🏆 神墓 2.7C — 💀 06 单位与技能
单位死亡/技能施放/被动/英雄升级/计时器技能
共 33 个触发器
📑 触发器目录
- UnitDie
- UnitDieCinema
- UsableAbility
- PassiveAbility
- AnyUnitDamaged
- UnitSummon
- UnitEnterMap
- HeroLevelUp
- HeroLearnSkill
- AbilityStartCast
- 其他类别
- YLWuJinChangYe
- CYHuoJingLingInit
- CYHuoJingLing
- JinShengWuWei
- SetHeroInvincible
- UnBlinkable
- UnBlinkableFushen
- RepickAbility
- 技能计时器
- tInvincible
- tTianShuXiaJuan
- tBingZhiDiaoLing
- tJiCiTianYa
- tNJKL
- tBaoFengxue
- tShunZhuanQianNian
- tKongJianGeLie
- tSiWangQiXi
- tFengChenMoShi
- tChuanXinCi
- tDaoXuanZXSH
- tHB50
📜 触发器代码(中文 GUI 格式)
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📌 UnitDie 06_000_UnitDie
text
触发器: UnitDie (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 地形可通行(单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), PathingTypeFloatability) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(Aloc, 触发单位()) == 0
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Undead\Possession\PossessionMissile.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ 修改 gg_unit_Hmkg_0067 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd500
│ │ 修改 gg_unit_Hmkg_0067 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd500
│ │ 修改 gg_unit_Hmkg_0067 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd500
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iShuiYuSiWang OperatorLess 255
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iShuiYuSiWang = (iShuiYuSiWang + 1)
│ │ │ 设置水面颜色: 255, (255 - iShuiYuSiWang), (255 - iShuiYuSiWang), 255
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: iShuiYuSiWang == 255
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 显示单位: gg_unit_nmrr_0068
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 单位掉落血晶石 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()的所有者) == 玩家9(灰)
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I057, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 2)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I056, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 3)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I058, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~150], ==, 4)
│ │ ├─ 则: 创建物品(I059, pTemp)
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((凶手单位()的所有者))
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: bQuestPangNiu[iTemp] == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillPangNiu[iTemp] = (iKillPangNiu[iTemp] + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(iKillPangNiu[iTemp], 100) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetHeroLevel: uPlayerHeros[iTemp], (英雄等级(uPlayerHeros[iTemp]) + 随机[5~10]), ShowHideHide
│ │ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 清除点 pTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 召唤物科技 龙刀 十字架 贯穿 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家在玩家组中((凶手单位()的所有者), grpUserPlayers) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((凶手单位()的所有者))
│ │ 设置 iKillAll[iTemp] = (iKillAll[iTemp] + 1)
│ │ 排行榜 TopBoard[2,(iTemp + 1)] = (iKillAll[iTemp]转字符串)
│ │ ── 英雄杀敌数 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillByHero[iTemp] = (iKillByHero[iTemp] + 1)
│ │ │ 排行榜 TopBoard[3,(iTemp + 1)] = (iKillByHero[iTemp]转字符串)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (凶手单位()的所有者)) == 0
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02Q) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 随机[1~1000] == 12
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[玩家号((凶手单位()的所有者))]
│ │ │ │ SetPlayerTechResearchedSwap: R006, 1, (凶手单位()的所有者)
│ │ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I02Q)
│ │ │ │ 修改 uTemp 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd8000
│ │ │ │ 修改 uTemp 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd8000
│ │ │ │ 修改 uTemp 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd8000
│ │ │ │ SetHeroLevel: uTemp, (英雄等级(uTemp) + 50), ShowHideShow
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ │ ├─ uTemp == uWuJinChangYe
│ │ │ │ │ ├─ 单位技能等级(A08C, uTemp) == 1
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 添加事件到 gg_trg_YLWuJinChangYe: 注册单位进入范围事件(512.00, uTemp)
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 单位技能等级(A03R, uTemp) == 1
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ 设置 uChiYanHuoJingLing[0] = uTemp
│ │ │ │ │ TriggerExecute: gg_trg_CYHuoJingLingInit
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 显示文本→grpUserPlayers: "|cffff0000" + (玩家名:(凶手单位()的所有者)) + "在战斗中顿悟了半神的力量!|r"
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: (布尔比较(单位持有物品类型(凶手单位(), I00M), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位有魔法效果(凶手单位(), BIrl), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 英雄等级(凶手单位()) OperatorGreater 156
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 随机[100~666], ShowHideShow
│ │ │ │ └─ 否则
│ │ │ │ AddHeroXP: 凶手单位(), 随机[10~100], ShowHideShow
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 地狱火 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (凶手单位()类型ID) == n00B
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillByDYH[iTemp] = (iKillByDYH[iTemp] + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 整数比较(取模(iKillByDYH[iTemp], 150), ==, 0)
│ │ │ ├─ 则: 升级玩家科技((凶手单位()的所有者), R007, 1)
│ │ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 旺财 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 任一成立
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 iKillByWangCai[iTemp] = (iKillByWangCai[iTemp] + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 整数比较(iKillByWangCai[iTemp], ==, 5000)
│ │ │ ├─ 则: 升级玩家科技((凶手单位()的所有者), R005, 1)
│ │ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 龙刀 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), I04N) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I04N)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ │ │ ├─ (触发单位()类型ID) == H00D
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetItemCharges: itemTemp, (物品剩余使用次数(itemTemp) + 1)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 250) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ SetItemCharges: itemTemp, (物品剩余使用次数(itemTemp) + 1)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 杀戮 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(凶手单位(), I05D) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I05D)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 100) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ CustomScriptCode: "call SetShaLuAttack( GetKillingUnitBJ(),udg_itemTemp)"
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 贯穿天地 诅咒全开 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I05P) == TRUE
│ │ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I05P)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 10) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ CustomScriptCode: "call SetGCTD_ZZQK( GetKillingUnitBJ(),udg_itemTemp)"
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ ── 十字架 ──
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I038) == TRUE
│ │ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 itemTemp = 单位携带物品(按类型)(凶手单位(), I038)
│ │ │ SetItemUserData: itemTemp, (物品自定义值(itemTemp) + 1)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 取模(物品自定义值(itemTemp), 500) == 0
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd随机[150~300]
│ │ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd随机[150~300]
│ │ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd随机[150~300]
│ │ │ │ SetItemCharges: itemTemp, (物品剩余使用次数(itemTemp) + 1)
│ │ │ │ 显示文本→(凶手单位()的所有者): 0
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 吸魂 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I04T) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02G) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I026) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd25
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I027) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I028) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd15
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I02A) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I029) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'nhew'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd5
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I04V) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~5] == 20
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ SetHeroInt: 凶手单位(), (英雄智力(凶手单位(), InclusionExclude) + 随机[-100~136]), EnableDisableEnable
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I03M) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd30
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I033) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01M) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd25
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01L) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01K) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd15
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01J) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01I) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd5
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I032) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd30
│ └─ 否则
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I019) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd25
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01C) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd20
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01B) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd15
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01A) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
│ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(凶手单位(), I01D) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call IssueTargetOrderById(CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()),'hrdh'..."
│ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd5
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 龙皇号角 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02K) == TRUE
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~4] == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512, pTemp, (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, false) 且 (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), UnitTypeGiant), OperatorEqualENE, false))))
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ 设置 pTemp = (选取单位()的位置)
│ │ ├─ 销毁特效 创建特效(Units\Demon\Infernal\InfernalBirth.mdl, pTemp)
│ │ ├─ 清除点 pTemp
│ │ └─ 伤害目标: 触发单位(), 选取单位(), (单位状态(选取单位(), UnitStateLife) x 2.00), IsNotIs, IsNotNot, AttackTypeChaos, DamageTypeUnknown, WEAPON_TYPE_WHOKNOWS
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 囚笼解封 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == hbew
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(600.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ SetUnitTimeScale: 选取单位(), 1
│ │ └─ PauseUnitBJ: PauseUnpauseOptionUnpause, 选取单位()
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 道玄 碧海潮生 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(凶手单位(), A08W) == 1
│ │ ├─ 随机[1~7] == 3
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 销毁特效 创建特效(Objects\Spawnmodels\NightElf\NEDeathSmall\NEDeathSmall.mdl, pTemp)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (凶手单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = GetKillingUnit()"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local player tp = GetOwningPlayer(tu)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer tpIndex=GetConvertedPlayerId(tp)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[tpIndex])"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[tpIndex], tr..."
│ │ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),(lv*0.14)*(ll*3+mj*1.2+zl*2.3),ATTAC..."
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 妖灵影爆 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == N00L
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))], A089) == 1
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Orc\MirrorImage\MirrorImageCaster.mdl, pTemp)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(1000.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = GetTriggerUnit()"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local player tp = GetOwningPlayer(tu)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer tpIndex=GetConvertedPlayerId(tp)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[tpIndex])"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[tpIndex], true)"
│ │ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[tpIndex], tr..."
│ │ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),(.2*lv+5)*(ll+mj+zl*3),ATTACK_TYPE_C..."
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 小九头怪 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nhyh
│ ├─ 则
│ │ 设置 iCountJTS = (iCountJTS + 1)
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ 移除 触发单位()
│ │ 设置 pTemp = (gg_unit_N017_0037的位置)
│ │ 创建 1个|nhyh|→非玩家 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ 销毁特效 创建特效(指定坐标)(Abilities\Spells\Human\MassTeleport\MassTeleportCaster.mdl, 单位X坐标(最后创建的单位()), 单位Y坐标(最后创建的单位()))
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石头1 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n002
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01R, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01N, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_______001)
│ │ 创建 1个|n002|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石头2 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n003
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01S, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01O, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_______002)
│ │ 创建 1个|n003|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石头3 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n004
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01U, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~10], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I01P, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_______003)
│ │ 创建 1个|n004|→PlayerNA 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 食人魔 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nogl
│ ├─ 则
│ │ 设置 iKillShiRenMo = (iKillShiRenMo + 1)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iKillShiRenMo == 1314
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct__________01)
│ │ │ 创建物品: I05N, pTemp
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (布尔比较(单位类型判断(凶手单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 整数比较(随机[1~3], ==, 1))
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I037, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 2.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct__________01)
│ │ 创建 1个|nogl|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 致命毒素 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nomg
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~3], ==, 1)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I050, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 30.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nomg, 区域中心X(gg_rct_______u), 区域中心Y(gg_rct_______u), 90.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 灵兽 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n00O
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I04Z, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 30.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, n00O, 区域中心X(gg_rct_______c), 区域中心Y(gg_rct_______c), 270.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 石精 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == n014
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~3] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建物品(指定坐标): sbch, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~3] == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 创建物品(指定坐标): dsum, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, n014, 区域中心X(gg_rct_______12), 区域中心Y(gg_rct_______12), 270.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 狂暴野兽 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == npfl
│ ├─ 则
│ │ 设置 iKillKuangBaoYeShou = (iKillKuangBaoYeShou + 1)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iKillKuangBaoYeShou == 1314
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_____________01)
│ │ │ 创建物品: I05O, pTemp
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~100], ==, 23)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I039, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 整数比较(随机[1~20], ==, 4)
│ │ ├─ 则: 创建物品(指定坐标)(I001, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ └─ 否则: 无动作()
│ │ PolledWait: 2.00
│ │ 设置 pTemp = 区域内随机点(gg_rct_____________01)
│ │ 创建 1个|npfl|→PlayerNA 在 pTemp 面向270.00
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 红龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nrwm
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02L, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nrwm, 区域中心X(gg_rct_____________1), 区域中心Y(gg_rct_____________1), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 蓝龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nadr
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02J, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nadr, 区域中心X(gg_rct_____________1), 区域中心Y(gg_rct_____________1), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 绿龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == ngrd
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02I, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, ngrd, 区域中心X(gg_rct_____________3), 区域中心Y(gg_rct_____________3), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 青龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbzd
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02M, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nbzd, 区域中心X(gg_rct_____________3), 区域中心Y(gg_rct_____________3), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 黑龙 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nbwm
│ ├─ 则
│ │ 创建物品(指定坐标): I02K, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位())
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ CreateUnit: PlayerNA, nbwm, 区域中心X(gg_rct_____________2), 区域中心Y(gg_rct_____________2), 180.00
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── ===================================== ──
├─ ── 浮生老头 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_H00J_0028
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(凶手单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAddGetHeroStr(触发单位(), InclusionExclude)
│ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄敏捷(触发单位(), InclusionExclude)
│ │ │ 修改 凶手单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄智力(触发单位(), InclusionExclude)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(gg_unit_H00J_0028, I05D)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 魔将死亡 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, H00D) 或 单位类型比较((触发单位()类型ID), OperatorEqualENE, U005))
│ ├─ 则
│ │ PolledWait: 1.00
│ │ 移除 触发单位()
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 先锋死亡 ──
└─ 如果
├─ 条件: (触发单位()类型ID) == U006
├─ 则
│ 调整 (凶手单位()的所有者) 的 PlayerStateLumber: (LVCurrent + 2)
└─ 否则: (无)📌 UnitDieCinema 06_001_UnitDieCinema
text
触发器: UnitDieCinema (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - 单位死亡
条件
└─ 无
动作
├─ ── 封尘魔石 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ bFengChenMoShi == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 2500)] == 123
│ │ ├─ 单位技能等级(Aloc, 触发单位()) == 0
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 创建物品: I04O, pTemp
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5546"
│ │ 运行计时器 tFengChenMoShi (循环, 1.00s)
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 设置 bFengChenMoShi = true
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 埋骨地 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_ubon_0001
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongSheZhi
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongGuai
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongDengDai
│ │ 关闭触发器 gg_trg_JinGongTooMany
│ │ 暂停计时器 tWait
│ │ 暂停计时器 tTooMany
│ │ 暂停计时器 tNextWave
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: uFuShenMoDi == UnitNull
│ │ ├─ 则
│ │ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, gg_unit_Uclc_0123, "TRIGSTR_5692", SoundNull, "TRIGSTR_5693", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call SetPlayerState(GetOwningPlayer(udg_uFuShenMoDi),PLAYER_STATE_OBSERVER,0)"
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, gg_unit_Uclc_0123, "TRIGSTR_5628", SoundNull, "TRIGSTR_5687", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ 宣布失败: (uFuShenMoDi的所有者), "TRIGSTR_5691"
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 残 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == Nkjx
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhar, 玩家9(灰)) OperatorGreater 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
│ │ │ PlaySoundBJ: gg_snd_LichKingTheme
│ │ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: grpOnline, 玩家9(灰), Uclc, "TRIGSTR_5700", pShuaGuai[44], SoundNull, "TRIGSTR_5701", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ TransmissionFromUnitTypeWithNameBJ: grpOnline, 玩家9(灰), Uclc, "TRIGSTR_5702", pShuaGuai[44], SoundNull, "TRIGSTR_5703", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ │ 命令 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), H009, 区域中心X(gg_rct__________d), 区域中心Y(gg_rct__________d), 270.00) → UnitOrderAttack 到 区域中心X(gg_rct_____________0000)
│ │ │ 设置无敌: gg_unit_Uclc_0123, InvulnerabilityVulnerable
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5697", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5698"
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰封魔帝 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == gg_unit_Uclc_0123
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call FogMaskEnable(false)
│ │ "
│ │ CustomScriptCode: "call FogEnable(false)"
│ │ 开启触发器 gg_trg_MoDiJinGong
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, gg_unit_Uclc_0123, "TRIGSTR_5704", SoundNull, "TRIGSTR_5705", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5706"
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 设置 uTemp = 创建单位(指定点)(玩家9(灰), U002, pTemp, 0)
│ │ 添加事件到 gg_trg_UnBlinkable: 注册单位进入范围事件(600.00, uTemp)
│ │ 开启触发器 gg_trg_UnBlinkable
│ │ SetHeroLevel: uTemp, 1000, ShowHideHide
│ │ 命令 uTemp → UnitOrderAttack 到 pHG
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 解封魔帝 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == U002
│ │ ├─ 触发单位() == uFuShenMoDi
│ ├─ 则
│ │ 关闭触发器 gg_trg_UnBlinkable
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位持有物品(凶手单位(), itemTSXJ) == TRUE
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) OperatorGreaterEq 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 删除物品: itemTSXJ
│ │ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5709", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5710", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5711", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ │ 设置 itemTSXJ = 创建物品(指定坐标)(moon, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()))
│ │ │ 开启触发器 gg_trg_MyGod
│ │ │ PolledWait: 30.00
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: uFuShenMoDi == UnitNull
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则
│ │ EnableWeatherEffect: 添加天气效果(可用地图区域(), WeatherNorthrendHeavySnow), OnOffOn
│ │ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ │ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5712", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 凶手单位(), (单位名:凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5713", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5715", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 凶手单位(), (单位名:凶手单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5716", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5717", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), (单位名:触发单位()), SoundNull, "TRIGSTR_5718", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ │ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ │ 显示文本→grpOnline: "TRIGSTR_5719"
│ │ PolledWait: 60.00
│ │ ForForceMultiple: grpOnline
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 附身魔帝 ──
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ (触发单位()类型ID) == U002
│ ├─ 触发单位() == uFuShenMoDi
├─ 则
│ CustomScriptCode: "call SetPlayerState(GetOwningPlayer(udg_uFuShenMoDi),PLAYER_STATE_OBSERVER,0)"
│ 关闭触发器 gg_trg_UnBlinkableFushen
│ 关闭触发器 gg_trg_LastBattle
│ 关闭触发器 gg_trg_FuShenMoDiStrength
│ EnableWeatherEffect: 添加天气效果(可用地图区域(), WeatherNorthrendHeavySnow), OnOffOn
│ PanCameraToTimed: 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0
│ 电影模式: OnOffOn, grpOnline
│ TransmissionFromUnitWithNameBJ: grpOnline, 触发单位(), "TRIGSTR_5720", SoundNull, "TRIGSTR_5721", AddSetToAdd, 0, WaitDontWait
│ 电影模式: OnOffOff, grpOnline
│ ForForceMultiple: grpOnline
│ 宣布失败: (触发单位()的所有者), "TRIGSTR_5723"
│ 返回
└─ 否则: (无)📌 UsableAbility 06_002_UsableAbility
text
触发器: UsableAbility (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 PassiveAbility 06_003_PassiveAbility
text
触发器: PassiveAbility (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 AnyUnitDamaged 06_004_AnyUnitDamaged
text
触发器: AnyUnitDamaged (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ YDWE任意单位受伤注册()
条件
└─ 是敌方单位(伤害来源(), (触发单位()的所有者)) == TRUE
动作
├─ ── 毒蛇守卫追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == osp4
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))], I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (5000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (2000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 厚土甲追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nbrg
│ ├─ 则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (10000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 雀羽扇追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == n016
│ ├─ 则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (30000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 万箭诛仙追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == osp1
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),(1+SquareRoot(GetHeroLevel..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),(1+SquareRoot(GetHeroLevel..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰冻箭雨追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nemi
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A00B) == 1
│ │ │ ├─ 随机[6~8] == 7
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 术士 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == njg1
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nsko
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰晶追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == ndwm
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 寒冰天赋减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(A005, 触发单位()) == 1
│ │ ├─ 随机[0~1] == 0
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 伤害值() OperatorGreaterEq ((英雄等级(触发单位())转实数) x 2500.00)
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + ((英雄等级(触发单位())转实数) x 2500.00))
│ │ └─ 否则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 冰之束缚追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nmpe
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 空间割裂 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == necr
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(触发单位(), UnitTypeGiant) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: uKongJian[0]→触发单位(): (25000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: uKongJian[0]→触发单位(): (50000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 龙神岁月衰老 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == hwt3
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(Rhcd, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), BNab) == TRUE
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A00K) == 1
│ │ ├─ 随机[0~1] == 0
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 雷霆炼狱伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == uloc
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R006, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 雷电附体伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nsea
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 灵魂之剑伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nmrl
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),SquareRoot(GetHeroLevel(ud..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 灵魂之剑被动伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nhef
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 炽炎马甲伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nlv3
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nlv2
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetRandomInt(10,20)*(GetHe..."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nsce
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Objects\Spawnmodels\Human\HCancelDeath\HCancelDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 道玄伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == hhes
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Other\Stampede\StampedeMissileDeath.mdl, 触发单位(), "chest")
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == hwat
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*10..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*10..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 妖灵暴风雪伤害 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nalb
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A08C) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (uTemp的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ │ └─ 否则
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*(G..."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 闪电链追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nvul
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((伤害来源()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uTemp,GetTriggerUnit(),GetHeroLevel(udg_uTemp)*0...."
