大生命值")"
│ 设置局部变量:"字符串"=自定义代码("GetUnitName(udg_U_Boss)+" "+I2S(R2I(YDLocal1Get(real, "生命值")))+"/"+I2S(R2I(Y...")
│ DzFrameSetText: 自定义代码("UI_HPText"), 读取局部变量("字符串")
│ 设置局部变量:"血条长度"=自定义代码("UI_BarWidth * UI_per")
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("血条长度") == 0.00
│ ├─ 则
│ │ DzFrameSetSize: 自定义代码("UI_HPBarBG"), 自定义代码("0.000001"), 自定义代码("UI_BarHeight")
│ └─ 否则
│ DzFrameSetSize: 自定义代码("UI_HPBarBG"), 读取局部变量("血条长度"), 自定义代码("UI_BarHeight")
│ DzFrameSetPoint: 自定义代码("UI_HPBarBG"), FramePoints_Center, 自定义代码("UI_HPBar"), FramePoints_Center, 自定义代码("-(UI_BarWidth-YDLocal1Get(real, "血条长度"))/2"), 自定义代码("0.0063")
└─ 否则
DzFrameShow: 自定义代码("UI_HPBar"), false
关闭触发器 当前触发器()UI_Init
text
触发器: UI_Init (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)使用血条syxt
text
触发器: 使用血条syxt (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置 U_Boss = 触发单位()
├─ DzFrameShow: 自定义代码("UI_HPBar"), true
└─ 开启触发器 gg_trg_____________gxxtycan 隐藏按钮
text
触发器: ycan 隐藏按钮 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)csh 初始化
text
触发器: csh 初始化 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 地图初始化
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "call UI_Init()"
├─ SetPlayerFlag: 玩家6(橙), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ SetPlayerFlag: 玩家5(黄), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ SetPlayerFlag: 玩家7(绿), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
├─ SetTimeOfDayScale: 0.50
├─ SetTimeOfDay: 6.00
├─ 设置无敌: gg_unit_H001_0001, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H002_0009, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H003_0010, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H009_0011, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H008_0013, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H007_0012, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H006_0016, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H004_0014, InvulnerabilityInvulnerable
├─ 设置无敌: gg_unit_H005_0015, InvulnerabilityInvulnerable
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4szbl 设置变量
text
触发器: szbl 设置变量 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.10)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 UIZDL = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
├─ DzFrameSetPoint: UIZDL, FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Bottom, 0.00, 0.13
├─ DzFrameSetFont: UIZDL, "fonts.ttf", 0.30, 0
├─ DzFrameSetText: UIZDL, YDWEGetPlayerColorString(玩家2(蓝), "战斗力:") + YDWEGetPlayerColorString(Player00, "0")
├─ PlayMusicBJ: gg_snd_ESti___Shanghai_Runner
├─ 运行计时器 SGJSQ1 (一次性, 120.00s)
├─ 设置 SGJSQK1 = CreateTimerDialog(SGJSQ1)
├─ TimerDialogSetTitleBJ: SGJSQK1, "TRIGSTR_514"
├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK1, ShowHideShow
├─ 设置 LV = 1
├─ 设置 JGLX[1] = e030
├─ 设置 JGLX[2] = e031
├─ 设置 JGLX[3] = e032
├─ 设置 JGLX[4] = e033
├─ 设置 JGLX[5] = e034
├─ 设置 JGLX[6] = e035
├─ 设置 JGLX[7] = e036
├─ 设置 JGLX[8] = e037
├─ 设置 JGLX[9] = e038
├─ 设置 JGLX[10] = e039
├─ 设置 JGLX[11] = e040
├─ 设置 JGLX[12] = e041
├─ 设置 JGLX[13] = e042
├─ 设置 JGLX[14] = e043
├─ 设置 JGLX[15] = e044
├─ 设置 JGLX[16] = e045
├─ 设置 JGLX[17] = e046
├─ 设置 JGLX[18] = e047
├─ 设置 JGLX[19] = e048
├─ 设置 JGLX[20] = e049
├─ 设置 JGLX[21] = e082
├─ 设置 JGLX[22] = e083
├─ 设置 JGLX[23] = e084
├─ 设置 JGLX[24] = e085
├─ 设置 JGLX[25] = e086
├─ 设置 JGLX[26] = e087
├─ 设置 JGLX[27] = e088
├─ 设置 JGLX[28] = e089
├─ 设置 JGLX[29] = e090
└─ 设置 JGLX[30] = e091dyms 电影模式
text
触发器: dyms 电影模式 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.20)
条件
└─ 无
动作
├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_H004_0014, "TRIGSTR_6882", SoundNull, "TRIGSTR_6883", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
└─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()szwpbl 设置物品变量
text
触发器: szwpbl 设置物品变量 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 WPLX[1] = F156
├─ 设置 WPLX[2] = F157
├─ 设置 WPLX[3] = F152
├─ 设置 WPLX[4] = F153
├─ 设置 WPLX[5] = F155
├─ 设置 WPLX[6] = F154
├─ 设置 WPLX[7] = F123
├─ 设置 WPLX[8] = F122
├─ 设置 WPLX[9] = F118
├─ 设置 WPLX[10] = F119
├─ 设置 WPLX[11] = F121
└─ 设置 WPLX[12] = F120dqsc 读取商城
text
触发器: dqsc 读取商城 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "SCXH", 1, 4dqvip 读取VIP
text
触发器: dqvip 读取VIP (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(0.60)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "VIPXH", 1, 4dqcd1 读取存档1
text
触发器: dqcd1 读取存档1 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JLXH", 1, 4dqghcd 读取工会存档
text
触发器: dqghcd 读取工会存档 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(1.50)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "GHXH", 1, 4dqdtdj 读取地图等级
text
触发器: dqdtdj 读取地图等级 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH3", 1, 4dqcd2 读取存档2
text
触发器: dqcd2 读取存档2 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.50)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH6", 1, 4dqcd3 读取存档3
text
触发器: dqcd3 读取存档3 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH7", 1, 4dqmrt 读取名人堂
text
触发器: dqmrt 读取名人堂 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3.50)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH8", 1, 4dqcd4 读取存档4
text
触发器: dqcd4 读取存档4 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(4.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH3", 1, 4gmxt GM系统
text
触发器: gmxt GM系统 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 键盘 GameKeyAction_Press DzI2K(自定义代码("0x74"))
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"对话框"=DialogCreate()
├─ DialogSetMessageBJ: 读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_530"
├─ 设置局部变量:"对话框按钮1"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_529", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮2"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_7028", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮3"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_536", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮4"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_541", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮5"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4495", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮6"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4491", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮7"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_6733", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮8"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4489", HotKeyIntNull)
├─ 设置局部变量:"对话框按钮9"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4487", HotKeyIntNull)
├─ DialogDisplay: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("对话框"), ShowHideShow
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
└─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()wcdxt 无CD系统
text
触发器: wcdxt 无CD系统 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 无
动作
├─ UnitResetCooldown: 触发单位()
└─ 设置魔法百分比: 触发单位(), 100ps P闪
text
触发器: ps P闪 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
└─ 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, YDWEPOrderId2OrderId(OrderCodePatrol))
动作
└─ SetUnitPositionLocFacingBJ: 触发单位(), 命令目标点(), 默认朝向tzjt 调整镜头
text
触发器: tzjt 调整镜头 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 ""
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"ss"=S2R(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 8))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("ss") == 0.00
├─ 则
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ss") OperatorLessEq 3000.00
├─ 则
│ SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, 读取局部变量("ss"), 0
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 0tzjt2 调整镜头2
text
触发器: tzjt2 调整镜头2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 PlayerALL 输入 "+"
├─ 玩家 PlayerALL 输入 "++"
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "+++"
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 JT[玩家号(触发玩家())] = (JT[玩家号(触发玩家())] + 100.00)
└─ 如果
├─ 条件: JT[玩家号(触发玩家())] OperatorLessEq 3000.00
├─ 则
│ SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, JT[玩家号(触发玩家())], 0
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
显示文本→触发玩家(): 0tzjt3 调整镜头3
text
触发器: tzjt3 调整镜头3 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 PlayerALL 输入 "-"
├─ 玩家 PlayerALL 输入 "--"
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "---"
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 JT[玩家号(触发玩家())] = (JT[玩家号(触发玩家())] - 100.00)
└─ SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, JT[玩家号(触发玩家())], 0wpql 物品清理
text
触发器: wpql 物品清理 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "清理物品"
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3327"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)gbtx 关闭特效
text
触发器: gbtx 关闭特效 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "-GBTX"
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 TXKG[玩家号(触发玩家())] = 1
└─ 显示文本→Player00: 0cxjf 查询积分
text
触发器: cxjf 查询积分 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "-CX"
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
├─ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 显示文本→触发玩家(): 0jqlb 加群礼包
text
触发器: jqlb 加群礼包 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "菩提古树人人都玩不玩才怪"
条件
└─ 无
动作
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: 触发玩家(), "JQLB", 1
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6884"Ds D闪
text
触发器: Ds D闪 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 键盘 GameKeyAction_Press GameKey_D
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct______________013, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())]) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"我的位置"=(YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())]的位置)
│ 设置局部变量:"目标"=Location(DzGetMouseTerrainX(), DzGetMouseTerrainY())
│ 如果
│ ├─ 条件: 两点间距(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("目标")) OperatorGreaterEq 800.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"距离"=800.00
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"距离"=两点间距(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("目标"))
│ 设置局部变量:"跳跃距离"=读取局部变量("距离")
│ YDWEForLoopLocVarMultiple: "i", 1, 30
│ 设置局部变量:"跳跃点"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("跳跃距离"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("目标")))
│ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("跳跃点")
│ IssueNeutralImmediateOrder: DzGetTriggerKeyPlayer(), YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], UnitOrderStop
│ YDWETimerDestroyEffect: 1.00, 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "origin")
│ 清除点 读取局部变量("我的位置")
│ 清除点 读取局部变量("目标")
│ 清除点 读取局部变量("跳跃点")
└─ 否则
显示文本→DzGetTriggerKeyPlayer(): 0bjyy 循环播放背景音乐
text
触发器: bjyy 循环播放背景音乐 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(130.00)
条件
└─ 无
动作
└─ PlayMusicBJ: gg_snd_ESti___Shanghai_Runneryxfh 英雄复活
text
触发器: yxfh 英雄复活 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家单位 - 单位死亡
├─ 玩家单位 - 单位死亡
├─ 玩家单位 - 单位死亡
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
└─ 如果
├─ 条件: SWMS == 1
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 返回
│ └─ 否则
│ 设置 SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1)
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "|CffFF0000英雄死亡,剩余复活次数:" + (SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))]转字符串)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家1(红)
│ │ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________009, 触发单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[2] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________009, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
│ │ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________011, 触发单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[3] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家3(青)
│ │ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________010, 触发单位()) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[4] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"计时器"=创建计时器()
│ 设置局部变量:"计时器窗口"=CreateTimerDialog(读取局部变量("计时器"))
│ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("计时器窗口"), (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "的英雄剩余复活时间:"
│ TimerDialogDisplay: 读取局部变量("计时器窗口"), ShowHideShow
│ 启动计时器: 读取局部变量("计时器"), 5.00s (一次性)
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()的所有者) == Player00
│ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________008, 触发单位()) == TRUE
├─ 则
│ 设置 LGFPD[1] = 0
│ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________008, 玩家5(黄))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家1(红)
│ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________009, 触发单位()) == TRUE
├─ 则
│ 设置 LGFPD[2] = 0
│ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________009, 玩家5(黄))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
│ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________011, 触发单位()) == TRUE
├─ 则
│ 设置 LGFPD[3] = 0
│ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, 玩家5(黄))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家3(青)
│ ├─ 单位在区域内(gg_rct______________010, 触发单位()) == TRUE
├─ 则
│ 设置 LGFPD[4] = 0
│ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, 玩家5(黄))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ └─ 移除 选取单位()
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
└─ 否则: (无)
设置局部变量:"计时器"=创建计时器()
设置局部变量:"计时器窗口"=CreateTimerDialog(读取局部变量("计时器"))
TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("计时器窗口"), (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "的英雄剩余复活时间:"
TimerDialogDisplay: 读取局部变量("计时器窗口"), ShowHideShow
启动计时器: 读取局部变量("计时器"), 5.00s (一次性)wjtc 玩家退出
text
触发器: wjtc 玩家退出 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
└─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, YDWEOperatorString3("玩家:", (玩家名:触发玩家()), "已经离开游戏,他的金钱分给大家,他的单位已经可以控制")
├─ 设置局部变量:"ZS1"=(玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) / 4)
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "WJXH", 1, 4mqhm 满钱换木
text
触发器: mqhm 满钱换木 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
└─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateGold: -900000
├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 90
└─ 显示文本→触发玩家(): 0yxts 游戏提示
text
触发器: yxts 游戏提示 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_5148"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)yxts2 游戏提示2
text
触发器: yxts2 游戏提示2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(100.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5187"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)tmbnba 同盟不能被A
text
触发器: tmbnba 同盟不能被A (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ IsUnitAlly(攻击单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)) == TRUE
动作
├─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderStop
└─ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0ccsds 存储杀敌数
text
触发器: ccsds 存储杀敌数 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH10", 1, 4yxsl 游戏胜利
text
触发器: yxsl 游戏胜利 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_2936"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6688"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6691"
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 0
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 1
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 2
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 3
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 4
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 5
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 6
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 10
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 9
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 15
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 11
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 12
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 13
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 14
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 16
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 17
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 18
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 19
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 25
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 30
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH66", 1, 4
├─ PolledWait: 10.00
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4wfzdjs 五分钟倒计时
text
触发器: wfzdjs 五分钟倒计时 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
└─ 无
动作
└─ 关闭触发器 gg_trg_wfzcd________________uwfzcd 五分钟彩蛋
