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🎮 平台开源图 — 演示图实战

演示图:平台开源图.w3x

触发器数:191

📁 本地路径:F:\AI\AI-machine\W3演示图\

📑 触发器目录

  • 萌新请先看这里
  • UI 界面
  • 更新血条gxxt
  • UI_Init
  • 使用血条syxt
  • ycan 隐藏按钮
  • csh 初始化
  • szbl 设置变量
  • dyms 电影模式
  • szwpbl 设置物品变量
  • dqsc 读取商城
  • dqvip 读取VIP
  • dqcd1 读取存档1
  • dqghcd 读取工会存档
  • dqdtdj 读取地图等级
  • dqcd2 读取存档2
  • dqcd3 读取存档3
  • dqmrt 读取名人堂
  • dqcd4 读取存档4
  • gmxt GM系统
  • wcdxt 无CD系统
  • ps P闪
  • tzjt 调整镜头
  • tzjt2 调整镜头2
  • tzjt3 调整镜头3
  • wpql 物品清理
  • gbtx 关闭特效
  • cxjf 查询积分
  • jqlb 加群礼包
  • Ds D闪
  • bjyy 循环播放背景音乐
  • yxfh 英雄复活
  • wjtc 玩家退出
  • mqhm 满钱换木
  • yxts 游戏提示
  • yxts2 游戏提示2
  • tmbnba 同盟不能被A
  • ccsds 存储杀敌数
  • yxsl 游戏胜利
  • wfzdjs 五分钟倒计时
  • wfzcd 五分钟彩蛋
  • syscd 水元素彩蛋
  • bossjn1 BOSS技能1
  • bossjn2 BOSS技能2
  • bossjn3 BOSS技能3
  • sddh 杀敌兑换
  • cj 抽奖
  • zbwq 装扮武器
  • zbgh 装扮光环
  • zbch 装扮称号
  • zbcb 装扮翅膀
  • qxzb 取消装扮
  • F3lgf F3练功房
  • lgf 练功房
  • lgfsz 练功房设置
  • xyxq 选英雄前
  • xyxh1 选英雄后1
  • xyxh2 选英雄后2
  • xyxh3 选英雄后3
  • xyxh4 选英雄后4
  • xzms 选择模式
  • xznd 选择难度
  • xznd2 选择难度2
  • dhkxz 对话框选择
  • dhkxz2 对话框选择2
  • zdxznd 自动选择难度
  • xxmszdtc 休闲模式自动退出
  • szxznd 数字选择难度
  • gwjg 怪物进攻1
  • gwjg 怪物进攻2
  • jgsx 进攻怪物刷新
  • dwyd 单位移动
  • cshgw 初始化怪物
  • ygsx 野怪刷新
  • ygsx2 野怪刷新2
  • boossx BOSS刷新
  • bxsl 冰雪森林
  • sys 水元素
  • bwzd 边外之地
  • djbosssx 顶级BOSS刷新
  • haly 黑暗领域
  • dytd 地狱通道
  • smzd2 神秘之岛2
  • lzd1 龙之岛1
  • xrzd1 夏日之岛1
  • wphc 物品合成
  • lqmrt 领取名人堂属性
  • hdwp 获得物品
  • dqwp 丢弃物品
  • fsjf 防守积分
  • cs 吃书
  • zsxlwq 战神系列武器
  • zsxlyf 战神系列衣服
  • bxxf 冰雪旋风
  • bxyf 冰雪衣服
  • ssshzxj 神圣守护
  • zrwq 自然武器
  • ysjgzj 元素戒指
  • lzm 龙之帽
  • lzm2 龙之帽2
  • lzm3 龙之帽3
  • spdh 碎片兑换
  • bnpddgst 不能佩戴多个石头
  • yysh1 夜月守护1
  • yysh2 夜月守护2
  • jnwz 技能文字显示
  • fhscjb 粉红色冲击波
  • jg 剑光
  • mfbz 魔法爆炸
  • bywd 半月湾刀
  • ltj 雷霆箭
  • jssg 金色闪光
  • xf 旋风
  • bj 冰箭
  • dhq 大火球
  • hsjf 黑色剑风
  • bfj 蝙蝠
  • mfd 魔法弹
  • szz 十字斩
  • cjb 冲击波
  • lsjy 蓝色箭雨
  • wjtx 万箭天袭
  • tdjb 天地金爆
  • wlssj 蔚蓝色世界
  • wxjq 无限剑气
  • ltwj 雷霆万钧
  • tdbl 天地崩裂
  • xy 星云
  • jptx 剑破天下
  • F2hj F2回家
  • hghj HG回家
  • jdsw 基地死亡
  • jtgdsh 基地固定伤害
  • jdwd 基地无敌
  • jdsj 基地升级
  • jdwpwd 基地物品无敌
  • jdtg1 基地停怪1
  • jdtg2 基地停怪2
  • tqtzboss 提前挑战BOSS
  • gbshxs 关闭伤害显示
  • dkshxs 打开伤害显示
  • shztsz 伤害字体设置
  • shxs 伤害显示
  • shxs2 伤害显示2
  • zbsj 装备升级
  • lsw 狼死亡
  • ssw 蛇死亡
  • ssw2 蛇死亡2
  • klsw 骷髅死亡
  • klsw2 骷髅死亡2
  • bwzd2 边外之地2
  • bxsl2 冰雪森林2
  • sys2 水元素2
  • sys3 水元素3
  • bosssw2 BOSS死亡2
  • fwjf 符文积分
  • zbjf 装备积分
  • jgdwsw 进攻单位死亡
  • ezboss 二转BOSS
  • ss 刷书
  • smzd3 神秘之岛3
  • lzd2 龙之岛2
  • lzd4 龙之岛4
  • xrjf 夏日积分
  • zbcs1 装备传送1
  • zbcs2 装备传送2
  • zbcs3 装备传送3
  • hwzd 海外
  • haly2 黑暗领域2
  • dytd2 地狱通道2
  • smzd 神秘之岛
  • lzd3 龙之岛3
  • xrzd2 夏日之岛2
  • swztcs 死亡之塔传送
  • swzths 死亡之塔红色
  • swztls 死亡之塔蓝色
  • swztqs 死亡之塔青色
  • swztzs 死亡之塔紫色
  • yjcs 一键出售
  • yjsq 一键拾取
  • wpcs 物品传送
  • yjhm 一键换木
  • yjhq 一键换钱
  • phb 排行榜
  • phbsx 排行榜刷新
  • xsrw 新手任务
  • xsrw2 新手任务2
  • zz 转职
  • 2zz 2转职
  • mydzz 没用的转职系统
  • tszz 提示转职

📜 触发器代码

萌新请先看这里

text
触发器: 萌新请先看这里 (初始化) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

UI 界面

text
触发器: UI 界面 (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "ZDLXH", 1, 4

更新血条gxxt

text
触发器: 更新血条gxxt (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位状态(U_Boss, UnitStateLife) != 0.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"生命值"=单位状态(U_Boss, UnitStateLife)
       │    设置局部变量:"最大生命值"=单位状态(U_Boss, UnitStateMaxLife)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorLess 0.50
       │      │    ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorGreater 0.50
       │      ├─ 则
       │      │    CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorLess 0.20
       │      │    ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorGreater 0.20
       │      ├─ 则
       │      │    CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorGreater 0.20
       │      │    ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorLess 0.20
       │      ├─ 则
       │      │    CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ OperatorRealDivide(读取局部变量("生命值"), 读取局部变量("最大生命值")) OperatorGreater 0.50
       │      │    ├─ 自定义代码("UI_per") OperatorLess 0.50
       │      ├─ 则
       │      │    CustomScriptCode: "call DzFrameSetTexture(UI_HPBarBG, "ReplaceableTextures\\TeamColor\\TeamColor..."
       │      └─ 否则: (无)
       │    CustomScriptCode: "set UI_per=YDLocal1Get(real, "生命值")/ YDLocal1Get(real, "最大生命值")"
       │    设置局部变量:"字符串"=自定义代码("GetUnitName(udg_U_Boss)+"  "+I2S(R2I(YDLocal1Get(real, "生命值")))+"/"+I2S(R2I(Y...")
       │    DzFrameSetText: 自定义代码("UI_HPText"), 读取局部变量("字符串")
       │    设置局部变量:"血条长度"=自定义代码("UI_BarWidth * UI_per")
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("血条长度") == 0.00
       │      ├─ 则
       │      │    DzFrameSetSize: 自定义代码("UI_HPBarBG"), 自定义代码("0.000001"), 自定义代码("UI_BarHeight")
       │      └─ 否则
       │           DzFrameSetSize: 自定义代码("UI_HPBarBG"), 读取局部变量("血条长度"), 自定义代码("UI_BarHeight")
       │    DzFrameSetPoint: 自定义代码("UI_HPBarBG"), FramePoints_Center, 自定义代码("UI_HPBar"), FramePoints_Center, 自定义代码("-(UI_BarWidth-YDLocal1Get(real, "血条长度"))/2"), 自定义代码("0.0063")
       └─ 否则
            DzFrameShow: 自定义代码("UI_HPBar"), false
            关闭触发器 当前触发器()

UI_Init

text
触发器: UI_Init (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

使用血条syxt

text
触发器: 使用血条syxt (玩家/英雄) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置 U_Boss = 触发单位()
  ├─ DzFrameShow: 自定义代码("UI_HPBar"), true
  └─ 开启触发器 gg_trg_____________gxxt

ycan 隐藏按钮

text
触发器: ycan 隐藏按钮 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  └─ (无)

csh 初始化

text
触发器: csh 初始化 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 地图初始化
条件
  └─ 无
动作
  ├─ CustomScriptCode: "call UI_Init()"
  ├─ SetPlayerFlag: 玩家6(橙), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
  ├─ SetPlayerFlag: 玩家5(黄), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
  ├─ SetPlayerFlag: 玩家7(绿), PlayerFlagGivesBounty, OnOffIntOn
  ├─ SetTimeOfDayScale: 0.50
  ├─ SetTimeOfDay: 6.00
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H001_0001, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H002_0009, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H003_0010, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H009_0011, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H008_0013, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H007_0012, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H006_0016, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H004_0014, InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 设置无敌: gg_unit_H005_0015, InvulnerabilityInvulnerable
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4

szbl 设置变量

text
触发器: szbl 设置变量 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.10)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 UIZDL = DzCreateFrameByTagName("TEXT", "name", DzGetGameUI(), "template", 0)
  ├─ DzFrameSetPoint: UIZDL, FramePoints_Center, DzGetGameUI(), FramePoints_Bottom, 0.00, 0.13
  ├─ DzFrameSetFont: UIZDL, "fonts.ttf", 0.30, 0
  ├─ DzFrameSetText: UIZDL, YDWEGetPlayerColorString(玩家2(蓝), "战斗力:") + YDWEGetPlayerColorString(Player00, "0")
  ├─ PlayMusicBJ: gg_snd_ESti___Shanghai_Runner
  ├─ 运行计时器 SGJSQ1 (一次性, 120.00s)
  ├─ 设置 SGJSQK1 = CreateTimerDialog(SGJSQ1)
  ├─ TimerDialogSetTitleBJ: SGJSQK1, "TRIGSTR_514"
  ├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK1, ShowHideShow
  ├─ 设置 LV = 1
  ├─ 设置 JGLX[1] = e030
  ├─ 设置 JGLX[2] = e031
  ├─ 设置 JGLX[3] = e032
  ├─ 设置 JGLX[4] = e033
  ├─ 设置 JGLX[5] = e034
  ├─ 设置 JGLX[6] = e035
  ├─ 设置 JGLX[7] = e036
  ├─ 设置 JGLX[8] = e037
  ├─ 设置 JGLX[9] = e038
  ├─ 设置 JGLX[10] = e039
  ├─ 设置 JGLX[11] = e040
  ├─ 设置 JGLX[12] = e041
  ├─ 设置 JGLX[13] = e042
  ├─ 设置 JGLX[14] = e043
  ├─ 设置 JGLX[15] = e044
  ├─ 设置 JGLX[16] = e045
  ├─ 设置 JGLX[17] = e046
  ├─ 设置 JGLX[18] = e047
  ├─ 设置 JGLX[19] = e048
  ├─ 设置 JGLX[20] = e049
  ├─ 设置 JGLX[21] = e082
  ├─ 设置 JGLX[22] = e083
  ├─ 设置 JGLX[23] = e084
  ├─ 设置 JGLX[24] = e085
  ├─ 设置 JGLX[25] = e086
  ├─ 设置 JGLX[26] = e087
  ├─ 设置 JGLX[27] = e088
  ├─ 设置 JGLX[28] = e089
  ├─ 设置 JGLX[29] = e090
  └─ 设置 JGLX[30] = e091