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 怨女准神 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(A077, 触发单位()) == 1
│ │ ├─ 玩家科技等级(R008, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ │ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(war3mapImported\leidian2.mdx, 伤害来源(), "overhead")
│ │ │ 伤害: 触发单位()→伤害来源(): (单位状态(UnitStateLife, 伤害来源()) x 2.00) (AttackTypeNormal/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 致命毒素追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (伤害来源()类型ID) == nech
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))], I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (2500.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeHero/DamageTypeSlowPoison)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))]→触发单位(): (25000.00 x (英雄等级(uPlayerHeros[玩家号((伤害来源()的所有者))])转实数)) (AttackTypeHero/DamageTypeSlowPoison)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 狐妖追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (伤害来源()类型ID) == e001
│ │ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I03V) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 4
│ ├─ 则
│ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (单位状态(UnitStateMaxLife, 触发单位()) / 4.00) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 噬魂球追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(伤害来源(), I04V) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~20] == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(伤害来源(), I04O) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (10.00 x 伤害值()) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则
│ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): (5.00 x 伤害值()) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 妖灵准神追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A085) == 1
│ │ ├─ 玩家科技等级(R008, (伤害来源()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 随机[1~20] == 5
│ ├─ 则
│ │ 销毁特效 创建特效(附着单位)(Abilities\Spells\Human\Resurrect\ResurrectTarget.mdl, 触发单位(), "overhead")
│ │ 伤害: 伤害来源()→触发单位(): ((随机[5~66]转实数) x 伤害值()) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 黯灭之戒追加 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I04U) == TRUE
│ │ ├─ 随机[1~10] == 1
│ ├─ 则
│ │ 伤害: 触发单位()→伤害来源(): (1000.00 x (英雄等级(触发单位())转实数)) (AttackTypeNormal/DamageTypeShadowStrike)
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(UnitStateLife, 触发单位()) + (1000.00 x (英雄等级(触发单位())转实数)))
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 噬魂杖伤害减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位持有物品类型(触发单位(), I03I) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + (伤害值() x 0.60))
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 幽冥伤害减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A078) == 1
│ │ ├─ 随机[1~2] == 2
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: (布尔比较(单位持有物品类型(触发单位(), I04O), OperatorEqualENE, true) 或 布尔比较(单位持有物品类型(伤害来源(), I04O), OperatorEqualENE, true))
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ │ └─ 否则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~2] == 2
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 玄武 天赋减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A0AV) == 1
│ │ ├─ 地形可通行(单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), PathingTypeFloatability) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置生命百分比: 触发单位(), 100
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 神格减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A0B3) == 1
│ │ ├─ 单位技能等级(伤害来源(), A0B3) == 0
│ │ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 单位状态(触发单位(), UnitStateLife)
│ │ ├─ 伤害值() OperatorLessEq (单位状态(UnitStateMaxLife, 触发单位()) x 10.00)
│ ├─ 则
│ │ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
│ │ 添加 触发单位() → grpInvincible
│ │ 运行计时器 tInvincible (一次性, 0.00s)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 天书下卷减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 触发单位() == uTianShuXiaJuan
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 鲜血领域减免 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位有魔法效果(伤害来源(), B01A) == TRUE
│ │ ├─ 任一成立
│ ├─ 则
│ │ SetUnitLifeBJ: 伤害来源(), (单位状态(伤害来源(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 虚空之力反弹 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 单位技能等级(触发单位(), A082) == 1
│ │ ├─ 玩家科技等级(R008, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~10] OperatorLess 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 伤害: 触发单位()→伤害来源(): 伤害值() (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 随机[1~100] OperatorLess 65
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitLifeBJ: 触发单位(), (单位状态(触发单位(), UnitStateLife) + 伤害值())
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 浮生老头 ──
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 触发单位() == gg_unit_H00J_0028
│ ├─ 单位类型判断(伤害来源(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 伤害值() OperatorGreaterEq 0.10
├─ 则
│ 显示文本→(伤害来源()的所有者): 0
└─ 否则: (无)📌 UnitSummon 06_005_UnitSummon
text
触发器: UnitSummon (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 UnitEnterMap 06_006_UnitEnterMap
text
触发器: UnitEnterMap (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 注册进入矩形区域事件(可用地图区域())
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == osp3
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ │ 创建 1个|osp2|→(触发单位()的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ UnitApplyTimedLife: 最后创建的单位(), TimedLifeBuffCodeWaterElemental, 60
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ CustomScriptCode: "call CreateUnit(GetOwningPlayer(GetTriggerUnit()), 'nmrl', GetLocationX(udg_p..."
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == eilw
│ ├─ 则
│ │ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderLocustSwarm
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == njg1
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 玩家号((触发单位()的所有者))
│ │ 设置 uTemp = uPlayerHeros[iTemp]
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderStampede 到 单位X坐标(uTemp)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nsko
│ ├─ 则
│ │ 命令 触发单位() → UnitOrderClusterRockets 到 单位X坐标(触发单位())
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nske
│ ├─ 则
│ │ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderStomp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == hwt2
│ ├─ 则
│ │ 设置 grpTemp = 玩家指定类型单位((触发单位()的所有者), hwt2)
│ │ 设置 iTemp = (grpTemp中的单位数)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp OperatorGreater 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 显示文本→(触发单位()的所有者): 0
│ │ │ 移除 触发单位()
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == nsce
│ ├─ 则
│ │ PolledWait: 1.00
│ │ 单位发布命令(立即): 触发单位(), UnitOrderWhirlWind
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 循环整数A 1→35
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ (触发单位()类型ID) == uJinGong[循环整数A]
│ │ ├─ 玩家在玩家组中((触发单位()的所有者), grpOnline) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 40
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[循环整数A], 触发单位(), 4
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 50
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 添加技能: 触发单位(), aJinGongGuaiHard[循环整数A]
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 80
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[循环整数A], 触发单位(), 4
│ │ │ │ │ 返回
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 70