text
触发器: wfzcd 五分钟彩蛋 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6892"
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH11", 1, 4syscd 水元素彩蛋
text
触发器: syscd 水元素彩蛋 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________057)
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6893"
└─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "CD4", 1bossjn1 BOSS技能1
text
触发器: bossjn1 BOSS技能1 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
└─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderChannelbossjn2 BOSS技能2
text
触发器: bossjn2 BOSS技能2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ (触发单位()类型ID) == H011
动作
└─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderWhirlWindbossjn3 BOSS技能3
text
触发器: bossjn3 BOSS技能3 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 2000.00, 2000.00)
├─ 设置局部变量:"D2"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
├─ 设置局部变量:"D3"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
├─ 设置局部变量:"D4"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
├─ 设置局部变量:"D5"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
├─ 设置局部变量:"D6"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D2"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DW2"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D3"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DW3"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D4"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DW4"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D5"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DW5"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D6"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)sddh 杀敌兑换
text
触发器: sddh 杀敌兑换 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F163)
│ │ ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 10
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -10
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=10
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F164)
│ │ ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 100
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -100
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=100
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F165)
│ │ ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 1000
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -1000
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=1000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F166)
│ ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 10000
├─ 则
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -10000
│ 设置局部变量:"ZS1"=10000
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ 返回
└─ 否则
删除物品: 被操作物品()
显示文本→(触发单位()的所有者): 0
返回cj 抽奖
text
触发器: cj 抽奖 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F161)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"ZS1"=(平台读取整数((触发单位()的所有者), "CD10") + 1)
│ │ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "CD10", 读取局部变量("ZS1")
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH82, 1, (触发单位()的所有者)
│ │ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6912"
│ │ │ 设置局部变量:"ZS1"=80000
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100000
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 设置局部变量:"ZS1"=50000
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F160)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH80, 1, (触发单位()的所有者)
│ │ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6916"
│ │ │ 设置局部变量:"ZS1"=20000
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10000
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 设置局部变量:"ZS1"=10000
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F159)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 设置局部变量:"ZS1"=1000
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F162)
├─ 则
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 1000000
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 20
│ ├─ 则
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=500
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ 返回
└─ 否则: (无)zbwq 装扮武器
text
触发器: zbwq 装扮武器 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M120)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq1.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 1
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M121)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 2
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M122)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M123)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M124)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq5.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 5
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M125)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 6
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M126)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq7.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 7
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M127)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq8.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 8
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M128)
├─ 则
│ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
│ 设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq9.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
│ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 9
└─ 否则: (无)zbgh 装扮光环
text
触发器: zbgh 装扮光环 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M129)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 2
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M130)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M131)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M132)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh5.MDX, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 5
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M133)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 6
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M134)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh7.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 7
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M135)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh8.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 8
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M136)
├─ 则
│ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
│ 设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh9.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
│ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 9
└─ 否则: (无)zbch 装扮称号
text
触发器: zbch 装扮称号 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M143)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 2
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M144)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M145)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M146)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch5.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 5
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M147)
├─ 则
│ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
│ 设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
│ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 6
└─ 否则: (无)zbcb 装扮翅膀
text
触发器: zbcb 装扮翅膀 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M137)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb1.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 1
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M138)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 2
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M139)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M140)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M141)
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb5.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
│ │ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 5
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M142)
├─ 则
│ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
│ 设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
│ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 6
└─ 否则: (无)qxzb 取消装扮
text
触发器: qxzb 取消装扮 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M180)
动作
├─ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
├─ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
├─ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
├─ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 0
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 0
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 0
└─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 0F3lgf F3练功房
text
触发器: F3lgf F3练功房 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 键盘 GameKeyAction_Press DzI2K(自定义代码("0x72"))
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == Player00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
│ │ 平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == 玩家1(红)
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
│ │ 平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == 玩家2(蓝)
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
│ │ 平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == 玩家3(青)
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
│ 平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
│ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)lgf 练功房
text
触发器: lgf 练功房 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________008, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[1] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[1] == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[1] == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[1] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[1] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[1] == 6
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________009, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[2] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[2] == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[2] == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[2] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[2] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[2] == 6
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________011, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[3] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[3] == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[3] == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[3] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[3] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[3] == 6
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________010, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[4] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[4] == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[4] == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[4] == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[4] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: LGFPD[4] == 6
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")lgfsz 练功房设置
text
触发器: lgfsz 练功房设置 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == Player00
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[1] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________008, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家1(红)
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[2] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________009, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[3] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家3(青)
│ ├─ 则
│ │ 设置 LGFPD[4] = 0
│ │ 设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, 玩家5(黄))
│ │ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
│ │ └─ 移除 选取单位()
│ │ 删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F130)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 1
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F131)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 2
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F132)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 3
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F133)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 4
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F134)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 5
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F135)
├─ 则
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 6
└─ 否则: (无)xyxq 选英雄前
text
触发器: xyxq 选英雄前 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
├─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
└─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
条件
├─ XZYXHPD[玩家号(触发玩家())] == 0
└─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), XZYXDWZ[玩家号(触发玩家())]) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________001)
│ │ SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: 触发玩家(), 可用地图区域()
│ │ 平移镜头: 触发玩家(), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 设置 YX[玩家号(触发玩家())] = 创建单位(指定点)(触发玩家(), (触发单位()类型ID), 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置 BB[玩家号(触发玩家())] = 创建单位(指定点)(触发玩家(), e00A, 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 添加物品: F114, YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 设置 CFWJ = 触发玩家()
│ │ 设置 XZYXHPD[玩家号(触发玩家())] = 1
│ │ TriggerExecute: gg_trg_xyxh1_____________1
│ │ TriggerExecute: gg_trg_xyxh2_____________2
│ │ TriggerExecute: gg_trg_xyxh3_____________3
│ │ TriggerExecute: gg_trg_xyxh4_____________4
│ └─ 否则: (无)
├─ 添加 XZYXDWZ[玩家号(触发玩家())] → 触发单位()
├─ PolledWait: 0.30
└─ GroupRemoveUnit: XZYXDWZ[玩家号(触发玩家())], 触发单位()xyxh1 选英雄后1
text
触发器: xyxh1 选英雄后1 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "商城"
├─ 执行区域代码块: "地图等级商城"
├─ 执行区域代码块: "商城VIP"
├─ 执行区域代码块: "地图等级"
├─ 执行区域代码块: "工会奖励礼包奖励"
└─ 执行区域代码块: "排行榜奖励"xyxh2 选英雄后2
text
触发器: xyxh2 选英雄后2 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "存档死亡之塔"
├─ 执行区域代码块: "存档夏日积分"
├─ 执行区域代码块: "存档通关"
├─ 执行区域代码块: "存档防守积分"
├─ 执行区域代码块: "存档彩蛋"
├─ 执行区域代码块: "存档符文"
├─ 执行区域代码块: "存档装备"
└─ 执行区域代码块: "存档噩梦积分"xyxh3 选英雄后3
text
触发器: xyxh3 选英雄后3 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "装扮武器"
├─ 执行区域代码块: "装扮光环"
├─ 执行区域代码块: "装扮称号"
└─ 执行区域代码块: "装扮翅膀"xyxh4 选英雄后4
text
触发器: xyxh4 选英雄后4 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 执行区域代码块: "存档噩梦积分"
├─ 执行区域代码块: "存档极限积分"
├─ 执行区域代码块: "地图等级奖励"
├─ 执行区域代码块: "存档终焉积分"
├─ 执行区域代码块: "存档死亡积分"
├─ 执行区域代码块: "存档小兵积分"
└─ 执行区域代码块: "存档混乱积分"xzms 选择模式
text
触发器: xzms 选择模式 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(10.00)
条件
└─ 无
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 60.00, "TRIGSTR_7333"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 60.00, "TRIGSTR_7334"
├─ 销毁触发器(自身)
├─ DialogSetMessageBJ: DHK2, "TRIGSTR_7335"
├─ 设置 DHKAN2[1] = DialogAddButton(DHK2, "TRIGSTR_7348", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN2[2] = DialogAddButton(DHK2, "TRIGSTR_7346", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN2[3] = DialogAddButton(DHK2, "TRIGSTR_7344", HotKeyIntNull)
└─ DialogDisplay: Player00, DHK2, ShowHideShowxznd 选择难度
text
触发器: xznd 选择难度 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ DialogSetMessageBJ: DHK, "TRIGSTR_497"
├─ 设置 DHKAN[2] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3156", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[3] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3158", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[4] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3160", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[5] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3162", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[6] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3164", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[7] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_6033", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[8] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_6034", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[9] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7070", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[10] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7236", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[11] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7237", HotKeyIntNull)
└─ DialogDisplay: Player00, DHK, ShowHideShowxznd2 选择难度2
text