dyms 电影模式

text
触发器: dyms 电影模式 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.20)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 电影模式: OnOffOn, GetPlayersAll()
  ├─ TransmissionFromUnitWithNameBJ: GetPlayersAll(), gg_unit_H004_0014, "TRIGSTR_6882", SoundNull, "TRIGSTR_6883", AddSetToAdd, 5.00, WaitDontWait
  └─ 电影模式: OnOffOff, GetPlayersAll()

szwpbl 设置物品变量

text
触发器: szwpbl 设置物品变量 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.50)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 WPLX[1] = F156
  ├─ 设置 WPLX[2] = F157
  ├─ 设置 WPLX[3] = F152
  ├─ 设置 WPLX[4] = F153
  ├─ 设置 WPLX[5] = F155
  ├─ 设置 WPLX[6] = F154
  ├─ 设置 WPLX[7] = F123
  ├─ 设置 WPLX[8] = F122
  ├─ 设置 WPLX[9] = F118
  ├─ 设置 WPLX[10] = F119
  ├─ 设置 WPLX[11] = F121
  └─ 设置 WPLX[12] = F120

dqsc 读取商城

text
触发器: dqsc 读取商城 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.50)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "SCXH", 1, 4

dqvip 读取VIP

text
触发器: dqvip 读取VIP (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(0.60)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "VIPXH", 1, 4

dqcd1 读取存档1

text
触发器: dqcd1 读取存档1 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JLXH", 1, 4

dqghcd 读取工会存档

text
触发器: dqghcd 读取工会存档 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(1.50)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "GHXH", 1, 4

dqdtdj 读取地图等级

text
触发器: dqdtdj 读取地图等级 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH3", 1, 4

dqcd2 读取存档2

text
触发器: dqcd2 读取存档2 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.50)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH6", 1, 4

dqcd3 读取存档3

text
触发器: dqcd3 读取存档3 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(3.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH7", 1, 4

dqmrt 读取名人堂

text
触发器: dqmrt 读取名人堂 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(3.50)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH8", 1, 4

dqcd4 读取存档4

text
触发器: dqcd4 读取存档4 (剧情/任务) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(4.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH3", 1, 4

gmxt GM系统

text
触发器: gmxt GM系统 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 键盘 GameKeyAction_Press DzI2K(自定义代码("0x74"))
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置局部变量:"对话框"=DialogCreate()
  ├─ DialogSetMessageBJ: 读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_530"
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮1"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_529", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮2"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_7028", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮3"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_536", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮4"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_541", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮5"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4495", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮6"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4491", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮7"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_6733", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮8"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4489", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置局部变量:"对话框按钮9"=DialogAddButton(读取局部变量("对话框"), "TRIGSTR_4487", HotKeyIntNull)
  ├─ DialogDisplay: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("对话框"), ShowHideShow
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  ├─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()
  └─ YDWERegisterTriggerMultiple: CreateTrigger()

wcdxt 无CD系统

text
触发器: wcdxt 无CD系统 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
  ├─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEndCast
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 无
动作
  ├─ UnitResetCooldown: 触发单位()
  └─ 设置魔法百分比: 触发单位(), 100

ps P闪

text
触发器: ps P闪 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventIssued_Point_Order
条件
  └─ 命令ID比较(GetIssuedOrderIdBJ(), OperatorEqualENE, YDWEPOrderId2OrderId(OrderCodePatrol))
动作
  └─ SetUnitPositionLocFacingBJ: 触发单位(), 命令目标点(), 默认朝向

tzjt 调整镜头

text
触发器: tzjt 调整镜头 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 ""
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置局部变量:"ss"=S2R(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 8))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("ss") == 0.00
       ├─ 则
       │    显示文本→触发玩家(): 0
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ss") OperatorLessEq 3000.00
              ├─ 则
              │    SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, 读取局部变量("ss"), 0
              │    显示文本→触发玩家(): 0
              └─ 否则
                   显示文本→触发玩家(): 0

tzjt2 调整镜头2

text
触发器: tzjt2 调整镜头2 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 PlayerALL 输入 "+"
  ├─ 玩家 PlayerALL 输入 "++"
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "+++"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 JT[玩家号(触发玩家())] = (JT[玩家号(触发玩家())] + 100.00)
  └─ 如果
       ├─ 条件: JT[玩家号(触发玩家())] OperatorLessEq 3000.00
       ├─ 则
       │    SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, JT[玩家号(触发玩家())], 0
       │    显示文本→触发玩家(): 0
       └─ 否则
            显示文本→触发玩家(): 0

tzjt3 调整镜头3

text
触发器: tzjt3 调整镜头3 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 PlayerALL 输入 "-"
  ├─ 玩家 PlayerALL 输入 "--"
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "---"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 JT[玩家号(触发玩家())] = (JT[玩家号(触发玩家())] - 100.00)
  └─ SetCameraFieldForPlayer: 触发玩家(), CameraFieldTargetDistance, JT[玩家号(触发玩家())], 0

wpql 物品清理

text
触发器: wpql 物品清理 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "清理物品"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3327"
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)

gbtx 关闭特效

text
触发器: gbtx 关闭特效 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "-GBTX"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 TXKG[玩家号(触发玩家())] = 1
  └─ 显示文本→Player00: 0

cxjf 查询积分

text
触发器: cxjf 查询积分 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "-CX"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  ├─ 显示文本→触发玩家(): 0
  └─ 显示文本→触发玩家(): 0

jqlb 加群礼包

text
触发器: jqlb 加群礼包 (技能/物品) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "菩提古树人人都玩不玩才怪"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: 触发玩家(), "JQLB", 1
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6884"

Ds D闪

text
触发器: Ds D闪 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 键盘 GameKeyAction_Press GameKey_D
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 单位在区域内(gg_rct______________013, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())]) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"我的位置"=(YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())]的位置)
       │    设置局部变量:"目标"=Location(DzGetMouseTerrainX(), DzGetMouseTerrainY())
       │    如果
       │      ├─ 条件: 两点间距(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("目标")) OperatorGreaterEq 800.00
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"距离"=800.00
       │      └─ 否则
       │           设置局部变量:"距离"=两点间距(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("目标"))
       │    设置局部变量:"跳跃距离"=读取局部变量("距离")
       │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "i", 1, 30
       │    设置局部变量:"跳跃点"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("跳跃距离"), AngleBetweenPoints(读取局部变量("我的位置"), 读取局部变量("目标")))
       │    移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("跳跃点")
       │    IssueNeutralImmediateOrder: DzGetTriggerKeyPlayer(), YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], UnitOrderStop
       │    YDWETimerDestroyEffect: 1.00, 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "origin")
       │    清除点 读取局部变量("我的位置")
       │    清除点 读取局部变量("目标")
       │    清除点 读取局部变量("跳跃点")
       └─ 否则
            显示文本→DzGetTriggerKeyPlayer(): 0

bjyy 循环播放背景音乐

text
触发器: bjyy 循环播放背景音乐 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(130.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ PlayMusicBJ: gg_snd_ESti___Shanghai_Runner

yxfh 英雄复活

text
触发器: yxfh 英雄复活 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家单位 - 单位死亡
  ├─ 玩家单位 - 单位死亡
  ├─ 玩家单位 - 单位死亡
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: SWMS == 1
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    返回
       │      └─ 否则
       │           设置 SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))] = (SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))] - 1)
       │           DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "|CffFF0000英雄死亡,剩余复活次数:" + (SYFHCS[玩家号((触发单位()的所有者))]转字符串)
       │           如果
       │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家1(红)
       │             │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________009, 触发单位()) == TRUE
       │             ├─ 则
       │             │    设置 LGFPD[2] = 0
       │             │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________009, 玩家5(黄))
       │             │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
       │             │      └─ 移除 选取单位()
       │             │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
       │             └─ 否则: (无)
       │           如果
       │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
       │             │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________011, 触发单位()) == TRUE
       │             ├─ 则
       │             │    设置 LGFPD[3] = 0
       │             │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, 玩家5(黄))
       │             │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
       │             │      └─ 移除 选取单位()
       │             │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
       │             └─ 否则: (无)
       │           如果
       │             ├─ 条件: 全部成立
       │             │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家3(青)
       │             │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________010, 触发单位()) == TRUE
       │             ├─ 则
       │             │    设置 LGFPD[4] = 0
       │             │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, 玩家5(黄))
       │             │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
       │             │      └─ 移除 选取单位()
       │             │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
       │             └─ 否则: (无)
       │           设置局部变量:"计时器"=创建计时器()
       │           设置局部变量:"计时器窗口"=CreateTimerDialog(读取局部变量("计时器"))
       │           TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("计时器窗口"), (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "的英雄剩余复活时间:"
       │           TimerDialogDisplay: 读取局部变量("计时器窗口"), ShowHideShow
       │           启动计时器: 读取局部变量("计时器"), 5.00s (一次性)
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ (触发单位()的所有者) == Player00
              │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________008, 触发单位()) == TRUE
              ├─ 则
              │    设置 LGFPD[1] = 0
              │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________008, 玩家5(黄))
              │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
              │      └─ 移除 选取单位()
              │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家1(红)
              │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________009, 触发单位()) == TRUE
              ├─ 则
              │    设置 LGFPD[2] = 0
              │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________009, 玩家5(黄))
              │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
              │      └─ 移除 选取单位()
              │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
              │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________011, 触发单位()) == TRUE
              ├─ 则
              │    设置 LGFPD[3] = 0
              │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, 玩家5(黄))
              │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
              │      └─ 移除 选取单位()
              │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 全部成立
              │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家3(青)
              │    ├─ 单位在区域内(gg_rct______________010, 触发单位()) == TRUE
              ├─ 则
              │    设置 LGFPD[4] = 0
              │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, 玩家5(黄))
              │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
              │      └─ 移除 选取单位()
              │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
              └─ 否则: (无)
            设置局部变量:"计时器"=创建计时器()
            设置局部变量:"计时器窗口"=CreateTimerDialog(读取局部变量("计时器"))
            TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("计时器窗口"), (玩家名:(触发单位()的所有者)) + "的英雄剩余复活时间:"
            TimerDialogDisplay: 读取局部变量("计时器窗口"), ShowHideShow
            启动计时器: 读取局部变量("计时器"), 5.00s (一次性)

wjtc 玩家退出

text
触发器: wjtc 玩家退出 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(Player00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家1(红))
  ├─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家2(蓝))
  └─ TriggerRegisterPlayerEventLeave(玩家3(青))
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, YDWEOperatorString3("玩家:", (玩家名:触发玩家()), "已经离开游戏,他的金钱分给大家,他的单位已经可以控制")
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=(玩家属性值(触发玩家(), PlayerStateGold) / 4)
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "WJXH", 1, 4

mqhm 满钱换木

text
触发器: mqhm 满钱换木 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(Player00, PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家1(红), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
  ├─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家2(蓝), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
  └─ TriggerRegisterPlayerStateEvent(玩家3(青), PlayerStateGold, LimitOpGreaterThanOrEqual, 900000.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateGold: -900000
  ├─ 调整 触发玩家() 的 PlayerStateLumber: 90
  └─ 显示文本→触发玩家(): 0

yxts 游戏提示

text
触发器: yxts 游戏提示 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(60.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_5148"
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)

yxts2 游戏提示2

text
触发器: yxts2 游戏提示2 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(100.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_5187"
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 60.00s (一次性)

tmbnba 同盟不能被A

text
触发器: tmbnba 同盟不能被A (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ IsUnitAlly(攻击单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)) == TRUE
动作
  ├─ 单位发布命令(立即): 攻击单位(), UnitOrderStop
  └─ 显示文本→(攻击单位()的所有者): 0

ccsds 存储杀敌数

text
触发器: ccsds 存储杀敌数 (区域/禁地) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(60.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH10", 1, 4

yxsl 游戏胜利

text
触发器: yxsl 游戏胜利 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_2936"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6688"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6691"
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 1
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 2
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 3
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 4
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 5
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 6
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 10
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 9
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 15
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 11
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 12
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 13
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 14
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 16
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 17
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 18
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 19
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 25
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 30
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH66", 1, 4
  ├─ PolledWait: 10.00
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4