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[循环整数A], 触发单位(), 3
│ │ │ │ │ 返回
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ │ 如果
│ │ │ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 60
│ │ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuaiHard[循环整数A], 触发单位(), 2
│ │ │ │ │ 返回
│ │ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 30
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[循环整数A], 触发单位(), 3
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(Rhme, (触发单位()的所有者)) OperatorGreaterEq 20
│ │ ├─ 则
│ │ │ SetUnitAbilityLevelSwapped: aJinGongGuai[循环整数A], 触发单位(), 2
│ │ │ 返回
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 玩家在玩家组中((触发单位()的所有者), grpUserPlayers) == TRUE
│ ├─ uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))] == UnitNull
│ ├─ uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))] == 触发单位()
│ ├─ uPlayerHeros[(玩家号((触发单位()的所有者)) + 20)] == 触发单位()
│ ├─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
│ ├─ 是镜像单位(触发单位()) == TRUE
├─ 则
│ 移除 触发单位()
│ 返回
└─ 否则: (无)📌 HeroLevelUp 06_007_HeroLevelUp
text
触发器: HeroLevelUp (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Level
条件
└─ 单位类型判断(触发单位(), 英雄) == TRUE
动作
├─ ── 元神升级 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: (触发单位()类型ID) == H004
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 100)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 100)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(玩家科技等级(Rhme, 玩家9(灰)) x 100)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 内丹升级 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位在单位组中(触发单位(), grpNeiDan) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd10
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd10
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A06V) == 1
│ ├─ 则
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(Rhcd, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ ── 龙神完全成长 ──
│ │ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd英雄等级(触发单位())
│ │ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd英雄等级(触发单位())
│ │ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd英雄等级(触发单位())
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I04N) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02N) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 单位持有物品类型(触发单位(), I02K) == TRUE
│ │ │ │ ├─ 随机[1~100] == 2
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02N)
│ │ │ │ 删除物品: 单位携带物品(按类型)(触发单位(), I02K)
│ │ │ │ UnitAddItemByIdSwapped: I04N, 触发单位()
│ │ │ └─ 否则: (无)
│ │ └─ 否则
│ │ ── 龙神不完全成长 ──
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) / 2)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) / 5)
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(英雄等级(触发单位()) / 10)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 怒剑狂湳持续时间升级 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A045) OperatorGreater 0
│ ├─ 则
│ │ 设置技能等级: 触发单位(), A045, ((英雄等级(触发单位()) / 100) + 1)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 地狱火科技升级 ──
└─ 如果
├─ 条件: 触发单位() == uPlayerHeros[玩家号((触发单位()的所有者))]
├─ 则
│ SetPlayerTechResearchedSwap: R000, (英雄等级(触发单位()) / 10), (触发单位()的所有者)
└─ 否则: (无)📌 HeroLearnSkill 06_008_HeroLearnSkill
text
触发器: HeroLearnSkill (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 任意单位 - PlayerUnitEventHero_Skill
条件
└─ 无
动作
├─ 如果
│ ├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A03O) == 1
│ ├─ 则
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd(6 x 英雄等级(触发单位()))
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd(8 x 英雄等级(触发单位()))
│ │ 修改 触发单位() 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd(10 x 英雄等级(触发单位()))
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 全部成立
│ │ ├─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03B)
│ │ ├─ 触发单位() == uSiWangQiXi
│ ├─ 则
│ │ 运行计时器 tSiWangQiXi (循环, 1.00s)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A03R)
│ ├─ 则
│ │ 设置 uChiYanHuoJingLing[0] = 触发单位()
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ TriggerExecute: gg_trg_CYHuoJingLingInit
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A00F)
│ ├─ 则
│ │ 添加技能: 触发单位(), A08F
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, A08F
│ │ SetPlayerAbilityAvailable: (触发单位()的所有者), A08F, EnableDisableDisable
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 技能ID比较(学习的技能(), OperatorEqualENE, A08C)
│ ├─ 触发单位() == uWuJinChangYe
│ ├─ 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
├─ 则
│ 添加事件到 gg_trg_YLWuJinChangYe: 注册单位进入范围事件(512.00, uWuJinChangYe)
│ 返回
└─ 否则: (无)📌 AbilityStartCast 06_009_AbilityStartCast
text
触发器: AbilityStartCast (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 其他类别 06_010_其他类别
text
触发器: 其他类别 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 YLWuJinChangYe 06_011_YLWuJinChangYe
text
触发器: YLWuJinChangYe (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 随机[1~5] == 2
│ ├─ 是敌方单位(触发单位(), (uWuJinChangYe的所有者)) == TRUE
├─ 则
│ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
│ 创建 1个|nalb|→(uWuJinChangYe的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ 单位发布命令(目标): 最后创建的单位(), UnitOrderSleep, 触发单位()
│ 清除点 pTemp
└─ 否则: (无)📌 CYHuoJingLingInit 06_012_CYHuoJingLingInit
text
触发器: CYHuoJingLingInit (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uChiYanHuoJingLing[0]的位置)
├─ 循环整数A 1→5
│ ├─ 设置 uChiYanHuoJingLing[循环整数A] = 创建单位(指定点)((uChiYanHuoJingLing[0]的所有者), nlv2, pTemp, 0)
│ └─ SetUnitVertexColorBJ: uChiYanHuoJingLing[循环整数A], 100, 100, 100, 50.00
├─ 添加事件到 gg_trg_CYHuoJingLing: 注册单位事件(uChiYanHuoJingLing[0], UnitEventIssuePointOrder)
├─ 添加事件到 gg_trg_CYHuoJingLing: 注册单位事件(uChiYanHuoJingLing[0], UnitEventIssueUnitOrder)
├─ 清除点 pTemp
└─ 销毁触发器(自身)📌 CYHuoJingLing 06_013_CYHuoJingLing
text
触发器: CYHuoJingLing (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 两点距离(uChiYanHuoJingLing[0], uChiYanHuoJingLing[循环整数A]) OperatorGreaterEq 512.00
│ ├─ 则
│ │ 移动单位: uChiYanHuoJingLing[循环整数A], (单位X坐标(触发单位()) + 自定义代码("256*CosBJ(bj_forLoopAIndex*72)")), (单位Y坐标(触发单位()) + 自定义代码("256*SinBJ(bj_forLoopAIndex*72)"))
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "if GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER then"
├─ 设置 uTemp = 命令目标单位()
├─ 如果
│ ├─ 条件: uTemp == UnitNull
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→5
│ │ └─ 单位发布命令(目标): uChiYanHuoJingLing[循环整数A], UnitOrderSmartUnit, uTemp
│ │ 返回
│ └─ 否则: (无)
├─ CustomScriptCode: "endif"
├─ CustomScriptCode: "if GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER then"
├─ 设置 pTemp = 命令目标点()
├─ 循环整数A 1→5
│ └─ 命令 uChiYanHuoJingLing[循环整数A] → UnitOrderAIMove 到 (点X坐标(pTemp) + (256.00 x 余弦(自定义代码("bj_forLoopAIndex*72"))))
└─ CustomScriptCode: "endif"📌 JinShengWuWei 06_014_JinShengWuWei
text
触发器: JinShengWuWei (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 单位技能等级(触发单位(), A0A5) == 1
└─ 任一成立
动作
├─ 关闭触发器 当前触发器()
├─ 设置 pTemp = (触发单位()的位置)
├─ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(500.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (触发单位()的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = GetTriggerUnit()"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(tu)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, tu, true) "
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffect("war3mapImported\\Ay3s10.mdx",GetUnitX(Ge..."
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),lv*(ll+mj*3+zl*2),ATTACK_TYPE_CHAOS,..."