触发器: xznd2 选择难度2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 销毁触发器(自身)
├─ DialogSetMessageBJ: DHK, "TRIGSTR_7332"
├─ 设置 DHKAN[12] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7330", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[13] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7331", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[14] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7646", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[15] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7641", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[16] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7644", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[17] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7648", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[18] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7650", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[19] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7652", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[20] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7655", HotKeyIntNull)
├─ 设置 DHKAN[21] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7657", HotKeyIntNull)
└─ DialogDisplay: Player00, DHK, ShowHideShowdhkxz 对话框选择
text
触发器: dhkxz 对话框选择 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(DHK)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[2])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3248"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1716"
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[3])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3249"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1717"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 2.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 2.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 2.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 1
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 1
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 1
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 1
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 1
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[4])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3250"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1718"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 3.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 3.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 3.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 2
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 2
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 2
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 2
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 2
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 2
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[5])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3251"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1719"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 4.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 4.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 4.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 3
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 3
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 3
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 3
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 3
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 3
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[6])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3252"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1720"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 5.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 5.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 5.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 4
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 4
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 4
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 4
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 4
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 4
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[7])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_6035"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6036"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 6.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 6.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 6.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 5
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 5
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 5
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 5
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 5
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 5
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[8])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_6037"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6038"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[9])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7071"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7072"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 10
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 10
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 10
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[10])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7238"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7239"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 9.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 9.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 9.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 9
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 9
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 9
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 9
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 9
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 9
│ │ 设置 SYMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[11])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7240"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7241"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 10.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 10.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 10.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 15
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 10
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 15
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 10
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 15
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 10
│ │ 设置 SYMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[12])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7353"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7357"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 11.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 11.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 11.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 11
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 11
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 11
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 11
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 11
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 11
│ │ 设置 JXMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[13])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7355"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7356"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 12.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 12.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 12.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 12
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 12
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 12
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 12
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 12
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 12
│ │ 设置 JXMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[14])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7658"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7659"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 13.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 13.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 13.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 13
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 13
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 13
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 13
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 13
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 13
│ │ 设置 ZYMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[15])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7660"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7661"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 14.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 14.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 14.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 14
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 14
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 14
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 14
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 14
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 14
│ │ 设置 ZYMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[16])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7662"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7663"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 16.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 16.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 16.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 16
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 16
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 16
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 16
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 16
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 16
│ │ 设置 SWMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[17])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7664"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7665"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 17.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 17.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 17.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 17
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 17
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 17
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 17
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 17
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 17
│ │ 设置 SWMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[18])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7666"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7677"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 18.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 18.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 18.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 18
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 18
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 18
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 18
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 18
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 18
│ │ 设置 XBMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[19])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7668"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7669"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 19.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 19.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 19.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 19
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 19
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 19
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 19
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 19
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 19
│ │ 设置 XBMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[20])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7670"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7671"
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 20.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 20.00
│ │ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 20.00
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 25
│ │ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 20
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 25
│ │ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 20
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 25
│ │ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 20
│ │ 设置 SYMS = 1
│ │ 设置 JXMS = 1
│ │ 设置 ZYMS = 1
│ │ 设置 SWMS = 1
│ │ 设置 XBMS = 1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[21])
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7672"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7673"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 21.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 21.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 21.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 30
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 21
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 30
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 21
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 30
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 21
│ 设置 SYMS = 1
│ 设置 JXMS = 1
│ 设置 ZYMS = 1
│ 设置 SWMS = 1
│ 设置 XBMS = 1
│ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)dhkxz2 对话框选择2
text
触发器: dhkxz2 对话框选择2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册对话框事件(DHK2)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN2[1])
│ ├─ 则
│ │ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7349"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7350"
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ │ 开启触发器 gg_trg_xxmszdtc_________________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
│ │ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
│ │ 关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
│ │ 关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
│ │ 关闭触发器 gg_trg_zbjf_____________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_fwjf_____________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_xrjf_____________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_swztcs___________________u
│ │ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN2[2])
│ ├─ 则
│ │ TriggerExecute: gg_trg_xznd_____________u
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN2[3])
├─ 则
│ TriggerExecute: gg_trg_xznd2_____________2
└─ 否则: (无)zdxznd 自动选择难度
text
触发器: zdxznd 自动选择难度 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(100.00)
条件
└─ 无
动作
├─ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3253"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3254"
├─ 关闭触发器 gg_trg_dhkxz________________u
├─ 开启触发器 gg_trg_xxmszdtc_________________________u
├─ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________1
├─ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
├─ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
├─ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
├─ 关闭触发器 gg_trg_zbjf_____________u
├─ 关闭触发器 gg_trg_fwjf_____________u
├─ 关闭触发器 gg_trg_xrjf_____________u
└─ 关闭触发器 gg_trg_swztcs___________________uxxmszdtc 休闲模式自动退出
text
触发器: xxmszdtc 休闲模式自动退出 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(28800.00)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4szxznd 数字选择难度
text
触发器: szxznd 数字选择难度 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 ""
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"ZS1"=字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 6))
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 0
├─ 则
│ 显示文本→触发玩家(): 0
└─ 否则
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 1
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7048"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7049"