wfzdjs 五分钟倒计时

text
触发器: wfzdjs 五分钟倒计时 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(300.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 关闭触发器 gg_trg_wfzcd________________u

wfzcd 五分钟彩蛋

text
触发器: wfzcd 五分钟彩蛋 (物品系统) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6892"
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH11", 1, 4

syscd 水元素彩蛋

text
触发器: syscd 水元素彩蛋 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________057)
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6893"
  └─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "CD4", 1

bossjn1 BOSS技能1

text
触发器: bossjn1 BOSS技能1 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == H010
动作
  └─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderChannel

bossjn2 BOSS技能2

text
触发器: bossjn2 BOSS技能2 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == H011
动作
  └─ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderWhirlWind

bossjn3 BOSS技能3

text
触发器: bossjn3 BOSS技能3 (刷怪/进攻) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00N)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 2000.00, 2000.00)
  ├─ 设置局部变量:"D2"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
  ├─ 设置局部变量:"D3"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
  ├─ 设置局部变量:"D4"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
  ├─ 设置局部变量:"D5"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
  ├─ 设置局部变量:"D6"=区域内随机点(读取局部变量("QY1"))
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D2"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DW2"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D3"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DW3"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D4"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DW4"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D5"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DW5"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), e117, 读取局部变量("D6"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 2.00s (一次性)

sddh 杀敌兑换

text
触发器: sddh 杀敌兑换 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F163)
  │    │    ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 10
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -10
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=10
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F164)
  │    │    ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 100
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -100
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=100
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F165)
  │    │    ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 1000
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -1000
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=1000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F166)
       │    ├─ 玩家属性值((触发单位()的所有者), PlayerStateFoodUsed) OperatorGreaterEq 10000
       ├─ 则
       │    删除物品: 被操作物品()
       │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: -10000
       │    设置局部变量:"ZS1"=10000
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │    返回
       └─ 否则
            删除物品: 被操作物品()
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0
            返回

cj 抽奖

text
触发器: cj 抽奖 (其他) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F161)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"ZS1"=(平台读取整数((触发单位()的所有者), "CD10") + 1)
  │    │      │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "CD10", 读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH82, 1, (触发单位()的所有者)
  │    │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6912"
  │    │      │    设置局部变量:"ZS1"=80000
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100000
  │    │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │      │    设置局部变量:"ZS1"=50000
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F160)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH80, 1, (触发单位()的所有者)
  │    │      │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6916"
  │    │      │    设置局部变量:"ZS1"=20000
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 10000
  │    │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │      │    设置局部变量:"ZS1"=10000
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F159)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 1000
  │    │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │      │    设置局部变量:"ZS1"=1000
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │      │    返回
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F162)
       ├─ 则
       │    删除物品: 被操作物品()
       │    设置局部变量:"ZS2"=随机[1~100]
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 10
       │      ├─ 则
       │      │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 1000000
       │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    如果
       │      ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorLessEq 20
       │      ├─ 则
       │      │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │      │    设置局部变量:"ZS1"=500
       │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │      │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │      │    返回
       │      └─ 否则: (无)
       │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       │    返回
       └─ 否则: (无)

zbwq 装扮武器

text
触发器: zbwq 装扮武器 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M120)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq1.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 1
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M121)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 2
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M122)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M123)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M124)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq5.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 5
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M125)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 6
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M126)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq7.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 7
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M127)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq8.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 8
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M128)
       ├─ 则
       │    销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
       │    设置 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scwq9.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "hand")
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 9
       └─ 否则: (无)

zbgh 装扮光环

text
触发器: zbgh 装扮光环 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M129)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 2
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M130)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M131)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M132)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh5.MDX, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 5
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M133)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 6
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M134)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh7.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 7
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M135)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh8.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 8
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M136)
       ├─ 则
       │    销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
       │    设置 ZBHGH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scgh9.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "origin")
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 9
       └─ 否则: (无)

zbch 装扮称号

text
触发器: zbch 装扮称号 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M143)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 2
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M144)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M145)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M146)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch5.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 5
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M147)
       ├─ 则
       │    销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
       │    设置 ZBHCH[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\scch6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 6
       └─ 否则: (无)

zbcb 装扮翅膀

text
触发器: zbcb 装扮翅膀 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M137)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb1.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 1
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M138)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb2.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 2
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M139)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb3.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M140)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb4.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M141)
  │    ├─ 则
  │    │    销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb5.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
  │    │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 5
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M142)
       ├─ 则
       │    销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
       │    设置 ZBHCB[玩家号(触发玩家())] = 创建特效(附着单位)(war3mapImported\sccb6.mdx, YX[玩家号(触发玩家())], "chest")
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 6
       └─ 否则: (无)

qxzb 取消装扮

text
触发器: qxzb 取消装扮 (分类9) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M180)
动作
  ├─ 销毁特效 ZBHCB[玩家号(触发玩家())]
  ├─ 销毁特效 ZBHCH[玩家号(触发玩家())]
  ├─ 销毁特效 ZBHGH[玩家号(触发玩家())]
  ├─ 销毁特效 ZBHWQ[玩家号(触发玩家())]
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHWQ", 0
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHGH", 0
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCH", 0
  └─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "ZBHCB", 0

F3lgf F3练功房

text
触发器: F3lgf F3练功房 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 键盘 GameKeyAction_Press DzI2K(自定义代码("0x72"))
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == Player00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │    移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
  │    │    平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == 玩家1(红)
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │    移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
  │    │    平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == 玩家2(蓝)
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │    移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
  │    │    平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: DzGetTriggerKeyPlayer() == 玩家3(青)
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
       │    移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
       │    平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
       │    销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

lgf 练功房

text
触发器: lgf 练功房 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________008, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[1] == 1
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[1] == 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[1] == 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[1] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[1] == 5
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[1] == 6
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________009, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[2] == 1
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[2] == 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[2] == 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[2] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[2] == 5
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[2] == 6
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________011, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[3] == 1
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[3] == 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[3] == 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[3] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[3] == 5
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[3] == 6
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________010, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[4] == 1
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[LV]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[4] == 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    创建 20个|JGLX[(LV + 1)]|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[4] == 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    创建 20个|e074|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[4] == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    创建 20个|e075|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[4] == 5
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    创建 20个|e104|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: LGFPD[4] == 6
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    创建 20个|e105|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

lgfsz 练功房设置

text
触发器: lgfsz 练功房设置 (分类10) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == Player00
  │    ├─ 则
  │    │    设置 LGFPD[1] = 0
  │    │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________008, 玩家5(黄))
  │    │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
  │    │      └─ 移除 选取单位()
  │    │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家1(红)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 LGFPD[2] = 0
  │    │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________009, 玩家5(黄))
  │    │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
  │    │      └─ 移除 选取单位()
  │    │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 LGFPD[3] = 0
  │    │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________011, 玩家5(黄))
  │    │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
  │    │      └─ 移除 选取单位()
  │    │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家3(青)
  │    ├─ 则
  │    │    设置 LGFPD[4] = 0
  │    │    设置局部变量:"DWZ2"=GetUnitsInRectOfPlayer(gg_rct______________010, 玩家5(黄))
  │    │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ2") 中所有单位
  │    │      └─ 移除 选取单位()
  │    │    删除单位组 读取局部变量("DWZ2")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F130)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 1
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F131)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 2
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F132)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 3
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F133)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F134)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 5
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F135)
       ├─ 则
       │    删除物品: 被操作物品()
       │    设置 LGFPD[玩家号((触发单位()的所有者))] = 6
       └─ 否则: (无)

xyxq 选英雄前

text
触发器: xyxq 选英雄前 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 注册玩家选择事件(Player00, 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家1(红), 选择)
  ├─ 注册玩家选择事件(玩家2(蓝), 选择)
  └─ 注册玩家选择事件(玩家3(青), 选择)
条件
  ├─ XZYXHPD[玩家号(触发玩家())] == 0
  └─ (触发单位()的所有者) == 非玩家
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), XZYXDWZ[玩家号(触发玩家())]) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________001)
  │    │    SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ: 触发玩家(), 可用地图区域()
  │    │    平移镜头: 触发玩家(), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    设置 YX[玩家号(触发玩家())] = 创建单位(指定点)(触发玩家(), (触发单位()类型ID), 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置 BB[玩家号(触发玩家())] = 创建单位(指定点)(触发玩家(), e00A, 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    添加物品: F114, YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    设置 CFWJ = 触发玩家()
  │    │    设置 XZYXHPD[玩家号(触发玩家())] = 1
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_xyxh1_____________1
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_xyxh2_____________2
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_xyxh3_____________3
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_xyxh4_____________4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 添加 XZYXDWZ[玩家号(触发玩家())] → 触发单位()
  ├─ PolledWait: 0.30
  └─ GroupRemoveUnit: XZYXDWZ[玩家号(触发玩家())], 触发单位()

xyxh1 选英雄后1

text
触发器: xyxh1 选英雄后1 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "商城"
  ├─ 执行区域代码块: "地图等级商城"
  ├─ 执行区域代码块: "商城VIP"
  ├─ 执行区域代码块: "地图等级"
  ├─ 执行区域代码块: "工会奖励礼包奖励"
  └─ 执行区域代码块: "排行榜奖励"

xyxh2 选英雄后2

text
触发器: xyxh2 选英雄后2 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "存档死亡之塔"
  ├─ 执行区域代码块: "存档夏日积分"
  ├─ 执行区域代码块: "存档通关"
  ├─ 执行区域代码块: "存档防守积分"
  ├─ 执行区域代码块: "存档彩蛋"
  ├─ 执行区域代码块: "存档符文"
  ├─ 执行区域代码块: "存档装备"
  └─ 执行区域代码块: "存档噩梦积分"

xyxh3 选英雄后3

text
触发器: xyxh3 选英雄后3 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "装扮武器"
  ├─ 执行区域代码块: "装扮光环"
  ├─ 执行区域代码块: "装扮称号"
  └─ 执行区域代码块: "装扮翅膀"

xyxh4 选英雄后4

text
触发器: xyxh4 选英雄后4 (分类11) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 执行区域代码块: "存档噩梦积分"
  ├─ 执行区域代码块: "存档极限积分"
  ├─ 执行区域代码块: "地图等级奖励"
  ├─ 执行区域代码块: "存档终焉积分"
  ├─ 执行区域代码块: "存档死亡积分"
  ├─ 执行区域代码块: "存档小兵积分"
  └─ 执行区域代码块: "存档混乱积分"

xzms 选择模式

text
触发器: xzms 选择模式 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(10.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 60.00, "TRIGSTR_7333"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 60.00, "TRIGSTR_7334"
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ DialogSetMessageBJ: DHK2, "TRIGSTR_7335"
  ├─ 设置 DHKAN2[1] = DialogAddButton(DHK2, "TRIGSTR_7348", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN2[2] = DialogAddButton(DHK2, "TRIGSTR_7346", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN2[3] = DialogAddButton(DHK2, "TRIGSTR_7344", HotKeyIntNull)
  └─ DialogDisplay: Player00, DHK2, ShowHideShow

xznd 选择难度

text
触发器: xznd 选择难度 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ DialogSetMessageBJ: DHK, "TRIGSTR_497"
  ├─ 设置 DHKAN[2] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3156", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[3] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3158", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[4] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3160", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[5] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3162", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[6] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_3164", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[7] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_6033", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[8] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_6034", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[9] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7070", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[10] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7236", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[11] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7237", HotKeyIntNull)
  └─ DialogDisplay: Player00, DHK, ShowHideShow

xznd2 选择难度2

text
触发器: xznd2 选择难度2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 销毁触发器(自身)
  ├─ DialogSetMessageBJ: DHK, "TRIGSTR_7332"
  ├─ 设置 DHKAN[12] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7330", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[13] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7331", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[14] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7646", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[15] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7641", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[16] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7644", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[17] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7648", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[18] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7650", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[19] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7652", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[20] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7655", HotKeyIntNull)
  ├─ 设置 DHKAN[21] = DialogAddButton(DHK, "TRIGSTR_7657", HotKeyIntNull)
  └─ DialogDisplay: Player00, DHK, ShowHideShow