├─ 运行计时器 tKuNanJSWW[玩家号((触发单位()的所有者))] (一次性, 30.00s)
└─ 开启触发器 当前触发器()📌 SetHeroInvincible 06_015_SetHeroInvincible
text
触发器: SetHeroInvincible (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
动作
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityInvulnerable
├─ PolledWait: 2
├─ 设置无敌: 触发单位(), InvulnerabilityVulnerable
└─ 如果
├─ 条件: 单位技能等级(触发单位(), A080) == 0
├─ 则
│ UnitAddAbilityBJ: A080, 触发单位()
└─ 否则: (无)📌 UnBlinkable 06_016_UnBlinkable
text
触发器: UnBlinkable (单位/战斗) [✓] — 防止魔帝被放风筝有木有
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), 玩家9(灰)) == TRUE
动作
├─ 设置 uTemp = 创建单位(指定坐标)(玩家9(灰), osw3, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
└─ 单位发布命令(目标): uTemp, UnitOrderPurge, 触发单位()📌 UnBlinkableFushen 06_017_UnBlinkableFushen
text
触发器: UnBlinkableFushen (单位/战斗) [✓] — 防止魔帝被放风筝有木有
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 是敌方单位(触发单位(), (uFuShenMoDi的所有者)) == TRUE
动作
├─ 设置 uTemp = 创建单位(指定坐标)((uFuShenMoDi的所有者), osw3, 单位X坐标(触发单位()), 单位Y坐标(触发单位()), 0)
└─ 单位发布命令(目标): uTemp, UnitOrderPurge, 触发单位()📌 RepickAbility 06_018_RepickAbility
text
触发器: RepickAbility (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
├─ 技能ID比较(施法技能ID(), OperatorEqualENE, A0AW)
└─ (触发单位()类型ID) == N00Y
动作
├─ 移除技能: 触发单位(), A004
├─ 移除技能: 触发单位(), A080
├─ 移除技能: 触发单位(), A099
├─ 移除技能: 触发单位(), A097
├─ 暂停计时器 PauseResumePause
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aTianFu[循环整数A()]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(0 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(100 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(200 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(300 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(400 + 循环整数A())]
├─ 循环整数A 1→14
│ └─ 移除技能: 触发单位(), aZhunShen[循环整数A()]
├─ ── 天赋 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: bTFHQ[玩家号(触发玩家())] == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ 添加技能: 触发单位(), aTianFu[iTemp]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aTianFu[iTemp]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 3
│ │ ├─ 则
│ │ │ 运行计时器 tBaoFengXue[玩家号((触发单位()的所有者))] (循环, 5.00s)
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 4
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 触发单位(), A004
│ │ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, A004
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 14
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加事件到 gg_trg_JinShengWuWei: 单位生命值事件(触发单位(), 小于, 0.90)
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
├─ ── 英雄技能 ──
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 5
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[0+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(0 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(0 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[0+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 25
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[100+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(100 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(100 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[100+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 50
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[200+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(200 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(200 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[200+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 英雄等级(触发单位()) OperatorGreaterEq 100
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[300+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(300 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(300 + iTemp)]
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[300+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
├─ 如果
│ ├─ 条件: 玩家科技等级(R006, (触发单位()的所有者)) == 1
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "loop"
│ │ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ │ CustomScriptCode: "if not udg_bHeroAbilityUseable[400+udg_iTemp] then"
│ │ 添加技能: 触发单位(), aHeroAbilityList[(400 + iTemp)]
│ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(400 + iTemp)]
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: iTemp == 5
│ │ ├─ 则
│ │ │ 添加技能: 触发单位(), A080
│ │ │ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, A080
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ CustomScriptCode: "exitwhen not udg_bHeroAbilityUseable[400+udg_iTemp]"
│ │ CustomScriptCode: "endif"
│ │ CustomScriptCode: "endloop"
│ └─ 否则: (无)
└─ 如果
├─ 条件: 玩家科技等级(R008, (触发单位()的所有者)) == 1
├─ 则
│ 设置 iTemp = 随机[1~14]
│ 添加技能: 触发单位(), aZhunShen[iTemp]
│ UnitMakeAbilityPermanent: 触发单位(), OnOffOn, aHeroAbilityList[(400 + iTemp)]
└─ 否则: (无)📌 技能计时器 06_019_技能计时器
text
触发器: 技能计时器 (单位/战斗) [注释] [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ (无)📌 tInvincible 06_020_tInvincible
text
触发器: tInvincible (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tInvincible 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 单位组: 选取 grpInvincible 中所有单位
│ └─ 设置无敌: 选取单位(), InvulnerabilityVulnerable
└─ GroupClear: grpInvincible📌 tTianShuXiaJuan 06_021_tTianShuXiaJuan
text
触发器: tTianShuXiaJuan (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tTianShuXiaJuan 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位持有物品(uTianShuXiaJuan, itemTSXJ) == TRUE
├─ 则
│ MoveLightningEx: lightTSXJ, AllowDontDont, 0.00, 0.00, 60.00, 0.00, 0.00, 60.00
│ 如果
│ ├─ 条件: 英雄属性(HeroStatStr, uTianShuXiaJuan, InclusionExclude) OperatorGreater (物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ ├─ 则
│ │ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ └─ 否则
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodSet1
│ 如果
│ ├─ 条件: 英雄属性(HeroStatAgi, uTianShuXiaJuan, InclusionExclude) OperatorGreater (物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ ├─ 则
│ │ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ └─ 否则
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodSet1
│ 如果
│ ├─ 条件: 英雄属性(HeroStatInt, uTianShuXiaJuan, InclusionExclude) OperatorGreater (物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ ├─ 则
│ │ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
│ └─ 否则
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodSet1
│ SetItemUserData: itemTSXJ, 0
│ 设置 uTianShuXiaJuan = UnitNull
│ 设置 grpTemp = 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), 布尔比较(单位持有物品(过滤单位(), itemTSXJ), OperatorEqualENE, true))
│ 设置 uTianShuXiaJuan = 单位组第一个单位(grpTemp)
│ 删除单位组 grpTemp
└─ 否则
如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位类型判断(uTianShuXiaJuan, 英雄) == TRUE
│ ├─ 单位存活判断(uTianShuXiaJuan) == TRUE
│ ├─ 两点距离(uTianShuXiaJuan, gg_unit_ubon_0001) OperatorLess 2000.00
├─ 则
│ MoveLightningEx: lightTSXJ, AllowDontDont, 单位X坐标(gg_unit_ubon_0001), 单位Y坐标(gg_unit_ubon_0001), 60.00, 单位X坐标(uTianShuXiaJuan), 单位Y坐标(uTianShuXiaJuan), 60.00
│ SetItemUserData: itemTSXJ, (物品自定义值(itemTSXJ) + 1)
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodAdd33
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodAdd33
│ 修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodAdd33
└─ 否则
MoveLightningEx: lightTSXJ, AllowDontDont, 0.00, 0.00, 60.00, 0.00, 0.00, 60.00
修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatStr: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatAgi: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
修改 uTianShuXiaJuan 的HeroStatInt: ModifyMethodSub(物品自定义值(itemTSXJ) x 33)
SetItemUserData: itemTSXJ, 0
设置 uTianShuXiaJuan = UnitNull📌 tBingZhiDiaoLing 06_022_tBingZhiDiaoLing
text
触发器: tBingZhiDiaoLing (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tBingZhiDiaoLing 到期
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "local integer i = udg_iBZDL"
├─ CustomScriptCode: "local unit u = udg_uBZDL"
├─ CustomScriptCode: "local real x=GetUnitX(u)"
├─ CustomScriptCode: "local real y=GetUnitY(u)"
└─ 如果
├─ 条件: iBZDL OperatorLess 100
├─ 则
│ 设置 iBZDL = (iBZDL + 1)
│ SetUnitFacingTimed: uBZDL, 角度叠加(单位朝向角度(uBZDL), 8.00), 0
│ CustomScriptCode: "call DestroyEffect( AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Undead\\FrostNova\\F..."