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 开启触发器 gg_trg_xxmszdtc_________________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________1
│ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
│ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
│ 关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
│ 关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
│ 关闭触发器 gg_trg_zbjf_____________u
│ 关闭触发器 gg_trg_fwjf_____________u
│ 关闭触发器 gg_trg_xrjf_____________u
│ 关闭触发器 gg_trg_swztcs___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 2
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7050"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7051"
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 3
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7052"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7053"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 2.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 2.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 2.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 1
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 1
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 1
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 1
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 1
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 1
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 4
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7054"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7055"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 3.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 3.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 3.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 2
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 2
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 2
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 2
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 2
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 2
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 5
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7056"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7057"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 4.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 4.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 4.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 3
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 3
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 3
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 3
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 3
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 3
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 6
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7058"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7059"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 5.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 5.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 5.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 4
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 4
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 4
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 4
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 4
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 4
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 7
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7060"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7061"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 6.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 6.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 6.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 5
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 5
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 5
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 5
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 5
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 5
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 8
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7062"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7063"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 6
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 6
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 6
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)
如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 9
├─ 则
│ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7073"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7074"
│ SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
│ SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 10
│ 升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 10
│ 升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 10
│ 升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
│ 关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
│ 关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
└─ 否则: (无)gwjg 怪物进攻1
text
触发器: gwjg 怪物进攻1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 SGJSQ1 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
├─ 开启触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________003中心)
├─ 设置局部变量:"单位组"=GetUnitsInRectOfPlayer(可用地图区域(), 玩家6(橙))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("单位组") 中所有单位
│ └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点1")
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组")
├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK1, ShowHideHide
├─ 如果
│ ├─ 条件: XBMS == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"SS1"=10.00
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"SS1"=20.00
├─ 运行计时器 SGJSQ2 (一次性, 读取局部变量("SS1")s)
├─ 删除计时器窗口 SGJSQK2
├─ 设置 SGJSQK2 = CreateTimerDialog(SGJSQ2)
├─ TimerDialogSetTitleBJ: SGJSQK2, YDWEOperatorString3("|Cff4dffff第", (LV转字符串), "关正在进攻")
├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK2, ShowHideShow
├─ 开启触发器 gg_trg_jgsx___________________u
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3006"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3184"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3185"
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ LV OperatorGreaterEq 5
│ │ ├─ ZYMS == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
│ │ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H011, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7678"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7679"
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV == 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
│ │ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H014, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3009"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3186"
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV == 15
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
│ │ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H013, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3187"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3188"
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV == 20
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
│ │ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H012, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3189"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3190"
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: LV == 25
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
│ │ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H011, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6999"
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7000"
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: LV == 30
├─ 则
│ 关闭触发器 当前触发器()
│ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
│ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
│ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H010, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3191"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3192"
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点4")
└─ 否则: (无)gwjg 怪物进攻2
text
触发器: gwjg 怪物进攻2 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 SGJSQ2 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
├─ 开启触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
├─ 设置 LV = (LV + 1)
├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK2, ShowHideHide
├─ 如果
│ ├─ 条件: XBMS == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"SS1"=10.00
│ └─ 否则
│ 设置局部变量:"SS1"=60.00
├─ 运行计时器 SGJSQ1 (一次性, 读取局部变量("SS1")s)
├─ 删除计时器窗口 SGJSQK1
├─ 设置 SGJSQK1 = CreateTimerDialog(SGJSQ1)
├─ TimerDialogSetTitleBJ: SGJSQK1, YDWEOperatorString3("|Cff4dffff第", (LV转字符串), "关即将到来")
├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK1, ShowHideShow
└─ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________ujgsx 进攻怪物刷新
text
触发器: jgsx 进攻怪物刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________004中心)
├─ 设置局部变量:"点2"=(区域gg_rct______________005中心)
├─ 设置局部变量:"点3"=(区域gg_rct______________006中心)
├─ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________040中心)
├─ 如果
│ ├─ 条件: SYMS == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"SJZS"=随机[1~10]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00S
│ │ │ 命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00Q
│ │ │ 命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00E
│ │ │ 命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ │ 添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00R
│ │ │ 命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: XBMS == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"JGDW1"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("JGDW1"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW1"), UnitStateMaxLife) x 10.00)
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("JGDW1"), 100
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("JGDW1"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW1"), UnitStateDamageBase) x 10.00)
│ │ 命令 读取局部变量("JGDW1") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ 设置局部变量:"JGDW2"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("JGDW2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW2"), UnitStateMaxLife) x 10.00)
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("JGDW2"), 100
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("JGDW2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW2"), UnitStateDamageBase) x 10.00)
│ │ 命令 读取局部变量("JGDW2") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ │ 设置局部变量:"JGDW3"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("JGDW3"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW3"), UnitStateMaxLife) x 10.00)
│ │ 设置生命百分比: 读取局部变量("JGDW3"), 100
│ │ SetUnitState: 读取局部变量("JGDW3"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW3"), UnitStateDamageBase) x 10.00)
│ │ 命令 读取局部变量("JGDW3") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则
│ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点3"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 清除点 读取局部变量("点2")
├─ 清除点 读取局部变量("点3")
└─ 清除点 读取局部变量("点4")dwyd 单位移动
text
触发器: dwyd 单位移动 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________040)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
├─ 则
│ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
│ 命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
│ 清除点 读取局部变量("点4")
└─ 否则: (无)cshgw 初始化怪物
text
触发器: cshgw 初始化怪物 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________046中心)
├─ 创建 1个|e110|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________044中心)
├─ 创建 1个|e109|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________031中心)
├─ 创建 1个|e108|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________041中心)
├─ 创建 1个|e107|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________035中心)
├─ 创建 1个|e094|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________014中心)
├─ 创建 1个|e103|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________037中心)
├─ 创建 1个|e096|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________036中心)
├─ 创建 1个|e095|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________038中心)
├─ 创建 1个|e097|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________050中心)
├─ 创建 1个|e116|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
└─ 清除点 读取局部变量("点1")ygsx 野怪刷新
text
触发器: ygsx 野怪刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________001)
│ │ 创建 2个|e050|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________002, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 20
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________002)
│ │ 创建 1个|e050|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________012, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 50
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________012)
│ │ 创建 2个|e051|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________022, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
│ │ 创建 2个|e054|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________025, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
│ │ 创建 2个|e064|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________024, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e055) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 50
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
│ │ 创建 2个|e055|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________039, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e065) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
│ │ 创建 1个|e065|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")ygsx2 野怪刷新2
text
触发器: ygsx2 野怪刷新2 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________017, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 60
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
│ │ 创建 3个|e060|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________017, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e070) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
│ │ 创建 1个|e070|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")boossx BOSS刷新
text
触发器: boossx BOSS刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e052) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 2
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________001)
│ │ 创建 1个|e052|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________012, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e053) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 2
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________012)
│ │ 创建 1个|e053|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")bxsl 冰雪森林
text
触发器: bxsl 冰雪森林 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e066) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 8
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 创建 1个|e066|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e067) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 8
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 创建 1个|e067|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e068) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 8
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 创建 1个|e068|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e056) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 创建 2个|e056|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e057) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 创建 2个|e057|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e058) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 创建 2个|e058|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")sys 水元素
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触发器: sys 水元素 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.50)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________023, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 30
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
│ │ 创建 1个|e061|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________033, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 20
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________033)
│ │ 创建 1个|e061|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________034, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 30
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
│ │ 创建 1个|e071|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")bwzd 边外之地