dhkxz 对话框选择

text
触发器: dhkxz 对话框选择 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(DHK)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[2])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3248"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1716"
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[3])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3249"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1717"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 2.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 2.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 2.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 1
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 1
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 1
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 1
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 1
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[4])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3250"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1718"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 3.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 3.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 3.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 2
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 2
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 2
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 2
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 2
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 2
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[5])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3251"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1719"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 4.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 4.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 4.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 3
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 3
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 3
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 3
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 3
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 3
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[6])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3252"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_1720"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 5.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 5.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 5.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 4
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 4
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 4
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 4
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 4
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 4
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[7])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_6035"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6036"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 6.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 6.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 6.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 5
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 5
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 5
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 5
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 5
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 5
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[8])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_6037"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6038"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[9])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7071"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7072"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 10
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 10
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 10
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[10])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7238"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7239"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 9.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 9.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 9.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 9
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 9
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 9
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 9
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 9
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 9
  │    │    设置 SYMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[11])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7240"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7241"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 10.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 10.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 10.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 15
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 10
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 15
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 10
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 15
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 10
  │    │    设置 SYMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[12])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7353"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7357"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 11.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 11.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 11.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 11
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 11
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 11
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 11
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 11
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 11
  │    │    设置 JXMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[13])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7355"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7356"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 12.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 12.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 12.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 12
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 12
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 12
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 12
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 12
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 12
  │    │    设置 JXMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[14])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7658"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7659"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 13.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 13.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 13.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 13
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 13
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 13
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 13
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 13
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 13
  │    │    设置 ZYMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[15])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7660"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7661"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 14.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 14.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 14.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 14
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 14
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 14
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 14
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 14
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 14
  │    │    设置 ZYMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[16])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7662"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7663"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 16.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 16.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 16.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 16
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 16
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 16
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 16
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 16
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 16
  │    │    设置 SWMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[17])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7664"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7665"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 17.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 17.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 17.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 17
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 17
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 17
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 17
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 17
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 17
  │    │    设置 SWMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[18])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7666"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7677"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 18.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 18.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 18.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 18
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 18
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 18
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 18
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 18
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 18
  │    │    设置 XBMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[19])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7668"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7669"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 19.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 19.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 19.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 19
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 19
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 19
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 19
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 19
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 19
  │    │    设置 XBMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[20])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7670"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7671"
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 20.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 20.00
  │    │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 20.00
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 25
  │    │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 20
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 25
  │    │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 20
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 25
  │    │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 20
  │    │    设置 SYMS = 1
  │    │    设置 JXMS = 1
  │    │    设置 ZYMS = 1
  │    │    设置 SWMS = 1
  │    │    设置 XBMS = 1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN[21])
       ├─ 则
       │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7672"
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7673"
       │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 21.00
       │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 21.00
       │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 21.00
       │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 30
       │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 21
       │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 30
       │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 21
       │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 30
       │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 21
       │    设置 SYMS = 1
       │    设置 JXMS = 1
       │    设置 ZYMS = 1
       │    设置 SWMS = 1
       │    设置 XBMS = 1
       │    关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
       │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
       │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
       └─ 否则: (无)

dhkxz2 对话框选择2

text
触发器: dhkxz2 对话框选择2 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册对话框事件(DHK2)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN2[1])
  │    ├─ 则
  │    │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7349"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7350"
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
  │    │    开启触发器 gg_trg_xxmszdtc_________________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
  │    │    关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
  │    │    关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
  │    │    关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
  │    │    关闭触发器 gg_trg_zbjf_____________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_fwjf_____________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_xrjf_____________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_swztcs___________________u
  │    │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN2[2])
  │    ├─ 则
  │    │    TriggerExecute: gg_trg_xznd_____________u
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 对话框按钮比较(被点击的对话框按钮(), OperatorEqualENE, DHKAN2[3])
       ├─ 则
       │    TriggerExecute: gg_trg_xznd2_____________2
       └─ 否则: (无)

zdxznd 自动选择难度

text
触发器: zdxznd 自动选择难度 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(100.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_3253"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3254"
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_dhkxz________________u
  ├─ 开启触发器 gg_trg_xxmszdtc_________________________u
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________1
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_zbjf_____________u
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_fwjf_____________u
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_xrjf_____________u
  └─ 关闭触发器 gg_trg_swztcs___________________u

xxmszdtc 休闲模式自动退出

text
触发器: xxmszdtc 休闲模式自动退出 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(28800.00)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4

szxznd 数字选择难度

text
触发器: szxznd 数字选择难度 (分类12) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 ""
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=字符串转整数(取子字符串(玩家聊天字符串(), 5, 6))
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 0
       ├─ 则
       │    显示文本→触发玩家(): 0
       └─ 否则
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 1
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7048"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7049"
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    开启触发器 gg_trg_xxmszdtc_________________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________1
              │    关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
              │    关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_tqtzboss_____________BOSS
              │    关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
              │    关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
              │    关闭触发器 gg_trg_zbjf_____________u
              │    关闭触发器 gg_trg_fwjf_____________u
              │    关闭触发器 gg_trg_xrjf_____________u
              │    关闭触发器 gg_trg_swztcs___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 2
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7050"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7051"
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 3
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7052"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7053"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 2.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 2.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 2.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 1
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 1
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 1
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 1
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 1
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 1
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 4
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7054"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7055"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 3.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 3.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 3.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 2
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 2
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 2
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 2
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 2
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 2
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 5
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7056"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7057"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 4.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 4.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 4.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 3
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 3
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 3
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 3
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 3
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 3
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 6
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7058"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7059"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 5.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 5.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 5.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 4
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 4
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 4
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 4
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 4
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 4
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 7
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7060"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7061"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 6.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 6.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 6.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 5
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 5
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 5
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 5
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 5
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 5
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 8
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7062"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7063"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 6
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 6
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 6
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)
            如果
              ├─ 条件: 读取局部变量("ZS1") == 9
              ├─ 则
              │    MultiboardSetTitleText: DMB, "TRIGSTR_7073"
              │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7074"
              │    SetPlayerHandicap: 玩家5(黄), 7.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家6(橙), 7.00
              │    SetPlayerHandicap: 玩家7(绿), 7.00
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R001, 10
              │    升级玩家科技: 玩家5(黄), R000, 6
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R001, 10
              │    升级玩家科技: 玩家6(橙), R000, 6
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R001, 10
              │    升级玩家科技: 玩家7(绿), R000, 6
              │    关闭触发器 gg_trg_zdxznd___________________u
              │    关闭触发器 gg_trg_szxznd___________________u
              └─ 否则: (无)

gwjg 怪物进攻1

text
触发器: gwjg 怪物进攻1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 计时器 SGJSQ1 到期
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
  ├─ 开启触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________003中心)
  ├─ 设置局部变量:"单位组"=GetUnitsInRectOfPlayer(可用地图区域(), 玩家6(橙))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("单位组") 中所有单位
  │    └─ 命令 选取单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点1")
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组")
  ├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK1, ShowHideHide
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: XBMS == 1
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"SS1"=10.00
  │    └─ 否则
  │         设置局部变量:"SS1"=20.00
  ├─ 运行计时器 SGJSQ2 (一次性, 读取局部变量("SS1")s)
  ├─ 删除计时器窗口 SGJSQK2
  ├─ 设置 SGJSQK2 = CreateTimerDialog(SGJSQ2)
  ├─ TimerDialogSetTitleBJ: SGJSQK2, YDWEOperatorString3("|Cff4dffff第", (LV转字符串), "关正在进攻")
  ├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK2, ShowHideShow
  ├─ 开启触发器 gg_trg_jgsx___________________u
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3006"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3184"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3185"
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ LV OperatorGreaterEq 5
  │    │    ├─ ZYMS == 1
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
  │    │    命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H011, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7678"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7679"
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV == 10
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
  │    │    命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H014, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3009"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3186"
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV == 15
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
  │    │    命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H013, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3187"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3188"
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV == 20
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
  │    │    命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H012, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3189"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3190"
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: LV == 25
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
  │    │    命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H011, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6999"
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7000"
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: LV == 30
       ├─ 则
       │    关闭触发器 当前触发器()
       │    关闭触发器 gg_trg_gwjg_____________2
       │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
       │    命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H010, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3191"
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3192"
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点4")
       └─ 否则: (无)

gwjg 怪物进攻2

text
触发器: gwjg 怪物进攻2 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 计时器 SGJSQ2 到期
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jdtg2_____________2
  ├─ 开启触发器 gg_trg_jdtg1_____________1
  ├─ 设置 LV = (LV + 1)
  ├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK2, ShowHideHide
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: XBMS == 1
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"SS1"=10.00
  │    └─ 否则
  │         设置局部变量:"SS1"=60.00
  ├─ 运行计时器 SGJSQ1 (一次性, 读取局部变量("SS1")s)
  ├─ 删除计时器窗口 SGJSQK1
  ├─ 设置 SGJSQK1 = CreateTimerDialog(SGJSQ1)
  ├─ TimerDialogSetTitleBJ: SGJSQK1, YDWEOperatorString3("|Cff4dffff第", (LV转字符串), "关即将到来")
  ├─ TimerDialogDisplay: SGJSQK1, ShowHideShow
  └─ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u

jgsx 进攻怪物刷新

text
触发器: jgsx 进攻怪物刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________004中心)
  ├─ 设置局部变量:"点2"=(区域gg_rct______________005中心)
  ├─ 设置局部变量:"点3"=(区域gg_rct______________006中心)
  ├─ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________040中心)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: SYMS == 1
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"SJZS"=随机[1~10]
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 1
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │      │    添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00S
  │    │      │    命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 2
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │      │    添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00Q
  │    │      │    命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 3
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │      │    添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00E
  │    │      │    命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 读取局部变量("SJZS") == 4
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"JGDW"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │      │    添加技能: 读取局部变量("JGDW"), A00R
  │    │      │    命令 读取局部变量("JGDW") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: XBMS == 1
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"JGDW1"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    SetUnitState: 读取局部变量("JGDW1"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW1"), UnitStateMaxLife) x 10.00)
  │    │    设置生命百分比: 读取局部变量("JGDW1"), 100
  │    │    SetUnitState: 读取局部变量("JGDW1"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW1"), UnitStateDamageBase) x 10.00)
  │    │    命令 读取局部变量("JGDW1") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    设置局部变量:"JGDW2"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    SetUnitState: 读取局部变量("JGDW2"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW2"), UnitStateMaxLife) x 10.00)
  │    │    设置生命百分比: 读取局部变量("JGDW2"), 100
  │    │    SetUnitState: 读取局部变量("JGDW2"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW2"), UnitStateDamageBase) x 10.00)
  │    │    命令 读取局部变量("JGDW2") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    │    设置局部变量:"JGDW3"=创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    SetUnitState: 读取局部变量("JGDW3"), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW3"), UnitStateMaxLife) x 10.00)
  │    │    设置生命百分比: 读取局部变量("JGDW3"), 100
  │    │    SetUnitState: 读取局部变量("JGDW3"), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(读取局部变量("JGDW3"), UnitStateDamageBase) x 10.00)
  │    │    命令 读取局部变量("JGDW3") → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则
  │         命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │         命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点2"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  │         命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), JGLX[LV], 读取局部变量("点3"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 清除点 读取局部变量("点2")
  ├─ 清除点 读取局部变量("点3")
  └─ 清除点 读取局部变量("点4")

dwyd 单位移动

text
触发器: dwyd 单位移动 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册进入矩形区域事件(gg_rct______________040)
条件
  └─ 无
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()的所有者) == 玩家6(橙)
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
       │    命令 触发单位() → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
       │    清除点 读取局部变量("点4")
       └─ 否则: (无)

cshgw 初始化怪物

text
触发器: cshgw 初始化怪物 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________046中心)
  ├─ 创建 1个|e110|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________044中心)
  ├─ 创建 1个|e109|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________031中心)
  ├─ 创建 1个|e108|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________041中心)
  ├─ 创建 1个|e107|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________035中心)
  ├─ 创建 1个|e094|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________014中心)
  ├─ 创建 1个|e103|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________037中心)
  ├─ 创建 1个|e096|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________036中心)
  ├─ 创建 1个|e095|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________038中心)
  ├─ 创建 1个|e097|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________050中心)
  ├─ 创建 1个|e116|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

ygsx 野怪刷新

text
触发器: ygsx 野怪刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________001)
  │    │    创建 2个|e050|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________002, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 20
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________002)
  │    │    创建 1个|e050|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________012, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 50
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________012)
  │    │    创建 2个|e051|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________022, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
  │    │    创建 2个|e054|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________025, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
  │    │    创建 2个|e064|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________024, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e055) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 50
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
  │    │    创建 2个|e055|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________039, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e065) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
  │    │    创建 1个|e065|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

ygsx2 野怪刷新2

text
触发器: ygsx2 野怪刷新2 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(0.50)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________017, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 60
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
  │    │    创建 3个|e060|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________017, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e070) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 10
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
  │    │    创建 1个|e070|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