└─ 否则
设置 iBZDL = 0
PauseUnit: uBZDL, PauseUnpauseOptionUnpause
暂停计时器 tBingZhiDiaoLing📌 tJiCiTianYa 06_023_tJiCiTianYa
text
触发器: tJiCiTianYa (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tJiCiTianYa 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 单位有魔法效果(uJiCiTianYa, B01F) == TRUE
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uJiCiTianYa的位置)
│ 创建 1个|nalb|→(uJiCiTianYa的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ 按ID发布目标命令: 最后创建的单位(), OrderCodeItemIllusion, uJiCiTianYa
└─ 否则
移除技能: uJiCiTianYa, A08G
暂停计时器 tJiCiTianYa📌 tNJKL 06_024_tNJKL
text
触发器: tNJKL (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
└─ 循环整数A 1→7
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, tNJKL[循环整数A])
├─ 则
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位有魔法效果(uNJKL[循环整数A], B006) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 uTemp = uNJKL[循环整数A]
│ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512, pTemp, (布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uNJKL[循环整数A]的所有者)), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位存活判断(uNJKL[循环整数A]), OperatorEqualENE, true)))
│ │ 设置 uTemp = 随机选取单位组单位(grpTemp)
│ │ 清除点 pTemp
│ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ uTemp == UnitNull
│ │ │ ├─ 单位存活判断(uTemp) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ │ 移动单位: uNJKL[循环整数A], pTemp
│ │ │ 播放动画: uNJKL[循环整数A], "Attack Slam"
│ │ │ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, pTemp)
│ │ │ 伤害: uNJKL[循环整数A]→uTemp: ((英雄敏捷(uNJKL[循环整数A], InclusionInclude)转实数) x 随机实数(50.00, 200.00)) (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则
│ 暂停计时器 tNJKL[循环整数A]
└─ 否则: (无)📌 tBaoFengxue 06_025_tBaoFengxue
text
触发器: tBaoFengxue (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ (无)
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "local unit u = null"
├─ CustomScriptCode: "local integer i = 0"
└─ 循环整数A 1→7
└─ 如果
├─ 条件: 计时器比较(到期计时器(), OperatorEqualENE, tBaoFengXue[循环整数A])
├─ 则
│ 设置 uTemp = uPlayerHeros[循环整数A]
│ CustomScriptCode: "set i = bj_forLoopAIndex"
│ 如果
│ ├─ 条件: 单位存活判断(uTemp) == TRUE
│ ├─ 则
│ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ 创建 1个|nalb|→(uTemp的所有者) 在 pTemp 面向默认朝向
│ │ CustomScriptCode: "set u = GetLastCreatedUnit()"
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A08C) == 1
│ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (uTemp的所有者)) == 1
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置技能等级: 最后创建的单位(), A083, 2
│ │ └─ 否则: (无)
│ │ 命令 最后创建的单位() → UnitOrderBlizzard 到 pTemp
│ │ 清除点 pTemp
│ │ PolledWait: 1.80
│ │ CustomScriptCode: " set udg_uTemp = udg_uPlayerHeros[i]"
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位持有物品类型(uTemp, schl) == TRUE
│ │ ├─ 则
│ │ │ 设置 pTemp = (uTemp的位置)
│ │ │ 如果
│ │ │ ├─ 条件: 全部成立
│ │ │ │ ├─ 单位技能等级(uTemp, A08C) == 1
│ │ │ │ ├─ 玩家科技等级(R006, (uTemp的所有者)) == 1
│ │ │ ├─ 则
│ │ │ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(2000.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uTemp的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ └─ 否则
│ │ │ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(800.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uTemp的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ │ │ CustomScriptCode: " set udg_uTemp1 = u"
│ │ │ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ │ │ └─ 伤害: uTemp1→选取单位(): 10.00 (AttackTypeChaos/DamageTypeUniversal)
│ │ │ 删除单位组 grpTemp
│ │ │ 清除点 pTemp
│ │ └─ 否则: (无)
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则: (无)📌 tShunZhuanQianNian 06_026_tShunZhuanQianNian
text
触发器: tShunZhuanQianNian (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tShunZhuanQianNian 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uShunZhuanQianNian的位置)
├─ 设置 rTemp = 两点间距(pShunZhuanQianNian, pTemp)
└─ 如果
├─ 条件: (实数比较(rTemp, OperatorLessEq, 20.00) 或 整数比较(单位自定义值(uShunZhuanQianNian), OperatorGreaterEq, 250))
├─ 则
│ 暂停计时器 tShunZhuanQianNian
│ SetUnitPathing: uShunZhuanQianNian, PathingOn
│ 设置单位自定义值: uShunZhuanQianNian, 0
│ 单位发布命令(立即): uShunZhuanQianNian, UnitOrderStop
│ 清除点 pShunZhuanQianNian
│ 清除点 pTemp
└─ 否则
设置单位自定义值: uShunZhuanQianNian, (单位自定义值(uShunZhuanQianNian) + 1)
设置 iTemp = 实数转整数((rTemp / 50.00))
SetUnitX: uShunZhuanQianNian, (单位X坐标(uShunZhuanQianNian) + ((点X坐标(pShunZhuanQianNian) - 单位X坐标(uShunZhuanQianNian)) / (iTemp转实数)))
SetUnitY: uShunZhuanQianNian, (单位Y坐标(uShunZhuanQianNian) + ((点Y坐标(pShunZhuanQianNian) - 单位Y坐标(uShunZhuanQianNian)) / (iTemp转实数)))
清除点 pTemp
如果
├─ 条件: 取模(单位自定义值(uShunZhuanQianNian), 10) == 0
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uShunZhuanQianNian的位置)
│ 销毁特效 创建特效(Abilities\Spells\Human\Thunderclap\ThunderClapCaster.mdl, pTemp)
│ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(500.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uShunZhuanQianNian的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = udg_uShunZhuanQianNian"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uShunZhuanQianNian)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uShunZhuanQianNian, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uShunZhuanQianNian, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uShunZhuanQianNian, true) "
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uShunZhuanQianNian,GetEnumUnit(),0.4*lv*(ll*3.4+m..."
│ 删除单位组 grpTemp
│ 清除点 pTemp
└─ 否则: (无)📌 tKongJianGeLie 06_027_tKongJianGeLie
text
触发器: tKongJianGeLie (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tKongJian 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: iCountKongJian OperatorLess 20
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uKongJian[1]的位置)
│ 创建 1个|necr|→(uKongJian[0]的所有者) 在 pTemp 面向GetRandomDirectionDeg()
│ 清除点 pTemp
│ 设置 iCountKongJian = (iCountKongJian + 1)
└─ 否则
设置 iCountKongJian = 0
暂停计时器 tKongJian📌 tSiWangQiXi 06_028_tSiWangQiXi
text
触发器: tSiWangQiXi (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tSiWangQiXi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uSiWangQiXi的位置)
├─ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(512, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uSiWangQiXi的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit tu = udg_uSiWangQiXi"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(tu)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, tu, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Objects\\Spawnmodels\\Undead\\Unde..."
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(tu,GetEnumUnit(),(SquareRoot(lv)+GetItemCharges(GetIt..."