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触发器: bwzd 边外之地 (分类13) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________020, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ 创建 1个|e059|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________020, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e069) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ 创建 1个|e069|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")djbosssx 顶级BOSS刷新
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触发器: djbosssx 顶级BOSS刷新 (分类13) [✓]
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事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"DWLX"=(死亡单位()类型ID)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)haly 黑暗领域
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触发器: haly 黑暗领域 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________015, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 65
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________015)
│ │ 创建 1个|e062|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________015, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e072) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 15
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________015)
│ │ 创建 1个|e072|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")dytd 地狱通道
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触发器: dytd 地狱通道 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________016, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 65
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________016)
│ │ 创建 1个|e063|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________016, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e073) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 15
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________016)
│ │ 创建 1个|e073|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")smzd2 神秘之岛2
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触发器: smzd2 神秘之岛2 (分类13) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________027, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________027)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________026, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________026)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________028, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 10
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________028)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________029, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________029)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________047, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________047)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________042, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________042)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________043, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________043)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________045, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________045)
│ │ 创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")lzd1 龙之岛1
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触发器: lzd1 龙之岛1 (分类13) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(8.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________049, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 50
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________049)
│ │ 创建 1个|e114|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 创建 1个|e115|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 创建 1个|e113|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")xrzd1 夏日之岛1
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触发器: xrzd1 夏日之岛1 (分类13) [✓]
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事件
└─ 注册循环计时器事件(8.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________051, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
├─ 如果
│ ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 30
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________051)
│ │ 创建 2个|e106|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")wphc 物品合成
text
触发器: wphc 物品合成 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(5)
条件
└─ 无
动作
└─ YDWENewItemsFormula: F100, 1, F101, 1, F102, 1, F103, 1, ches, 0, ches, 0, F098lqmrt 领取名人堂属性
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触发器: lqmrt 领取名人堂属性 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F158)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R082, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=1200000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7281"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R081, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=1100000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7279"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R080, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=1000000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7277"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R079, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=900000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7275"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R078, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=800000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7273"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R077, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=700000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7271"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R076, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=600000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7269"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R075, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=500000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7267"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R074, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=400000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7263"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 玩家科技等级(R073, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=300000
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ │ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7259"
│ └─ 否则
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家科技等级(R025, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
│ 设置局部变量:"ZS1"=200000
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6815"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7076"
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7077"
└─ 否则
显示文本→(触发单位()的所有者): 0hdwp 获得物品
text
触发器: hdwp 获得物品 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 无
动作
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageBase) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 1))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 2))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 6))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 7))
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 3))
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 4))
└─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 5))dqwp 丢弃物品
text
触发器: dqwp 丢弃物品 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 无
动作
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageBase) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 1))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 2))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 6))
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 7))
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 3))
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 4))
└─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 5))fsjf 防守积分
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触发器: fsjf 防守积分 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F151)
动作
├─ 设置 FSJF[玩家号((触发单位()的所有者))] = (FSJF[玩家号((触发单位()的所有者))] + 30)
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "FSJF", FSJF[玩家号((触发单位()的所有者))]
├─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 删除物品: 被操作物品()cs 吃书
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触发器: cs 吃书 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F157)
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 2000
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3182", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 0.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F123)
│ ├─ 则
│ │ 调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3911", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 0.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F122)
│ ├─ 则
│ │ AddHeroXP: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], 20000, ShowHideShow
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3319", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F156)
│ ├─ 则
│ │ AddHeroXP: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], 200000, ShowHideShow
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3912", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F119)
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd50
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3320", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F153)
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3913", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F118)
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd50
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3321", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F152)
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3914", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F120)
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd50
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3322", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F154)
│ ├─ 则
│ │ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd500
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3915", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F121)
│ ├─ 则
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLife) + 2000.00)
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ │ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3323", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ │ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ │ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ │ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F155)
├─ 则
│ SetUnitState: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLife) + 20000.00)
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
│ CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3916", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
│ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
│ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
│ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
│ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ 否则: (无)zsxlwq 战神系列武器
text
触发器: zsxlwq 战神系列武器 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e092, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)zsxlyf 战神系列衣服
text
触发器: zsxlyf 战神系列衣服 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 3
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((GetAttackedUnitBJ()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetAttackedUnitBJ()的所有者), e092, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: GetAttackedUnitBJ(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetAttackedUnitBJ()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)bxxf 冰雪旋风
text
触发器: bxxf 冰雪旋风 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e017, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 50.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)bxyf 冰雪衣服
text
触发器: bxyf 冰雪衣服 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 3
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((GetAttackedUnitBJ()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetAttackedUnitBJ()的所有者), e017, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: GetAttackedUnitBJ(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetAttackedUnitBJ()) x 50.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)ssshzxj 神圣守护
text
触发器: ssshzxj 神圣守护 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 3
├─ 则
│ 显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
│ 设置生命百分比: GetAttackedUnitBJ(), 100
└─ 否则: (无)zrwq 自然武器
text
触发器: zrwq 自然武器 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 5
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e093, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 70.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)ysjgzj 元素戒指
text
触发器: ysjgzj 元素戒指 (分类14) [✓]
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事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 任一成立
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 2
├─ 则
│ 显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
│ 设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
│ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), emtg, 读取局部变量("D1"), 0)
│ SetUnitState: 读取局部变量("DW1"), UnitStateMaxLifeSec, 单位状态(攻击单位(), UnitStateMaxLife)
│ 设置生命百分比: 读取局部变量("DW1"), 100
│ SetUnitState: 读取局部变量("DW1"), UnitStateArmorSec, 单位状态(攻击单位(), UnitStateArmor)
│ SetUnitState: 读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBaseSec, 单位状态(攻击单位(), UnitStateDamageBase)
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeForceOfNature, 50.00
│ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ 否则: (无)lzm 龙之帽
text
触发器: lzm 龙之帽 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F099)
动作
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatStr, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 1.30))
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 1.30))
└─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatInt, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 1.30))lzm2 龙之帽2
text
触发器: lzm2 龙之帽2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F099)
动作
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatStr, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 0.65))
├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 0.65))
└─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatInt, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 0.65))lzm3 龙之帽3
text
触发器: lzm3 龙之帽3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00P)
动作
├─ 移除 ZHL[玩家号((触发单位()的所有者))]
├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置 ZHL[玩家号((触发单位()的所有者))] = 创建单位(指定点)((触发单位()的所有者), e116, 读取局部变量("D1"), 0)
└─ 清除点 读取局部变量("D1")spdh 碎片兑换
text
触发器: spdh 碎片兑换 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F164)
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
│ │ 添加物品: F140, 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F165)
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
│ │ 添加物品: F141, 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F166)
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
│ │ 添加物品: F142, 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F167)
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
│ │ 添加物品: F143, 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F168)
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
│ │ 删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
│ │ 添加物品: F144, 触发单位()
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0bnpddgst 不能佩戴多个石头
text
触发器: bnpddgst 不能佩戴多个石头 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
├─ GetItemLevel(被操作物品()) != 1
└─ GetItemLevel(被操作物品()) != 0
动作
├─ 设置局部变量:"ZS1"=GetItemLevel(被操作物品())
├─ 设置局部变量:"ZS2"=0
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "WPXH", 1, 6
└─ 如果
├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorGreater 1
├─ 则
│ UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
│ DisplayTimedTextToPlayer: (触发单位()的所有者), 0, 0, 30, "TRIGSTR_3005"
└─ 否则: (无)yysh1 夜月守护1
text
触发器: yysh1 夜月守护1 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F138)
动作
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) x 1.50)
└─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) x 1.50)yysh2 夜月守护2
text
触发器: yysh2 夜月守护2 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F138)
动作
├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) x 0.50)
└─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) x 0.50)jnwz 技能文字显示
text
触发器: jnwz 技能文字显示 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
├─ CreateTextTagLocBJ: 技能名称(施法技能ID()), 读取局部变量("D1"), 0.00, 20.00, 50.00, 100, 100, 0.00
├─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