boossx BOSS刷新

text
触发器: boossx BOSS刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________001, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e052) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 2
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________001)
  │    │    创建 1个|e052|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________012, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e053) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 2
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________012)
  │    │    创建 1个|e053|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

bxsl 冰雪森林

text
触发器: bxsl 冰雪森林 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e066) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 8
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    创建 1个|e066|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e067) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 8
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    创建 1个|e067|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e068) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 8
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    创建 1个|e068|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e056) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    创建 2个|e056|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e057) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    创建 2个|e057|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________021, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e058) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    创建 2个|e058|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

sys 水元素

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触发器: sys 水元素 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.50)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________023, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 30
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
  │    │    创建 1个|e061|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________033, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 20
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________033)
  │    │    创建 1个|e061|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________034, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 30
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
  │    │    创建 1个|e071|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

bwzd 边外之地

text
触发器: bwzd 边外之地 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________020, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家5(黄)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 40
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
  │    │    创建 1个|e059|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________020, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e069) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
  │    │    创建 1个|e069|→玩家5(黄) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

djbosssx 顶级BOSS刷新

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触发器: djbosssx 顶级BOSS刷新 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"DWLX"=(死亡单位()类型ID)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 5.00s (一次性)

haly 黑暗领域

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触发器: haly 黑暗领域 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________015, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 65
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________015)
  │    │    创建 1个|e062|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________015, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e072) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 15
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________015)
  │    │    创建 1个|e072|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

dytd 地狱通道

text
触发器: dytd 地狱通道 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________016, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 65
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________016)
  │    │    创建 1个|e063|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________016, (单位类型比较((过滤单位()类型ID), OperatorEqualENE, e073) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 15
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________016)
  │    │    创建 1个|e073|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

smzd2 神秘之岛2

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触发器: smzd2 神秘之岛2 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(5.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________027, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________027)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________026, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________026)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________028, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 10
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________028)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________029, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________029)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________047, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________047)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________042, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________042)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________043, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________043)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________045, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 5
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________045)
  │    │    创建 1个|e112|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

lzd1 龙之岛1

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触发器: lzd1 龙之岛1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(8.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________049, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 50
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________049)
  │    │    创建 1个|e114|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    创建 1个|e115|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    创建 1个|e113|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

xrzd1 夏日之岛1

text
触发器: xrzd1 夏日之岛1 (分类13) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(8.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________051, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家7(绿)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (读取局部变量("单位组1")中的单位数) OperatorLess 30
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________051)
  │    │    创建 2个|e106|→玩家7(绿) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 删除单位组 读取局部变量("单位组1")

wphc 物品合成

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触发器: wphc 物品合成 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(5)
条件
  └─ 无
动作
  └─ YDWENewItemsFormula: F100, 1, F101, 1, F102, 1, F103, 1, ches, 0, ches, 0, F098

lqmrt 领取名人堂属性

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触发器: lqmrt 领取名人堂属性 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F158)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R082, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=1200000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7281"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R081, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=1100000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7279"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R080, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=1000000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7277"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R079, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=900000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7275"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R078, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=800000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7273"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R077, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=700000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7271"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R076, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=600000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7269"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R075, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=500000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7267"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R074, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=400000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7263"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 玩家科技等级(R073, (触发单位()的所有者)) == 1
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=300000
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
  │    │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7259"
  │    └─ 否则
  │         显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家科技等级(R025, (触发单位()的所有者)) == 1
       │    ├─ 从哈希表读取数据(玩家, (触发单位()的所有者), "名人堂") == 0
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [玩家.(触发单位()的所有者)."名人堂"] = 1
       │    设置局部变量:"ZS1"=200000
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS1")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_6815"
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7076"
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_7077"
       └─ 否则
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0

hdwp 获得物品

text
触发器: hdwp 获得物品 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageBase) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 1))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 2))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 6))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 7))
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 3))
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 4))
  └─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 5))

dqwp 丢弃物品

text
触发器: dqwp 丢弃物品 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
  └─ 无
动作
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageBase) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 1))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 2))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateMaxLife) - LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 6))
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateDamageCoolSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateDamageCool) + LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 7))
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSub实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 3))
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 4))
  └─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSub实数转整数(LoadReal(HXB, YDWEGetItemTypeID(物品类型ID(被操作物品())), 5))

fsjf 防守积分

text
触发器: fsjf 防守积分 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F151)
动作
  ├─ 设置 FSJF[玩家号((触发单位()的所有者))] = (FSJF[玩家号((触发单位()的所有者))] + 30)
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (触发单位()的所有者), "FSJF", FSJF[玩家号((触发单位()的所有者))]
  ├─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  └─ 删除物品: 被操作物品()

cs 吃书

text
触发器: cs 吃书 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F157)
  │    ├─ 则
  │    │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 2000
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3182", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 0.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F123)
  │    ├─ 则
  │    │    调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 20000
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3911", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 0.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F122)
  │    ├─ 则
  │    │    AddHeroXP: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], 20000, ShowHideShow
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3319", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F156)
  │    ├─ 则
  │    │    AddHeroXP: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], 200000, ShowHideShow
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3912", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F119)
  │    ├─ 则
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd50
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3320", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F153)
  │    ├─ 则
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3913", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F118)
  │    ├─ 则
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd50
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3321", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F152)
  │    ├─ 则
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3914", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F120)
  │    ├─ 则
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd50
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3322", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F154)
  │    ├─ 则
  │    │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd500
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3915", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F121)
  │    ├─ 则
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLife) + 2000.00)
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  │    │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3323", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
  │    │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  │    │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  │    │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F155)
       ├─ 则
       │    SetUnitState: YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLifeSec, (单位状态(YX[玩家号((触发单位()的所有者))], UnitStateMaxLife) + 20000.00)
       │    删除物品: 被操作物品()
       │    设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
       │    CreateTextTagLocBJ: "TRIGSTR_3916", 读取局部变量("D1"), 0.00, 10.00, 100.00, 100, 100.00, 0.00
       │    SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
       │    SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
       │    SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 2.00
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       └─ 否则: (无)

zsxlwq 战神系列武器

text
触发器: zsxlwq 战神系列武器 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 5
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e092, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

zsxlyf 战神系列衣服

text
触发器: zsxlyf 战神系列衣服 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 3
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((GetAttackedUnitBJ()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetAttackedUnitBJ()的所有者), e092, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: GetAttackedUnitBJ(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetAttackedUnitBJ()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

bxxf 冰雪旋风

text
触发器: bxxf 冰雪旋风 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e017, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 50.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

bxyf 冰雪衣服

text
触发器: bxyf 冰雪衣服 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 3
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((GetAttackedUnitBJ()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetAttackedUnitBJ()的所有者), e017, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetAttackedUnitBJ()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: GetAttackedUnitBJ(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetAttackedUnitBJ()) x 50.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

ssshzxj 神圣守护

text
触发器: ssshzxj 神圣守护 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 3
       ├─ 则
       │    显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
       │    设置生命百分比: GetAttackedUnitBJ(), 100
       └─ 否则: (无)

zrwq 自然武器

text
触发器: zrwq 自然武器 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 5
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e093, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 70.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

ysjgzj 元素戒指

text
触发器: ysjgzj 元素戒指 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 任一成立
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 2
       ├─ 则
       │    显示文本→(GetAttackedUnitBJ()的所有者): 0
       │    设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
       │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), emtg, 读取局部变量("D1"), 0)
       │    SetUnitState: 读取局部变量("DW1"), UnitStateMaxLifeSec, 单位状态(攻击单位(), UnitStateMaxLife)
       │    设置生命百分比: 读取局部变量("DW1"), 100
       │    SetUnitState: 读取局部变量("DW1"), UnitStateArmorSec, 单位状态(攻击单位(), UnitStateArmor)
       │    SetUnitState: 读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBaseSec, 单位状态(攻击单位(), UnitStateDamageBase)
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeForceOfNature, 50.00
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       └─ 否则: (无)

lzm 龙之帽

text
触发器: lzm 龙之帽 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F099)
动作
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatStr, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 1.30))
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 1.30))
  └─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatInt, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 1.30))

lzm2 龙之帽2

text
触发器: lzm2 龙之帽2 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F099)
动作
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatStr, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 0.65))
  ├─ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatAgi, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 0.65))
  └─ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodSet实数转整数(((英雄属性(HeroStatInt, 触发单位(), InclusionExclude)转实数) x 0.65))

lzm3 龙之帽3

text
触发器: lzm3 龙之帽3 (分类14) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00P)
动作
  ├─ 移除 ZHL[玩家号((触发单位()的所有者))]
  ├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置 ZHL[玩家号((触发单位()的所有者))] = 创建单位(指定点)((触发单位()的所有者), e116, 读取局部变量("D1"), 0)
  └─ 清除点 读取局部变量("D1")

spdh 碎片兑换

text
触发器: spdh 碎片兑换 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F164)
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
  │    │    添加物品: F140, 触发单位()
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F165)
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
  │    │    添加物品: F141, 触发单位()
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F166)
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
  │    │    添加物品: F142, 触发单位()
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F167)
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
  │    │    添加物品: F143, 触发单位()
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F168)
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    │    ├─ 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 1)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 2)
  │    │    删除物品: 单位栏位物品(触发单位(), 3)
  │    │    添加物品: F144, 触发单位()
  │    │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
  │    │    返回
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0

bnpddgst 不能佩戴多个石头

text
触发器: bnpddgst 不能佩戴多个石头 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  ├─ GetItemLevel(被操作物品()) != 1
  └─ GetItemLevel(被操作物品()) != 0
动作
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=GetItemLevel(被操作物品())
  ├─ 设置局部变量:"ZS2"=0
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "WPXH", 1, 6
  └─ 如果
       ├─ 条件: 读取局部变量("ZS2") OperatorGreater 1
       ├─ 则
       │    UnitRemoveItemSwapped: 被操作物品(), 触发单位()
       │    DisplayTimedTextToPlayer: (触发单位()的所有者), 0, 0, 30, "TRIGSTR_3005"
       └─ 否则: (无)

yysh1 夜月守护1

text
触发器: yysh1 夜月守护1 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F138)
动作
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) x 1.50)
  └─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) x 1.50)

yysh2 夜月守护2

text
触发器: yysh2 夜月守护2 (分类14) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroDropItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F138)
动作
  ├─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateLifeSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) x 0.50)
  └─ SetUnitState: 触发单位(), UnitStateArmorSec, (单位状态(触发单位(), UnitStateArmor) x 0.50)

jnwz 技能文字显示

text
触发器: jnwz 技能文字显示 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  ├─ CreateTextTagLocBJ: 技能名称(施法技能ID()), 读取局部变量("D1"), 0.00, 20.00, 50.00, 100, 100, 0.00
  ├─ SetTextTagVelocityBJ: GetLastCreatedTextTag(), 64, 90
  ├─ SetTextTagPermanentBJ: GetLastCreatedTextTag(), EnableDisableDisable
  ├─ SetTextTagLifespanBJ: GetLastCreatedTextTag(), 3.00
  └─ 清除点 读取局部变量("D1")

fhscjb 粉红色冲击波

text
触发器: fhscjb 粉红色冲击波 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), A000) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e098, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(600.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 5.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

jg 剑光

text
触发器: jg 剑光 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), A004) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e099, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    设置单位朝向: 读取局部变量("DW1"), 270.00
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

mfbz 魔法爆炸

text
触发器: mfbz 魔法爆炸 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), A005) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e013, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

bywd 半月湾刀

text
触发器: bywd 半月湾刀 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), M058) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e029, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

ltj 雷霆箭

text
触发器: ltj 雷霆箭 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), M059) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e028, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

jssg 金色闪光

text
触发器: jssg 金色闪光 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), M060) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e024, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

xf 旋风

text
触发器: xf 旋风 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  └─ 单位技能等级(攻击单位(), M061) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 15
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(GetAttackedUnitBJ()的位置)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e021, 读取局部变量("D1"), 0)
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(512, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 10.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       └─ 否则: (无)

bj 冰箭

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触发器: bj 冰箭 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M062)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e011, 读取局部变量("D1"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
  │    └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")

dhq 大火球

text
触发器: dhq 大火球 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M063)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e023, 读取局部变量("D1"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
  │    └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 30.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")

hsjf 黑色剑风

text
触发器: hsjf 黑色剑风 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M064)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e025, 读取局部变量("D1"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
  │    └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")