├─ 删除单位组 grpTemp
└─ 清除点 pTemp📌 tFengChenMoShi 06_029_tFengChenMoShi
text
触发器: tFengChenMoShi (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tFengChenMoShi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 grpTemp = 区域内符合条件的单位(可用地图区域(), (布尔比较(单位类型判断(过滤单位(), 英雄), OperatorEqualENE, true) 且 布尔比较(单位持有物品类型(过滤单位(), I04O), OperatorEqualENE, true)))
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ └─ 如果
│ ├─ 条件: 单位状态(UnitStateLife, 选取单位()) OperatorGreater 0.00
│ ├─ 则
│ │ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\Resurrec..."
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(GetEnumUnit(),GetEnumUnit(),1250000.,ATTACK_TYPE_CHAO..."
│ │ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(GetEnumUnit(),GetEnumUnit(),750000.,ATTACK_TYPE_NORMA..."
│ │ 如果
│ │ ├─ 条件: 单位状态(UnitStateLife, 选取单位()) OperatorGreater 0.00
│ │ ├─ 则
│ │ │ CustomScriptCode: "call ModifyHeroStat(0,GetEnumUnit(),0,GetRandomInt(27,$88))"
│ │ │ CustomScriptCode: "call ModifyHeroStat(1,GetEnumUnit(),0,GetRandomInt(27,$88))"
│ │ │ CustomScriptCode: "call ModifyHeroStat(2,GetEnumUnit(),0,GetRandomInt(27,$88))"
│ │ └─ 否则
│ │ 移动物品到坐标: 单位携带物品(按类型)(选取单位(), I04O), 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位())
│ └─ 否则
│ 移动物品到坐标: 单位携带物品(按类型)(选取单位(), I04O), 单位X坐标(选取单位()), 单位Y坐标(选取单位())
└─ 删除单位组 grpTemp📌 tChuanXinCi 06_030_tChuanXinCi
text
触发器: tChuanXinCi (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tChuanXinCi 到期
条件
└─ 无
动作
├─ 设置 pTemp = (uChuanXinCi的位置)
├─ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(1024.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uChuanXinCi的所有者)), OperatorEqualENE, true))
├─ 设置 iTemp = 随机[3~6]
├─ 显示文本→(uChuanXinCi的所有者): 0
├─ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit au = udg_uChuanXinCi"
│ ├─ CustomScriptCode: "local player ap = GetOwningPlayer(au)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer apIndex=GetConvertedPlayerId(ap)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[apIndex])"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local location eLoc=GetUnitLoc(GetEnumUnit())"
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc("Abilities\\Spells\\Undead\\Impale\\Im..."
│ ├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(eLoc)"
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uPlayerHeros[apIndex],GetEnumUnit(),(0.13*lv*udg_..."
├─ 清除点 pTemp
├─ 删除单位组 grpTemp
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位技能等级(uChuanXinCi, A03D) == 1
│ ├─ 玩家科技等级(R006, (uChuanXinCi的所有者)) == 1
├─ 则
│ PolledWait: 0.20
│ 设置 pTemp = (uChuanXinCi的位置)
│ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(2048.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uChuanXinCi的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 设置 iTemp = 随机[9~36]
│ 显示文本→(uChuanXinCi的所有者): 0
│ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit au = udg_uChuanXinCi"
│ ├─ CustomScriptCode: "local player ap = GetOwningPlayer(au)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer apIndex=GetConvertedPlayerId(ap)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(udg_uPlayerHeros[apIndex])"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, udg_uPlayerHeros[apIndex], true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local location eLoc=GetUnitLoc(GetEnumUnit())"
│ ├─ CustomScriptCode: "call DestroyEffect(AddSpecialEffectLoc("Abilities\\Spells\\Undead\\Impale\\Im..."
│ ├─ CustomScriptCode: "call RemoveLocation(eLoc)"
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(udg_uPlayerHeros[apIndex],GetEnumUnit(),(0.13*lv*udg_..."
│ 清除点 pTemp
│ 删除单位组 grpTemp
└─ 否则: (无)📌 tDaoXuanZXSH 06_031_tDaoXuanZXSH
text
触发器: tDaoXuanZXSH (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tDaoXuanZXSH 到期
条件
└─ 无
动作
├─ CustomScriptCode: "local real x"
├─ CustomScriptCode: "local real y"
└─ 如果
├─ 条件: 全部成立
│ ├─ 单位有魔法效果(uDaoXuanZXSH[0], B01Q) == TRUE
│ ├─ 单位存活判断(uDaoXuanZXSH[0]) == TRUE
├─ 则
│ 设置 iTemp = 单位自定义值(uDaoXuanZXSH[1])
│ 设置 pTemp = (uDaoXuanZXSH[0]的位置)
│ CustomScriptCode: "set x = GetLocationX(udg_pTemp)"
│ CustomScriptCode: "set y = GetLocationY(udg_pTemp)"
│ 循环整数A 1→9
│ ├─ CustomScriptCode: "call SetUnitPosition(udg_uDaoXuanZXSH[bj_forLoopAIndex], x+150*CosBJ(bj_forLo..."
│ └─ CustomScriptCode: "call SetUnitFacing(udg_uDaoXuanZXSH[bj_forLoopAIndex],bj_forLoopAIndex*40+3*u..."
│ 清除点 pTemp
│ 设置单位自定义值: uDaoXuanZXSH[1], (iTemp + 1)
│ 如果
│ ├─ 条件: iTemp OperatorGreater 3000
│ ├─ 则
│ │ 循环整数A 1→9
│ │ └─ 移除 uDaoXuanZXSH[循环整数A]
│ │ 暂停计时器 tDaoXuanZXSH
│ └─ 否则: (无)
└─ 否则
循环整数A 1→9
└─ 移除 uDaoXuanZXSH[循环整数A]
暂停计时器 tDaoXuanZXSH📌 tHB50 06_032_tHB50
text
触发器: tHB50 (单位/战斗) [✓]
───────────────────────────────────────────────────────
事件
└─ 计时器 tHB50 到期
条件
└─ 无
动作
└─ 如果
├─ 条件: 命令ID比较(单位当前命令(uHB50), OperatorEqualENE, 字符串转命令ID("monsoon"))
├─ 则
│ 设置 pTemp = (uHB50的位置)
│ 设置 grpTemp = 范围内符合条件的单位(1500.00, pTemp, 布尔比较(是敌方单位(过滤单位(), (uHB50的所有者)), OperatorEqualENE, true))
│ 单位组: 选取 grpTemp 中所有单位
│ ├─ CustomScriptCode: "local unit au = udg_uHB50"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer lv=GetHeroLevel(au)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer ll=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_STR, au, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer mj=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_AGI, au, true)"
│ ├─ CustomScriptCode: "local integer zl=GetHeroStatBJ(bj_HEROSTAT_INT, au, true)"
│ └─ CustomScriptCode: "call UnitDamageTargetBJ(au,GetEnumUnit(),(0.3*lv)*(ll+mj+zl),ATTACK_TYPE_CHAO..."
│ 清除点 pTemp
│ 删除单位组 grpTemp
└─ 否则
暂停计时器 tHB50
设置 uHB50 = UnitNull