└─ 清除点 读取局部变量("D1")fhscjb 粉红色冲击波
text
触发器: fhscjb 粉红色冲击波 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A000) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e098, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 5.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)jg 剑光
text
触发器: jg 剑光 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A004) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e099, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ 设置单位朝向: 读取局部变量("DW1"), 270.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)mfbz 魔法爆炸
text
触发器: mfbz 魔法爆炸 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), A005) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e013, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)bywd 半月湾刀
text
触发器: bywd 半月湾刀 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), M058) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e029, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)ltj 雷霆箭
text
触发器: ltj 雷霆箭 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), M059) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e028, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)jssg 金色闪光
text
触发器: jssg 金色闪光 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), M060) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e024, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)xf 旋风
text
触发器: xf 旋风 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
└─ 单位技能等级(攻击单位(), M061) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e021, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
└─ 否则: (无)bj 冰箭
text
触发器: bj 冰箭 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M062)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e011, 读取局部变量("D1"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")dhq 大火球
text
触发器: dhq 大火球 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M063)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e023, 读取局部变量("D1"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 30.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")hsjf 黑色剑风
text
触发器: hsjf 黑色剑风 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M064)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e025, 读取局部变量("D1"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")bfj 蝙蝠
text
触发器: bfj 蝙蝠 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M065)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e027, 读取局部变量("D1"), 0)
├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")mfd 魔法弹
text
触发器: mfd 魔法弹 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位技能等级(攻击单位(), M083) == 1
└─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 15
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
│ 设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e081, 读取局部变量("D1"), 单位朝向角度(攻击单位()))
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.50
│ └─ 否则: (无)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
│ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 清除点 读取局部变量("D2")
│ 清除点 读取局部变量("D3")
└─ 否则: (无)szz 十字斩
text
触发器: szz 十字斩 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位技能等级(攻击单位(), M084) == 1
└─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
│ 设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e026, 读取局部变量("D1"), 单位朝向角度(攻击单位()))
│ │ 命令 读取局部变量("DW1") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("D3")
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.50
│ └─ 否则: (无)
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
│ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 清除点 读取局部变量("D2")
│ 清除点 读取局部变量("D3")
└─ 否则: (无)cjb 冲击波
text
触发器: cjb 冲击波 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位技能等级(攻击单位(), M085) == 1
└─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
│ 设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e020, 读取局部变量("D1"), 单位朝向角度(攻击单位()))
│ │ 命令 读取局部变量("DW1") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("D3")
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.50
│ └─ 否则: (无)
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
│ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 清除点 读取局部变量("D2")
│ 清除点 读取局部变量("D3")
└─ 否则: (无)lsjy 蓝色箭雨
text
触发器: lsjy 蓝色箭雨 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
├─ 单位技能等级(攻击单位(), M086) == 1
└─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
├─ 则
│ 设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
│ 设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
│ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
│ 设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 如果
│ ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 15
│ └─ 否则: (无)
│ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
│ └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
│ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 清除点 读取局部变量("D2")
│ 清除点 读取局部变量("D3")
└─ 否则: (无)wjtx 万箭天袭
text
触发器: wjtx 万箭天袭 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M088)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")tdjb 天地金爆
text
触发器: tdjb 天地金爆 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M090)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")wlssj 蔚蓝色世界
text
触发器: wlssj 蔚蓝色世界 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M091)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")wxjq 无限剑气
text
触发器: wxjq 无限剑气 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M089)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")ltwj 雷霆万钧
text
触发器: ltwj 雷霆万钧 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M112)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e100, 读取局部变量("D1"), 0)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)tdbl 天地崩裂
text
触发器: tdbl 天地崩裂 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M114)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)xy 星云
text
触发器: xy 星云 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M115)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e019, 读取局部变量("D1"), 0)
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)jptx 剑破天下
text
触发器: jptx 剑破天下 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M113)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)F2hj F2回家
text
触发器: F2hj F2回家 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 键盘 GameKeyAction_Press DzI2K(自定义代码("0x71"))
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________007中心)
├─ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
├─ 平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")hghj HG回家
text
触发器: hghj HG回家 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "HG"
条件
└─ 无
动作
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________007中心)
├─ 移动单位: YX[玩家号(触发玩家())], 读取局部变量("点1")
├─ 平移镜头: 触发玩家(), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")jdsw 基地死亡
text
触发器: jdsw 基地死亡 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 触发单位() == gg_unit_h000_0008
动作
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3390"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3391"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3392"
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 0
│ ├─ 则
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH15", 1, 4
│ └─ 否则: (无)
├─ PolledWait: 10.00
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4jtgdsh 基地固定伤害
text
触发器: jtgdsh 基地固定伤害 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 触发单位() == gg_unit_h000_0008
动作
└─ 如果
├─ 条件: JXMS == 0
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ YDWESetEventDamage: 100.00
│ │ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3("基地当前剩下生命:", 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())), "%")
│ └─ 否则
│ YDWESetEventDamage: 5.00
│ 显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3("基地当前剩下生命:", 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())), "%")
└─ 否则
YDWESetEventDamage: 6000.00jdwd 基地无敌
text
触发器: jdwd 基地无敌 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 单位 gg_unit_h000_0008 - UnitEventAttacked
条件
└─ 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 20.00
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3062"
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)jdsj 基地升级
text
触发器: jdsj 基地升级 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F168)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R002, 玩家4(紫)) OperatorLess 10
├─ 则
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, YDWEOperatorString3("玩家:", (玩家名:(触发单位()的所有者)), "升级了基地,获得全属性+100的奖励!")
│ 升级玩家科技: 玩家4(紫), R002, 1
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100
│ 修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd100
└─ 否则
DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3324"
调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 100000jdwpwd 基地物品无敌
text
触发器: jdwpwd 基地物品无敌 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F170)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置无敌: gg_unit_h000_0008, InvulnerabilityInvulnerable
└─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)jdtg1 基地停怪1
text
触发器: jdtg1 基地停怪1 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F169)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 暂停计时器 SGJSQ1
├─ 设置局部变量:"JSQ"=创建计时器()
├─ 设置局部变量:"JSQCK"=CreateTimerDialog(读取局部变量("JSQ"))
├─ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("JSQCK"), "TRIGSTR_3378"
├─ TimerDialogDisplay: 读取局部变量("JSQCK"), ShowHideShow
└─ 启动计时器: 读取局部变量("JSQ"), 100.00s (一次性)jdtg2 基地停怪2
text
触发器: jdtg2 基地停怪2 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F169)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 暂停计时器 SGJSQ2
├─ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
├─ 设置局部变量:"JSQ"=创建计时器()
├─ 设置局部变量:"JSQCK"=CreateTimerDialog(读取局部变量("JSQ"))
├─ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("JSQCK"), "TRIGSTR_3379"
├─ TimerDialogDisplay: 读取局部变量("JSQCK"), ShowHideShow
└─ 启动计时器: 读取局部变量("JSQ"), 100.00s (一次性)tqtzboss 提前挑战BOSS
text
触发器: tqtzboss 提前挑战BOSS (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F167)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
├─ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H010, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3325"
├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3326"
├─ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点4")gbshxs 关闭伤害显示
text
触发器: gbshxs 关闭伤害显示 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 PlayerALL 输入 "关闭伤害显示"
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "-GBSHXS"
条件
└─ 无
动作
├─ 关闭触发器 gg_trg_shxs_____________u
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3942"dkshxs 打开伤害显示
text
触发器: dkshxs 打开伤害显示 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
├─ 玩家 PlayerALL 输入 "打开伤害显示"
└─ 玩家 PlayerALL 输入 "-DKSHXS"
条件
└─ 无
动作
├─ 开启触发器 gg_trg_shxs_____________u
└─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3941"shztsz 伤害字体设置
text
触发器: shztsz 伤害字体设置 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(3.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 SHZT[0] = e000
├─ 设置 SHZT[1] = e001
├─ 设置 SHZT[2] = e002
├─ 设置 SHZT[3] = e003
├─ 设置 SHZT[4] = e004
├─ 设置 SHZT[5] = e005
├─ 设置 SHZT[6] = e006
├─ 设置 SHZT[7] = e007
├─ 设置 SHZT[8] = e009
└─ 设置 SHZT[9] = e008shxs 伤害显示
text
触发器: shxs 伤害显示 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
├─ 是敌方单位(触发单位(), 玩家4(紫)) == TRUE
└─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1.00
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 10.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[实数转整数(伤害值())], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 10.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 100.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 100.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 1000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ │ 清除点 读取局部变量("点3")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1000.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 10000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ │ 清除点 读取局部变量("点3")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 10000.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 100000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ │ 清除点 读取局部变量("点3")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ │ 清除点 读取局部变量("点5")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 100000.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 1000000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ │ 清除点 读取局部变量("点3")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ │ 清除点 读取局部变量("点5")
│ │ 清除点 读取局部变量("点6")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq 1000000.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, e00B, 读取局部变量("点1"), 0)
│ 启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)shxs2 伤害显示2
text
触发器: shxs2 伤害显示2 (分类17) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq 1000000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"="999999"
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ │ 清除点 读取局部变量("点3")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ │ 清除点 读取局部变量("点5")
│ │ 清除点 读取局部变量("点6")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1000000.00
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLess 10000000.00
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"点7"=OffsetLocation(读取局部变量("点6"), 40.00, 0.00)
│ │ 设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
│ │ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
│ │ 设置局部变量:"单位7"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 7, 7))], 读取局部变量("点7"), 0)
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点2")
│ │ 清除点 读取局部变量("点3")
│ │ 清除点 读取局部变量("点4")
│ │ 清除点 读取局部变量("点5")
│ │ 清除点 读取局部变量("点7")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq 10000000.00
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ 设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
│ 设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
│ 设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
│ 设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
│ 设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
│ 设置局部变量:"点7"=OffsetLocation(读取局部变量("点6"), 40.00, 0.00)
│ 设置局部变量:"字符串1"="9999999"
│ 设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
│ 设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
│ 设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
│ 设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
│ 设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
│ 设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
│ 设置局部变量:"单位7"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 7, 7))], 读取局部变量("点7"), 0)
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点2")
│ 清除点 读取局部变量("点3")
│ 清除点 读取局部变量("点4")
│ 清除点 读取局部变量("点5")
│ 清除点 读取局部变量("点7")
└─ 否则: (无)zbsj 装备升级
text
触发器: zbsj 装备升级 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F003)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F003)
│ │ │ 添加物品: F004, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F035)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F035)
│ │ │ 添加物品: F036, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F067)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F067)
│ │ │ 添加物品: F068, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F004)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 40
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F004)
│ │ │ 添加物品: F005, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F036)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 40
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F036)
│ │ │ 添加物品: F037, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F068)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 40
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F068)
│ │ │ 添加物品: F069, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F005)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F005)
│ │ │ 添加物品: F006, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F037)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F037)
│ │ │ 添加物品: F038, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F069)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F069)
│ │ 添加物品: F070, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)lsw 狼死亡
text
触发器: lsw 狼死亡 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F006)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F006)
│ │ │ 添加物品: F007, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F070)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F070)
│ │ │ 添加物品: F071, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F038)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F038)