bfj 蝙蝠

text
触发器: bfj 蝙蝠 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M065)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e027, 读取局部变量("D1"), 0)
  ├─ UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.00
  ├─ 设置局部变量:"DWZ1"=范围内符合条件的单位(800.00, 读取局部变量("D1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (GetSpellAbilityUnit()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
  ├─ 单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
  │    └─ 伤害目标: GetSpellAbilityUnit(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, GetSpellAbilityUnit()) x 20.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ 删除单位组 读取局部变量("DWZ1")

mfd 魔法弹

text
触发器: mfd 魔法弹 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位技能等级(攻击单位(), M083) == 1
  └─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 15
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
       │    设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e081, 读取局部变量("D1"), 单位朝向角度(攻击单位()))
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.50
       │      └─ 否则: (无)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       │    RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    清除点 读取局部变量("D2")
       │    清除点 读取局部变量("D3")
       └─ 否则: (无)

szz 十字斩

text
触发器: szz 十字斩 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位技能等级(攻击单位(), M084) == 1
  └─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
       │    设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e026, 读取局部变量("D1"), 单位朝向角度(攻击单位()))
       │      │    命令 读取局部变量("DW1") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("D3")
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.50
       │      └─ 否则: (无)
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       │    RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    清除点 读取局部变量("D2")
       │    清除点 读取局部变量("D3")
       └─ 否则: (无)

cjb 冲击波

text
触发器: cjb 冲击波 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位技能等级(攻击单位(), M085) == 1
  └─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
       │    设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((攻击单位()的所有者), e020, 读取局部变量("D1"), 单位朝向角度(攻击单位()))
       │      │    命令 读取局部变量("DW1") → UnitOrderMove 到 读取局部变量("D3")
       │      │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("DW1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 2.50
       │      └─ 否则: (无)
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       │    RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    清除点 读取局部变量("D2")
       │    清除点 读取局部变量("D3")
       └─ 否则: (无)

lsjy 蓝色箭雨

text
触发器: lsjy 蓝色箭雨 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventAttacked
条件
  ├─ 单位技能等级(攻击单位(), M086) == 1
  └─ 玩家科技等级(RH74, (攻击单位()的所有者)) == 1
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLessEq 10
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"D1"=(攻击单位()的位置)
       │    设置局部变量:"D2"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 500.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"D3"=PolarProjectionBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 单位朝向角度(攻击单位()))
       │    设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D2"), 500.00, 1000.00)
       │    设置局部变量:"DWZ1"=区域内符合条件的单位(读取局部变量("QY1"), 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (攻击单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
       │    如果
       │      ├─ 条件: TXKG[玩家号((攻击单位()的所有者))] == 0
       │      ├─ 则
       │      │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 15
       │      └─ 否则: (无)
       │    单位组: 选取 读取局部变量("DWZ1") 中所有单位
       │      └─ 伤害目标: 攻击单位(), 选取单位(), (单位状态(UnitStateDamageBase, 攻击单位()) x 25.00), IsNotNot, IsNotNot, AttackTypeNormal, DamageTypeNormal, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
       │    删除单位组 读取局部变量("DWZ1")
       │    RemoveRect: 读取局部变量("QY1")
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    清除点 读取局部变量("D2")
       │    清除点 读取局部变量("D3")
       └─ 否则: (无)

wjtx 万箭天袭

text
触发器: wjtx 万箭天袭 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M088)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")

tdjb 天地金爆

text
触发器: tdjb 天地金爆 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M090)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")

wlssj 蔚蓝色世界

text
触发器: wlssj 蔚蓝色世界 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M091)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")

wxjq 无限剑气

text
触发器: wxjq 无限剑气 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M089)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 1000.00, 1000.00)
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "JNXH1", 1, 30
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")

ltwj 雷霆万钧

text
触发器: ltwj 雷霆万钧 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M112)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e100, 读取局部变量("D1"), 0)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

tdbl 天地崩裂

text
触发器: tdbl 天地崩裂 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M114)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

xy 星云

text
触发器: xy 星云 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M115)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  ├─ 设置局部变量:"DW1"=创建单位(指定点)((GetSpellAbilityUnit()的所有者), e019, 读取局部变量("D1"), 0)
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

jptx 剑破天下

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触发器: jptx 剑破天下 (分类15) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellEffect
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, M113)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=技能目标点()
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 1.00s (循环)

F2hj F2回家

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触发器: F2hj F2回家 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 键盘 GameKeyAction_Press DzI2K(自定义代码("0x71"))
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________007中心)
  ├─ 移动单位: YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], 读取局部变量("点1")
  ├─ 平移镜头: DzGetTriggerKeyPlayer(), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(DzGetTriggerKeyPlayer())], "overhead")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

hghj HG回家

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触发器: hghj HG回家 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "HG"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________007中心)
  ├─ 移动单位: YX[玩家号(触发玩家())], 读取局部变量("点1")
  ├─ 平移镜头: 触发玩家(), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportTarget.mdl, YX[玩家号(触发玩家())], "overhead")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

jdsw 基地死亡

text
触发器: jdsw 基地死亡 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 触发单位() == gg_unit_h000_0008
动作
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3390"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3391"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3392"
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 玩家科技等级(R001, 玩家6(橙)) == 0
  │    ├─ 则
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH15", 1, 4
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ PolledWait: 10.00
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 4

jtgdsh 基地固定伤害

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触发器: jtgdsh 基地固定伤害 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  └─ 触发单位() == gg_unit_h000_0008
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: JXMS == 0
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
       │      ├─ 则
       │      │    YDWESetEventDamage: 100.00
       │      │    显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3("基地当前剩下生命:", 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())), "%")
       │      └─ 否则
       │           YDWESetEventDamage: 5.00
       │           显示文本→GetPlayersAll(): YDWEOperatorString3("基地当前剩下生命:", 实数转字符串(单位生命百分比(触发单位())), "%")
       └─ 否则
            YDWESetEventDamage: 6000.00

jdwd 基地无敌

text
触发器: jdwd 基地无敌 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 单位 gg_unit_h000_0008 - UnitEventAttacked
条件
  └─ 单位生命百分比(触发单位()) OperatorLessEq 20.00
动作
  ├─ 关闭触发器 当前触发器()
  ├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
  ├─ 显示文本→GetPlayersAll(): "TRIGSTR_3062"
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 10.00s (一次性)

jdsj 基地升级

text
触发器: jdsj 基地升级 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F168)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 玩家科技等级(R002, 玩家4(紫)) OperatorLess 10
       ├─ 则
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, YDWEOperatorString3("玩家:", (玩家名:(触发单位()的所有者)), "升级了基地,获得全属性+100的奖励!")
       │    升级玩家科技: 玩家4(紫), R002, 1
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100
       │    修改 YX[玩家号((触发单位()的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd100
       └─ 否则
            DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3324"
            调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 100000

jdwpwd 基地物品无敌

text
触发器: jdwpwd 基地物品无敌 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F170)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置无敌: gg_unit_h000_0008, InvulnerabilityInvulnerable
  └─ 启动计时器: 创建计时器(), 30.00s (一次性)

jdtg1 基地停怪1

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触发器: jdtg1 基地停怪1 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F169)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 暂停计时器 SGJSQ1
  ├─ 设置局部变量:"JSQ"=创建计时器()
  ├─ 设置局部变量:"JSQCK"=CreateTimerDialog(读取局部变量("JSQ"))
  ├─ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("JSQCK"), "TRIGSTR_3378"
  ├─ TimerDialogDisplay: 读取局部变量("JSQCK"), ShowHideShow
  └─ 启动计时器: 读取局部变量("JSQ"), 100.00s (一次性)

jdtg2 基地停怪2

text
触发器: jdtg2 基地停怪2 (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F169)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 暂停计时器 SGJSQ2
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_jgsx___________________u
  ├─ 设置局部变量:"JSQ"=创建计时器()
  ├─ 设置局部变量:"JSQCK"=CreateTimerDialog(读取局部变量("JSQ"))
  ├─ TimerDialogSetTitleBJ: 读取局部变量("JSQCK"), "TRIGSTR_3379"
  ├─ TimerDialogDisplay: 读取局部变量("JSQCK"), ShowHideShow
  └─ 启动计时器: 读取局部变量("JSQ"), 100.00s (一次性)

tqtzboss 提前挑战BOSS

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触发器: tqtzboss 提前挑战BOSS (分类16) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F167)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点4"=(区域gg_rct______________003中心)
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________005中心)
  ├─ 命令 创建单位(指定点)(玩家6(橙), H010, 读取局部变量("点1"), 0) → UnitOrderAttack 到 读取局部变量("点4")
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3325"
  ├─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3326"
  ├─ 清除点 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点4")

gbshxs 关闭伤害显示

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触发器: gbshxs 关闭伤害显示 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 PlayerALL 输入 "关闭伤害显示"
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "-GBSHXS"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 关闭触发器 gg_trg_shxs_____________u
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3942"

dkshxs 打开伤害显示

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触发器: dkshxs 打开伤害显示 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  ├─ 玩家 PlayerALL 输入 "打开伤害显示"
  └─ 玩家 PlayerALL 输入 "-DKSHXS"
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 开启触发器 gg_trg_shxs_____________u
  └─ DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 30, "TRIGSTR_3941"

shztsz 伤害字体设置

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触发器: shztsz 伤害字体设置 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(3.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 SHZT[0] = e000
  ├─ 设置 SHZT[1] = e001
  ├─ 设置 SHZT[2] = e002
  ├─ 设置 SHZT[3] = e003
  ├─ 设置 SHZT[4] = e004
  ├─ 设置 SHZT[5] = e005
  ├─ 设置 SHZT[6] = e006
  ├─ 设置 SHZT[7] = e007
  ├─ 设置 SHZT[8] = e009
  └─ 设置 SHZT[9] = e008

shxs 伤害显示

text
触发器: shxs 伤害显示 (分类17) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
  ├─ 是敌方单位(触发单位(), 玩家4(紫)) == TRUE
  └─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1.00
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 10.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[实数转整数(伤害值())], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 10.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 100.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 100.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 1000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    │    清除点 读取局部变量("点3")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1000.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 10000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    │    清除点 读取局部变量("点3")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 10000.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 100000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    │    清除点 读取局部变量("点3")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    │    清除点 读取局部变量("点5")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 100000.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 1000000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    │    清除点 读取局部变量("点3")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    │    清除点 读取局部变量("点5")
  │    │    清除点 读取局部变量("点6")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq 1000000.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
       │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, e00B, 读取局部变量("点1"), 0)
       │    启动计时器: 创建计时器(), 0.10s (循环)
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

shxs2 伤害显示2

text
触发器: shxs2 伤害显示2 (分类17) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq 1000000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"="999999"
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    │    清除点 读取局部变量("点3")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    │    清除点 读取局部变量("点5")
  │    │    清除点 读取局部变量("点6")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 1000000.00
  │    │    ├─ 伤害值() OperatorLess 10000000.00
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"点7"=OffsetLocation(读取局部变量("点6"), 40.00, 0.00)
  │    │    设置局部变量:"字符串1"=(实数转整数(伤害值())转字符串)
  │    │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
  │    │    设置局部变量:"单位7"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 7, 7))], 读取局部变量("点7"), 0)
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点2")
  │    │    清除点 读取局部变量("点3")
  │    │    清除点 读取局部变量("点4")
  │    │    清除点 读取局部变量("点5")
  │    │    清除点 读取局部变量("点7")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq 10000000.00
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
       │    设置局部变量:"点2"=OffsetLocation(读取局部变量("点1"), 40.00, 0.00)
       │    设置局部变量:"点3"=OffsetLocation(读取局部变量("点2"), 40.00, 0.00)
       │    设置局部变量:"点4"=OffsetLocation(读取局部变量("点3"), 40.00, 0.00)
       │    设置局部变量:"点5"=OffsetLocation(读取局部变量("点4"), 40.00, 0.00)
       │    设置局部变量:"点6"=OffsetLocation(读取局部变量("点5"), 40.00, 0.00)
       │    设置局部变量:"点7"=OffsetLocation(读取局部变量("点6"), 40.00, 0.00)
       │    设置局部变量:"字符串1"="9999999"
       │    设置局部变量:"单位1"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 1, 1))], 读取局部变量("点1"), 0)
       │    设置局部变量:"单位2"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 2, 2))], 读取局部变量("点2"), 0)
       │    设置局部变量:"单位3"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 3, 3))], 读取局部变量("点3"), 0)
       │    设置局部变量:"单位4"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 4, 4))], 读取局部变量("点4"), 0)
       │    设置局部变量:"单位5"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 5, 5))], 读取局部变量("点5"), 0)
       │    设置局部变量:"单位6"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 6, 6))], 读取局部变量("点6"), 0)
       │    设置局部变量:"单位7"=创建单位(指定点)(非玩家, SHZT[字符串转整数(取子字符串(读取局部变量("字符串1"), 7, 7))], 读取局部变量("点7"), 0)
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位1"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位2"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位3"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位4"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位5"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位6"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    UnitApplyTimedLife: 读取局部变量("单位7"), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 1.00
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点2")
       │    清除点 读取局部变量("点3")
       │    清除点 读取局部变量("点4")
       │    清除点 读取局部变量("点5")
       │    清除点 读取局部变量("点7")
       └─ 否则: (无)