│ │ │ 添加物品: F039, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F007)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 20
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F007)
│ │ │ 添加物品: F008, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F071)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 20
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F071)
│ │ │ 添加物品: F072, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F039)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 20
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F039)
│ │ │ 添加物品: F040, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F008)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F008)
│ │ │ 添加物品: F009, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F040)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F040)
│ │ │ 添加物品: F041, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F072)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F072)
│ │ │ 添加物品: F073, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F009)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F009)
│ │ │ 添加物品: F010, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F041)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F041)
│ │ │ 添加物品: F042, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F073)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F073)
│ │ 添加物品: F074, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)ssw 蛇死亡
text
触发器: ssw 蛇死亡 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e054
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F010)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F010)
│ │ │ 添加物品: F011, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F042)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F042)
│ │ │ 添加物品: F043, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F074)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F074)
│ │ │ 添加物品: F075, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F011)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F011)
│ │ │ 添加物品: F012, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F043)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F043)
│ │ │ 添加物品: F044, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F075)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F075)
│ │ 添加物品: F076, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)ssw2 蛇死亡2
text
触发器: ssw2 蛇死亡2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e064
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F012)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F012)
│ │ │ 添加物品: F013, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F044)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F044)
│ │ │ 添加物品: F045, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F076)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F076)
│ │ │ 添加物品: F077, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F013)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F013)
│ │ │ 添加物品: F014, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F045)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F045)
│ │ │ 添加物品: F046, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F077)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F077)
│ │ 添加物品: F078, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)klsw 骷髅死亡
text
触发器: klsw 骷髅死亡 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e055
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F014)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F014)
│ │ │ 添加物品: F015, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F046)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F046)
│ │ │ 添加物品: F047, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F078)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F078)
│ │ │ 添加物品: F079, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F015)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F015)
│ │ │ 添加物品: F016, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F079)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F079)
│ │ │ 添加物品: F080, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F047)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F047)
│ │ 添加物品: F048, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)klsw2 骷髅死亡2
text
触发器: klsw2 骷髅死亡2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e065
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F016)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F016)
│ │ │ 添加物品: F017, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F080)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F080)
│ │ │ 添加物品: F081, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F048)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F048)
│ │ │ 添加物品: F049, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F017)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F017)
│ │ │ 添加物品: F018, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F049)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F049)
│ │ │ 添加物品: F050, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F081)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F081)
│ │ 添加物品: F082, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)bwzd2 边外之地2
text
触发器: bwzd2 边外之地2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F018)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = 0
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F018)
│ │ │ 添加物品: F019, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e069
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 3)
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F082)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = 0
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F082)
│ │ │ 添加物品: F083, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e069
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 3)
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F050)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") OperatorGreaterEq 100
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F050)
│ │ 添加物品: F051, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e069
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 3)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)bxsl2 冰雪森林2
text
触发器: bxsl2 冰雪森林2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F019)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F019)
│ │ │ 添加物品: F020, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F083)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F083)
│ │ │ 添加物品: F084, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F051)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F051)
│ │ │ 添加物品: F052, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F020)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F020)
│ │ │ 添加物品: F021, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F084)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F084)
│ │ │ 添加物品: F085, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F052)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F052)
│ │ │ 添加物品: F053, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F021)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 80
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F021)
│ │ │ 添加物品: F022, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F085)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 80
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F085)
│ │ │ 添加物品: F086, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F053)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 80
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F053)
│ │ │ 添加物品: F054, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F022)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F022)
│ │ │ 添加物品: F023, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F086)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F086)
│ │ │ 添加物品: F087, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F054)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F054)
│ │ │ 添加物品: F055, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F023)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F023)
│ │ │ 添加物品: F024, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F087)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F087)
│ │ │ 添加物品: F088, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F055)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F055)
│ │ 添加物品: F056, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)sys2 水元素2
text
触发器: sys2 水元素2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e061
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F024)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F024)
│ │ │ 添加物品: F025, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F088)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F088)
│ │ │ 添加物品: F089, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F056)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F056)
│ │ │ 添加物品: F057, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F025)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F025)
│ │ │ 添加物品: F026, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F089)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F089)
│ │ │ 添加物品: F090, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F057)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F057)
│ │ 添加物品: F058, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)sys3 水元素3
text
触发器: sys3 水元素3 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e071
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F026)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F026)
│ │ │ 添加物品: F027, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F090)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F090)
│ │ │ 添加物品: F091, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F058)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F058)
│ │ │ 添加物品: F059, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F027)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F027)
│ │ │ 添加物品: F028, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F059)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F059)
│ │ │ 添加物品: F060, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F091)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
│ │ 关闭触发器 当前触发器()
│ │ 开启触发器 当前触发器()
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F091)
│ │ 添加物品: F092, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)bosssw2 BOSS死亡2
text
触发器: bosssw2 BOSS死亡2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e094
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F028)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F028)
│ │ 添加物品: F029, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e094
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F060)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F060)
│ │ 添加物品: F061, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e094
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F092)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F092)
│ │ 添加物品: F093, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e095
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F029)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F029)
│ │ 添加物品: F030, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e095
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F061)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F061)
│ │ 添加物品: F062, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e095
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F093)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F093)
│ │ 添加物品: F094, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e096
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F030)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F030)
│ │ 添加物品: F031, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e096
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F094)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F094)
│ │ 添加物品: F095, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e096
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F062)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F062)
│ │ 添加物品: F063, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e097
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F031)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F031)
│ │ 添加物品: F032, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e097
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F095)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F095)
│ │ 添加物品: F096, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == e097
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F063)) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F063)
│ 添加物品: F064, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)fwjf 符文积分
text
触发器: fwjf 符文积分 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置 FWJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (FWJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] + ((玩家科技等级(R001, 玩家7(绿)) x 2) + 1))
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (凶手单位()的所有者), "FWJF", FWJF[玩家号((凶手单位()的所有者))]
└─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0zbjf 装备积分
text
触发器: zbjf 装备积分 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置 ZBJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (ZBJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] + ((玩家科技等级(R001, 玩家7(绿)) x 2) + 1))
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (凶手单位()的所有者), "ZBJF", ZBJF[玩家号((凶手单位()的所有者))]
└─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0jgdwsw 进攻单位死亡
text
触发器: jgdwsw 进攻单位死亡 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 CD3[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (CD3[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
│ │ 创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
│ │ 创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
│ │ 创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
│ │ 创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~150] == 66
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ 创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)ezboss 二转BOSS
text
触发器: ezboss 二转BOSS (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e103
动作
├─ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
├─ 创建物品: F097, 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")ss 刷书
text
触发器: ss 刷书 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 设置 CD2[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (CD2[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
├─ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: 1
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~500] == 333
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ 创建物品: WPLX[随机[7~12]], 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)smzd3 神秘之岛3
text
触发器: smzd3 神秘之岛3 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e107
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: F100, 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e108
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: F101, 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e109
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: F102, 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e110
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ 创建物品: F103, 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)lzd2 龙之岛2
text
触发器: lzd2 龙之岛2 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100
├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd100
└─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0lzd4 龙之岛4
text
触发器: lzd4 龙之岛4 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e116
动作
└─ 如果
├─ 条件: 随机[1~6] == 3
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
│ 创建物品: F099, 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)xrjf 夏日积分
text
触发器: xrjf 夏日积分 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ (触发单位()类型ID) == e106
动作
├─ 设置 XRJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (XRJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] + ((玩家科技等级(R001, 玩家7(绿)) x 2) + 1))
├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (凶手单位()的所有者), "XRJF", XRJF[玩家号((凶手单位()的所有者))]
└─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0zbcs1 装备传送1
text