zbsj 装备升级

text
触发器: zbsj 装备升级 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F003)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F003)
  │    │      │    添加物品: F004, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F035)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F035)
  │    │      │    添加物品: F036, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F067)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F067)
  │    │      │    添加物品: F068, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F004)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 40
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F004)
  │    │      │    添加物品: F005, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F036)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 40
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F036)
  │    │      │    添加物品: F037, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F068)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 40
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F068)
  │    │      │    添加物品: F069, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F005)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F005)
  │    │      │    添加物品: F006, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F037)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F037)
  │    │      │    添加物品: F038, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F069)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F069)
       │      │    添加物品: F070, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

lsw 狼死亡

text
触发器: lsw 狼死亡 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F006)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F006)
  │    │      │    添加物品: F007, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F070)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F070)
  │    │      │    添加物品: F071, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F038)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F038)
  │    │      │    添加物品: F039, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F007)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 20
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F007)
  │    │      │    添加物品: F008, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F071)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 20
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F071)
  │    │      │    添加物品: F072, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F039)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 20
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F039)
  │    │      │    添加物品: F040, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F008)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F008)
  │    │      │    添加物品: F009, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F040)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F040)
  │    │      │    添加物品: F041, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F072)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F072)
  │    │      │    添加物品: F073, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F009)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F009)
  │    │      │    添加物品: F010, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F041)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F041)
  │    │      │    添加物品: F042, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F073)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F073)
       │      │    添加物品: F074, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

ssw 蛇死亡

text
触发器: ssw 蛇死亡 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e054
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F010)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F010)
  │    │      │    添加物品: F011, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F042)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F042)
  │    │      │    添加物品: F043, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F074)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F074)
  │    │      │    添加物品: F075, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F011)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F011)
  │    │      │    添加物品: F012, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F043)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F043)
  │    │      │    添加物品: F044, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F075)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F075)
       │      │    添加物品: F076, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

ssw2 蛇死亡2

text
触发器: ssw2 蛇死亡2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e064
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F012)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F012)
  │    │      │    添加物品: F013, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F044)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F044)
  │    │      │    添加物品: F045, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F076)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F076)
  │    │      │    添加物品: F077, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F013)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F013)
  │    │      │    添加物品: F014, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F045)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F045)
  │    │      │    添加物品: F046, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F077)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F077)
       │      │    添加物品: F078, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

klsw 骷髅死亡

text
触发器: klsw 骷髅死亡 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e055
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F014)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F014)
  │    │      │    添加物品: F015, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F046)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F046)
  │    │      │    添加物品: F047, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F078)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F078)
  │    │      │    添加物品: F079, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F015)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F015)
  │    │      │    添加物品: F016, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F079)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F079)
  │    │      │    添加物品: F080, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F047)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F047)
       │      │    添加物品: F048, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

klsw2 骷髅死亡2

text
触发器: klsw2 骷髅死亡2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e065
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F016)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F016)
  │    │      │    添加物品: F017, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F080)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F080)
  │    │      │    添加物品: F081, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F048)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F048)
  │    │      │    添加物品: F049, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F017)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F017)
  │    │      │    添加物品: F018, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F049)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F049)
  │    │      │    添加物品: F050, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F081)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F081)
       │      │    添加物品: F082, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

bwzd2 边外之地2

text
触发器: bwzd2 边外之地2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F018)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = 0
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F018)
  │    │      │    添加物品: F019, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      └─ 否则
  │    │           如果
  │    │             ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e069
  │    │             ├─ 则
  │    │             │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 3)
  │    │             │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │             └─ 否则
  │    │                  保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 1)
  │    │                  显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F082)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = 0
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F082)
  │    │      │    添加物品: F083, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      └─ 否则
  │    │           如果
  │    │             ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e069
  │    │             ├─ 则
  │    │             │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 3)
  │    │             │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │             └─ 否则
  │    │                  保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 1)
  │    │                  显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F050)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") OperatorGreaterEq 100
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = 0
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F050)
       │      │    添加物品: F051, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      └─ 否则
       │           如果
       │             ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e069
       │             ├─ 则
       │             │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 3)
       │             │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │             └─ 否则
       │                  保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."激活进度"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "激活进度") + 1)
       │                  显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

bxsl2 冰雪森林2

text
触发器: bxsl2 冰雪森林2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F019)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F019)
  │    │      │    添加物品: F020, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F083)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F083)
  │    │      │    添加物品: F084, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F051)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F051)
  │    │      │    添加物品: F052, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F020)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F020)
  │    │      │    添加物品: F021, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F084)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F084)
  │    │      │    添加物品: F085, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F052)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F052)
  │    │      │    添加物品: F053, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F021)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 80
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F021)
  │    │      │    添加物品: F022, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F085)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 80
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F085)
  │    │      │    添加物品: F086, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F053)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 80
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F053)
  │    │      │    添加物品: F054, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F022)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F022)
  │    │      │    添加物品: F023, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F086)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F086)
  │    │      │    添加物品: F087, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F054)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F054)
  │    │      │    添加物品: F055, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F023)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F023)
  │    │      │    添加物品: F024, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F087)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F087)
  │    │      │    添加物品: F088, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F055)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 100
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F055)
       │      │    添加物品: F056, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

sys2 水元素2

text
触发器: sys2 水元素2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e061
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F024)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F024)
  │    │      │    添加物品: F025, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F088)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F088)
  │    │      │    添加物品: F089, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F056)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F056)
  │    │      │    添加物品: F057, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F025)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F025)
  │    │      │    添加物品: F026, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F089)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F089)
  │    │      │    添加物品: F090, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F057)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F057)
       │      │    添加物品: F058, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

sys3 水元素3

text
触发器: sys3 水元素3 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e071
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F026)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F026)
  │    │      │    添加物品: F027, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F090)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F090)
  │    │      │    添加物品: F091, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F058)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 30
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F058)
  │    │      │    添加物品: F059, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F027)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F027)
  │    │      │    添加物品: F028, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F059)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
  │    │      │    关闭触发器 当前触发器()
  │    │      │    开启触发器 当前触发器()
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F059)
  │    │      │    添加物品: F060, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F091)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") OperatorGreaterEq 50
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = 0
       │      │    关闭触发器 当前触发器()
       │      │    开启触发器 当前触发器()
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F091)
       │      │    添加物品: F092, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [玩家.(凶手单位()的所有者)."升级"] = (从哈希表读取数据(玩家, (凶手单位()的所有者), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

bosssw2 BOSS死亡2

text
触发器: bosssw2 BOSS死亡2 (分类18) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e094
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F028)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F028)
  │    │    添加物品: F029, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e094
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F060)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F060)
  │    │    添加物品: F061, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e094
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F092)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F092)
  │    │    添加物品: F093, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e095
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F029)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F029)
  │    │    添加物品: F030, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e095
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F061)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F061)
  │    │    添加物品: F062, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e095
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F093)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F093)
  │    │    添加物品: F094, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e096
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F030)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F030)
  │    │    添加物品: F031, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e096
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F094)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F094)
  │    │    添加物品: F095, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e096
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F062)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F062)
  │    │    添加物品: F063, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e097
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F031)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F031)
  │    │    添加物品: F032, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e097
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F095)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F095)
  │    │    添加物品: F096, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (触发单位()类型ID) == e097
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F063)) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], F063)
       │    添加物品: F064, YX[玩家号((凶手单位()的所有者))]
       │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

fwjf 符文积分

text
触发器: fwjf 符文积分 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置 FWJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (FWJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] + ((玩家科技等级(R001, 玩家7(绿)) x 2) + 1))
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (凶手单位()的所有者), "FWJF", FWJF[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  └─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0

zbjf 装备积分

text
触发器: zbjf 装备积分 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置 ZBJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (ZBJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] + ((玩家科技等级(R001, 玩家7(绿)) x 2) + 1))
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (凶手单位()的所有者), "ZBJF", ZBJF[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  └─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0

jgdwsw 进攻单位死亡

text
触发器: jgdwsw 进攻单位死亡 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置 CD3[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (CD3[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
  │    │    创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
  │    │    创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
  │    │    创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
  │    │    创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~150] == 66
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
       │    创建物品: F151, 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

ezboss 二转BOSS

text
触发器: ezboss 二转BOSS (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e103
动作
  ├─ 设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  ├─ 创建物品: F097, 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

ss 刷书

text
触发器: ss 刷书 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 设置 CD2[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (CD2[玩家号((凶手单位()的所有者))] + 1)
  ├─ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateFoodUsed: 1
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~500] == 333
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
       │    创建物品: WPLX[随机[7~12]], 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

smzd3 神秘之岛3

text
触发器: smzd3 神秘之岛3 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e107
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: F100, 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e108
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: F101, 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e109
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
  │    │    创建物品: F102, 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == e110
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
       │    创建物品: F103, 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

lzd2 龙之岛2

text
触发器: lzd2 龙之岛2 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd100
  ├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd100
  ├─ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd100
  └─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0

lzd4 龙之岛4

text
触发器: lzd4 龙之岛4 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e116
动作
  └─ 如果
       ├─ 条件: 随机[1~6] == 3
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=(触发单位()的位置)
       │    创建物品: F099, 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

xrjf 夏日积分

text
触发器: xrjf 夏日积分 (分类19) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ (触发单位()类型ID) == e106
动作
  ├─ 设置 XRJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] = (XRJF[玩家号((凶手单位()的所有者))] + ((玩家科技等级(R001, 玩家7(绿)) x 2) + 1))
  ├─ DzAPI_Map_StoreInteger: (凶手单位()的所有者), "XRJF", XRJF[玩家号((凶手单位()的所有者))]
  └─ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0

zbcs1 装备传送1

text
触发器: zbcs1 装备传送1 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A016)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F018)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F028)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________035)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F029)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________036)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F030)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________037)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F031)) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________038)
       │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
       │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

zbcs2 装备传送2

text
触发器: zbcs2 装备传送2  (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01W)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F082)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F092)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________035)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F093)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________036)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F094)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________037)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F095)) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________038)
       │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
       │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

zbcs3 装备传送3

text
触发器: zbcs3 装备传送3 (分类20) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A01V)
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________017)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________022)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________025)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________024)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________039)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F050)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________020)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________021)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________023)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 任一成立
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________034)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F060)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________035)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F061)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________036)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F062)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________037)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品有归属(单位携带物品(按类型)(GetSpellAbilityUnit(), F063)) == TRUE
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________038)
       │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
       │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       └─ 否则: (无)

hwzd 海外

text
触发器: hwzd 海外 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F126)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________014)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

haly2 黑暗领域2

text
触发器: haly2 黑暗领域2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F127)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________015)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

dytd2 地狱通道2

text
触发器: dytd2 地狱通道2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F128)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________016)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

smzd 神秘之岛

text
触发器: smzd 神秘之岛 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F129)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________027)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

lzd3 龙之岛3

text
触发器: lzd3 龙之岛3 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F141)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________052)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

xrzd2 夏日之岛2

text
触发器: xrzd2 夏日之岛2 (分类21) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F140)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  ├─ 设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________051)
  ├─ 平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  ├─ 移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  └─ 清除点 读取局部变量("点1")

swztcs 死亡之塔传送

text
触发器: swztcs 死亡之塔传送 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F136)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________053中心)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=1
  │    │    设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________053, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    │      │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
  │    │      │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F137)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________054中心)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=2
  │    │    设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________054, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    │      │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
  │    │      │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F138)
  │    ├─ 则
  │    │    删除物品: 被操作物品()
  │    │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________055中心)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=3
  │    │    设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________055, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 全部成立
  │    │      │    ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
  │    │      │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
  │    │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
  │    │      │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │    删除单位组 读取局部变量("单位组1")
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F139)
       ├─ 则
       │    删除物品: 被操作物品()
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________056中心)
       │    设置局部变量:"ZS1"=4
       │    设置局部变量:"单位组1"=区域内符合条件的单位(gg_rct______________056, (玩家比较((过滤单位()的所有者), OperatorEqualENE, 玩家8(粉)) 且 布尔比较(单位存活判断(过滤单位()), OperatorEqualENE, true)))
       │    如果
       │      ├─ 条件: 全部成立
       │      │    ├─ (读取局部变量("单位组1")中的单位数) == 0
       │      │    ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家读取局部变量("ZS1")
       │      ├─ 则
       │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │      │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │      │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
       │      └─ 否则: (无)
       │    平移镜头: (触发单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
       │    移动单位: 触发单位(), 读取局部变量("点1")
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    删除单位组 读取局部变量("单位组1")
       └─ 否则: (无)

swzths 死亡之塔红色

text
触发器: swzths 死亡之塔红色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位在区域内(gg_rct______________053, 触发单位()) == TRUE
  └─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=1
  └─ 如果
       ├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
       ├─ 则
       │    设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________053中心)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
       └─ 否则: (无)

swztls 死亡之塔蓝色

text
触发器: swztls 死亡之塔蓝色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位在区域内(gg_rct______________054, 触发单位()) == TRUE
  └─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=2
  └─ 如果
       ├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
       ├─ 则
       │    设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________054中心)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
       └─ 否则: (无)

swztqs 死亡之塔青色

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触发器: swztqs 死亡之塔青色  (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位在区域内(gg_rct______________055, 触发单位()) == TRUE
  └─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=3
  └─ 如果
       ├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
       ├─ 则
       │    设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________055中心)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
       └─ 否则: (无)

swztzs 死亡之塔紫色

text
触发器: swztzs 死亡之塔紫色 (分类22) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  ├─ 单位在区域内(gg_rct______________056, 触发单位()) == TRUE
  └─ (触发单位()类型ID) == e111
动作
  ├─ 设置局部变量:"ZS1"=4
  └─ 如果
       ├─ 条件: YBC[读取局部变量("ZS1")] OperatorLessEq 100
       ├─ 则
       │    设置 YBC[读取局部变量("ZS1")] = (YBC[读取局部变量("ZS1")] + 1)
       │    DzAPI_Map_StoreInteger: 玩家读取局部变量("ZS1"), "YBC", YBC[读取局部变量("ZS1")]
       │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________056中心)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R004, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: R003, YBC[读取局部变量("ZS1")], 玩家8(粉)
       │    创建 1个|e111|→玩家8(粉) 在 读取局部变量("点1") 面向默认朝向
       │    清除点 读取局部变量("点1")
       │    DisplayTimedTextToForce: GetPlayersAll(), 10.00, "|Cff00ff40死亡之塔第" + (YBC[读取局部变量("ZS1")]转字符串) + "层"
       └─ 否则: (无)

yjcs 一键出售

text
触发器: yjcs 一键出售 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A008)
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "CSWP", 1, 6

yjsq 一键拾取

text
触发器: yjsq 一键拾取 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A002)
动作
  ├─ 设置局部变量:"D1"=(触发单位()的位置)
  ├─ 设置局部变量:"QY1"=RectFromCenterSizeBJ(读取局部变量("D1"), 700.00, 700.00)
  ├─ EnumItemsInRectBJMultiple: 读取局部变量("QY1")
  ├─ 清除点 读取局部变量("D1")
  └─ RemoveRect: 读取局部变量("QY1")

wpcs 物品传送

text
触发器: wpcs 物品传送 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A009)
动作
  └─ UnitAddItemSwapped: 技能目标物品(), YX[玩家号(触发玩家())]

yjhm 一键换木

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触发器: yjhm 一键换木 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00B)
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 100

yjhq 一键换钱

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触发器: yjhq 一键换钱 (分类23) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventSpellCast
条件
  └─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A00C)
动作
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH", 1, 100

phb 排行榜

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触发器: phb 排行榜 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册计时器单次事件(2.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ CreateMultiboardBJ: 6, 7, "TRIGSTR_3139"
  ├─ 设置 DMB = 最后创建的排行榜()
  ├─ MultiboardSetItemsStyle: DMB, ShowHideShow, ShowHideHide
  ├─ MultiboardSetItemsValueColor: DMB, 255, 204, 51, 255
  ├─ MultiboardSetItemsWidth: DMB, 0.04
  ├─ 排行榜 DMB[1,1] = "TRIGSTR_3140"
  ├─ 排行榜 DMB[3,1] = "TRIGSTR_3141"
  ├─ 排行榜 DMB[4,1] = "TRIGSTR_3142"
  ├─ 排行榜 DMB[5,1] = "TRIGSTR_3143"
  ├─ 排行榜 DMB[6,1] = "TRIGSTR_3144"
  ├─ 排行榜 DMB[1,7] = "TRIGSTR_3150"
  ├─ 排行榜 DMB[4,7] = "TRIGSTR_3148"
  ├─ 排行榜 DMB[6,7] = "TRIGSTR_3149"
  ├─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH2", 1, 4
  └─ 显示排行榜: DMB, ShowHideShow

phbsx 排行榜刷新

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触发器: phbsx 排行榜刷新 (分类24) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 注册循环计时器事件(1.00)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 设置 SJM = (SJM + 1)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: SJM OperatorGreaterEq 60
  │    ├─ 则
  │    │    设置 SJM = (SJM - 60)
  │    │    设置 SJF = (SJF + 1)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 排行榜 DMB[3,7] = (SJF转字符串)
  ├─ 排行榜 DMB[5,7] = (SJM转字符串)
  └─ YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH3", 1, 4

xsrw 新手任务

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触发器: xsrw 新手任务 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 玩家单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e050
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F114)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 5
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F114)
  │    │      │    添加物品: F001, 凶手单位()
  │    │      │    添加物品: F065, 凶手单位()
  │    │      │    添加物品: F033, 凶手单位()
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=区域内随机点(gg_rct______________012)
  │    │      │    平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │      │    移动单位: 凶手单位(), 读取局部变量("点1")
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e051
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)
  │    │      │    添加物品: F002, 凶手单位()
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ (触发单位()类型ID) == e051
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)
  │    │      │    添加物品: F034, 凶手单位()
  │    │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    │      └─ 否则
  │    │           保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │    │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ (触发单位()类型ID) == e051
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)) == TRUE
       ├─ 则
       │    如果
       │      ├─ 条件: 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
       │      ├─ 则
       │      │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
       │      │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)
       │      │    添加物品: F066, 凶手单位()
       │      │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       │      └─ 否则
       │           保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
       │           显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

xsrw2 新手任务2

text
触发器: xsrw2 新手任务2 (分类25) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - 单位死亡
条件
  └─ 任一成立
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F002)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F066)) == TRUE
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F034)) == TRUE
  │    ├─ 则
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == Player00
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________008中心)
  │    │      │    移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
  │    │      │    平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │      │    设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == 玩家1(红)
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________009中心)
  │    │      │    移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
  │    │      │    平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │      │    设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == 玩家2(蓝)
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________011中心)
  │    │      │    移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
  │    │      │    平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │      │    设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    │    如果
  │    │      ├─ 条件: (凶手单位()的所有者) == 玩家3(青)
  │    │      ├─ 则
  │    │      │    设置局部变量:"点1"=(区域gg_rct______________010中心)
  │    │      │    移动单位: YX[玩家号((凶手单位()的所有者))], 读取局部变量("点1")
  │    │      │    平移镜头: (凶手单位()的所有者), 读取局部变量("点1"), 0
  │    │      │    设置 LGFPD[玩家号((凶手单位()的所有者))] = 1
  │    │      │    清除点 读取局部变量("点1")
  │    │      └─ 否则: (无)
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F002)) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 20
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F002)
  │    │    添加物品: F003, 凶手单位()
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则
  │         保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │         显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F034)) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 20
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F034)
  │    │    添加物品: F035, 凶手单位()
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则
  │         保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │         显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F066)) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 20
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F066)
  │    │    添加物品: F067, 凶手单位()
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则
  │         保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │         显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F001)
  │    │    添加物品: F002, 凶手单位()
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则
  │         保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │         显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: 全部成立
  │    │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)) == TRUE
  │    │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
  │    ├─ 则
  │    │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
  │    │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F033)
  │    │    添加物品: F034, 凶手单位()
  │    │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  │    └─ 否则
  │         保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
  │         显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)) == TRUE
       │    ├─ 从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") OperatorGreaterEq 10
       ├─ 则
       │    保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = 0
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), F065)
       │    添加物品: F066, 凶手单位()
       │    显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            保存数据到哈希表: [单位类型.凶手单位()."升级"] = (从哈希表读取数据(单位类型, 凶手单位(), "升级") + 1)
            显示文本→(凶手单位()的所有者): 0

zz 转职

text
触发器: zz 转职 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F124)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家科技等级(RH74, (触发单位()的所有者)) OperatorLess 1
       │    ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreaterEq 18
       ├─ 则
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (触发单位()的所有者)
       │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateGold: 10000
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0

2zz 2转职

text
触发器: 2zz 2转职  (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHeroPickUpItem
条件
  └─ 物品类型比较(物品类型ID(被操作物品()), OperatorEqualENE, F125)
动作
  ├─ 删除物品: 被操作物品()
  └─ 如果
       ├─ 条件: 全部成立
       │    ├─ 玩家科技等级(RH93, (触发单位()的所有者)) OperatorLess 1
       │    ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreaterEq 100
       │    ├─ 物品有归属(单位携带物品(按类型)(触发单位(), F097)) == TRUE
       ├─ 则
       │    删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), F097)
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH93, 1, (触发单位()的所有者)
       │    显示文本→(触发单位()的所有者): 0
       └─ 否则
            调整 (触发单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: 100
            显示文本→(触发单位()的所有者): 0

mydzz 没用的转职系统

text
触发器: mydzz 没用的转职系统 (分类26) [✗]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ (无)
条件
  └─ 无
动作
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H005
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H005, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H004, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H007
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H007, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H003
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H003, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H001
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H001, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H002
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H002, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H009
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H009, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  ├─ 如果
  │    ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H008
  │    ├─ 则
  │    │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
  │    │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
  │    │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
  │    │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H008, 读取局部变量("D1"), 0)
  │    │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
  │    │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
  │    │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
  │    │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
  │    │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
  │    │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
  │    │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
  │    │    移除 读取局部变量("DW1")
  │    │    清除点 读取局部变量("D1")
  │    │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
  │    └─ 否则: (无)
  └─ 如果
       ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H006
       ├─ 则
       │    设置局部变量:"DW1"=YX[玩家号(触发玩家())]
       │    设置局部变量:"D1"=(读取局部变量("DW1")的位置)
       │    设置局部变量:"ZS1"=GetUnitLevel(读取局部变量("DW1"))
       │    设置 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] = 创建单位(指定点)((读取局部变量("DW1")的所有者), H006, 读取局部变量("D1"), 0)
       │    SetHeroLevel: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], 读取局部变量("ZS1"), ShowHideShow
       │    设置局部变量:"ZS2"=英雄属性(HeroStatStr, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
       │    设置局部变量:"ZS3"=英雄属性(HeroStatAgi, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
       │    设置局部变量:"ZS4"=英雄属性(HeroStatInt, 读取局部变量("DW1"), InclusionExclude)
       │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS2")
       │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS3")
       │    修改 YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))] 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd读取局部变量("ZS4")
       │    设置局部变量:"SS1"=单位状态(读取局部变量("DW1"), UnitStateDamageBase)
       │    SetUnitState: YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBaseSec, (单位状态(YX[玩家号((读取局部变量("DW1")的所有者))], UnitStateDamageBase) + 读取局部变量("SS1"))
       │    SetPlayerTechResearchedSwap: RH74, 1, (读取局部变量("DW1")的所有者)
       │    YDWEForLoopLocVarMultiple: "XH1", 1, 6
       │    移除 读取局部变量("DW1")
       │    清除点 读取局部变量("D1")
       │    显示文本→(读取局部变量("DW1")的所有者): 0
       └─ 否则: (无)

tszz 提示转职

text
触发器: tszz 提示转职 (分类26) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
  └─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
  ├─ GetUnitLevel(触发单位()) OperatorGreaterEq 18
  └─ 玩家科技等级(RH74, (触发单位()的所有者)) OperatorLess 1
动作
  └─ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0

内容由多智能体 AI 系统自动生成,仅供学习参考