触发器: zbcs1 装备传送1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A016)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F018)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F028)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________035)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F029)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________036)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F030)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________037)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F031)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________038)
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)zbcs2 装备传送2
text
触发器: zbcs2 装备传送2 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01W)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F082)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F092)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________035)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F093)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________036)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F094)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________037)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F095)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________038)
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)zbcs3 装备传送3
text
触发器: zbcs3 装备传送3 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01V)
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F050)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 任一成立
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F060)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________035)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F061)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________036)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F062)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________037)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F063)) == TRUE
├─ 则
│ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________038)
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
└─ 否则: (无)hwzd 海外
text
触发器: hwzd 海外 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F126)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________014)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")haly2 黑暗领域2
text
触发器: haly2 黑暗领域2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F127)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________015)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")dytd2 地狱通道2
text
触发器: dytd2 地狱通道2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F128)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________016)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")smzd 神秘之岛
text
触发器: smzd 神秘之岛 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F129)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________027)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")lzd3 龙之岛3
text
触发器: lzd3 龙之岛3 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F141)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________052)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")xrzd2 夏日之岛2
text
触发器: xrzd2 夏日之岛2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F140)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________051)
├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
└─ 清除点 读取局部变量("点1")swztcs 死亡之塔传送
text
触发器: swztcs 死亡之塔传送 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F136)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________053中心)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=1
│ │ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________053, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ │ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ │ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F137)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________054中心)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=2
│ │ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________054, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ │ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ │ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F138)
│ ├─ 则
│ │ 删除物品: 被操作物品()
│ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________055中心)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=3
│ │ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________055, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ │ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ │ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F139)
├─ 则
│ 删除物品: 被操作物品()
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________056中心)
│ 设置局部变量:"ZS1"=4
│ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________056, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
│ ├─ 则
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ │ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ └─ 否则: (无)
│ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
└─ 否则: (无)swzths 死亡之塔红色
text
触发器: swzths 死亡之塔红色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位在区域内(gg_rct______________053, 触发单位()) == TRUE
└─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
├─ 设置局部变量:"ZS1"=1
└─ 如果
├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
├─ 则
│ 设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
│ DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________053中心)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
└─ 否则: (无)swztls 死亡之塔蓝色
text
触发器: swztls 死亡之塔蓝色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位在区域内(gg_rct______________054, 触发单位()) == TRUE
└─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
├─ 设置局部变量:"ZS1"=2
└─ 如果
├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
├─ 则
│ 设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
│ DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________054中心)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
└─ 否则: (无)swztqs 死亡之塔青色
text
触发器: swztqs 死亡之塔青色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位在区域内(gg_rct______________055, 触发单位()) == TRUE
└─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
├─ 设置局部变量:"ZS1"=3
└─ 如果
├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
├─ 则
│ 设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
│ DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________055中心)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
└─ 否则: (无)swztzs 死亡之塔紫色
text
触发器: swztzs 死亡之塔紫色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
├─ 单位在区域内(gg_rct______________056, 触发单位()) == TRUE
└─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
├─ 设置局部变量:"ZS1"=4
└─ 如果
├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
├─ 则
│ 设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
│ DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
│ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________056中心)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
│ 创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
│ 清除点 读取局部变量("点1")
│ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
└─ 否则: (无)yjcs 一键出售
text
触发器: yjcs 一键出售 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A008)
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "CSWP", 1, 6yjsq 一键拾取
text
触发器: yjsq 一键拾取 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A002)
动作
├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 700.00, 700.00)
├─ EnumItemsInRectBJMultiple: 读取局部变量("QY1")
├─ 清除点 读取局部变量("D1")
└─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")wpcs 物品传送
text
触发器: wpcs 物品传送 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A009)
动作
└─ UnitAddItemSwapped: 技能目标物品(), YX[玩家号(触发玩家())]yjhm 一键换木
text
触发器: yjhm 一键换木 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00B)
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 100yjhq 一键换钱
text
触发器: yjhq 一键换钱 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
└─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00C)
动作
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 100phb 排行榜
text
触发器: phb 排行榜 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
└─ 无
动作
├─ CreateMultiboardBJ: 6, 7, "TRIGSTR_3139"
├─ 设置 DMB = 最后创建的排行榜()
├─ MultiboardSetItemsStyle: DMB, ShowHideShow, ShowHideHide
├─ MultiboardSetItemsValueColor: DMB, 255, 204, 51, 255
├─ MultiboardSetItemsWidth: DMB, 0.04
├─ 排行榜 DMB[1,1] = "TRIGSTR_3140"
├─ 排行榜 DMB[3,1] = "TRIGSTR_3141"
├─ 排行榜 DMB[4,1] = "TRIGSTR_3142"
├─ 排行榜 DMB[5,1] = "TRIGSTR_3143"
├─ 排行榜 DMB[6,1] = "TRIGSTR_3144"
├─ 排行榜 DMB[1,7] = "TRIGSTR_3150"
├─ 排行榜 DMB[4,7] = "TRIGSTR_3148"
├─ 排行榜 DMB[6,7] = "TRIGSTR_3149"
├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
└─ 显示排行榜: DMB, ShowHideShowphbsx 排行榜刷新
text
触发器: phbsx 排行榜刷新 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 SJM = (SJM + 1)
├─ 如果
│ ├─ 条件: SJM OperatorGreaterEq 60
│ ├─ 则
│ │ 设置 SJM = (SJM - 60)
│ │ 设置 SJF = (SJF + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ 排行榜 DMB[3,7] = (SJF转字符串)
├─ 排行榜 DMB[5,7] = (SJM转字符串)
└─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH3", 1, 4xsrw 新手任务
text
触发器: xsrw 新手任务 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e050
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F114)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F114)
│ │ │ 添加物品: F001, 凶手单位()
│ │ │ 添加物品: F065, 凶手单位()
│ │ │ 添加物品: F033, 凶手单位()
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________012)
│ │ │ 平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ │ 移动单位: 凶手单位(), 读取局部变量("点1")
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e051
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)
│ │ │ 添加物品: F002, 凶手单位()
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == e051
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ │ ├─ 则
│ │ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)
│ │ │ 添加物品: F034, 凶手单位()
│ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ └─ 否则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == e051
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)) == TRUE
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)
│ │ 添加物品: F066, 凶手单位()
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则: (无)xsrw2 新手任务2
text
触发器: xsrw2 新手任务2 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 任一成立
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F002)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F066)) == TRUE
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F034)) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == Player00
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
│ │ │ 移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
│ │ │ 平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ │ 设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == 玩家1(红)
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
│ │ │ 移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
│ │ │ 平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ │ 设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
│ │ │ 移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
│ │ │ 平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ │ 设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == 玩家3(青)
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
│ │ │ 移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
│ │ │ 平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
│ │ │ 设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
│ │ │ 清除点 读取局部变量("点1")
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F002)) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 20
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F002)
│ │ 添加物品: F003, 凶手单位()
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F034)) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 20
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F034)
│ │ 添加物品: F035, 凶手单位()
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F066)) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 20
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F066)
│ │ 添加物品: F067, 凶手单位()
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)
│ │ 添加物品: F002, 凶手单位()
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)) == TRUE
│ │ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
│ ├─ 则
│ │ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)
│ │ 添加物品: F034, 凶手单位()
│ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ └─ 否则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)) == TRUE
│ ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
├─ 则
│ 保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)
│ 添加物品: F066, 凶手单位()
│ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
└─ 否则
保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
显示文本→(凶手单位()的所有者): 0zz 转职
text
触发器: zz 转职 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F124)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家科技等级(RH74, (触发单位()的所有者)) OperatorLess 1
│ ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreaterEq 18
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (触发单位()的所有者)
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 10000
显示文本→(触发单位()的所有者): 02zz 2转职
text
触发器: 2zz 2转职 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
└─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F125)
动作
├─ 删除物品: 被操作物品()
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家科技等级(RH93, (触发单位()的所有者)) OperatorLess 1
│ ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreaterEq 100
│ ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), F097)) == TRUE
├─ 则
│ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), F097)
│ SetPlayerTechResearchedSwap: RH93, 1, (触发单位()的所有者)
│ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
└─ 否则
调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
显示文本→(触发单位()的所有者): 0mydzz 没用的转职系统
text
触发器: mydzz 没用的转职系统 (分类26) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H005
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H005, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H004, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H007
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H007, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H003
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H003, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H001
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H001, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H002
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H002, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H009
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H009, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H008
│ ├─ 则
│ │ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ │ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ │ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ │ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H008, 读取局部变量("D1"), 0)
│ │ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ │ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ │ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ │ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ │ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ │ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ │ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ │ 移除 读取局部变量("DW1")
│ │ 清除点 读取局部变量("D1")
│ │ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H006
├─ 则
│ 设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
│ 设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
│ 设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
│ 设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H006, 读取局部变量("D1"), 0)
│ SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
│ 设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ 设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ 设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
│ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
│ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
│ 修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
│ 设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
│ SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
│ SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
│ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
│ 移除 读取局部变量("DW1")
│ 清除点 读取局部变量("D1")
│ 显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
└─ 否则: (无)tszz 提示转职
text
触发器: tszz 提示转职 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreaterEq 18
└─ 玩家科技等级(RH74, (触发单位()的所有者)) OperatorLess 1
动作
└─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0